今日も他人事

今日も他人事

2023年10月31日
XML
カテゴリ: ゲーム関係
・午後九時。アークにて補給物資を受領し、デイリー任務を消化。


 同時にキヴォトスにてデイリーのお仕事を消化しつつ、生徒達のストーリーを閲覧。



・午後十時半。アニメを見ながら、カルデアにて溜まっているストーリーを閲覧。

・午後十二時、寝る。


うわっ…私の一日、単調すぎ…?(==

まぁ、これはこれで、個人的には満足してるんで構いませんけどね!毎日仕事に励んでるんですから、その半分でも、好きなことやらなきゃ嘘ってもんでしょう。 「やりたい」と心の中で思ったならッ!その時スデに行動は終わっているんだッ!

さて、そんなわけで、色々抱えていたソシャゲを整理して現在は『FGO』『ブルアカ』『NIKKE』の3本を継続中。後、気が向いたら『遊戯王デュエルリンクス』も。ただ、あっちはソリティア&スキルゲーが加速しすぎて、なんかもう……ね……。

今回は、一年近く3本並行して触ってみて、思ったことや気づいたことを交えつつ、それぞれの作品を「ストーリー&世界観」「ゲームの面白さ&快適さ」「運営への期待・信頼」の3点から、自分なりに評価してみようと思います。一プレイヤーの意見ですが、なんかの参考になれば幸いです。

※一部、ネタバレ気味なので反転します。

■FGO



サービス開始は2015年で、私のプレイ期間も8年。

二次創作の数やメディアでの扱われ方なんかも思い返すと、特に勢いが強かったのは2017~2020年辺り、でしょうか。

とはいえ、今でもツイッターのトレンドに上がるし、生放送は万単位の視聴者がつくなど、最盛期に比べれば衰えたとはいえ、まだまだ根強い印象。


・ストーリー&世界観(〇~×)



ただ、コンセプト上、仕方ないとはいえ、どの英霊も味方になると、主人公ageしてくる流れは単調だし、正直、気持ち悪い。

「ただの一般人の素人」が「人類最後のマスター」となり、「人類史に輝く英霊」達を率いて世界の危機に立ち向かう。

その大前提を受け付けられるかが最大の関門。それがダメな人は、正直、ストレスを感じると思うので、おすすめできない。

また、道中、道草的な内容(お使いイベントとかサッカーとか、etc)が変に多かったり、担当ライターによって文章や構成の差があり、章毎の内容にもムラがある。

TYPE-MOON独自の世界観やキャラの造形具合も含め、良くも悪くも人を選ぶのは確か。

後、地味に致命的なのは、メインストーリーと各種イベント間で時系列や整合性がちゃんと取れていないところ。

この辺の矛盾やギャグシナリオのノリは「月姫」にとっての「歌月十夜」、「Staynight」にとっての「hollow」みたいに「ビューティフル・ドリーマー」的な外伝作品(要は、なんでもありの夢世界とかファンディスク)とか、別ルート扱いなら許容できるんだけど、そういう明確な分け方がされてるわけでもなく、各イベント(エピソード)の都合次第で「空気読め」って感じが強くってねぇ……。

……まぁ、週刊連載とかと同じで、日々の締め切りの中でどんどん書いていくから仕方ないとは思うんですけどね。しかも、8年分だし。

その辺、読む方(プレイヤー)が割り切るしかないんですが、なまじメインストーリーがシリアスなだけに、やっぱ、違和感強くなっちゃうなって……今年の GWイベントでハロウィンの話したり、今回の聖杯戦線でぐだぐだ時空の話が出てきた 時、正直、頭抱えましたよ。え、あれ、正史扱いしちゃうの……?じゃあ、君ら、 妖精圏の殺戮の前後にマジでサバフェス(コミケ) とかやってんの?どういう情緒してんの、って(==;









せめて、メインストーリーに関連性のあるイベントと、それ以外のイベントは明確に分けて欲しかった……こんなの、『機動戦士ガンダム』と『サンダーボルト』と『ガンダムさん』と『SDガンダム』が全部、併存してますって言われてるようなもんだよ(><;

あと、「カルデアに縁を結んだサーヴァント達がいます」「サーヴァント達と現地に同行できます」設定をメインストーリーに組み込んじゃったのも、正直、失敗だった気も。今更ですが。





あれで、終章の「あきらめるな!お前には俺たちがついてるぜ!ここは俺たちに任せろ!」の王道胸熱展開が完全に無意味になったなって。君ら、普段から、カルデアで顔合わせしとるやん?

後、どんだけ強いサーヴァントとか敵が出てきてドラマチックぶっても「でも、設定的にスペース・イシュタル砲で一撃っすね、あんたも。ついでに、この銀河もw」になっちゃうんだよね……はぁ……



ほんと、セイバーウォーズ2は色々、別次元過ぎる……あれ、特異点ってレベルじゃないし。いっそ、エイプリルフールネタにでもしといてくれたらよかったのに……。



毎ターン配られるコマンドカードを選択して戦うターン制RPGで、開始当初はそんなに違和感なく遊べました。

が、今となっては、やはり、古い。良くも悪くも、2015年のソシャゲであり、演出面やバトルモーションの作りこみの面で頑張りを感じますけどね……



育成の渋さも相変わらずで、キャラを増やす度に大量の育成素材を要求しておきながら、育成素材の入手に関しては結局、プレイヤーに手動周回を要求し続ける点は正直、どうなんだろう。

