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BBSにて書き込みがありましてどうやら『バンダナケン』というキャラクターが自分以外にも居るようです名前なぞ個人の自由で決めるものですがクロノスという狭い世界ですと同名の場合はトラブルにも発展しますね実は自分はPSがあまりできなくて月に2~3回程度ですこの問題はエクの設立当初から度々起こっているのでカタカナのキャラクターはここ6年PSには使っていませんBBSより>同じ名前のキャラ(バンダナケン)で>倉庫に重なって何日も立っている人がいます調べてみると1.バンダナケン4.バンダナケンが居るようでして、私とは一切無関係ですスケイプ鯖ができた時にすぐにカタカナの名前を抑えようとしたのですがおそらくタッチの差で他の方に使われてしまいました他にもエクで有名な方々、魔王テイ○ー氏、ピエ○氏、などもいまして本人に確認したところ別人のようです実は新キャラを育成し始めたのも、コレが理由の一部でして新キャラ育成と同時に全ワールドにて『BandannaKEN』の名前を抑えましたそして現在『バンダナケン』のキャラクターは倉庫としてすらも使用していませんたまにクジコードを引くのにログインするぐらいです他にも名前の類似しているキャラクターもいましてバソダナケン → 二文字目が『そ』バンダナケソ → 最後の文字が『そ』パンダナケン → 一文字目が『ぱ』BandanaKEN → 『n』が一つ足りないbandannaKEN → 一文字目が小文字というキャラクターも居るようです類似している全ての名前を先駆けて登録しようとしましたが手に負えない状況でして困っている限りですそして私と名前の類似している方が故意的なのかどうか不明ですがNPCに重なったり、狭い階段の中央でPSをしているのを以前から何度か目撃をしていますサーバー間位置処理の関係上そう見えるのかもしれませんが逆に、今まで見た私以外で『バンダナケン』に類似した名前の方はそういう場所以外でPSした事をここ6年間で一回も見たことはありませんそのため、悪意を感じでしまうことが人間の性だと思うのは私だけでしょうか?今後はカタカナの『バンダナケン』っぽい名前のPSを見たらそれは別人ですそもそも私自身PSをするってことはリアルの関係上、珍しい事ですので・・・以後お見知りおきをお願いしますm(_ _)m
2010/06/20
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みなさん こんにちはー一年ぐらいブログを更新していませんでした実は訳あって弟子と一緒に2014年5月9日からログインできなくなってしまいました><さらに先代である父が2014年10月17日に他界しましてもうゲームどころでは・・・会社を継いでから1年以上が経過して、今のところ経営は好調ですこの一年で大田市場の野菜の仲卸売上トップになりましたv^^vたまに時間は見つけてクロトレだったり公式は見ているのですが数時間どっしり空き時間を作るのは難しくて><最後はソーサラーLV145ぐらいだった気がします弟子もヴィクターがLV同じぐらいでしたゲームはもうできないかもしれませんが気分は永遠の現役です!!オフ会とか誘ってねbクロトレでたまに見かけたらイジってねb
2015/12/13
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テストようの送信でーた
2006/09/03
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久々に更新です2020年東京オリンピック・パラリンピックに向けて食品衛生対策チームに呼ばれてしまいました少しでも多くの方に野菜の毒を伝えてほしいとの事でしたのでまずはブログから^^まずどんな野菜が毒なのか?それは野生の動物の食行動を見ていると良くわかるそうです野生の動物は親の食べるものを食べます。たまに他の物を食べちゃう子が居ますが死滅し子孫を残しにくいので減って行きます。