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架空世界の放浪者ランドの「冒険日記」
第2部(プロローグ~第52回)
大きな志を持っていても、それだけでは達成できない。なぜなら、あまりにも大きな志は、そこに行き着くまでに疲れてしまうからだ。だからこそ、目の前に小さな目標でも立て、それを一つ一つクリアーしていくほうがいい。(プロローグ)
騎士団やトーナメントだけが、ヘルマーシュ大陸での楽しみではないはずだ。まだまだ楽しみはいっぱいあるのだ。あまりにも道を急ぐため、見落としていた楽しみを、一つ一つ発見していこう。(プロローグ)
些細なことかもしれない。しかし、騎士団長たるもの、自らの信じる「何か」にこだわりを持ち続けなければいけないのだ。その積み重ねが「魅力」や「カリスマ」につながるのだ。(第2回)
騎士団には私を含めて13人しか入れない。ゆえに、一人の戦力というのが、思いのほか大きい。戦力の拮抗した相手だと、相手との差が、1人2人の差なら、鍛え方と戦い方で、なんとか戦力の差を埋めることが出来るだろう。しかし、4人、5人の差になってしまうと、埋められるものではない。(第4回)
各自が強くなることも必要だが、団にとって重要だと思われるときには、団を挙げて装備やスキルを手に入れるのだ。
8次武器や防具なども、格安で譲り渡したり、無償で譲り渡したりしている。その瞬間は、不公平感も生まれるかもしれないが、重要な成長を遂げた団員は、ボス狩りやトーナメントなどに力を発揮するので、トータル的にみて、自らの利益になるという風潮が出来上がっている。Arcadiaとして大切にしていきたい風潮の一つだ。(第6回)
私は、騎士団長として「執行責任者」であって、「議決者」ではないと思っている。独断専行を避けたいのだ。そのため、決め事はなるべく団員の意向を重視している。もちろん、決め事に対しての最終責任は私が取るので、最終決定はするのだが・・・。(第6回)
同じメンバーで集まる時間が永ければ永いほど、メンバーの結びつきは強くなる。しかし、集団からドロップアウトしてしまうメンバーも増えてくるのだ。それは、各自の心に、いろいろな思いが交錯するからだ。その「小さな思い」が溜まりきった時、いきなりドロップアウトしてしまう。
団長にとっては、団員の退団は、すごいストレスと悩みだ。特に、キーパーソンの退団は、時によって団を崩壊させてしまう出来事に結びつく可能性があるのだ。厄介なことに、ドロップアウトする側には、このことが気づかない場合が多いのだ。
逆に、ドロップアウトする側には、ドロップアウトする側の気持ちや言い分がある。しかし、それが団長には伝わってない場合が多い。なんといっても、お互いの本音の部分の調整が難しい。(第7回)
私は騎士団長として、大きな方向性だけを決めるのだ。そして、私の方向性に賛同してくれた仲間が集まり、その仲間が各々得意なところで、いろいろな形で一つの方向性に向かって突き進む。そこで大事になってくるのは、一人一人の得意なところは、その得意な人にすべてを任せるということだ。もちろん、方向性がずれないかはチェックするが。
「任して任さず」これが私のリーダーとして気をつけていることの一つだ。(第8回)
集団は、一人抜けるだけでも、一人入るだけでも、空気が変わるものだ。(第9回)
「世の中に、困難なことは山ほどあるが、本当に不可能なことは、ほとんど無い」
私は常々そう思っている。そのため、人から見れば「不可能」だと思われることも、達成してきた。(第9回)
「本当はできる事」を、自らの努力不足や怠慢で、途中で諦めるのは良くないが、「不可能」とわかった時点で、さっさと諦めることも必要なことだ。なぜなら、諦めないと「不可能」だった目標にいつまでも取り付かれ、次の達成するべき目標に手がつかなくなってしまうからだ。それは、長い目で見れば、マイナスでしかない。
戦いにおいても同じことが言える。局地的な戦闘の勝利にこだわりすぎるあまり、戦い全体において敗北してしまう。
戦いとは、たとえ1拠点で敗北したとしても、全体に勝利すればいのだ。ようは、自らの「目的」や「戦略」のもとに、その拠点が重要かどうか判断し、時には見切りをつけなければいけないときもあるということを、判らなければならない。(第9回)