2016年辺りにレイド(魔神柱狩り)やボックス周回が話題になったことで「プレイヤーは苦労したがっている=プレイヤーに苦労させるのがゲーム性」と勘違いしてしまってないか、邪推してしまう。

……とはいえ、既存サーヴァントのスキル&宝具強化をはじめ、今回の聖杯戦線やORT戦、フレアマリー戦など基本形を維持したまま、ストーリーとギミックを組み合わせて、なんとか新しい遊び方を提示しようという試み自体は好印象。周回性能が高い=優良サーヴァントみたいなのは嫌だからね……。

後、文字のフォントが大きかったり、文章のオートモードが永続できる点もグッド。正直、他のゲームは、もうちょっと読み手のことを考えて欲しいね……



はっきり言って、本作は決して、優れたRPGではない。しかし、「ヴィジュアルノベル原作の新作をRPGで遊べるお祭りキャラゲー(言わば、TYPE-MOON版LEAF FIGHT 97)」として見るなら、全然、及第点。

良くも悪くもファン向けのキャラゲーであり、その前提抜きでは語れないし、語るべきでもないと思う。ゆえに、TYPE-MOONファンとそれ以外のユーザー間で温度差が生じるのも止む無し。

正直、世界観のバランスとかはとうの昔に崩壊してるので、「自分の好きなお気に入りサーヴァント達を組み合わせて、強敵を突破し、自己満足に浸る」以上の楽しみは出来ないし、それが全てかなって。まぁ、キャラゲーとしては、正解だと思うんですけどね。



・運営への期待&信頼(〇→×)

一部の計画性がなく、欲望に忠実で、財布のひもが緩いユーザー(私とか)が無駄に課金しまくってるだけで、基本的にゲーム内で課金する余地はあまりないです。実際、ここ2年近く、私も課金してないし。

……正直、サーヴァントコインとレベル120の実装までは私も運営に対して不満はなかったです。でも、あれ以来、私の中では運営に対する信頼感はガタ落ち。

なんで重ねても宝具威力しか上がらないゲームで、重ねないとレベル120にできない追加仕様にしたのか本当、意味不。この仕様を6年目になって追加してきた度胸だけは買うよ……付き合いきれんけど。



とはいえ、ログボやウィークリーなど、ガチャ石を入手する機会は比較的多めなので、ガチャを回すサーヴァントを厳選し、宝具レベル1で満足していれば、正直、石回りで特に困ることはない。万が一でも「全サーヴァントコンプリート!」とか「推しのサーヴァントはレベル120が当然!重ねるために何枚でも引く!」などと思ってはいけない。トぶぞ。(ハコワレ的な意味で)









折角の★4交換配布も、当然、ふじのん(7枚目)を選択……それでも、サーヴァントコイン足りないって言うね…… 「絶対に許さねえ! ドン・サウザンドオオオオオオ!!

ゲーム内での有償コンテンツで、おすすめは福袋。これで★5サーヴァントをある程度、狙って獲得できる。他は無し。



ゲーム外だと設定資料集がおすすめ。ただ、こちらも数が増えすぎて、正直、付き合いきれなくなってきたけどね……




■ブルアカ



サービス開始は2021年で、私のプレイ期間もちょうど1年。

当初は一部のキャラ(アル社長など)がチラホラ話題に上がる程度、という感じでしたが、2021年9月に開催されたC&Cのバニーイベントで一気に二次創作やトレンドに上がってくるようになってきた印象。

ここ数年は二次創作やマルチメディア展開も活発で、今、一番勢いを感じるソシャゲですね。個人的には一番、期待してますし、改悪とか、変なやらかしとかせず、このままの調子で続けていって欲しいなって。


・ストーリー&世界観(〇~△)

まず、断っておくと、必ずしも全てのストーリーが最高!好き!という訳ではないです。どちらかといえば、普段はギャグ多めですし。

ただ、他の二つに比べて、安定性があり、どんなストーリーをやっても「無理がない」という印象があります。

理由は色々考えられますが、まず、初めから用意されている世界観が「出鱈目」だから、かと。

出てくるキャラは皆、頭に輪っかのある美少女で各学園の「生徒」。家族も親兄弟もいない。他は全部、非人間。



都市はあっても、そこには社会が持っている筈の連続性が感じられません。そもそも、この「生徒」って、どうやって生まれてくるんでしょう?この世界で「人間」も男の「生徒」も見たことないです。というか、多分いないでしょう。生殖機能持ってる人いるんでしょうか、ここ。いや、そもそも、人間なのか?銃で撃ち合いになっても爆発に巻き込まれても「ギャー!」で済んじゃうけど。もしかして、みんな、女の子のなりしてるだけで、そもそも性別自体がない、とか?天使や悪魔みたいに。そういえば、頭に輪っか(ヘイロー)もあるな……





などなど、考えれば考えるほど、奇妙な点は目立ちます。

しかし、これに関しては、そもそも考えるだけ無駄だと思います。

要は、これ、出鱈目なんです。ありえない世界です。ただし、意図的に用意された出鱈目です。

物語のために用意された舞台。
物語のために用意された社会。
物語のために用意されたキャラクター。

そんな箱庭世界に、生徒達を監督するために派遣された唯一の大人が主人公である「先生」。

逆に言えば。

ここは、主人公が唯一の大人である「先生」として存在できるように用意された世界なんですね。

だからこそ、強い。だからこそ、なんでも成り立つわけです。夢と同じです。リアリティもクソもない。

こういう作品は強いです。読んでる方も「あぁ、夢か」で済みますから。夢にリアリティがどうとかケチつける方がナンセンスでしょう。だって、夢なんだから。



これが、『FGO』や『NIKKE』だと話が変わってきます。なまじ、シリアスで、なまじ、その世界に歴史が存在している分だけ、話の都合で設定に矛盾をきたしたり、無理が生じると、際立ってしまうんですね。

