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ver.2 page.6
帰ってきた強豪ボスの数々との10戦、制覇してみせよう。
[page.5]
[#29] 10/08
全19のサブストーリーと、14職業のクエストを全て制覇した。
ついに
バトルファンタズム
に挑戦できる。
記録されているプレイ時間はすでに170hを突破、ver.2に限っても130hに達しようとしている。
ここまで本当に長かった。
実はまだスキルパネル拡張クエストを残している
が、
Lv80
が要求される。
条件に含まれてなくてよかった。
それはつまり、全てのスキルが揃わない戦力で挑むことになるってわけでもあるのだが。
いざ、娯楽島ラッカランのコロシアムに行こう。
対戦相手はこれまでに本編やクエスト、コインボスで戦ったボスから選ばれる。
全部で
10組
の相手がいる。ほとんどが複数だ。
相手ごとに手数が記録され、合計が一定手数以下になるごとに景品がもらえる。
バトルのルールとして、
開始前にテンションがリセットされる。
海峡バンジーのテンションアップ効果は持ち込めない。
よって、開幕から必殺技を連打する手は使えない。
超暴走魔法陣だけでも使うために、
パーティーメガネ
を装備する。
メダル16枚が必要だが、+3を2個装備すれば32%でテンションが上がる。
開幕だけ装備して、初手で他のアクセサリーに変えればいい。
料理のステータス上昇は使える。
いつも通り、HPと盾ガード率が上がる
タンクハンバーグ
が主力になるだろう。
材料のピリからペッパーは魚コインと交換だ。ある程度補充しておく。
スキルの構成も見直そう。銀パネルが8枚増えた。
主力とする特技を強化した後は、ステータス補強(特にHP)にパネルを回す。
手数を減らすなら、世界樹のしずくを本格投入したい。
幸いにして、店売りの素材からの錬金で無限に作ることができる。
魔法の小瓶45個(2250G)または魔法の聖水15個(7500G)で、世界樹のしずく1個が作れる。
ただし手間はそれなりにかかる。金かかってもいいから早く作りたい時は、魔法の聖水を買おう。
第1戦「おしおき美魔女コンビ」
この通り、
Lv70
でバトルファンタズムまで来ることができた。
公式からも前情報として紹介されていたが、公開されたスクショはLv90以上。
実際、ほとんどの冒険者はLv99かそれに近いくらいまで上げてから挑んでいる。
Lv70、しかも基本職の魔法使いで
このDQ10オフライン最高の舞台を勝ち抜けるか……挑戦の時だ。
サブストーリーでは最強と名高い
魔女グレイツェル
が、最初に現れる。
これだけで、待ち受けるバトルファンタズムの難しさを予感させるだろう。
さらに今回は
妖魔ジュリアンテ
が同時に現れる。
前回同様の
パンパカパーン
が最大の問題。全体に1回休み+いてつくはどうの効果、キラキラポーンで防げない。
ジュリアンテも魔女のまなざしで単体に、テンプテーションで全体に魅了を入れ、双竜打ちで攻撃する。
が、両者とも
1回行動
。そこが最大の弱点だ。
前回グレイツェルと戦った時にパターンを読んでいれば、
いつパンパカパーンが来るのか見切れる。
開幕は2手目に必ず使う。その後は、フェザースコールの次はパンパカパーンだと思って行動しよう。
いつ来るのかわかるなら、主力を引っ込めてテンションを温存するのもたやすい。
さらに
チャージタックル
も有効なので、これを使って少しでもグレイツェルの行動回数を減らす。
ジュリアンテにも効く。パンパカパーンを使われる時に止められれば、大幅にしのぎやすくなる。
