Yuji Horii ผู้สร้างซีรีส์ Dragon Quest ให้สัมภาษณ์สื่อญี่ปุ่น Denfaminico ร่วมกับ Katsura Hashino ผู้กำกับ เกม Metaphor: ReFantazio ของค่าย Atlus รวมถึงมีผลงานกำกับ Persona ภาค 3-5 ด้วย
เมื่อสองผู้ยิ่งใหญ่ของวงการ JRPG มาเจอกัน เนื้อหาการพูดคุยจึงเป็นการถกเถียงแนวทางของเกม RPG ในแง่มุมต่างๆ โดย Horii บอกว่าเขาเริ่มอาชีพสร้างเกม จากความฝันที่อยากเป็นนักวาดการ์ตูน แต่เมื่อมาเจอกับคอมพิวเตอร์ที่เปิดให้ผู้เล่นโต้ตอบได้ เขาจึงทำเกม Portopia Serial Murder Case ซึ่งเป็นเกมสืบสวน เหตุผลที่ทำเกมฆาตกรรมเป็นเพราะชอบความดราม่าของเนื้อเรื่อง และเป็นเหตุผลต่อเนื่องว่าทำไม Dragon Quest ถึงขับเคลื่อนด้วยเนื้อเรื่องและบทสนทนาของตัวละครตลอดทั้งเกม
Hashino จึงถือโอกาสถามว่า ตัวเอกของการ์ตูนมังงะต้องมีบุคลิก เจตจำนง เป้าหมายของตัวเอง แต่ตัวเอกของ Dragon Quest นั้นถูกออกแบบให้ไม่มีบทพูดมาโดยตลอด (silent protagonist) เขาจึงอยากถาม Horii ว่ามีความยากในการสร้างตัวละครเอกหรือไม่
Horii ตอบว่าตัวเอกของ Dragon Quest ถูกออกแบบมาเป็นตัวแทนของผู้เล่น ดังนั้นปฏิกิริยาของตัวเอกจะแสดงออกมาทางปฏิกิริยาของตัวผู้เล่นแทน หากตัวเอกแสดงการตอบโต้ออกมาโอเวอร์เกินไป ผู้เล่นอาจมีความรู้สึกว่า "นี่ไม่ใช่ตัวฉัน" ก็เป็นได้
อย่างไรก็ตาม Horii ยอมรับว่าเมื่อกราฟิกของเกมพัฒนาขึ้นเรื่อยๆ การที่ตัวเอก Dragon Quest จะยืนนิ่งๆ เฉยๆ ไม่ตอบโต้กับตัวละครอื่นก็อาจดูแปลกๆ อยู่บ้าง ซึ่งเป็นสิ่งที่เขาต้องหาทางแก้ไขในอนาคต
ที่มา - Denfaminico via Automaton
Comments
นึกถึงคลิปนี้เลย 555
https://www.youtube.com/watch?v=cFiXLpOXhlM
หลายเกมเลย ยิ่งเกมที่มีเพื่อนร่วมตี้ และเพื่อนพูดกับ npc อื่นอย่าวเดียวเลยรู้สึกเล่นแล้วเหมือนเป็นตัวประกอบฉากมากกว่า
ในแง่หนึ่งการเป็นใบ้กินก็แปลก แต่ในอีกแง่ถ้าตัวเอกพูดได้ ผู้เล่นก็คงต้องคิดตามเสียง ตามบทพากย์นั้น ไม่มีอิสระในการใส่ความคิดตัวเองลงไป โดยเฉพาะถ้ามีทางแยกให้เลือกแบบภาค 5
สาเหตุที่ทำให้ตัวเอก DQ ภาคหลักทุกภาคไม่มีคนจำสินะ ไปดังที่นางเอก เพื่อน บอสใหญ่แทน
นั่นเพราะเขาออกแบบมาแบบนั้นครับ
เหมือนกับตัวเราจะไม่ได้จดจำหน้าตัวเอง เท่ากับจดจำบุคคลรอบข้างตัวเอก dq ถูกออกแบบให้เป็นตัวแทนคนเล่น ถึงได้ใช้แนวทางพระเอกใบ้มาตลอด (จะบอกว่าใบ้ก็ไม่ถูก คือก็พูดแหละ แต่ไม่มีบทพูดขึ้น)
