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2011年09月21日
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カテゴリ: カテゴリ未分類
あるサイトで初心者講座を見て若干ツイッターで討論になり、
面白かったので殴り書きでいいから書いてみます。


自分のプレイング見直すって意味でもあるしいいかなーって。


大まかに3つで分けます





1、ハンドキープ


マナは最低限貯めるだけでハンドキープをすることがとにかく重要です。


そのデッキの1番重いカードのコスト分マナに置いておくのが最低ライン。


絶対にマナに置かなくてもいいというのを念じてください。


マナを置くとこからちゃんと考えないとだめです。





俺もよくやりますw
ただ選択肢を狭めているのでマナを置く前に考えましょう!




・理想のハンドキープ



ハンドキープは実際のところ、
必要最低限のキープが好ましいです。

なんせ余計に抱えてもそれを使いきれるマナが無い。


無駄が無いようなハンドキープを目指すべきだと思っています。


抱えるべきカードはそのデッキ次第で変わってきます。


ただ役割が被るカードは手札で被ったら基本埋めていいでしょう。

理想的なのは2枚同じ役割を持つカードを抱えるですが、
それは厳しいのでその辺は判断して置きましょう。




バイスホールやジェニーが来ると読み、
次に使うカードを2枚抱えるってのもハンドキープの1つです。

それとアクアサーファーはバイスホールで落とされない除去なんで絶対に手札に1枚は抱えることを意識しましょう。


除去を手札に抱えると意識しましょう!←自分に言い聞かせてる




・初手



というのは冗談で、
初手の時点である程度動きを想像しましょう。

初手の手札でどう動くかというのは考えるべきです。

コストの重いカードをとりあえず埋めるはもったいないです。

これを引いたらこの流れも考えられるって事もあります。


一番目指すべき状況は「選択肢が多い」です


初手こそ選択肢が多いんでちゃんと考えましょう!←自分はあんま考えない



・構築


構築とプレイングは別物じゃないの?
って思う人もいれば俺みたいに=でつながってると考える人もいると思います。


自分が何をしたくてどういう流れで勝ちたいのか、
明確なコンセプトが見える構築でなきゃ駄目だと思っています。

そのコンセプトを阻害せず環境に合わせてメタカードを入れる。

そういう風にデッキを作ってます。


どこがプレイングと繋がるかと言えば初手、その後引いて選択肢が変わるカード。

引きたいカードは最大限に積む。

優先的にハンドキープするカードを多く積んで、
時々キープするようなのは少し抑え目に積む。


そのハンドキープ自体も構築次第で変わってきます。
なぜならデッキに残り何枚あるかどうかは構築次第で決まるのですから。


後で引けばいいというカードを埋めて残り1枚しかないからこれは手札など全然変わってきます。



選択肢が多いを目指すと言いましたが、
安定性と選択肢は全く持って別問題です。


散らした構築、例えるなら1、2積みが多い構築。


そういう構築だとデッキを組んだ段階である程度の動きを決めれず、
引くカードが噛み合わないと負けるというリスクがあります。


ただデッキの中に入ってるカードの種類が多い分選択肢があります。



可能性が少しでもあることが多いです。

信用するかどうかは個人の自由。

それをCSみたいな連勝しなきゃいけない構築向きかと言われると怪しいです。


安定性が高いデッキがCSは勝ちやすいですからね。

ホーガンやキリコがそれに当たると思います。



安定性を重視してハンドキープの仕方1つで選択肢を広げる。
というのが自分の中での正解だと思っていますがこれは個人の自由でしょう。



2、攻撃


自分はあんまり得意じゃないです(○´ω`○)





※シールド1枚割る事を1打点、2枚なら2打点と書きます。


攻撃で意識するのはタイミングと順番だと思っています。

順番は後ほど。


結論から言えば「相手の場と手札の枚数と質とデッキタイプと見えてるカードから推測できる相手の防御カードの枚数次第」

攻撃に関しては自分の動きを考えるんじゃなくて相手の動きを考えるものだと考えています。



今のビートはほとんど全パン安定だと思ってるのでビートに関しては問題無いでしょう。


コントロールですね。


沢山並べて一斉攻撃は理想です。
けどそうも上手くいきません。


ラストストームはそれを1tで作りあげるカードですが、
ラストストーム以外の勝ち方というパターンとして考えます。


簡単に言えば5打点+1打点を作る。

ただその打点だと止められる前提で考えましょう。



理想的なのは相手の手札が無くシノビとトリガーで合わせて3回止められても殴りきれる場だったら殴りにいく。


自分は2回でも行きます。


相手が何引いても自分が負ける事は無い、自分が有利って場だったら1t待って安全に殴りに行くのもありかと。



数ターンかけて殴りきるというプレイングもあります。


ただどの殴り方でも共通なのは、
「自分は何をされたら不利になるのか負けるのか」

それを予測してから殴るべきです。


何を握られてたら負け、何と何の2つを握られてたら負け。
ここでトリガーで止められて返しに何かを握られてたら負け。


このように何かをされる前提で殴るようにしてください。


それで握られる確率が低いカードを握られてたら負けるというパターンを見つけてそのタイミングで殴りましょう。

確率低いであろうカードは引かれてないと強気で行きましょう!



殴る順番に関しても同じことが言えると思います。

ここでトリガーを踏んで○○を握られてたら不利だ、
ならそれを踏むとしたらどの順番が一番被害を最小限に抑える事が出来るかどうか。



どのパターンでもこの考え方を応用するべきだと思っています←

自分はそこまで考えてるかと言われたら怪しいですけど(笑)





3、防御


殴られる時=自分が不利な状況。

のパターンが多いです。


絶対にプレイングで返せるかと言われたら結構怪しいです。


相手のプレイング次第、トリガー次第など不確定な要素が多いと思います。


粘り切るのは多分難しいのでどこかのタイミングで強引に攻撃するという事もあると考えて置く程度で良いと思います。


1t粘る事が出来るけどお先真っ暗、ハヤブサを握られてたら負けだけど握られてなかったら有利。

こんな場面だったら強気に行きましょう。




眠いせいか防御に関しては何書くか忘れたんでこれぐらいしか言えません(笑)




とまあ大まかに自分なりに別けて書いてみました。


自分も考えさせられて見直さなきゃって事ばっかです。


他にもまだまだあると思いますが、
それはまた今度書く機会があったら。




質問などがありましたら連絡ください、答えれることは答えます。





テスト前日に3時間も何してたんでしょうね^^




でわでわー









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最終更新日  2011年09月22日 02時00分26秒
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