ってわけで、本編よりも簡単に勝てる。
ただしテンションリセットからの開幕なので、時間はかかる。
初回は
82手
を要した。開幕以外でパンパカパーンが来なければ、もっと短縮できるだろう。
第2戦「超スライム連合」
ゴールデンスライム
と
スライムジェネラル
、そして
エース
と名乗るスライムの3体組だ。
見ての通り、エースはごく普通のスライムにしか見えない。
が、やはりスライム離れした強さを持つ。
通常攻撃で220ダメージ、他にスラ・ストライク、しゃくねつ、ジゴデインを使用する。
後者2つの全体攻撃は、それぞれ250~300ダメージ。
1人分でいいのでマホカンタを使い、ジゴデインだけでも封じよう。
スライムジェネラルは、通常攻撃、ダブルアタック、スパイラルスラッシュ、ジェネラルプレスを使う。
ダブルアタック
は400ダメージ以上になり、当たり所が悪いと倒されかねない。
こちらも後者2つは全体攻撃。スパイラルスラッシュは攻撃力低下の効果が付く。
イオグランデもあるが、これもマホカンタを張れば使ってこない。
さらに、、HPが減るとスライムベホマズンを呼ぶ。
不死鳥天舞が使えれば一撃だが、タイミングが合わない場合はマホトーンを使おう。
困っている
スライムジェネラル。かわいい・w・
そしてゴールデンスライムだが、通常攻撃で330ダメージと予想外の攻撃力を持つ。
ただし、他の行動手段は一切持っていない。
エースの方がスライムジェネラルよりもHPが低いので、優先して狙いたい。
しかし、実はゴールデンスライムは会心さえ入れば一撃で倒せる。
アンルシアの超はやぶさ斬りか、開幕にヒューザを起用してまじん斬りを狙うか。
結果、
56手
で勝利した。
第3戦「アイドル★モンスターズ」
キャット・リベリオ
と
覚醒プスゴン
のコンビだ。
これまでと違い、ともに2回行動する。
リベリオは通常攻撃の他、5回攻撃の抜刀さみだれ斬り、全体攻撃+1回休みの抜刀太刀風を使う。
一方、プスゴンはポシェットのランダム攻撃と、いちご爆弾は健在。さらに痛恨を手札に加えた。
魅惑のまなざしによる魅了もあるため、抜刀太刀風の1回休み対策も兼ねてキラキラポーンを使いたい。
ほとんどが物理攻撃なので対処が難しいが、まずアイギスの守りで防御を固める。
あとは相手がどれだけ前衛を狙ってくれるかだ。
こちらも真っ向勝負を挑むのみ。
55手
で勝利。
思った通り、手数まで突き詰める余裕は無いが勝つには勝てる。
この調子で、残り7戦も勝ち抜こう。
[#30] 10/09
バトルファンタズムは中盤戦に入る。少しずつ相手の強さも上がるところだ。
第4戦「地獄の労働組合」
遊び人クエストに登場した、
労魔デスワーク
が再戦を挑む。
見ての通り、相手を働かせようとする台詞を発しながら戦う。
通常攻撃が4HITする他、乱れ撃ちを使用。写真の火炎放射は、守りの風で防げる。
さらに、今回は
バリクナジャ2体
を連れてきた。
鞭による通常攻撃は、全体+単体の複合攻撃。他に地響き、おたけびを使う。
どの敵も行動は1回。
多段ヒットの通常攻撃
ばかり飛んでくるため、聖女の風で耐える手が使えない。
ならば全力で防御を固めながらテンションを上げる。
スピカは初手で暴走魔法陣を使ったらヒューザに交代。
防御シフトの間は、攻撃するよりチャージタックルで相手の手数を減らす方がいい。
アンルシアがSHTに入ったら、攻撃に切り替える。
不死鳥天舞を連打、SHTが切れる寸前で勇者の光を使おう。
並行してスピカが
超暴走魔法陣
を、フウラが
奇跡の風
を使えれば理想的だ。
勇者の光で止まった相手に、今度は各種強化の乗った呪文の連射で攻撃できる。