『ブルアカ』は、その辺の矛盾が生まれにくく、やりたいお話を優先できる(読んでる方が違和感を感じにくい)という意味で基本構造が優秀かな、とは思いました。勿論、ライターさんの腕もありますけど。

また、基本的にはギャグ寄りな内容にしている分、適宜、シリアスをやっても違和感が少ないのも上手いですね。普段、日常ギャグな『ドラえもん』とか『クレヨンしんちゃん』が、劇場版でシリアスをやっても成り立つのと同じで。











基本的にソシャゲというのは、無駄に寄り道の多い作品です。

水着にハロウィン、バレンタインにクリスマス、そして初詣と、明らかに本筋と関係ないことをファンサ(という名の商機)のためにやるのが当たり前になっています。その結果、シリアスな作品だと矛盾を生じさせて破綻を招きかねません。

『ブルアカ』は初めから、それらの寄り道で生じるメインへの影響を最小限に抑えられる仕組みになっていると感じました。

日常、シリアス、ギャグ、エロ。ソシャゲであるがゆえに生じる、あらゆる出鱈目が許容される箱庭世界。それが『ブルアカ』の強みなのではないでしょうか。









後、出てくる生徒達が皆、「未熟な子供」で、主人公が「唯一の大人」で棲み分けとか役割分担できてるのも上手いなって。

「未熟な子供」だから、どんな問題を抱えていても、どんな失敗を重ねても、責任能力の欠如を理由に、常に救済の余地は残されている。ゆえに、この世界における唯一絶対の存在ともいえる「先生」の指導(救済)対象として過不足ありません。

これが『FGO』のサーヴァントや『NIKKE』のニケ達だと同じようにはいかない訳です。本来、彼ら彼女らは主人公より格上か同等の存在が少なくないのですから。

寧ろ、それらの作品のキャラは未熟な主人公(=プレイヤー)と一線を画したり、主人公に教えや反省を与える方が適切かな、と。それが出来ないなら、そこにいるのはどんなに美形で、どんなに年上でも、中身スカスカのお子様と大差ないことになってしまうので。


・ゲームの面白さ&快適(△)

オートリアルタイムバトル。編成と、スキルの発動タイミングを操作する以外は基本オート仕様です。

個人的にはゲームとして面白いとはあまり思ってません。途中のステージ攻略も無駄にパズル要素があって正直、微妙。装備品の編成、まとめて出来ないのも手間。

とはいえ、SDキャラがちょこまか動き回る戦闘画面は可愛いですし、タッチしても可愛いし、つまんでも可愛い。何やっても、とにかく可愛い。可愛い。可愛い。それが『ブルアカ』です。



あと、周回自体はスキップ&高速オートバトルで済むので、ストレスなく遊べる点でゲーム性の弱さとのバランスが取れてるかな、と。

そもそも、本作に求めてるのは「キャラを愛でたい」「ストーリーが見たい」であって、「ゲームとしての面白さ」はあまり求めておらず「ゲーム部分でストレスを感じさせにくい」作りにしているのは上手いなと思いました。ゲーム部分が足を引っ張ってない、という意味で。



・運営への期待&信頼(〇)

現状、一番、ソシャゲで期待、というか安心できるのが『ブルアカ』ですね。こっちにとって嬉しいことをやってくれて、嬉しくないことはやらない。その辺のバランスの取り方が絶妙。

ゲーム内での有償コンテンツは……正直、欲しいもの無し。しいて言うなら、確定募集でしょうか。 バニカリちゃん、おらんけど。



ゲーム外だとASMRですね。まだまだ数は少ないですけど、キャラの魅力が(お耳に)ダイレクトに伝わってくる良いコンテンツだと思います、あれd(--





■NIKKE



サービス開始は2022年で、私のプレイ期間もまだ1年届かず。

最近、妙にトレンドに上がって来ていますが、正直、そこまで人気あるのかなぁ……と首を傾げたり。

扱っている内容とか方向性的にも、万人受けするとは思えないんですよね、正直。好きな人は好きだと思いますけども。 私とか。

全盛期の『艦これ』とか『FGO』ほど人気が出るとは思えないですが……果たして。





・ストーリー&世界観(個々のエピソードは〇、ただし全体では△~×)

結論から言ってしまうと、『NIKKE』のストーリーと世界観は好みです。しかし、舞台となる世界観と実際にお出しされている物語、キャラに不一致がみられる点。これがマイナス。

おそらく、「集金のために、運営が実装したいニケ」「そのニケから考えられる物語(イベント)」が先行し、「本来の設定、世界観との整合性」は後回し(悪く言えば、無視)されている。全体的には商売(というか、プロジェクト)優先のストーリー。

ただ、本当に描きたいであろう世界観(ポストアポカリプス社会およびニケ達の悲惨な境遇)に関しては、非常に筆が乗っていて、その辺りの描写は秀逸。難しいね、バナージ……。

