Шуточные игры и коллективные розыгрыши подойдут для любого праздника старшеклассников, веселого дня рождения или летнего лагеря.
Вспоминаем, как можно изящно обдурить друзей, чтобы заставить их поломать голову, хорошенько испугаться или наделать глупостей, а потом вместе посмеяться.
Никто из игроков не должен знать, что его разыгрывают. Все становятся в круг, ведущий — в центре. Игроки держат друг друга под локти. Ведущий говорит, что шепнет каждому на ухо, какое он животное. Название своего животного нужно держать в тайне. Потом все должны внимательно слушать сказку, которую расскажет ведущий. Когда выпадает название животного, которое кто-то получил, этот игрок должен немедленно присесть и утянуть за собой двух соседних игроков, которых он держит под локти. Задача соседних игроков — не дать себя утянуть.
Затем ведущий подходит к каждому и шепчет всем на ухо одно и то же, например, «гиппопотам» или «суслик». При этом делает вид, что каждый раз придумывает новое слово.
Обойдя всех игроков, он начинает свой рассказ. Он звучит примерно так: «Вчера я ходил в зоопарк. Прохожу мимо одной клетки, а там сидит... слон. (все готовятся, но никто не приседает). Иду дальше, а в террариуме… крокодил! Вдруг вижу, прямо напротив сидит огромный ГИППОПОТАМ!»
В этот момент все игроки резко присядут, и круг упадет.
Иногда эту игру называют еще «Мистер Икс». Все игроки сидят в круге. Один человек выходит. В это время все договариваются о правилах игры. Когда водящий возвращается, ему сообщают, что его задача — отгадать загаданного человека (как вариант — отгадать, что такое МПС или кто такой Мистер Икс). При этом нужно задавать вопросы, на которые можно отвечать «да» или «нет». На самом деле каждый отвечает про того, кто сидит от него справа. Самое смешное, когда водящий догадается, что один и тот же вопрос можно задавать нескольким людям, и все отвечают на него по-разному. Игра продолжается, пока несчастная жертва не отгадает, кто же такой МПС (или не сдастся).
Парень и девушка расходятся в разные комнаты. Парню говорят, что он должен будет войти в комнату, взять стул и делать вид, что собирается вкрутить лампочку. Это должна быть пантомима, разговаривать нельзя. При этом его предупреждают, что его напарница (по сюжету пантомимы — «жена») будет всячески ему мешать, и его задача — договориться с ней при помощи жестов и все-таки вкрутить лампочку. Девушке же рассказывают другой сюжет: ее «муж» собирается повеситься, и она должна обязательно его остановить.
Участники запускаются в комнату, где аудитория уже знает оба задания, и разыгрывают свои роли.
Несколько добровольцев выходят из комнаты. Парень и девушка — материал для статуи. Третий доброволец — скульптор. Он придает им какие-то позы, чтобы получилась композиция «статуя любви». Когда статуя окончена, ему предлагают занять место персонажа соответствующего пола. Приглашают нового скульптора — на этот раз девушку, если первый был парнем. Ей предлагают улучшить или переделать статую на свой вкус. Как только она это выполнит, ее просят занять место женского персонажа. Затем входит новый скульптор — и т.д.
Один человек лежит на кровати, изображая мумию. Перед входом в комнату другому участнику завязывают глаза и приглашают на экскурсию по гробнице. Рассказчик говорит вкрадчивым голосом: «Мы заходим в гробницу фараона, который умер пять тысяч лет назад. Мы подходим к его мумии, вот его нога», - при этом ведущий направляет руку разыгрываемого и проводит ей по нужной части тела «мумии». «Это рука, рот, нос... А вот — его ГЛАЗ!» При этом ведущий резко опускает палец жертвы в небольшую лужицу (или емкость) теплой зубной пасты, которую делают на уровне глаз «мумии».
Одного человека на время выводят из комнаты. Ведущий говорит ему, что рассказал всем присутствующим какую-то смешную историю из его жизни (более безобидный вариант — сочинил сказку или любовный рассказ), и теперь надо угадать, что это за история, задавая вопросы, на которые можно отвечать «да» и «нет». На самом деле никакой истории нет: если в последнем слове вопроса последняя буква — гласная, то все отвечают «да» а если согласная, то «нет». Если вопрос оканчивается мягким знаком, то все говорят «не знаем» или «неважно». Идея в том, что жертва будет вспоминать и рассказывать разные смешные истории про себя и все больше запутываться.