一発で2000~3000、連続呪文ならその2倍、フウラはアクセルギアで再行動を引けばもっと行ける。
ただし、労魔デスワークは勇者の光で止まらない。
今回はSHTが切れるまで不死鳥天舞で攻める。
初戦は
51手
で勝利。再戦では前述の通りSHT時の行動を変え、35手に減らした。
第5戦「真・悪霊の神々」
DQ2より、
アトラス、バズズ、ベリアル
のトリオが登場だ。
3体とも1回行動だが、火力が非常に高い。
中でも、アトラスが使う
大地の怒り
は
全体に500ダメージと1回休み
という強烈な技だ。
ホップスティックで防げず、アイギスの守り+聖女の風+キラキラポーンのフルセットが無いと壊滅する。
痛恨も950ダメージの超威力。対策しないと一撃KO間違いなし。
バズズは予想通り呪文主体で、バギムーチョ、ザラキーマ、マホトーンを使用。
他にツインクロー、かがやくいきも持つ。
ベリアルは330ダメージの通常攻撃にイオナズン、デスファイアを使う。
安定して強いが、一発は持っていない。
まずアトラスの火力を防ぐ陣形を張る。それで対等に戦える。
初手で大地の怒りを使われたら、運が悪かったと思うしかない。
3体のうちアトラスが最後に動くため、しのげれば回復する隙はいくらでも。
前述の通り、
アイギスの守り+聖女の風+キラキラポーン
で徹底的に防御を固める。
呪文はマホカンタで防げるが、序盤に一度だけ。
キラキラポーンが行き渡った後はあえて使わず、ザラキーマの空振りを誘う方がいい。
守りの風も有効。かがやくいきの他、意外にもデスファイアも防げる。
戦線を安定させたら、第4戦で書いた通りの戦術に移行する。
テンションをためるまで防御重視⇒アンルシアがSHT⇒不死鳥天舞を連打⇒勇者の光で止める⇒各種強化を乗せた呪文を連射
、という流れだ。
以降もこれをバトルファンタズムでの基本戦術にしよう。
かなり苦戦し、手数も
70手
と多めになった。
第6戦「無限のわかめ」
潮風のディーバ、わかめ王子、フラワーゾンビ
の3体が登場。
ディーバのみ2回行動、他2体は1回行動する。
このトリオを相手にして、対策すべきは状態異常。
コミックソング
で1回休み、
潮騒のララバイ
で眠り、
呪いの歌
で呪いをかけてくる。
一刻も早く全員にキラキラポーンを回すのが第一だ。
ラグアスとフウラは先発確定として、あと2枠は考えどころ。
いつも通りスピカとアンルシアを出すのもいいが、ヒューザを投入してチャージタックルを使うのも手。
またディーバは2ターン目に潮騒のララバイを使うので、それに照準を合わせるのもいい。
キラキラポーンが間に合わないと見たら、1ターン目の途中でマイユを出して(めざましリング+3を装備)
エンドオブシーン
で仲間をまとめて起こす、という作戦もあり。
いずれにしても、まず防御を固めてから攻める。
わかめ王子とフラワーゾンビはHPが低いが、倒してもディーバが仲間を呼ぶ。
HPがレッドゾーンになるまで全体攻撃で削り、その後はディーバに攻撃を集中しよう。
ただし、怒りトリガーを引くのはアンルシアにしたい。
全体攻撃はライデインのみにして、スピカはディーバにメラゾーマを撃つ。
暴走ライデインを連射できれば早期に決着が期待できるので、このバトルは開幕で超暴走魔法陣を使いたい。
あとは、立ち上がりでタイムロスを避けられるか。
この戦闘では、手数を短縮できるかは運の要素が大きい。何度も挑戦しよう。
勝つには問題なく、流れに乗ればこの戦力でも速攻できる。
35手
の早期決着だった。
これで6戦をクリア。残るは4戦だ。
次はどんな強敵が待っているのか?