แต่ยุคหลัง เกม rpg อื่นๆ มี narrative ที่ซับซ้อนขึ้น ก็เริ่มใช้แนวทางเหมือนเราอ่านมังงะ หรืออนิเมะ ให้เราเป็นแค่คนดู
จริงๆ เกม MMO อย่าง FFXIV ก็ใช้แนวทางตัวเอกใบ้เหมือนกัน คือพูดนะ แต่ไม่มีบทพูด ใช้ขยับปากพะงาบๆ เอา
สำหรับไฟนอล 14 ผมว่าตัวเอกใบ้ก็รับได้นะเพราะตัวละครมีหลากหลายเผ่า มีทั้งเพศชายหญิง ถ้าให้มีเสียงพากย์ก็งานช้างสำหรับคนทำเกม ต้นทุนเยอะ
แต่อย่าง DQ ก็ควรมีเสียงพากย์ได้แล้วเพราะตัวเอก หน้าตา เพศก็กำหนดมาแล้ว ผมเคยเล่นแต่ DQ11 ก็ยังคิดว่าตัวเอกควรพูดอะไรบ้าง
ไม่ได้หมายถึงเสียงพากย์ครับ หมายถึง dialog พูด
เวลาใครถามอะไร WoL ก็ถ้าไม่เป็น choice ให้ตอบ ก็จะทำปากพะงาบๆ โบกมือไปมา โดยไม่มี dialog (แต่คนอื่นฟังรู้เรื่อง)อันนี้มันเป็นเทคนิคที่ให้ตัว avatar มันแทนตัวเราจริงๆ
ซึ่ง DQ ก็ใช้วิธีเดียวกัน (ยังไม่ถึงเรื่องเสียงพากย์นะครับ ไม่มี dialog ของตัวเอกก็ไม่สามารถมีเสียงพากย์ได้อยู่แล้ว)
ซึ่งการเปลี่ยนแปลงมันทำได้ไม่ยาก ถ้าเป็นเกมอื่นๆ
แต่ DQ นี่มันมีแฟนชาวเกาะเหนียวแน่น และไม่ค่อยรับความเปลี่ยนแปลงเท่าไหร่
เอกลักษณ์มันชัดเกินไป ทั้งออกแบบตัวละคร เพลงประกอบ ระบบเกม
ตอน DQ9 ที่ลง DS นั้น เกมเกือบจะไปใช้ระบบคล้าย DQX ด้วยซ้ำ แต่โดนด่าจนต้องเปลี่ยนกลับมาเป็นแบบเดิมใกล้ๆ หน่อยก็ DQ3-HD ที่เกือบจะใช้ฉากต่อสู้แบบใหม่ แต่สุดท้ายทีเซอร์ล่าสุดก็ทำออกมาแบบเดิม
ดังนั้น ที่ปู้โฮริอิพูด น่าจะต้องหาจุดกึ่งกลาง ให้เกมมันใช้ตัวเอกที่ไม่ใบ้ แล้วคนไม่ด่าเนี่ยแหละอื่นใดคือ เรื่องเสียงพากย์ ถ้าปู่โฮริอิไม่ปรับสตริปต์ตลอดเวลา จนเกมใกล้ออก ก็คงจ้างนักพากย์มาได้แต่แรก เพราะ DQ ภาคหลังๆ ก็ใส่เสียงพากย์ตอนไปขายฝรั่งได้ตลอด หรือภาคไหนที่ปู่ไม่ได้แต่งเนื้อเรื่องก็จะมีเสียงพากย์ได้เลย
เอาอย่าง Ys สิครับ โดนแฟนๆเกมแซวว่าพระเอกเป็นใบ้ จน dev เอามาใส่ในเรื่องเลยว่าไม่ค่อยพูด
ไม่เป็นไร ยังมีอีกหลายเกมที่เป็นแบบนี้โดยเฉพาะเกมกาชา
ก็ยังสนุกอยู่
Link : hi ya hiya, ha.. poyyo.
พอตัวละครที่เราเล่นมีเสียงพูดมันก็จะมีปัญหาว่าเราไม่ได้ "เล่น" เป็นตัวเรา แต่เรากำลัง "เล่น" ความทรงจำของตัวละครนั้นๆ โดยที่เราเป็นคนควบคุมมากกว่าครับ