今回のアストルティアカップはスライムタワーが追加された事で前回とは大きく変わりましたね
やはり新スライムが追加されるのは良い事です
調整も今回結構あってスライムナイトは初期ステまで強化されると言う特殊な優遇もあったので
今後は他のスライムも不遇なのは初期ステの強化などがあるかもですね
作り直し需要の為にも今後もありそうな感じはします
意外とそういう感じで調整も新スライムの追加もしてる事もあってスライムレースはそこそこ良いイベントと言えるんですよね、りっきー時代より報酬が劣化したのは大きなマイナスですが
レースの面白さで言えば今のほうが確実に上です、その点だけは評価出来ます
だからこそランキングもありえないほど長時間やりこんでる人も中にはいるわけですからね
やっててそこそこ面白いと言うのは重要ですから
それなりに奥が深いイベントになっています、と言うか報酬がよければ神イベントになるポテンシャルもあるんだけどね
今回多段妨害と言う新しい要素が出来て、今まで読み外しても良いし圧倒的に強かった1回防止の準備系防御系特技の相対的な弱体化で素直に初期のぼうぎょが今回見直されると言う面白いバランスでした
前回よりは読みが重要な部分も出てきましたし、読みが苦手な初心者救済にスライムつむりのつむぼうぎょの追加でバランス取れてたのも評価が高いです(1位になりにくいけど4位はほぼないというのが良い)
こういうので大事なのは初心者が使ってもある程度よいのもしっかり残しておく事なのでここは高く評価したいです、上級者用、中級者用、初心者用に使えるのが分かれてるゲームは良い対人ゲームの条件ですからね
多段妨害で妨害が強くなるのを見越して妨害に対する強烈なカウンターとしての加速バリアのMP6消費になったのも良い所でしたね、これが以前の7のままだと妨害ゲーに完全に傾いていたので
この絶妙な調整も評価したいです、はっきり言ってゲーム内は完全にバランス崩壊してるのに
スライムレースはこういう細かい調整できるとかスライムレース調整班にゲームバランスの調整して欲しいぐらいですね
でも良くない点もあります多段妨害をスライムナイト(だけ)にもたせた事ですね
多段妨害を実装するなら、妨害特化スライムのバブルスライムにまず持たせるべきだったと思います
もちろん呪文じゃない多段妨害は強すぎると言う判断があったからだと推測できますが
それなら単体の多段妨害でよいからバブルスライムに使えるようにするべきでしたね
イオマータは呪文だからマホカンタに弱いから多段全体でもバランスは良いとは考えてると思うけど
バブルスライムにも多段妨害は単体でよいから欲しかったですしこれぐらいならバランスに問題はないです
これがなかったことで今回バブルスライムは不遇でしたね、妨害最強スライムはバブルスライムであってほしいです、スライムナイトはあくまでバランス型なイメージですから
スライムタワーはジャンプ特化で面白いスライムでしたが、これも多段妨害の影響で不遇な感じでしたので
それなら2段ジャンプで2回まで(2回までというのが重要、妨害かぶれば3回目からは無理だからね)妨害防げる特技とか覚えても良さそうですね
スライムタワーはジャンプ系最強のスライムと言うのは良いと思いますので
と言うわけで今回の環境はスライムとスライムナイトとスライムつむりの3強でしたね
ホイミスライムが次点で、スライムタワーとバブルスライムが最下位争いみたいな感じでした
6種中半分の3種が強いと言うのはバランスは悪くはないです、今回不遇だった種類のスライムは次回強化すればよいですからね
ゲーム内は完全に魔剣士オンラインで調整も適当でずっと長い間酷い事になっていますからそれからするとまったく別ゲーぐらいスライムレースは良くできています
だからこそ今回はアストルティアカップには準備も含めて合計9時間ぐらいやりました
500万G確保できるので時給になおしたら55万Gぐらいなので悪くはないですからね
最初に記事で書いたけど5時間〜10時間ぐらいまではやる意味のあるイベントです
こんなに長時間1つのイベントやる事はほとんどないですからね、そもそもやる気もかなり低い今でこれだけDQ10やったのもアプデ直後以外では久しぶりです
他のイベントなんか1時間もやる意味がないようなごみイベントも多いですからそれと比べるとそれなりに遊べるイベントですから