トーナメントには、トーナメント独特の空気があるのだ。その空気を感じ取ると、ヘルマーシュ大陸での生活にもっと刺激が出るだろう。狩りに力を入れたり、他騎士団との交流戦、自らの騎士団の強化やコミュニケーション、紅白戦や戦術会議などなど、トーナメントを意識した行動が自然と発生してくる。
これが、単調になりがちな生活に活力を与えてくれる。(第10回)
こんな言葉がある。「彼をしらずして己を知れば、一勝一敗す。」
ようは、敵軍の事を知らず、自軍のことだけを知っているのであれば、勝ち負けの公算は五分と五分であるという意味だ。(第10回)
私の信条の一つに「冒険しないと飛躍がない」というのがある。(第12回)
団員のモチベーションを考えると、団長の私が、公に「うちは勝てない」と言ってはいけない。しかし、相手の戦力と、自身の戦力を冷静に見ることも必要なのだ。もちろん、口に出す言葉は、「うちは強い。必ず勝てるぞ!」と言い続けるのだが・・・(第15回)
本来、戦いにおいて勝つためには、「自分より強い相手と戦わない」というのが鉄則だ。
しかし、練習の場合は、強い相手と戦わなければ、学ぶべきものは無いのだ。
逆に弱い相手と戦うと、マイナスになる場合もある。特に簡単に勝利してしまうのは問題がある。
なぜなら、「勝利」すると、「慢心」につながるからだ。
「慢心」してしまうと、成長が止まってしまう。「勝利への道」の新たな模索もやめてしまう。
成長が止まるのは、現状維持ではないのだ。それは、衰退を意味する。なぜなら、周りがどんどん成長していくからだ。(第15回)
戦いのときの一言。この一言で、どれだけ強い集団でも弱小集団になってしまうこともある。逆に、持てる能力以上の成果を発揮することもあるのだ。(第15回)
私は、熱く語った。どこかの言葉に、「二兎追うものは一兎も得ず」という言葉があるようだが、私は疑問を持っている。1匹しか追わなければ、その1匹を逃すと何も残らない。ならば、2匹追えば、上手く行けば2匹得れるし、1匹に逃げられても、1匹は得れるのだ。(第17回)
これからも、このような冒険者の手によるイベントが増えればいいと思う。増えれば増えるほど、ヘルマーシュ大陸での生活に活気や目的が出てくるからだ。楽しみは、自分たちで作っていく。決して創造主から与えられるダケではないのだ。(第17回)
リーダーとして何もやらなければ、それで責められる。
何かやって成功するのが当り前、失敗すると責められる。
リーダーの辛いところだ。(第19回)
そう、采配のミスは、采配の成功で取り返すしかないのだ。
失った信頼は、采配の成功で取り返すしかないのだ。(第19回)
騎士団長をやっていると、体だけの疲れだけではない。精神的にも疲れる事が多い。
なぜなら、私の行動が、「騎士団としての総意」に取られてしまうこともあるからだ。
騎士団長は、個人であり、個人でないのだ。いくら「今は個人です」といっても、周りがそうは取らない。
一時の感情で物事を行ったり、片一方の限られた意見だけで物事を判断したり、噂やウソを信じ込んで決め付けてしまったり・・・そんな一つ一つが、騎士団の名を辱め、団員全員に迷惑をかけてしまうことにつながる。
だからこそ、私は、自分の行動や発言には、最大限に注意を払っている。(第20回)
冒険に出るとそこには嵐がある。
冒険に出るとそこには敵がいる。
冒険に出るとそこには仲間との不和がある。
冒険に出るとそこには切ない別れがある。
冒険に出るとそこには絶体絶命の危機がある。
でも、冒険に出ると、
そこには心沸き立つ海がある。
そこには苦しみも喜びも共に分かち合う仲間がいる。
そこには新たな自分がいる。
そこには輝く明日がある。
だから、私はまた冒険に行く。(第20回)
そう、私は冒険者だ。それも人に喜びと楽しみ、そして感動を与えるために、このヘルマーシュ大陸に降り立ったのだ。
後ろに進んでいては、決して目的地につくことは無い。立ち止まっていても同じだ。
だったら、1日にたった一歩でもいい、前に足を踏みだしていく。一歩一歩の積み重ねが、大切なのだ。(第20回)
そう、私は、一人ではないのだ。私を支えてくれる多くの仲間がいる。
仲間のうち一人が、不調であっても周りがそれをフォローしてくれる。それが、集団やグループの一番の醍醐味なのだ。チカラを合わせるからこそ、一人では成し遂げられない偉業を達成できるのだ。(第22回)