Один желающий выводится из зала или просто подальше от места расположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Ведущий говорит: «Сейчас мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян, и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого он должен спросить: «Кто здесь самая дикая обезьяна?» Все закричат: «Я! Я!» С двух попыток он должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая — эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет. Мы все изобразим удивление и скажем, что он угадал. Тот, на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы как будто договариваемся, кто будет дикой обезьяной во втором туре. Когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а в второй наберем воздух для крика и… промолчим».
В итоге получается, что в ответ на второй вопрос второго ведущего громко орет только один человек в гробовой тишине (тот, кто был первым ведущим).
Вместо обезьяны может быть любое другое животное или персонаж — эту игру можно подстроить под тематику вечеринки.
Часть участников знают секрет, часть — нет. Ведущий неожиданно говорит, что он умеет читать мысли. Все делают вид, что не верят. Тогда он просит всех загадать какое-нибудь число до 20, а сам на время выходит из комнаты. Все загадывают число, желательно то, которое предложил кто-то из «незнающих». Ведущий заходит и пытается угадать, но для лучшего контакта трогает за голову и лицо то одного, то другого участника. В конце концов он безошибочно называет число, и таким же образом угадывает одно число за другим. Секрет фокуса: ведущий кладет руку кому-то из своих «подсадных уток» на щеку ближе к уху, а «утка», не раскрывая рта и не двигая мышцами лица, очень осторожно напрягает челюсть. Ведущий ощущает легкий толчок мышцы. Количеством таких толчков передают загаданное число. Стоит заранее потренироваться делать это незаметно. Ну а разыгрываемые сходят с ума, пытаясь разгадать, в чем же подвох.
Вариант предыдущей игры. Ведущий договаривается с любым игроком и сообщает группе, что среди них есть настоящий экстрасенс. Тот, с кем договорились, уходит за дверь, а ведущий предлагает всем вместе загадать какое-то блюдо. Когда приходит экстрасенс, ведущий начинает перечислять по очереди разные варианты. Экстрасенс на все качает головой отрицательно, и только когда доходят до нужного блюда, говорит «да». Секрет в том, что загаданное блюдо ведущий называет сразу после того, как скажет «жареная картошка» (или другой условный сигнал). Играть можно, пока игроки не разгадают секрет.
Эту игру также называют «Кошки», «Лисички» и т.д. Играющие встают в круг. Ведущий предлагает всем принять какую-то странную позу: наприер, прижать одну ладонь к земле, или сцепиться мизинцами, или выставить сжатые в кулак руки вперед, соединив между собой оттопыренные большие пальцы, а мизинцы — с мизинцами соседей, и встав на одну ногу. После того, как все играющие примут соответствующее положение, ведущий объявляет, что сейчас все будут играть в «Параметрического зайца». Он называет по имени стоящего слева от него играющего и вежливо интересуется у него, не умеет ли тот играть в параметрического зайца, а если нет, то не будет ли для него трудно спросить то же самое у следующего. Разумеется, стоящий слева играющий отвечает, что он, к сожалению, не умеет. Так все предают вопрос друг другу. Когда же вопрос возвращается обратно к ведущему, он отвечает, что тоже не умеет. И спрашивает: «Тогда чего же мы все тут стоим?»
Игрока с завязанными глазами вводят в комнату. Там стоит стул или скамеечка, которая изображает самолет. Ведущий командует: «Поднять правую ногу! Ты входишь в самолет. Поднять левую ногу! Теперь ты на самолете». Командует игрокам: «Запустить мотор». Игрок на самолете держит за руку одного из стоящих на полу игроков. Все начинают гудеть, медленно приподнимают скамеечку (всего на 20–30 сантиметров от пола). Игрок, держащий пилота за руку, постепенно приседает и опускает руку, так что у пилота создается впечатление, что он уже высоко. В это время сверху над пилотом поднимают какой-либо твердый предмет: книгу, доску. Как только голова пилота коснется чего-либо твердого, раздается команда: «Потолок! Прыгай скорее!». Пилот прыгает, воображая, что он находится высоко. Желательно заранее постелить спортивные маты.