この辺、言い出すと、『FGO』の各種イベントも無茶苦茶なので、一々指摘することではないのかもしれませんけど、8年近く長くやっていて、最早、どうにもならない『FGO』と、まだ初めて1年目で新進気鋭の『NIKKE』で比較した場合、初めから、この調子だと不安というより、確信犯だろうなぁという気はする。

『ブルアカ』は良いんですよ、あれは初めから出鱈目ですから。でも、『NIKKE』は違うんです。

人間がいて、社会があって、歴史がある。ならば、そこには合理性あるいは継続性とでもいうべき、ある種のリアリティが生じる筈です。

 ※注:ここでいうリアリティというのは「現実的」という意味ではなく、「提示されている設定的に不自然でないか」という意味です。前者だとブルアカがぶっちぎりで有り得ないですし、そもそも、フィクションに現実的かどうかを求めてもね……。

ところが、『NIKKE』は、明らかにこのリアリティを放棄している点がしばしば見られます。例えば、「通常、人間の指揮官がニケ達の部隊に随伴して指揮を執る」という点です。

もし、これが事実なら、劇中に登場するカウンターズ以外の部隊……アブソルートやメティス、アンリミテッドなどのニケ達にもアークから正式に配属されているちゃんとした指揮官がおり、明確な指揮系統が存在している筈で、そんな彼女達が別部隊(カウンターズ)の指揮官に過ぎない主人公を自分達の指揮官のように仰いだり、自分達の隊長を飛び越えて相談してくるのは極めて不自然です。



これはもはや、主人公以外にアーク内に人間の指揮官は存在しないとしか考えられません。しかし、それはあり得ないのです。何故なら、この世界では「人間の指揮官がいて、その指揮下でニケ達が行動している」と説明されており、「主人公は新人指揮官の一人」と明言されているのですから。

しかし、実際に、劇中で、主人公が他のアーク内の人間の指揮官と連携したり、衝突する場面は一切、描かれません。代わりに、他部隊のニケが当たり前のように登場し、当たり前のように主人公の指示に従うという展開が続きます。

では、何故、こんな矛盾が生じるのか?

これは完全に話の都合です。ご都合主義です。目的は明確で、主人公(ひいては、背後のプレイヤー)に「よ、あんたが大将!」と思わせ、気持ちよくさせる……ただ、その一点に尽きます。少しでも長く続けてもらい、じゃぶじゃぶ課金してもらう為です。

でなければ、こんな矛盾はしょうじないでしょう。「ソシャゲの宿命(主人公経由でプレイヤーを良い気にさせる&ガチャが回るようなキャラやイベントの実装)」を「用意された設定、世界観から生じる必然性(リアリティ)」よりも優先した結果で、一歩引いて全体を眺めてみるとおかしなこと、この上、ありません。

一応、補足すると、22章付近で、ようやくヨハンという別のベテラン指揮官が登場し、新人である主人公との対比ドラマを作っています。ここは素直に好きです。



ただし、彼は アークから離反した人間 であり、結局、「アーク政府の軍隊に所属している人間の指揮官が主人公以外、一切、劇中に登場しないまま、主人公だけがカウンターズ以外の部隊に所属しているニケ達からも指揮官のように扱われている」という不自然さは解消されていません。

……そもそも、本当に、ニケの部隊に人間の指揮官が随伴しなければならないのでしょうか?

もし、そうなら、主人公一人しか配属しないなんてあり得ませんね。だって、その一人が倒れたら、指揮系統が完全に失われるのですから。流れ弾とか、爆風とか、どうすんの?

せめて、最低でも、もう一人、予備役(副官)が必要でしょうし、もしそれが不要だとしたら、結局、 「人間の指揮官なんていらない」 ということであり、 「なら、主人公もいらないじゃん」 という結論になってしまうんですね。

そして、実際、人間の指揮官が居なくとも、他所の部隊のニケ達は当然のようにそれぞれの任務を遂行できており、寧ろ、人間の指揮官が付随しているカウンターズの方が例外のような有様です。正直、この不自然さに気付いた時、ちょっと冷めました。提示された世界観や設定と実際に描かれている物語が全然、一致していないんですもん。

私は『NIKKE』の「ポストアポカリプス世界で、人造美少女達が機械軍団と重火器で戦う」という『艦これ』的なコンセプト自体は好きですし、個々のエピソード(先述のヨハンとのやり取りや、モダニアやクロウとのやり取りなど)の描き方は気に入っています。ライターさんの腕自体は悪くないと。

しかし、その為に用意された舞台と、そこで実際に描いている「ザ・ソシャゲ」なストーリー展開は正直、嚙み合ってないという印象です。世界観から見たら、主人公とニケ達だけで成り立っている物語展開は不自然ですし、物語の方から見ると、今度は世界観の大きさ、深刻さが足を引っ張ってしまう。

こうしたズレの根本原因は何かというと、「プレイヤーの分身である主人公が英雄となって活躍し、全ての美少女達からチヤホヤされる」というソシャゲ的なストーリーを軸にしてしまっているからでしょう。

これは、『FGO』の「たった一人の最後のマスター」とか、『ブルアカ』の「箱庭世界の調停役として派遣された、全学園で唯一の先生」とかオンリーワンの設定だったら、まだ成り立つんです。

しかし、先述の通り、『NIKKE』の主人公は「無数の指揮官の一人(しかも、新米)」です。オンリーワンではない、サムワンでしかありません。

オンリーワンでこそ成り立つお話を、オンリーワンじゃないキャラクターでやらせてしまった結果、いくらライターさんが頑張っても無理が出てしまってるんですね。これは物語の構造的な問題で、もう、どうしようもありません。土台の問題なので。

