Подвижные игры для дошкольников и детей 7–10 лет способствуют физическому развитию, помогают контролировать вес, развивают мышление и навыки общения, помогают выплеснуть эмоции.
При выполнении подвижных игр в помещении важно соблюдать технику безопасности: осторожно прикасаться к окружающим, не бегать вблизи опасных предметов. Обязательно должен быть свежий воздух и питьевая вода.
Играющие образуют круг, стоя лицом к центру. Водящий отходит в сторону, так как не должен видеть, кого выберут заводилой. Задача заводилы — показывать разные движения, которые должны тут же, не отставая от него, повторить остальные играющие: хлопать в ладоши, приседать, подпрыгивать и т. д.
Водящего зовут в круг. Он ходит внутри него и определяет, кто же командует игроками. Заводила должен менять движения незаметно, выбирая момент, когда водящий на него не смотрит. Если водящий угадал заводилу, тот становится водящим вместо него.
Выбирают ведущего, который будет «котом», остальные — «мыши». У кота и каждой мышки есть «домик», роль которого выполняет стул. В начале игры кот читает стихотворение:
Я красивый рыжий кот,
У меня пушистый хвост,
Мышек очень я люблю,
Их ловлю, ловлю, ловлю!
После чего садится на свой стул и «засыпает». Затем игроки начинают медленно двигаться в сторону ведущего со словами «тише, мыши, кот услышит». Затем заранее оговоренный сигнал, например, удар в бубен или звон колокольчика, «будит» кота. Он начинает ловить мышей, а те разбегаются по своим местам. Если ведущий поймал «мышку», то этот ребенок становится новым «котом», заменяя предыдущего.
Понадобиться верёвка средней толщины. Ее кладут на пол и предлагают детям пройти по канату, расставив руки. Для детей постарше можно использовать вариант с завязанными глазами, а верёвку уложить змейкой.
Все участники выстраиваются в цепочку один за другим и обхватывают впереди стоящих игроков за плечи или за талию. В случае, если игроков много, имеет смысл создать две команды (можно и больше). Каждая из команд представляет собой «Сороконожку». Ведущий дает команды каждой «Сороконожке»:
Команда, которая выполнила задание слаженно, четко и не разорвав цепь, получает очки. Сороконожка, набравшая больше всего очков, объявляется победителем.
Участники игры делятся на 2 команды. В театре Кабуки есть 3 персонажа:
Самурай побеждает дракона, дракон побеждает принцессу, принцесса побеждает самурая. Команды, договорившись, по команде ведущего показывают одного из персонажей. Игра идёт либо на очки, либо выигравшая команда догоняет противника и перетягивает на свою сторону пойманных игроков.
Для игры понадобится небольшой мячик или мягкая игрушка. Участники делятся на 2 команды и становятся в 2 шеренги лицом друг к другу, держась за руки. В одном конце стоит стул с игрушкой или мячиком, в другом — ведущий держит за руки двух последних игроков. Незаметно он сжимает руки обоим игрокам одновременно (посылает импульс). Задача участников — как можно быстрее передать импульс своей команде. Последние игроки с другого конца должны успеть схватить игрушку. Побеждает та команда, у которой окажется игрушка.
Все участники становятся в круг. Ведущий говорит названия фигур и объясняет, как их показывать:
Участники начинают хаотично двигаться. По команде ведущего они должны объединиться и изобразить названную фигуру. Участники, оставшиеся вне фигуры, попадают в плен к пиратам, то есть выходят из игры и поют песню: «Жизнь пирата, жизнь пирата — это для меня!»
Для игры нужно, чтобы у каждого ребенка было по ленточке, которую надо прикрепить так, чтобы она не падала при движении, но легко доставалась, например, из-за пояса. Ребята убегают, уворачиваются, а ловец догоняет и срывает ленточки. Лишаешься ленточки – выбываешь из игры.
Ведущий повязывает на руку каждому ребенку цветную ленточку. Такой же цвет ленточки вяжут другому ребенку. Они разбегаются по площадке. Ведущий хлопает в ладоши со словами «Найди свою пару!» Каждый игрок ищет другого ребенка с лентой того же цвета и берет его за руку.
Играющие рассаживаются по сторонам комнаты. Выбирают водящего. Он проходит мимо них, повторяя три слова: «Рыба, зверь, птица…» Внезапно останавливаясь перед кем-нибудь, он произносит громко одно из этих слов, например, «птица». Играющий должен немедленно назвать какую-нибудь птицу, например, «ястреб». Нельзя медлить и называть тех зверей, рыб или птиц, которые уже были названы раньше. Тот, кто зазевается или ответит неверно, платит фант, а потом «выкупает» его (читает стихи, поет и т.п.).
Участвуют четыре человека. Трое выводятся за дверь. Оставшийся разыгрывает пантомиму о какой-то ситуации, например, о том, что сейчас он будет мыть слона. Заводится один человек, он должен смотреть внимательно за всеми движениями «мойщика» и затем повторить их второму, а тот третьему игроку. В конце все четверо по очереди говорят свои версии того, что они делали.
Участники сидят в кругу на стульях. Необходимо рассчитаться на яблоки, бананы, апельсины и другие фрукты. Ведущий стоит в кругу. По команде («яблоки» или «апельсины»), названные фрукты меняются местами. Задача ведущего — занять свободный стул. По команде «фруктовый салат» все участники меняются местами.
Два ребенка соединяют руки (делают «мышеловку») и поднимают их как можно выше. Остальные проходят под руками пока люди, стоящие в мышеловке, говорят: «Как нам мыши надоели, все погрызли, все поели. Мышеловку мы поставим и мышей тогда поймаем!» На последних словах «мышеловка» захлопывается. Те, кто в нее попал, встают в круг. Мыши продолжают бегать ручейком. Последний оставшийся вне «мышеловки» выигрывает.
«Часовой» садится на землю в центре круга. У него завязаны глаза. Остальные дети стоят за границей круга. Педагог показывает рукой на одного из играющих. Тот начинает осторожно приближаться к «часовому». Услышав шаги или шорох, он должен указать рукой, откуда эти звуки доносятся. Если укажет верно, меняется местами с идущим. Если нет, то движение продолжается. Продолжает тот, кто сумеет пересечь круг.
Участники разбиваются на тройки. Двое берутся за руки и становятся лицом друг к другу. Они — дом. Третий участник встаёт между ними. Он — человек. По команде ведущего «дом» все дома, не расцепляя рук, бегут себе искать другого человека, ведущий в это время старается занять место одного человека в одном из «домов». Тот, кто остался один, становится ведущим. По команде «человек» все игроки-люди меняются «домами». По команде «землетрясение» все игроки меняются местами, то есть ищут новых партнёров по игре.
По материалам СМИ,
06.09.2024