Ведущие приглашают по одному участнику и произносят фразу, сопровождаемую жестами: «Здравствуйте (поклон), мы семья Аддамс (показываете на себя), вы наш гость (показываете на подопытного), сейчас вы будете развлекать нас до тех пор, пока мы вам (показываете) не зааплодируем (хлопаете в ладоши)». После этой фразы ведущие замолкают и ждут действий игрока. Каждое движение или слово игрока вся семейка Аддамс повторяет. Игрок должен догадаться, что ему нужно зааплодировать. После этого он тоже становится частью семейки, а в комнату входит следующий игрок, и все повторяется.
Ведущий командует: «Поднимите руки вверх. Покачайте ими. Теперь сильнее покачайте и шипите ш-ш-ш-ш-ш-ш. Разведите руки в стороны. Пожужжите, как самолеты: ж – ж – ж – ж! Помашите руками, как птицы. Спасибо! Вы с успехом закончили школу огородных пугал».
Все становятся лицом к стене и прижимают к ней ладони. Ведущий объясняет, что сейчас он будет задавать вопросы, и если ответ на вопрос будет «да», то ладони передвигаются вверх. Если ответ «нет», то ладони остаются на месте. Когда уже все стоят на цыпочках и некуда выше передвигать ладони, ведущий спрашивает: «Вы сейчас себя хорошо чувствуете?» Все отвечают: «Да!» Ведущий: «А зачем же тогда вы на стену лезете?»
Несколько человек отходят. Все становятся в круг. В центре стоит ведущий, у него на спине висит свисток, причем так, чтобы спереди это было незаметно. Вызывается один игрок, ему объясняют, что по кругу будет передаваться свисток, и кто-то иногда может в него свистеть. Задача — найти, у кого свисток. На самом деле свисток висит на шее ведущего, и когда он подходит к кому-нибудь спиной, тот игрок и свистит. После свистка ведущий сразу же отходит.
Ведущий садится на колени, опираясь руками о пол. У него несколько карандашей (палочек). Ведущий говорит, что сейчас он будет складывать из карандашей «гаражи». Задача игроков — угадать их количество. По каждому варианту игрок может сделать только одно предложение, а ведущий говорит, правильно или нет. На самом деле ведущий раскладывает карандаши как угодно, а количество гаражей показывает пальцами: опираясь руками о пол, несколько пальцев подгибает, а несколько выставляет.
Игроки по одному заходят в комнату. Каждому сообщается, что один из предметов заряжен электричеством. Прикасаясь руками к предметам, игрок должен определить, какой именно. Заранее группа договаривается, какой предмет заряжен. Когда игрок дотрагивается до этого предмета, то все хором издают резкий, пронзительный крик. От неожиданности игрок получает электрический заряд.
Все садятся на стулья в круг. У ведущего в руках какой-то предмет, который можно передавать (платок, мяч и т.д.). Объясняют, что, когда участник передает этот предмет другому человеку, он должен сказать одну из четырех фраз: «крест-крест», «крест-параллель», «параллель-крест», «параллель-параллель». Ведущий говорит, правильные ли участник сказал слова. Задача участников — разгадать принцип. А принцип такой: «крест» обозначает, когда человек сидит скрестив ноги, «параллель» — когда ноги поставлены параллельно.
Все действуют так же, как в предыдущей игре. Взяв мяч или платок, участник называет вещь, которую он хочет взять с собой на Северный полюс, а ведущий говорит, поедет он на Северный полюс или не поедет. Суть в том, что, передавая предмет соседу, надо говорить «возьми, пожалуйста». Кто сказал эту фразу — того берут в экспедицию. Желательно, чтобы несколько участников знали секрет заранее и дурили остальных, называя самые нелепые предметы и то произнося, то не произнося кодовую фразу. Можно даже вести остальных по ложному следу, например, попадая в экспедицию только с круглыми или зелеными предметами. Игра продолжается, пока все не поймут принцип и не отправятся на Северный полюс.
Не все подобные игры безодидны: при их проведении важно следить, чтобы никто не переходил грань, и тому, кого разыгрывают, тоже было весело.
18.10.2024