勿論、これから、主人公以外にアーク指揮官を登場させることは可能でしょう。ですが、それは止めておいた方が無難です。今更出したところで遅いからです。

「じゃあ、なんで今まで出なかったんだよ」という別の突っ込みになるだけですし、今の主人公中心の展開で満足しているプレイヤーからすれば嬉しくないでしょう。

やるとしても、それはヨハンのように「地上で活動していたアークと無関係な指揮官」しなかく、それでは過去の不自然さを解消できません。

この辺で、まだしっかりしてるのは『FGO』ですね。

カドック君が復活して以降、主人公が孤立させられない限り、基本的にカドック君と主人公のダブルマスター体制で常に進めています。マスターが二人いるなら、もう片方を使わない理由がありませんし、二人いた方が戦術にも幅が出ますから。なんだかんだ言って、『FGO』はTYPE-MOONが監修しているので、こういう部分はきちんとしている(あるいは、しようとしている)風に感じられます。まぁ、私の友人からは「日本語になってない」って言われちゃってましたけど………。





つまるところ、『NIKKE』は『FGO』や『ブルアカ』と比較して作劇上、制約が強いのです。

おそらくですが、こうした「用意された世界観」と「実際に描かれている物語」にズレが出てるのは、「『艦これ』的な世界観&美少女キャラ」と「ソシャゲ的なストーリーライン」を無理にくっつけた結果、ひずみが生じてしまっているのではないかと。

「『艦これ』的な世界観&美少女キャラ」でやるなら、一人の前線指揮官の下で全てのキャラを描こうとするのは不自然です。部隊毎にきちんと指揮官を出すか、一切、指揮官を出さないか(美少女達だけで完結させるか)のほぼ二択です。それか、主人公を軍総帥(『ギレンの野望』におけるギレンみたいに)にして、美少女達の全指揮を執らせる立場に据えるか。

「ソシャゲ的なストーリーライン」で行くなら、それは『FGO』や『ブルアカ』のように前線指揮官が一人しかいない、主人公でなくてはならない理由付け、舞台づくりが重要になってきます。

もし、これらを組み合わせるなら、設定と物語の両面で、相当に難しいバランスが要求されるでしょう。
残念ながら、『NIKKE』はその難しい課題に対して、そこまで両立できてはいません。というか両立させようとすらしてません。一応の形にして、お出ししてきているだけです。

じゃなきゃ、装甲服着て戦っているのが当たり前のシリアス世界で、バニーガールやJKを当然のように実装したりせんでしょう。剣と魔法のファンタジー世界とかじゃないんだから。完全にガチャ優先で、それって「物語性」よりも「ビジネス」を優先してるよなって。

……ってことは、運営の都合で、今後いくらでも世界観に合わないことをやってくるってことでね。それが成り立つ世界観でもないのに。



勿論、こうした問題点が生じない、つまり主人公が関与しない(=ヨイショしなくていい)物語だと、『NIKKE』はその設定、世界観をいかんなく発揮してくれます。

それが最大限、活かされたのが前日譚に当たるGWイベント(OVER ZONE)。



あれは良かった。あれが見たかった。

だからこそ、同じく前日譚に当たる「1stAnniversary」にも期待しています。こちらも主人公を無理に関与させる必要がありませんし。



また、逆に主人公個人にフォーカスしたエピソードであれば、余り違和感を感じずに済みます。ラピ達カウンターズのニケは主人公の直属ですし、モダニア、クロウやヨハンのように主人公と個人的にドラマを作れているキャラ関連の場合は悪くないのです。それは物語として自然ですから。

勿論、今上げたような物語上の歪みは意図的なもので、ここから物凄いどんでん返しが用意されていて、「なるほど、あの不自然さは伏線だったのか!やられたっ!!」ってなる可能性はあります。ある。あるよ、多分、きっと……あると……いいなぁ……




・ゲームの面白さ&快適(〇)



個人的に、10年近くやってきたソシャゲの中で、一番、ゲームとして面白い。これは間違いないです。

とにかく、あの戦闘画面。あれが良い。本当、良い。「背中で魅せる」のスローガンは伊達じゃない。

単純にエロイ、というのとも、ちょっと違うんですよね。勿論、エロイもあるんですけど。

滑らかなんですね、キャラのモーションが。ぶっちゃけ、半端なアニメ(オープニングとかの)よりも、ゲーム画面のキャラの方が綺麗に動いて見えます。この辺は実際にプレイしたことある人しか分かりにくいとは思うんですけど。





私、基本的にゲームキャラのスキンって買わない人間なんですけど、『NIKKE』に関してはちょくちょく買っちゃうんですよね。シーズンパスとかで。

それは、そのスキンが良い、というのもあるんですが、やはり、戦闘画面で購入したスキンのまま動いてくれるのが良いなって。それでも流石に、一万円は出しませんけど。

シューティング的な要素とRPGとしての育成要素、両方が要求されますが、片方が少なくても、片方が高ければ、割と突破していけるのも良いですね。私みたいに操作が下手でも、時間をかけて育成していけば攻略はできますし、逆にギリギリのラインだったら、頑張って攻略テクニックを身に着けようって気にもなりますし。

周回要素はあるものの、スキップ&オートバトルで突破できるケースも少なくないので、その点でも比較的、ストレスフリーに遊べる良ゲーだと思います。「ソシャゲって、こういうものだよね」じゃなくて「ソシャゲなのに、これをやれるの」みたいな。なんか、2013年に『艦これ』触った時を思い出しますね。当時は革新だった……。



