型をこよなく重んじるも、嵌ることをめっぽう嫌がる作曲家の日記

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2019.05.04
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テーマ: 社会(544)
カテゴリ: 教育
Twitterで見かけたつぶやきで、日本が令和になって、
カウントダウンや年明けのように盛り上がっても、
世界は何も変わらずガラパゴス化だということを見かけました。
改元は確かにそれぞれが厳かに受けとめることでお祭りではないと思います。
今回は天皇が崩御されたわけではないから特別だったわけです。
元号が変わることを平成生まれの人はどう感じたのでしょう。

政府はこれを機に、またオリンピックなどで、
さまざまに景気を上げるような得策を考えます。
10連休もそうでお金を流通させ国民に使わせる意味があります。
電子決済を進めることで設備投資やスマホの買い替え、
オリンピックに向けて急速に外国人を受け入れる設備投資、
いろいろなことが重なって物価上昇が始まっています。

これらが本当にいいとは思えません。
お年寄りは急速に変わる時代に着いていきづらく詐欺に合うのです。
最近は何かと高齢者の自動車事故が報じられますが、
高齢者のほとんどはネット上で被害を載せたり、意見を言うことが少ないでしょうから、
もう少し労われてもいい気がします。

平成元年から30年まで大学教員をしていましたが、
学生そのものが随分変わった印象があります。
後半でゆとり教育の世代があり、
やりたい意欲はあったものの忙しくなると、
自分で履修したり選んだことへの自己管理が弱い世代。
さらに少子化が叫ばれ大人が子供や若者をたて、
若者は優先順位によって自由に選びやりたいようにする世代。

平成の後半ではインターネットとゲームの影響が大きく、
コミュニケーションや学習についての要因がここにあるようです。
ネット上若者を取り巻く環境は大人と同じく、
書き込みに対して応えないことの方が多いわけです。
特にゲーム上で繋がる対戦者や仲間がその代表で、
誰に言っているかわからないもの、
コミュニケーションのタイミングが合わない、
何を言っているかわからないものや理不尽なものなど、
そのまま黙認したり無視することを学習します。
よって、日常の面と向かったコミュニケーションや、
よく知らない人や、優先順位の低いこと、煩わしいことには、
挨拶や連絡事項であってもスルーすることが平気になります。
この点が40代以上の中高年と決定的に異なるギャップです。

またRPGなどのゲームを始める際のクエストは体験型学習のお手本で、
言われたとおりにやっていくうちにシステムがわかり、
そこで楽しさを体験できれば続け、楽しくなければやめる、
そのような選択を常にしてきていると言えます。
授業で言えばシステムをイメージすることが履修するポイントで、
そのイメージができた上で楽しくなければやめてしまうこともあります。
その結果、ポジティヴになれるまでは指示待ちとなり、
イメージできたことのシステム化、つまり真似することは得意ですが、
最初からクリエイティヴな要求、自発性を求められることは苦手です。
全体にゆき届いたお世話を望んでいて受け身な世代と言えます。

「大きな夢を持て」「夢は必ず叶う」「ありのままでいい」などと言う、
キャッチフレーズが飛び交い、ゲームやアトラクション、
あたかも夢を叶えたかのようなSNSの書き込み、テレビの報道が溢れ、
我も我もとなっていますが、実際に大きな夢を叶えられる人はごく一部で、
社会の現実は考えていたものとは違うのであり、
若くして失望したり格差を感じたりすることが多いのではないかと思います。

しかし、平成の最後に新たな流れを提示したCMを見ました。
「自らが変わることを恐れずに」というキャッチフレーズは今までと正反対です。
夢とは本来非現実で皆でそればかりを追っていたら現実は崩れてしまいます。






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最終更新日  2019.05.04 09:02:08
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