レベルが上がらない、経験値が稼げない、時間が無いと嘆いていても、前には進まないのだ。
そう、不満ばかり言っていても、なにも得るものは無い。
状況は、誰だって同じだ。その状況を、どのように捉えるか。
それが、「楽しく過ごす人」と「つまらなく過ごす人」の違いではないだろうか。
「アレが無い」「アレが悪い」「いつになったら」「誰がこれを」「何で自分が」・・・こんなことを思っているようでは、一向に状況は改善しないし、自分の心の中にも不満がたまってくるだけだ。他人や状況、環境に責任を転嫁しているだけなのだ。(第22回)
「自己責任」で、物事を捉えるのがいい。物事が起こったときに、「私は」「何を」「どうやって」と考えてみるのがいい。
不満を漏らしているヒマがあったら、「何が私にできるのか」と問いかけ、すぐに行動に移す。
これだけで、世の中が、どれだけ良くなるか。ヘルマーシュ大陸がどれだけ住みやすくなるか。(第22回)
私は騎士団長だ。そのため、自らが強くなる事も必要だが、団全体を強くするのも私の責務の一つだ。どのようなメンバーに入団してもらうかというのは、極めて重要な仕事の一つだ。いくら時間をかけても、かけすぎる事はない。自らの強化と団としての強化。相反することだが、それを上手くやりきることがリーダーとしての力のみせどころだ。(第24回)
普段は、戦いに明け暮れているが、このようにゆっくりと思考する時間を過ごす事が好きだ。私は本来、実戦部隊の冒険者ではない。私の本分は、全体を見渡し、方向性を見定め、戦略を立てるのが得意なのだ。そう、頭の中で、あれこれ考える。常に、未来を見越して。(第25回)
戦略とは、一言で言うと、戦いのはかりごと、すなわち勝ち方のノウハウのことである。実際の戦争においては、常にその戦いの「状況」「条件」「場面」「範囲」の違いというものを考慮に入れなければならないわけだが、この4つの要素の組み合わせの中から、敵に勝つためのベストの方法をあみ出していくこと・・・その総体がすなわち戦略である。戦略は、全体として3つの要素から成り立っている。一つ目は「中核に位置する思想」、二つ目は「戦略を機能させるための組織」、三つ目は「その組織を動かすための標準化された行動の領域」である。最後の三つ目は、戦略というより戦術の領域かもしれない。(第26回)
戦略には、「弱者の戦略」と「強者の戦略」とがある。自分が弱者か強者かによって、その戦い方はまったく違ってくるのだ。これは戦略発想学の基本といえよう。(第26回)
この「弱者の戦い方」「強者の戦い方」から、以下のような結論が導き出される。
1.勝負は敵と味方の力関係で決まる。
2.戦闘力は、騎士の数とレベルや装備などの戦力の性能で変わっていく。
3.強者は弱者にくらべ、常に有利な立場にある。
4.戦略には強者の戦略と弱者の戦略とがあるが、両者は根本的に異なるものである。
5.一点集中攻撃こそが最大の成果を上げる。
6.敵との差別化が勝敗を決める要因となる。
7.実践では、「弱者の戦い方」「強者の戦い方」を使い分ける必要がある。(第26回)
私は、戦闘の時には、1つのコマとなって動くよう心がけている。
戦闘はあくまで、将軍の職についているYasichiが指揮をとるのだ。その時に、私が口を出すと指揮命令系統が分割し、組織は上手く回らない。私は騎士団長として、騎士団の方向性と外交が専門で、戦闘は将軍の職域だ。今のところ、この役割分担で「Arcadia騎士団」は、上手くまとまっていると思う。(第27回)
「若い日に修練の努力を惜しんではならない。若日は短い。今日より若い日は二度とないのだ。多くの人は若いときはその若さの重要性に気づかない。年老いたから何の役にも立たぬということは無い。この年老いた猫のように、若い日の修練が生きるのは、年老いてからだ。人として追求すべき境涯は何か。ランドさんの人生における目標や生き方は何か。これでいいのか、もう一度考え直してみるがよい。」(第29回)
騎士団への所属は、多くのメリットがあるが、一つ大きなデメリットがある。それは、騎士団に入ってしまうと、騎士団内での付き合いが多くなり、新しい知り合いが出来づらくなることだ。(第30回)
模擬戦で学ぶことは多い。勝ったとしても、負けたとしても。(第31回)