それでもさすがに良イベントのバトルロード同盟イベントには勝てませんが(こちらはイベント期間中合計で数十時間はやってるイベントなので)、全体のイベント中では上の方のイベントになってきてるのがスライムレースですね、今後もこれは定期的に毎年最低でも1回以上は必ずやって欲しいです
という事で久しぶりにそこそこDQ10を楽しめました
まあそれだけにスライムレースが終わった後が絶望なんですけどね
ようやくアプデから9週過ぎたのでやっと半分ですが、まだ8週以上は確実にあるので地獄の日々は続きますブログのネタ的にもこれから非常に厳しくなるのでやれる限りやりますけどどこまでやれるかは不透明です
とりあえず今日はこれで何とか1日耐えておきます
ここからはいつものただの追記ですけど、ブログのネタ考えるだけで精一杯なので追記はなかなか今後も書く余裕無いかもしれんと言うかバージョン6までブログ自体を不定期更新とかも少し考えつつもあります
でも1位が目標なので出来る限り毎日続けたいとは思っていますけどね
多方面での悪質な嫌がらせなどがあって疲れきってるので気力だけしかないですが何とか記事更新を頑張っていく予定です
今回はここまでで終わります
質問等あればコメントしていただければ答えられる範囲で答えていきたいと思います
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タグ: DQ10
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今まで何度も調整修正等のチャンスはあったんだからクビでしょ
もうずっと魔剣士オンラインで心底うんざりしてるんだけど
士気もそもそもないんじゃね?アンケの結果すら載せない無能運営だし
全くプレイヤーの意見を聞く気もない運営だし、俺アンケでかいたこと今までに1つも採用も反映もされてねえよ(ライバルズはアンケで書いたことほとんど採用されていて凄いなと感心したのによ)
DQ10はプレイヤーが望んでないところばっかり力を入れてさ
コロシアムもトリニティも聖守護者も一部の人しか望んでないんだよね
スキル改修もバージョン5期間に全部やりますと約束してそれすらも守らない
約束の1つも守れないでゲームバランス崩壊させたまま放置とかクビでしょ
約束を平気で何度も破る時点でもう信用なんて地に落ちてるんだし明らかにサービス継続できる質じゃないのに無理やり延命させてるだけのごみげーは無理
ブログのネタ考えるのすらきついとかどんだけ何もないゲームなのかと思うしな
追記書く余裕すらマジでないぐらいネタに困ってるし頭痛いのに
もう人手不足とかそういう次元じゃなくてこんな惨状ならとっととサービス終了させるべきレベルなんだよね
こんなので月額1500円も取るとか正気の沙汰じゃないんだよな
スライムレースの調整のほうが良いってもうゲームとしては致命的だからね
上司からの指示や中間でのチェックなど途中からでも方向性を
変えることができる以上部下のレベルに合わせて導くのも
上司の役目ではないでしょうか。
仕事を丸投げのように任せて結果が伴わないならクビとすると
全体の士気が下がって優秀な人にまで影響が出そうですし、
すぐに優秀な人が補充できる確約がない状況で
今後のコンテンツ展開の時に人手不足などとなったら目も当てられません。
部下の仕事に関して上司の責任が一切ないという考え方は
廃さんが優秀すぎるが故の判断なのかもしれませんが
その部下にも生活や家族や人生があることを少しだけでも考えて頂けたら
嬉しいです。
名無しさん、そういっていただけると嬉しいです、ありがとうございます
環境の変化はありますねメタが回るようなバランスにはなってるので
スライムは今回加速バリアが記事でも書いたように強いので楽ですね
ホイミとバブルはそうでしょうね、タワーは初期ならイオマータゲーじゃなかったから楽だったかもですね、イオマータスライムナイトは作り直す必要がありましたから
今は確実に厳しいと思いますスライムナイトがいないレースがほとんどないと思うので
花月さん、言いたい事はわかるけど、俺が言ってるのはそういう単純な意味じゃなくて
これだけ調整をしてバランスをとろうとしてる姿勢の評価ですね
こういう姿勢がある人達がゲームバランスの調整をすれば確実に良くなると思っていますので、魔剣士オンラインでゲームですらないぐらい崩壊してる今のDQ10を何とかしてくれそうと言う意味がこめられています
結局ゲームに対する情熱ややる気などが分かるんですよね