[#31] 10/12
バトルファンタズム攻略、3回目は第7戦から。
ここまで来ると、一時の油断も許されない強敵ばかりだ。
第7戦「飛竜たち・強」
ドラクロン山地で戦った、赤、青、黄の
飛竜トリオ
が再登場。
本編でも強敵だっただけに、手を抜く余裕は無い。
今回は
3体とも様子見なしで最初から行動する
が、代わりに
1回行動
になった。
しゃくねつ、かがやくいき、いかずちの各種属性攻撃と、共通で激しいおたけびを使う。いずれも全体攻撃だ。
中でも、黄飛竜のいかずちは全体440ダメージに強化されている。
最もMHPの低いフウラが454、MAXまで回復していれば耐えられるってくらい。
もっとHPが低い場合は、アクセルギアを外してでも風雷のいんろうを装備する必要あり。
もうひとつ重要な点は、3体共通で怒り時に
激しいおたけび
を使う。
全体に330ダメージ+1回休み、2連発されれば戦線が崩壊する。
本編と同じく、3体それぞれ異なるトリガーで頻繁に怒りモードに入るようだ。
なるべくなら黄飛竜を先に倒したいのだが、赤飛竜が残っている時に狙うと2体とも怒りモードに入ることがある。
赤飛竜から狙う方が、結果的に手数も減らせるだろう。
また青飛竜は守備力が高く、スピカのロストアタックはダメージが通らない。
いずれにしても、
絶対に怒りモードでターンを渡してはいけない。
そのくらいのつもりで戦おう。
しゃくねつ、かがやくいきはブレスなので、
守りの風
でなんとでも。
おいかぜ
を使えば、無効化どころか反射できるのだが
こちらを使うと敵はブレスを使わなくなり、代わりに他の行動を選ぶ。
かけ直しの手間をかけても敵に手数を消費させるか、敵の攻撃頻度を下げられない代わりにこちらの手数を節約するか。
普段は安全重視で前者を選んでいるが、バトルファンタズムでは後者を選ぶ手もある。
あるいは、あえて対策せずに受ける手もあり。
バトルファンタズムではテンションがゼロスタートなので、
わざと攻撃を受けることでテンションを上げる作戦
も考慮したい。
この戦闘なら、最初に1回だけおいかぜを使って
赤飛竜を倒した後は対策をやめる、くらいがちょうどいいだろう。
かがやくいき+いかずち、もしくは全体攻撃+フウラに通常攻撃、これ以外ならしのげる。
予想通り、今回も強敵だった。
初回は
84手
、しかし対策と運がかみ合えば49手に減らせる。
第8戦「恐怖!殺りくの巨大兵器」
スーパーキラーマシン
と、
キラーマジンガ
が2体。
いずれもコインボスとして戦った強敵だ。
3体で来る代わりに、それぞれ1回行動。
持っている特技もコインボスの時と基本同じだ。
キラーマジンガは、全体500+1回休みのグランドインパクトを筆頭に
矢を放つ(全体130)、痛恨(単体700)などを使用する。
Sキラーマシンは、アローレイン、レーザー、一刀両断に加え、スーパーキルモードでSHTになる。
さらに、コインボス戦では見かけなかったスーパーレーザーが追加。
使われただけで補助効果が消えるので、手数を突き詰める場合はこれが来たら即撤退せざるを得ない。
まずは、グランドインパクトを
ホップスティック
で防ぐ。これが無いと勝てない。
ラグアスは相手に先制できないので、初手は使われないことを願うのみ。
その後はいつも通り、防御を固めつつテンションを上げる。
全体攻撃が多いので、ティンクルバトンでさらに稼ぐのも簡単だろう。
キラーマジンガには、ヘナトスをねじ込みのもあり。
あるいは防御シフトの間にヒューザを出してもいいが、ホップスティックの維持に注意したい。
SHTから不死鳥天舞の連打で、キラーマジンガを2体とも倒せれば理想だが
再行動が多く出てくれないと難しい。
勇者の光はできるだけSキラーマシンに使いたいところだが。
いずれにしてもその後はティンクルバトンを使い、2度目のSHTで決めよう。