ソロ狩りもいいかもしれない、しかし、団として行動することによって、その時のレベルでは、一人では決して倒すことの出来ない魔物を力を合わして倒すことが出来る。この感動や一体感は、ソロ活動では絶対に得られない。ボス狩りは、私が、騎士団を設立し、そして騎士団長になってよかったと思う、一つのことである。(第32回)
「慣れ」とは、自らの技量を高めると共に、自らの未熟さを露呈させるものである。
「慣れ」によって、今まで修行で身に着けてきた技術を、無意識に発揮ことが出来る。剣を交える前の段階の戦い「戦略」は、頭を使った戦いだ。しかし、「戦闘」という1対1が斬り合う戦いにおいては、頭を使っている余裕など無い、相手が行ってきた事に対して、瞬時に体を動かさなければ、即、敗北に結びつくのだ。
しかし、「慣れ」は、驕りや油断を生むこともある。慣れているために、敵を過小評価し、力の出し惜しみをしてしまうのだ。一歩一歩の行動が鈍くなってしまうのだ。もちろん、勝利から遠ざかっていくのは言うまでも無い。(第34回)
「大きく分けると、仲良しクラブタイプなのか、目的追及タイプなのかですね。仲良しクラブタイプの騎士団なら、単に仲のいい人を入団させればいいんです。難しく考える必要はまったく無いと思います。Arcadia騎士団は、楽しむ事が第一ですが、テモズのネトランになるという大きな目標を立てて、その目標を達成するためにメンバーを集めてるんですよ。その場合は、各職業の構成やレベル、そして各人のタイプなどを考慮に入れなければならないですね。」(第35回)
一人で修行をしていた頃は、ヘルマーシュ大陸に来ることが出来なくても、なにも不安は無かった。
しかし、いまは、「Arcadia騎士団」という一つの集団を率いる身だ。1日でも彼らに会えないとなんともいえない嫌な気分になる。大小はあるだろうが、リーダーたるものは常にそのような気分になる。(第36回)
リーダーとして、大切なことの一つには、自分の右腕をいかに獲得するかだ。団としてのまとまりと、強さ、発展につながるのだ。
5人ぐらいなら団長一人でまとめられるだろう。しかし、5人を越えたぐらいから有能なNo.2が必要になってくる。いくら団長には権限があるといっても、一人では何も出来ないのだ。お互いの得意なところを認め、不得意な所をサポートしあえる相手がいいだろう。団長が理想を語るタイプなら実務家のNo.2がいい。団長がコツコツまじめなタイプなら、破天荒なNo.2がいい。ようは、目的を同じくするが自分とはまったく違うタイプをNo.2を選び出すのがいいのだ。
但し、頭を取るという野望を持つ相手はいけない。いつの日か、自らの立場を越えて、団長自身の存在意義を脅かすからだ。(第36回)
私は、「PK」に対しては、賛成も反対もしない。なぜなら、創造主が「PK」を出来るように、この世界を作っているからだ。ただ、「出来るから好き放題やっていい」とは言えない。先日の日記に書いた「発言」と同じだ。自由に発言できるから「何を発言してもいい」ということではないのと同じだ。
「PK」自体が、ヘルマーシュ大陸に生活する冒険者にどのように認識されているか。それを元に、自らのモラルで判断し、行動を行うほうが摩擦は少ないだろう。(第40回)
私の愛する者が「PK」されたのなら、必ず報復する。
私の愛する者を「PK」してしまったら、自分の愚かさを呪うことになるだろう。
愛する者を守るためには、「鬼」にも「悪魔」にもなれるのだ。(第40回)
私が、自分が強くなったと実感できるのは、ボスクラスの魔物を一人で倒したときだ。(第41回)
「血の報復だ。流した血は、自らの血で清めよ。死をもって、我が娘の痛みを償え。これで終わりではない。今後、私の前に姿を現した時には、死を覚悟するように」(第42回)
空気があるのが当り前、水があるのが当り前、食料があるのが当り前、寝るところがあるのが当り前・・・
私たちの周りには、「当り前」がたくさんある。いや、「当り前」だと思っていることがたくさんあるのだ。
しかし、「当り前」とは、勝手にその状況が作り出されるのでは無いのだ。
誰かが影で支えているからこそ、「当り前」という状況が出来上がるものなのだ。(第46回)
人間は、物事が起こったときに「不満」と「満足」のどちらかの感情を抱くものだ。
もちろん程度の差はある。「大きな不満」「小さな満足」というようにだ。