ただ、ニケ毎にゲーム内での性能差が顕著で、しかも、あまり劇中での設定が考慮されていない(設定上、上位に当たるアブソルートやメティスが中堅程度)点は残念。この辺は、少しでも改善していって欲しいものですが……。


・運営への期待&信頼(△~×)

正直、不安……というより、あまり期待しないようにしています。

理由は先述の通り、「開始一年目なのに、世界観に合ってない物語やキャラを当然のように出してくる」点をはじめ、「チェンソーマンとのコラボなのに、チェンソーマン要素が欠片もない。全体的にコラボ先のキャラがあまり活躍しない」「通常3千円のスキンを一部、1万円で売り付けてくる」などなどetc…。

後、広告とか、宣伝とかも、なんか、ずれを感じるんですよね。




とにかく、派手。派手なんですけど、別にこっちが見たいものを出してくるわけじゃないよなって。ポリシーがあってやってる、っていうより、とにかく目立ちたいからやってる、みたいな……なんか、節操のなさを感じるというか。まぁ、これは『FGO』も同じかもしれませんけど。

勿論ね、この2023年というレッドオーシャンな時期に生き残りを賭けて必死なんだろうなとは思うんですよ。色々と。

でも、そこでやってるのが「ユーザーを楽しませる」っていうよりも「ユーザーを楽しませるふりをして、とにかく、金を回収しようとしてる」みたいな印象が拭えず。商売だから当たり前っちゃあ、当たり前なんですけど……なんでしょうね、この感じ……。

一応、擁護すると、ガチャや育成システム自体は比較的、優秀です。

例えば、フレポガチャ。『FGO』ユーザーだと信じられないと思いますが、フレポガチャでSSRが出ます。(『FGO』では★1~3だけ。一応、アルトリア・リリィも)

また、恒常の一般募集ガチャもありますが、プレイヤー側でピックアップを指定可能になっています。すり抜けが生じているので、確定ではありませんが、疑似ピックアップが出来るというのは悪くありません。

そして、期間限定ガチャを回すと、ゴールドマイレージが1枚与えられます。200枚集めると、期間限定SSRと交換できますが、このゴールドマイレージは無期限で貯蓄可能となっています。(『ブルアカ』はガチャ終了時にポイントがリセット)

勿論、こうしたガチャに優しいのには、一応、裏があって、ちゃんとキャラのステータスを引き出すためには、2~3枚は重ねる必要があるためです。とはいえ、1枚引けば、キャラエピなどは全部閲覧できるので、性能とかあまり気にしなければ、かなり優しめな方でしょう。



とりあえず、以上……いや、本当、長かった……。

色々書きましたけど、つまるところ、要約しますと、


 ブルアカ:基本構造が優秀で、特筆するわけではないのだけれど、現状、一番安心して楽しめる出鱈目学園生活
 NIKKE:とにかく派手。色々不安を禁じ得ないものの、ゲームとしては面白い背中で魅せるガンシューティング

ってな感じでしょうか。ちょっと『ブルアカ』に甘めかもしれませんけど。

とはいえ、プレイヤー視点からだと全体の売り上げとか、賑わいとかは正直、どうでもよくて、どういうサービスをしてくれるか。これ一択なんですね。

で、その観点から行くと……まぁ、こうなるかなって。

とはいえ、どのゲームもなんだかんだ気に入ってます。気に入ってなけりゃ、そもそも、続けてませんからね。

『FGO』は、ここから、どう畳んでいくのか。
『ブルアカ』は、今の勢いを維持できるのか。
『NIKKE』は、ここからどんな動きを見せるのか。

一プレイヤーとして、引き続き、観察を続けたいと思う今日この頃なのでした。

※11月3日追記

勿論、『FGO』に対するアレコレとか、『ブルアカ』は基本ギャグで出鱈目とか、『NIKKE』の話はなんか不自然とか、全部、あくまで、私の私見です。妄想です。人によっては、「んなわけねーだろ」「妄想乙」って思うでしょうし、別にそれは否定しません。私も、読み直す度に、なんか言葉が足りてない気はしますし。

でも、実際、どこかでそう感じる部分があるのは確かなんです。お出しされてくる物語や提示されてくる公式コメントを見ている時には不自然だと思わなくても、時間が経って、一歩引いて、一人で全体を見つめたときに「あれ?」って感じるものが。

そもそも、ソシャゲは営利目的で、私が子供だった頃に比べてゲームの開発・運営規模(コスト)も拡大してて、当然、ユーザーに企業側が求める金額の規模自体が高くなってるんだろうなとは思います。そうしないと生き残れないんだろうな、とも。

でも、だからって「推しに貢ぐのは当然」「運営の出してくるものは正義」「だから、黙ってろ」っていうのも、なんか、違うよなって。「嫌なら辞めろ」は間違いではないんだけど、でも、「思ったことをきちんと言う」のも、それはそれで、間違いではない、というか。

勿論、私にも全部が見えてるわけじゃないので、色々間違ってるかもしれませんし、後になって勘違いだったと思う時が来るかもしれません。でも、そういう「気づき」みたいなものは無視したくないんですよね…… そう囁くのよ 私のゴーストが