今の職業バランス考えてる開発陣は最低だと思ってるし俺が上司なら全員クビにしてるレベルですよ、それぐらい酷いからこそスライムレースの調整を見てそちらの方が良いと思いましたね、そりゃ調整のやり方などは全く違うけど、慣れればかなり優秀な人材になると考えていますからね
トンヌラさん、始めまして、ブログ読んでいただいてありがとうございます
どんどんゲーム内は悪化してるからね
バージョン6はバージョン5以下がほぼ確定してると思っています
ユーザー目線持ってるのが絶望的に運営側にいませんからね
ライバルズは本当にソシャゲに対するイメージを良い意味で変えてくれた奇跡の神ゲーでした、今後カードゲームでこれ以上面白いゲームでてこないかもしれないですね
ハースストーンは俺もやっています(とはいっても日課と週課のクエスト消化とハーストーン本編より個人的に面白いと感じてるバトルグラウンドぐらいですけどね)、ライバルズよりは落ちるけど課金無しでもある程度やれるので
ライバルズ好きだった人ははまるかもですね、全く世界観などは違うし雰囲気も日本人向けではないですし環境もライバルズに比べたら劣るけどライバルズやっていたら親和性は高い部分もありますからね(今のクエスト環境とかはライバルズの英雄と似てますし)
まあDQ10がこの惨状だからほかのゲームの開拓は進めたいところ
時間の捻出が一番大変だとは思いますがやっぱりゲームはエンタメですから楽しむことが出来る時間は欲しいですからね
同意やツッコミのぶるーどさん、それ塩送ってないよなとツッコミたいけどな
まあ今回は承認ついでに答えとくけど最初に記事で書いたけど常闇は全種アクセ完成してるからやらんしやらないボスは記事にもしないよ、聖守護者もザオトーン関連ボスはやらないから
今後もレギロとジェルザークとガルドドンの3種しかやらないからもうつっこんで来るなよ、と言うか俺へのツッコミ雑になってるし適当すぎるだろ
お祝いに塩送ります。
フェスタインフェルノのメイヴ書いてないでしょ?
時期外れだけど書くといいよ。
次はデルメゼだと思うから。
Ver4まで一気にやった上でVer5に入ると、Ver5は本当に薄く細切れでしたね・・気合いを入れて利用券を購入しても1日半と持たなかったり・・ナンバリングは義務なのでVer6もやりますが、運営にはユーザー目線という当たり前のことを思い出して欲しいものです。
ともあれ、更新を楽しみにしております。がんばって下さい。
そうそう、このブログでライバルズを知り、デッキバトルにも手を出しました。いまはDQ10であまりやることもないので、ハースストーンに手を出し、はまっています。このブログのおかげで世界が広がりました(時間の捻出には一層の苦労が生じましたが)。
では。
通常のバトルバランス調節が上手く出来るかは別な気もします。
スライムレースは確かに心理戦とかありますけど、
一度スタートするとスライム達は自動で目的地まで進んでいったり、
妨害系はシンプルに妨害をガードするかもろに喰らうかなのでダメージという概念がないので、
そのバランス感覚がドラクエ10のバトルに応用できるかはまた別の問題だと思います。
ダメージの数値という概念がないから喰らったらダウン、
唯一きちんとHPの数値にダメージ与えられるのは
HP吸収系のみという状態なのでで問題ないですが、
通常のドラクエ10のバトルだったら攻撃系はダメージの数値がきっちりあるので、
ダメージの威力の調整がスライムレース担当の人が出来るかは別と思うからです。
スライムレースの調節が良いのはやっぱり最初に作戦を決めてスタートしたら後は自動故に、
ダメージの威力やプレイヤーが動かすわけでもないという部分も強いからだと思います。
バトルの仕組みが根本的に違う以上、そのバランス調整の価値観がドラクエ10の
バトルバランスの調整に通用するかはまた別の問題ですから。
最初はいつも使ってるサブだけやればいいやとおもっていましたが、
やっていくうちに環境が変わったり、廃さんの記事で気付かされたことがあったりで
結局2垢のキャラスロット全部100万までやってしまいました。
スラナイト強いのは実感していましたが、自分で使ったときに一番楽だったのはスライムでしたねー。
ホイミとバブルは非常に使いにくかったように感じました。
タワーは初期の頃だったか、ジャンプの構えで100万はいけましたが、今は結構めんどくさそうですね。