よって今いる動物の食行動は毒を回避しているんですカラス・イノシシ・クマなどは食中毒回避の勝ち組です代表的な生食禁止野菜・果実と毒性物質名ほうれん草(ショウ酸)サクランボ・桃・プラム・梅の種(青酸カリ)青梅の実(アミグダリン)トマト・胡瓜・茄子のヘタ(アルカドイド系)ジャガイモの芽(アルカドイド系神経毒ソラニン)リンゴの種(シアン化水素)銀杏(フェノール酸化物)アジサイの葉(シアン系)・・・料亭で出してしまった事件ありフキ・ふきのとう(アルカロイド系)山菜(ほとんど生はアウトと覚えておいたほうが良い)キノコ類・・・菌床栽培(キンショウサイバイ)なら生食OKだがそれ以外はアウトこれらのショウ酸、アルカロイド系、青酸カリ、シアン系などは加熱すると分解・分離・剥離されます。ナベで浮かび上がる「アク」の正体がこれらの毒素ですこれからは「アクをとるね」ではなく「青酸カリとるね」と言いましょうここで少し怖いのが「日本は生食が優秀、鮮度管理が世界一だから刺身も野菜もなんでも生!!これを世界に自慢しよう」怖いです・・・非常に怖いです生じゃアウトな野菜の知識が低迷しているので今一度広めなおさないと
2017/03/07
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2013年12月18日水曜 夜23時53分エクシリスの最後のユーザーイベント全裸ソウルプリズン攻略※全裸とは見た目が全裸ならOK(アクセ、ペット、腰はOK)ソウルプリズンといえばエンカ付DDなど防御26Kでも運が悪いと即死する場所支援をするヴィクターも全裸(スキルが低い!)パワブレとスタンをするヲリも全裸で渾身の素手パンチ炸裂スタンがミスれば即死(素手なのでこれまた命中が低いと来た!)バインドをするバルも遠距離で即死(防御3ケタですもの!)クリムゾン=ただの自殺行為の全裸の転マジ(INT極があだに!)全員が一撃を喰らえば即死モンスの範囲攻撃で死体の山UWやTWを見てるようなペットの残骸の嵐ウーノス城とHVでは多数の死亡復帰者が全裸でダッシュでソウルへ向かう構図そしてHV道具屋では霊魂販売でまさかの人の群れ(店主もビックリ)色々と斬新すぎでしたw一回目の挑戦では第3フェーズを残り10数匹でタイムオーバー人数不足という事でおそらくもう一度挑戦しても結果が同じと思ったのと平日の深夜23時を超えていた事もあったのでルール変更をし武器のみ解禁にして二回目の挑戦火力は上がったものの、やはり全裸は痛かったwエンカが付いたDDに全員で群がるもドミノ倒しの様に仲間が死んでいくw連携プレイをしないと倒せない雑魚を近づかせないように新氷とバインドで陣形を作りソサがコエリス(回避低下)とドレッドフォース(攻撃低下)少しでもタゲをそらす為にアイドがハイド(一瞬無敵)とディコン(攻撃低下)ドレッドフォースとディコンが掛ったのを確認してヲリが全員でスタンそこへベルセルクがデスブリンガーを掛けヴィクターがディバウトを決めるそしてついに協力してくださった沢山のプレイヤーに感謝いたしますエクシリスはこれで最後になりますがエクシリスで学んだユーザー同士の結束は新ワールドのガイアでも通用する事でしょうみなさん、ありがとうございました
2013/12/18
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魔レイの変身時のクリ係数を計測してみました正確には出せませんでしたが、魔レイ変身時にはクリ係数が2.0~2.4ほど加算されるているのではないでしょうか?実験方法変身時のクリ時のダメージを調べそれに近いダメージを変身なしで与え変身後と前の魔攻、クリ係数、エリ値からクリ時のみの攻撃力を出し逆算してクリ係数を求める※クリ時攻撃力の計算方法=(最低魔攻+最大魔攻)÷2 × (100+エリ合計)÷100 ×クリ係数《実験1》資料1クリブロ・・・49(クリ係数3.9かな?)(クリ係数3.8)マスター合計・・・224デル魔攻・・・193371-205387クリ時の攻撃力=2519353.04クリ時の攻撃力=2454754.25資料2クリブロ・・・49マスター合計・・・243魔レイ変身時魔攻・・・113978-117196クリ時の攻撃力の式=(113978+117196)÷2×(100+243)÷100 ×(?)資料1と資料2のダメージがかなり近い方程式で(?)を求めると(?)=6.3545(?)=6.1916《実験2》資料3クリブロ・・・33(クリ係数3.5かな?)