どちらの感情がいいというモノではない。どちらも必要なのだ。
「不満」は、進歩のためには必要な感情なのだ。
「不満」があるからこそ、それを解消しようと頭を働かせ、行動するのだ。
しかし「不満」を「怒り」に変えてはいけないのだ。「怒り」は更なる不満か、争いしか生まないからだ。
「満足」は、幸せな気分を得るために必要な感情なのだ。
「満足」するからこそ、楽しく、幸せになれるのだ。
しかし、「満足」には、進歩を止めてしまうという一面があることを忘れてはいけない。(第46回)
「不満」を進歩に変え、「満足」をより多くの人に伝える。
私が目指していることの一つだ。(第46回)
騎士団トーナメントの時に、人数が少ないのは、負けた時の言い訳にはならない。なぜなら、騎士団の実力の中には、当日にどれだけの参戦団員を集められるかというのが含まれているのだ。もちろん、トーナメントには参加せず、日々の付き合いだけを楽しんでいる騎士団には当てはまらないが、トーナメントに出場して上位を狙うことが目的の騎士団においては、13名のフルメンバーの騎士団であっても、トーナメントの当日に5名、6名しか集められないのでは、残念ながらエルタキンの権利すら取ることは難しい。(第47回)
戦術の基本に、「戦力の集中と分散」というのがある。その時の状況により「戦力の集中」が裏目に出ることはあるが、多くの場合、自軍の戦力は集中し、相手の戦力は分散させるのが良いとされている。(第47回)
「街で見かけたら声をかける」「狩場ですれ違ったら、挨拶をする。」「相手がボスと戦っていたら補助魔法をかける」・・・これらの事を、自らに課して、団外の友人と疎遠になることを防ごうと改めて思った。(第49回)
狩りに出る前に、テモズの街を少しブラブラと歩く。
狩りや騎士団も重要だが、他の騎士団や冒険者との付き合いも重視していくと決めたからだ。
知り合いに逢うと、足を止め、挨拶を交わす。狩りの成果や成長の度合いなどたわいもない話をする。
それだけでも、新たな情報を得ることが出来たり、新たな出会いが出来たりする。(第51回)
私はふと、自らがこの大陸を去っていく時の事を考えた。
一冒険者や一団員の立場で去っていくのは、ただ「去る」ということを決めて、去っていくだけでいい。
しかし、騎士団長という立場においては、それはやってはいけないことではないか?(第51回)
私は「Arcadia騎士団」という名前に誇りを持っている。そのために、もし、私が去った後でも名前を残し、私の意志をついで欲しいと思う。しかし、それは私の虚栄心でしかないことを、その時に思い出さなければならない。自らの虚栄心に、残る団員を縛り付けてはいけないのだ。そのためには、必ずやらなければならないことがある。
それは「騎士団の解散」だ。設立した者にしかできない事だ。それが、設立したものの最後の勤めだ。これは絶対にしなければならない。(第51回)
冒険。
この魅惑的な言葉に心惹かれるものは多い。
だが、実際にそれを行なえるものは少ない。
我々には勇気がない。
未知なる危機にたった一つの命は晒せない。
我々には力がない。
襲いくる危険から身を守るすべを知らない。
我々には機会がない。
この世界に、まだ余人の知らぬ秘境がいかほど残っていよう。
だが、それでも、我々は冒険を体験することができる。
そのための方法が、我々には与えられている。
ロールプレイング・ゲーム(RPG)だ。
自らの分身となるキャラクターを作り、
架空の世界へと飛び込むことができるのだ。
キャラクターには勇気がある。
危機に立ち向かう心の強さがある。
キャラクターには力がある。
剣を振るい、あるいは魔法を駆使して危険を遠ざけることができる。
キャラクターには機会がある。
ロールプレイング・ゲームの舞台は、さまざまな神秘にあふれている。
勇気も、力も、機会も与えられなくてもよい。
想像力の翼があれば、我々は冒険を作り出すことができるのだ(第51回)
ネトランを狙うには、エルタキンを確実に取り、防衛し続けることが早道なのだ。日々入ってくる税金は、団としての強化には欠かせない。だからこそ、第1回で負けることが無いよう、よくよく他の騎士団の動向を見ながら申請しなければならない。(第52回)
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