初回は
79手
、対策して54手。
第9戦「真・伝説の三悪魔」
またしても強敵の3体組だ。
DQ3より、
バラモスゾンビ、バラモスブロス、キングヒドラ
を相手にする。
行動は3体ともに1回。
最も警戒するべきは、ブロスが使う
ネクロゴンドの波動
。
全体に480ダメージ+1回休みと、グランドインパクトとほぼ同じ威力の強烈な技だ。
これを使われると、フウラは一撃で倒される。
実はこちらもホップスティックで防げるが、初戦では気づけなかった。
ブロスは他にイオグランデ、煉獄火炎、邪悪のツメ(250ダメージ×2+麻痺)を持つ。
ゾンビは通常攻撃、かがやくいきの他に、呪い・暗黒の霧を使用する。
暗黒の霧は攻撃力低下&魔力低下&幻惑の効果だ。
キングヒドラは、火球連弾の連続攻撃に要注意。380ダメージを5回、一発で戦線が崩壊しかねない。
作戦会議は激しいおたけびが発動、自分がSHTになる、など効果がランダムで変わる。
凍てつく波動もあるため、怒りモードでターンを渡さないように。
対策は、まずキラキラポーンを回す。
状態異常を防げれば、ゾンビは放置しても怖くない。
ブロスのネクロゴンドの波動をカットしつつ、まずヒドラを狙おう。
ヒドラを倒すまでは、スピカが攻撃に回っても効果は薄い。
代わりにヒューザを出し、チャージタックルを使う方がよさそうだ。
さらにこの場合、
パーティーメガネ2個
はラグアスに装備させる。
ティンクルバトンを使う隙さえあれば、フウラとともにテンションを上げ続けられるってわけだ。
ラグアスが最初からティンクルバトンを使えれば、こちらの攻撃の展開が早くなる。
1体減らしたら、フウラが奇跡の風を使うのに合わせてスピカを投入。
次いで勇者の光を使い、呪文シフトで攻め込もう。
勝つには勝ったが、
173手
を要した。
100手でバトル自体打ち切りとか言われなくて助かった。
2度目の挑戦では攻略法を確立させ、半分以下の79手に短縮。
全10戦のバトルファンタズムを、9戦までクリアした。
次回、DQ10オフライン最強のボスとの頂上決戦に挑む。
[#32] 10/13
激戦続きのバトルファンタズムも、9戦まで勝ち抜いた。
あとは最終戦を残すのみ。DQ10オフライン最強のボスが、ついに現れる。
第10戦「ダークネビュラス」
バトルファンタズム最後の相手は、この黒いメタルドラゴンだ。
まず通常攻撃で600以上のダメージを与える。
計算上、攻撃力は
約1400
と推定される。DQで攻撃力4桁は、そういるものではない。
最も多用する特技の
ミサイル
は、全体に残りHPの99%ダメージ。端数切り捨てらしく、HP1ならばノーダメージになる。
他に闇のブレス(全体680)、踏みつけ(全体830)という2種類の全体攻撃を持つ。
守りの風で前者だけでも防ごう。
時々
メガバーンを呼ぶ
が、その際ダークネビュラスは必ず次にミサイルを発射する。
この時は効果が異なり、割合ダメージではなく普通の全体攻撃となる。
見ての通り、常軌を逸した威力だ。
こんなふざけた威力の攻撃を連発されては、
聖女の風
を使わないととても防ぎ切れない。
余裕があれば、ラグアスが持つ
女神の祝福
も使う。残りHP2以上なら一撃で倒されない、聖女の守りの上位技だ。
幸いにして状態異常は無く、キラキラポーンは必要ない。
もうひとつ、ダークネビュラスは
守備力
も非常に高い。
数値にすると、こちらも
1000
を超えているだろう。
超はやぶさ斬りがこの程度。不死鳥天舞でも、会心が出なければ3桁に届くかどうか。
会心狙いで攻めるのもいいが、攻撃呪文を主軸にしたい。
勇者の光+超暴走魔法陣+奇跡の風
の呪文シフトが最も有効だ。
SHTに入っていないアンルシアは回復・補助を主体にして、単発で攻めるのはスピカの役割に。