マスター合計・・・69素手魔攻・・・8793-8793クリ時の攻撃力=52010.60資料4クリブロ・・・0(クリ係数2.3かな?)マスター合計・・・115魔レイ変身時魔攻・・・5190-5896クリ時の攻撃力の式=(5190+5896)÷2×(100+115)÷100 ×(?)資料3と資料4のダメージは近く、やや資料3のが与えていた方程式で(?)を求めると(?)=4.3642《検証》実験1と実験2では導き出された変身時のクリ係数が違うように見えるが実験1では変身者の元のクリ係数が3.8なのが6.1に実験2では2.3から4.3にそれぞれ2.0~2.4加算されているのがわかるつまり魔レイの変身は見た目の数値以上の破壊力を出しさらにクールタイムが45分なので非常に実用的な変身になるのではないでしょうかえっとリクエスト?があったのでSSをうpしますこの二枚のSSは、使用した魔レイとさぁこれから実験がんばるぞーという時の思い出のSSです実験結果を裏付けるものではないのであしからずw
2010/02/21
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皆さんこんにちわエクのオタク風マジです。QPPの実験を以前行いましたが、同様にしてKPPの実験と物理攻撃のエリマスの計算方法を求めるべく、前回より凝って実験をしました。まず登場するのは、私のサブの支援パラ「濡れ衣」君です。彼にいろいろな装備を付け替えて攻撃力40-40(乱数ゼロ)エリマス0%エリマス20%・・・KPP×3エリマス35%・・・ルネネクエリマス55%・・・KPP×1、QPP×2、ルネネクを実現できました。今回の実験対象はクロノス城の自然の象徴「トゥリーント」さんです。まずは装備品の証拠SSをドドーンと4連発からそしてノーマルトゥリーントを攻撃したデータを並べたのがこれ↓噂では物理攻撃は攻撃力の二乗に比例するとの事そこで、エリ20%の場合を比較すると2427÷1626=1.4926(約1.5倍)・・・※マジの場合は1.2倍なのにヒドイ (T_T)1.2×1.2=1.44確かに二乗に近い上昇をしています。次に、エリ35%の場合を比較すると2917÷1626=1.7939(約1.8倍)1.35×1.35=1.8225こちらも二乗に近い上昇をしています。最後なんですが・・・・エリ55%の場合(20%+35%)3383÷1626=2.0805(約2倍)1.55×1.55=2.4025これはおかしいです。(実は何回かやっても同じ結果に)何故、こんな結果になったのか、まったくわかりません。ここでいろんな事を考えてみました(1)エリマス%は足し算されない?? 最後のパターンで逆算をすると、 √2.0805=1.4423 なので、20%+35%→約44%と言う事に(なんでだ?www) 20%と35%を足し算して44%になるような式はありえるのだろうか・・・・(2)ノーマルトゥリーントの防御に幅がある これは非常にありえそうな気がします。 けど、そうだとすると今後は物理実験は難しくなりますね・・・・ ショウさん(レス参照)指摘により クロノスファンα情報だとモンスの防御は一定なのかな?(3)QPPのエリマスが物理に無効 KPP×3、ルネネクの状態で攻撃力40を作り出せれば良かったのですが、 KPP×3、ルネネクの状態で攻撃力39と41は作り出せるので、今後比較実験をしたいと思います。結局半分ぐらいしか結果が出せませんでしたが、次の実験に繋げたいと思います。どなたか似たような実験をされた方で別の結果を得ている方がいらしましたらお手数ですが、レスをください。また、自分以外にも日記等でSS貼り付けて、ドット計測をしてダメージ比較をしている方はいるかと思います。もしも、いらっしゃいましたら情報をご提供し合いたいと思います。今回、こんな簡単な実験でも5時間は費やしました。今となっては、私が実験に5時間も費やせる日は一年に一回あるかないかw「エリマス→最終攻撃力に加算」という事を決定的に裏付けるためには私一人の力では時間が足りないかも・・・・
2006/11/23
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