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2009年04月22日
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カテゴリ: PS3ソフト
FF13-1.jpg

 適当に大量生産したもの、クリエイターの独りよがりで作ったもの、儲けるために"それらしい装い"だけ施したものにはどうしても"格"というものがつかない。

 なにもお金をかけたものだけに"格"がつくわけではない。歴史が"格"を生み出す場合もあればクリエイターの信念とその集中力が"格"を生み出す場合もある。

 映画館で映画をよく観る。
ブザー、暗転、幕が上がり館内が一瞬真っ暗になる。
印象的なカットシーンが数秒流れタイトルバックがジワリと浮かび上がる・・・
"格"のある映画に出会った時は、最初の3分間で体に震えが走る。
ワンカットもしくはそのタイトルバックだけでその映画の"格"を判断する事ができます。

 さてFFXIIIの体験版が発売されております。

 ファイナルファンタジーシリーズはFFVIIを最後にまったくその後のは未体験というFF初心者。
 しかしながら最初にディスクを入れ、ムービープレビューが始まった時点で感じました。
"格"というものを。
やはりXIII作目という歴史がかもしだす"風格"と、クリエイターの高い信念と集中力が生み出す"品格"に満ちたオーラーが漂います。

 ハッとさせた印象的なシーンをいくつか細かく観てみましょう。

FF13-2.jpg
 渓谷を抜ける列車がコクーンへと突入した瞬間の空間表現、
岩肌のトンネルを抜けた瞬間に映像はスローになり、その内部の空間の広さと殺伐とした構造体をゆっくりと見せてくれるのですが、一瞬クラッとくるような奥行き表現が素敵です。

FF13-3.jpg
 主人公ライトニングさんが自分の武器を手元に引き寄せるシーン。
「まったくでかくて重たくて使いずらい武器だぜ!」的な嫌顔をしながら引き寄せます。
この何気ない細かさが彼女のキャラクターをどんどん形作っていきます。
単に強くない、どちらかといえば非力な方で、あまり好戦的ではないのだが自分に戦うテクニックがあるが故に戦わざるをえない。


FF13-4.jpg
 体験版最初のボス(重攻撃騎マナスヴィン?)が線路上に降り立った所を上から見たシーン。
 少しグリーンがかった蛍光灯系の照明が白いボディに反射し、なんともいえないリアル感があります。重みと装甲の強さを彷彿とさせます。このあとこの鉄の塊に剣で戦いを挑まれるわけですが、さすがにその設定は無理があるだろ(笑)!と思わせるぐらい近代的な兵器としての美しさが表現されていますね。

FF13-6.jpg
 同行するアフロ兄さんの頭に住んでいるヒナチョコボ。
アフロ兄さんが滑落の危機からすんでの所で安全な所に飛び移った瞬間に頭から飛び出て体操着地(笑)。
かなり激しい戦闘シーンとかで、ちょっと笑いをとるおふざけな演出というのはハリウッド映画でもよくあるのですが、このヒナチョコボはそんな役割を立派に演じております。

FF13-5.jpg

銃撃シーンでも相手を射抜いた瞬間のアップで目を細めているのですが、左目の細め方に特徴があるように演出されている感じ。

 FFVII以前のゲームというのは、やはりテクノロジーの制約で映像はコンピューターで描かれたとありありとわかるものでした。
逆に、その陳腐なCGが故にプレイヤーは自分の脳の中で、出てくるキャラクターの性格、姿、心模様を想像しながらゲームに感情移入していく楽しさがありました。

 FFXIIIは、そんなプレイヤー個人個人の空想をかきたてるのではなくクリエイターの設定が作り出す細かいキャラクター作り、シナリオが一つの作品としてダイレクトに伝わってくる作品となりそうです。

ゲームプレイはRPGとしての王道をはずさないマップ移動→ターンスタイルの戦闘→イベントというものですが、そのシステムを出来るだけ感じさせないように配慮された継ぎ目を極力排除したスピーディーで印象的なシステムが完成しているように思います。

 今回は体験版なので、シナリオは謎めいていて、エッセンスが垣間見える程度でしたが、この映像とシステム上で、草原を疾走するチョコボ、空を飛ぶ飛空挺のシーンなんかが出てきたら(出てくるかどうかは知らないのですが・・・・)さすがに固唾を呑む体験が出来そうな気もいたします。

 自己犠牲で死なんとするパーティを抱きかかえて突然落涙するライトニング・・・
なんていうシーンが出てきたらもらい泣き必至(笑)

 食わず嫌いは止めて本編買ってみるか・・・


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Last updated  2009年04月22日 14時35分36秒
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