いつもの戦術から変更するのは、それだけでいい。
メガバーンがいると、聖女の風を突破される可能性が大きく上がる。
いつでもアンルシアがSHTに入れるよう、ティンクルバトンを使う準備をしておく。
不死鳥天舞で会心が1回出れば倒せるが、安全を期して他の仲間が呪文で削ってもいい。
とにかく、メガバーンにはターンを回さないこと。
この途方もない強敵にも、一度の挑戦で勝利した。
手数は
110手
。3桁に乗ったが、リトライすればもっと短縮できる。
さらに早く決めるなら、世界樹のしずくを惜しまず使おう。
割合ダメージのミサイルで頻繁にHPが1桁になるため、ベホマラーでは暴走しないと出力不足だ。
あとは、的確な行動とともに運も必要だ。
主に、ミサイルの後に通常攻撃が後衛に来たら回避か盾ガードしてくれるのを願うしかなくなる。
HPが2以上あれば女神の祝福で防げるが、使う余裕はあまり無い。
手数を減らすには、できれば聖女の風で戦線を維持したい。
Lv70
、しかも基本職である
魔法使い
で、バトルファンタズムを制覇した。
さすがに手数まで追求するのは難しいが、勝つだけならこのレベルと職業でもできるのだ。
……と思ったが、どうせならもう少し手数も突き詰めてみよう。
これまでに書いた通り、一度戦って得られた情報をもとに戦術を組み直し
さらに開幕パーティーメガネの効果を引き当てるまでやり直すなど、運も味方に付けるまで何度も繰り返し挑戦する。
全てが順調に回れば、ダークネビュラスにも
57手
で勝てる。
他の相手にも初回より早く勝利し、ここまで手数を減らすことができた。
500手
以内まで行けば、全ての報酬を入手できる。
レベル上げを制限する場合、ここまで来れれば完全制覇と言っていいだろう。
これ以上の手数を追求するのは、Lv99までレベル上げをしたい冒険者の道だ。
極めるものは極めたことだし、ここで今回のプレイ記録を完結させるとしよう。
2023.11.09 16:32
※以下、()内はver.1を含まない数値
プレイ時間 186:26 (144:23)
エンカウント 798回 (637回)
全滅 21回 (13回)
5か月半
にも及ぶ、長い長い連載となった今回のプレイ記録だ。
本編のエンディングは7月下旬にたどり着いたが、その後のサブストーリー巡回が長かった。
バトルファンタズムに挑むまでの間だけで、平均的な長さのRPGが1本できるくらいの時間を使っている。
おかげで、ちょっと連載も間延びした感がある。
とはいえ、ずっとやりたかったDQ10をプレイできたことに大満足している。
Blackはリアル事情でオンライン版ができないため、オフライン版でようやくこの
勇者と盟友の物語
を手に取ることができた。
勇者としてヒロインとして優秀なアンルシアとともに旅ができて、とても楽しかった。
そしてもうひとつ、戦闘について。
Blackのゲーマー史に残るほど、
「レベル上げしたくありません」プレイングを極めた作品
のひとつに数えられる。
Lv70、それも基本職の魔法使いで、
バトルファンタズムの500手制覇
までやり遂げた。
これほどレベル上げをしたくない冒険者は、アストルティア中を探してもそうはいないだろう。
今回の冒険を通して、またゲーマーとして成長した気がする。
DQにおいて、防御の戦いをさせたら自信あり。
そう言えるようになった。
さらに言えば、DQは作品が変わってもバトルシステムはあまり変わらない。
よって、ひとつの作品で学んだ戦術は他でも役立つというわけだ。
DQ10の物語は、本来はこの後ver.3に続く。
現状では、この先はオンライン版で、ということになる。
いつかはオフラインに仕立て直される時が来るのかもしれないが、果たして?
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