■補足:なぜ、量産型ニケ達しか装甲服を着てないのか

この記事を書いていて、ふと疑問に思ったのが、『なんで、ニケ達の衣装はあんな自由なのか』ということでした。

考えられるのは……「ラプチャー戦で装甲服は無意味」だからだと考えられます。もし、意味があるなら、全てのニケが装甲服を着ていないのは不自然を通り越して、自殺行為です。舐めプもいいとこです。

つまり、「装甲服に意味がない→何着てても、どうせ死ぬ時は死ぬ→じゃあ、自分達の好きな服着て死ぬわ!」ということだったのではないかと。要は、死に装束ですね。

実際、16世紀の三十年戦争で活躍した南ドイツ傭兵(ランツクネヒト)の服装も、ド派手でしたからね。もしかすると、彼らとニケ達の心情には似通ったものがあるのかもしれません。知らんけど。


[商品価格に関しましては、リンクが作成された時点と現時点で情報が変更されている場合がございます。]

傭兵の二千年史 (講談社現代新書) [ 菊池 良生 ]
価格:990円(税込、送料無料) (2023/10/31時点)




男根をこれ見よがしに誇示する革の「前当て」。巨大な羽飾りのついた帽子。切れ目や皺の膨らみをふんだんに付けた上下。
これらの衣装が兵達の動きを封じてしまい、実戦には向かないことなどお構いなしだった。ランツクネヒト・モードは一時代前のゴシック風であった。その癖、ゴシック時代とは違い、彼らは一様に髭を蓄えている。
このアンバランス、異様ないでたちはバサラとしか言いようがない。(「傭兵の二千年史 (講談社現代新書) [ 菊池 良生 ]より」)


では、逆に、なぜ、量産型ニケ達は装甲服を着ているのでしょうか。



もし、ラプチャー戦に意味がないのだとしたら、その目的は何なんでしょうか。

一つ考えられるのは、軍規目的です。要は、軍服の代わりです。アブソルート分隊の娘達が同系統の服を着ているのと同じ理由です。



また、アークの市民から見て「兵士」であることを明示するためとも考えられます。

考えてください。

自分たちを守ってくれる「兵士」がバニーガールだったり、メイドだったり、JKだったら、困るでしょう?

つまり、そういうことです。 わたしは一向にかまわんッッ

これには「アークの三大企業は、ちゃんと兵士を量産してますよ。あなた達の税金は無駄にしてませんよ」というメッセージ性もあると思われます。まぁ、実際には、バニーもメイドもJKもいるんですけどね……(==



ちなみに、「それ言ったら、FGOもブルアカも同じじゃん。あいつらも防具ないじゃん」って思うかもしれませんが、これらの作品はたいして問題ありません。

まず、『FGO』ですが、そもそも、本来、サーヴァント達は受肉した生物ではなく、魔力で実体化している英霊に過ぎません。彼ら彼女らの手足も髪の毛も衣服も武具も、霊基に基づいて疑似的に再現されているものに過ぎないのです。

要は、そういう形をしているだけで、本質は魔力の塊でしかないんですね。ですから、瞬時に武具を出し入れしたり、霊体化して体を消したりもできるんです。

一見、防具を纏っているように見えるサーヴァントも、実際は自分の魔力で防具っぽいものを作り出して、防いでいるだけなんですね。

要は『ジョジョの奇妙な冒険』のスタンドとか、『ハンター×ハンター』のオーラ、あるいは『ドラゴンボール』の気みたいなものです。それが意思を持って、生前の設定や逸話に基づいて人の形で具現化されているものでしかない。

だから、どんな衣装であろうと、たいして意味がないのです、『Fate』という作品では。だって、所詮は魔力の攻防に過ぎないんですから。後は、概念バトル。

ちょっと、ややこしいのは、劇中でサーヴァント以外のキャラ(モブとか)も出てくることなんですが、彼らは割とまとも……というか、ちゃんと武具を装備してたりしますからね。後は、怪物だったり機械兵士だったり。

『ブルアカ』も出鱈目仮想世界の超常人外同士で成り立ってる世界なので、そもそも考察するだけ無意味です。ヘイローが壊されない限り、そもそも、死という概念があるのかもよく分かりません。

しかし、『NIKKE』は違います。彼女たちは人間を基にしたミュータントであり、あの世界には魔法のような都合の良い能力や設定はない筈です。そういう設定は、お出しされてませんから。

この辺は『艦これ』のアニメでも試行錯誤が見られました。その落としどころがアニメ一期で金剛がやっていた「謎障壁で砲弾を弾く」だったんだろうな、と。二期では無くなってましたが。


※追記:2023/11/1

書き終わってから気づいたことがあって、そもそも、私、ソシャゲを通じて、他のキャラとイチャイチャしたい、とか、主人公(プレイヤーのアバター)を通じて媚びて欲しいとか、そういう訳じゃないんだな、って。

キャラエピで過去を知ったり、普段と違う側面を見たり、他のキャラとの掛け合いとか活躍している姿が見たいのであって、「私に媚びて欲しい」とか「私を通じて、立ち直って欲しい」とか「私に依存して欲しい」とか、そういうの求めてないっていうか……魅力的なキャラの様々な面と、そのキャラ達を通じて描かれる物語が見たいんであってね。

実際、そういうソシャゲもあるんですよ。『バンドリ』とかも、最初は主人公(プレイヤーキャラ)がいて、他の娘達が主人公に話しかけてくる……みたいな感じだったってわかって、びっくりしました。アニメだといませんからね。で、ゲームの方も途中から居なくなるんです。

多分、あれは制作側が「キャラ同士の関係売りにしといた方がいい」と判断したからでしょう。私は、それであったと思います。あれは、バンドをしている女の子同士の交流に味のある作品でしたし。まぁ、私は音ゲーが苦手で辞めちゃいましたけど。



だから、変に主人公と無理やり、関係性を持たなくてもいいっていうか。例えば、『NIKKE』だとドロシーとかね。



あの娘は主人公との関り自体は凄く薄いんです。むしろ、途中から出てきて暗躍する腹黒ポジ。

でも、GWの過去イベントで彼女が主役を務めて以来、すごいキャラとしての輝きを放ってるんですよね。それは、ドロシーのキャラが立ったってことで、個人的には理想的な描き方だと思いました。ちゃんと、主人公と絡めなくても、キャラの魅力を引き出せてるなぁって。



そういう意味だと期待しているのは、ラピとアブソルートの面々ですね。元々、彼女達は同じチームでしたし、当時の話をきちんと描いてくれれば、主人公と無理に絡めずとも、それぞれの魅力をプレイヤーにもっと伝えられると思うんですけどもね……。





お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう

最終更新日  2024年03月29日 22時53分26秒
コメント(0) | コメントを書く
[ゲーム関係] カテゴリの最新記事


【毎日開催】
15記事にいいね!で1ポイント
10秒滞在
いいね! -- / --
おめでとうございます!
ミッションを達成しました。
※「ポイントを獲得する」ボタンを押すと広告が表示されます。
x

PR

プロフィール

白ケイ

白ケイ

フリーページ

時間に余裕がありましたら、どうぞ


三国志調査記録


1.魔王生誕


2.魔王、黄布に敗れ


3.辺章、韓遂の乱に魔王出陣す


4.馬騰、韓遂の乱に魔王再び出陣す


5.中原にて事変、魔王刻を得て上洛


6.魔王、帝を握り策略を巡らし


7.魔王、飛将と父子の契りを交わり


8.魔王、名士を配下に揃え


9.廃帝、立帝


10.阿鼻叫喚


三国志11(プレイ記録)


207年 ~再動~


208年 ~臥龍の下野~


209年 ~荊州分裂~


210年(一) ~臥龍と鳳雛~


210年(二) ~華~


210年 ~天下動乱~


211年 ~臥竜、点睛を欠く~


212年 益州平定


213年 ~三頭の龍~


214年 ~三都奪還~


215年 ~中原に鹿を追い~


216年 孫劉決裂


217年 前門の虎、後門の狼


218年 流血演舞


219年 孫家の落日


終幕 河北決戦


三国志11 西涼伝


1.魔王、再起


2.西涼の嵐


3.新天地


4.荊州争奪戦


5.死闘、果てなく


6.華、咲きて


7.巨星の失墜


8.魔王の後継者


主要武将 経歴


ロマンシング・サガ2 皇帝記録


ジェラール帝


ビーバー帝


アガタ帝


ジェイコブ帝


ブルーザー帝


ガマ帝


アルテミシア帝


アバールハサン帝


コウメイ帝


ティラナス帝


FE聖戦の系譜 略歴


大帝国 連合艦隊への道


大帝国SS 晩年


FE覚醒


FE覚醒SS 傷心


タッグフォース6 マイキャラ設定


ワイゼル・ダーク メモ


サイバー流裏デッキ研究1


サイバー流裏デッキ研究2


艦これ 艦娘名簿


艦これSS「青天」


艦これSS「刹那の平穏」


艦これSS「春の風」


艦これSS「鎮守府の春」


艦これSS「ビスマルク」


艦これSS「鋼鉄の戦姫」


艦これSS「日々平穏」


艦これSS「約束」


艦これSS「時雨の想い」


艦これSS「生きること死ぬこと」


艦これSS「ただ勝利のために」


艦これSS「大攻勢」


艦これSS「流転」


艦これSS「死闘の果てに」


艦これSS「華」


艦これSS「神通の憂鬱」


艦これSS「熱海の姉妹」


艦これSS「新たなる船出」


艦これSS「十人十色」


艦これSS「再起」


艦これSS「蒼い影」


艦これSS「ある夏の日に」


艦これSS「予感」


艦これSS「深淵より」


艦これSS「懐かしの海へ」


Fate Grand Order SS「悔悟を抱えて」


Fate Grand Order SS「刻まれた記憶」


艦これ 嫁艦名簿


Caligula Overdose SS 罪


Caligula Overdose SS それぞれの流儀


Caligula Overdose SS 決断


コードギアス ロストストーリーズ SS 共犯


カテゴリ

コメント新着

aki@ Re:ロススト触ってます(01/22) この様な書込大変失礼致します。日本も当…
白ケイ @ Re[1]:リコリス・リコイル一挙放送(07/24) taco31さんへ お久しぶりです~!tacoさ…
taco31 @ Re:リコリス・リコイル一挙放送(07/24) ttps://twitter.com/taco31z ご無沙汰して…
白ケイ@ Re[1]:劇場版ドラゴンボール超 スーパーヒーロー(ネタバレ)(07/16) まるっささんへ >とにかくいかにも鳥…
まるっさ@ Re:劇場版ドラゴンボール超 スーパーヒーロー(ネタバレ)(07/16) とにかくいかにも鳥山さんが作った作品っ…

キーワードサーチ

▼キーワード検索


© Rakuten Group, Inc.
Design a Mobile Site
スマートフォン版を閲覧 | PC版を閲覧
Share by: