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黒い眼差し/滅びの歌/道連れ/何かという型はムウマのテンプレのひとつですが、この残りの枠に、眠る+薄荷の実を持たせると役に立つことがあります。まず、追い打ちブラッキーに、狩られることなく一方的に倒すことが出来ます。ブラッキーはムウマを倒すのに追い打ち4発分が必要なので、「通常追い打ち+2倍追い打ち」これを耐えることが出来ます。例えば、55寝言カビゴンをムウマで受ける。黒い眼差しを打ったところに、相手はブラッキーを出してくる。すると、以下のような流れに持ち込めます。ムウマ滅びの歌 ブラッキー追い打ち (滅び3)ムウマなにか ブラッキー追い打ち (滅び2)ムウマ眠る+薄荷 ブラッキー追い打ち (滅び1)ブラッキー2倍追い打ち ムウマ交代 (滅び0、ブラッキー倒れる)この流れで、ムウマは最終的に「追い打ち+2倍追い打ち」を食らうだけなので、生き残った状態で控えに戻り、相手のブラッキーだけを倒すことが出来ます。ムウマの残りHPは1/4以下になってしまいますが、寝言カビゴンを受けるにはHPは関係ありませんね。引き続きカビゴンを完封し続けることが出来るし、再び眠るで回復することも出来ます。この流れが1サイクル目からいきなり決まるならば、そもそも薄荷の実すら要りません。眠る+黄金の実なんかも普通にアリです。素眠り状態でムウマを引っ込めることになってしまいますが、やはり寝言カビゴンを完封するのに全く支障はありません。ただし、これはブラッキーがムウマへの打点として追い打ちしか持っていない場合の話で、ムウマが居座った場合に黒い眼差しや目覚めるパワー悪などの打点を持っていると、倒されてしまいます。また、ヘルガーの追い打ちは火力があるのと、先制されてしまうのでさすがに無理です。対追い打ちブラッキーだけだと用途は狭いですが、他にも例えば、撒き菱やどくどくの定数ダメージでムウマを何とか倒そうとしてくる動きにも有効です。やはりムウマに無抵抗なカビゴンなりミルタンクなりをエースにして、追い打ちが無い代わりにこのような定数ダメージで、交代を繰り返してムウマをジリ貧に追い込む立ち回りもありますが、そこにも眠るがあれば安心。あとは、「カビゴンの地震2発圏内だけど、安全に滅ぼしたい」という時にも有効です。普通なら、ムウマ黒い眼差し カビゴン地震このあと、滅びの歌か道連れかの択ゲーが発生してしまいます。カビゴンが道連れを回避して鈍いを積み、ムウマが滅びの歌を打つタイミングをピンポイントで読んで、地震をブチ当てて倒し、そこからカビゴンが全抜きして終了、なんていう試合はジム城でも実機対戦でも5万回は見たことがあるでしょう。そこに対して、眠る+薄荷の実なら択にならず、安全にカビゴンを滅ぼすことが出来ます。ムウマ黒い眼差し カビゴン地震ムウマ眠る薄荷の実 カビゴン地震(鈍いでも可)ムウマ滅びの歌 カビゴン地震 (滅び3)となり、滅びの歌さえかかれば、あとはもう道連れ連打安定ですね。(ついこの前、実機対戦でこのようなシチュエーションが発生し、眠るの有難みを感じたところです)カビゴンの地震に限らず、このように、滅ぼしたいけど少し体力が足りない、という場面は実戦的に頻繁に起こりえます。このような時に、臨時で回復できる眠る+薄荷の実があれば、安全に相手を滅せるようになるシチュエーションがそこそこありそうです。他には、地震を持っていない、大文字とか電磁砲がサブ技のカビゴンは、黒い眼差しとか滅びの歌とか関係なく、そもそも眠るで永久にガン受けが出来るようになります。55カビゴンの大文字をもってしても、50ムウマを倒すのに4発かかります。急所に当たると倒れますが、PP8回分を凌げば良いこと。外れもあります。また、50カビゴンを滅ぼそうとすると、結局最後のターンに自爆を選ばれて、誰かしらと1-1交換されてしまうのが常ですが、そうではなく、ひたすら眠るで受け続けてカビゴンのPPを枯らしたりする動きもできるようになるということです。電磁砲などに比べるとニッチな使い方にはなると思いますが、・寝言カビゴン+追い打ちブラッキーを攻略したいとき・カビゴンに対して受け出せる回数を増やしたいとき・パーティ全体で薄荷の実が余ったときこんな時に、ムウマに眠るを持たせてみるのを検討すると良いかもしれません。…余談ですが、実機においてなるべく周回せず技マシンを節約したい場合は、「電磁砲/どくどく/道連れ/眠る」という技構成のムウマを父親にして孵化するのがオススメです。(※道連れは遺伝技なので必須)これ1匹で、主要なすべての型のムウマに育てることが可能です。「電磁砲/黒い眼差し/滅びの歌/道連れ」「目覚めるパワー(氷など)/黒い眼差し/滅びの歌/道連れ」「どくどく/怪しい光/痛み分け/滅びの歌」「電磁砲/怪しい光/痛み分け/滅びの歌」「黒い眼差し/滅びの歌/怪しい光/守る」「黒い眼差し/滅びの歌/怪しい光/眠る」「黒い眼差し/滅びの歌/痛み分け/道連れ」そして今回紹介した、「黒い眼差し/滅びの歌/道連れ/眠る」黒い眼差し・滅びの歌・怪しい光・痛み分けはすべてレベルアップで覚えます。守るや目覚めるパワーは技マシンが無限に購入できるので問題無し。
2026.03.16
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数年前、YouTubeで座談会に参加させてもらった時に、面白い質問を受けました。Lv.50で、自爆ではなく、Lv.55みたいに、鈍い+攻撃技+眠る、みたいな型のカビゴンは使えないのか?というものです。Lv.50でも眠る+寝言は時々居ますが、ノーマル技/サブ技/鈍い/眠る@薄荷or残飯のような型は、ありそうで、滅多にというほど見ないですよね。実はこれも、2000年代くらいの昔ならちょくちょく普通に居ました。というか、あまりレベル関係なく、バランス編成でLv.51とか52でも同じような使われ方を結構していました。現在使われなくなったのは、主に以下のような理由が考えられます。(※座談会で直接話したこととも被りますが、今後同様の疑問が出てきた際に記事としてスッと出せる用)・50でやるには耐久が足りないまず身も蓋もないことを言ってしまうと、これだと思います。素眠りするには、相手の攻撃を3耐えしなければなりません。55カビゴンはかなり多くの攻撃技を3耐え出来るため、寝言を持たずとも眠るで永久に受け続け、そのうち捨て身タックルで相手を倒すことが出来る、というシンプルな強さがありますが、50カビゴンだと、単純に特殊攻撃でも高火力の雷や大文字で普通に3発で倒れてしまいます。流石に悠長にぐうぐうしてる暇は無いということですね。それに加え、普通は仮想敵として、みんなLv.55カビゴンを対策してくるはずなので、それがただレベルが下がっただけのようなポケモンは、片手間で対策されてしまうことになります。・その耐久をごまかそうとすると自爆が入るそれでも、55サンダー、ライコウ、スターミー、フーディンのような特殊ポケモンは、たとえLv.50だったとしてもカビゴンで相手せざるを得ません。カビゴンは常に、無理難題を突きつけられているのです。その不完全な耐久を、「圧力」でごまかせるのが、自爆という技です。カビゴンがのしかかりや捨て身タックルしか持っていなかったら、サンダーもすぐには倒されないので、多少居座ってどんどん雷を打ってきてしまう。普通に3発で倒されるので、何なら撃ち負けるまである。…ですが、ここに自爆ひとつあるだけで大違いで、カビゴンからサンダーを即倒すことが出来る圧力をかけられるため、結果的に、敵のサンダーを一度は場から退場させる(いわゆる「流す」)ことが出来るんですね。自爆するとカビゴン側も倒れてしまいますが、カビゴンをサンダー受けとして設定したのならば、それは無事役割を遂行できたことになりますね。このように、自爆は護身のための武器のような感覚だと思うと良いでしょう。・50カビゴンは55カビゴンに受けられる最後に、これは座談会で話していなかったような気がしますが、今回書くに当たって思い付いたので書きます。基本的に50カビゴンは55カビゴンに受けられてしまいます。食べ残しを持っている前提だと、捨て身タックルですら4発もかかります。のしかかりや恩返しに至っては、急所を引いても怪しいほど余裕です。55カビゴンが素眠りだったら、寝ている隙に鈍いを積んで何とか突破できなくはないですが、これが寝言なんて持っていたら、もうおしまいです。2000年代も、低レベルのカビゴンを、レベルが上のカビゴンで受ける、という構図はよく見られました。ここも自爆が無いことが響いていて、55カビゴンを一生倒せず、起点にされてしまうというのはかなりヤバいことですよね。普段の試合では、55カビゴンに対して50カビゴンでそれなりに張り合うことが出来ますが、これも自爆で倒せるという圧力があるからこそです。エースであるはずのカビゴンが、格下に相打ちにされてしまっては、流石に割に合いませんからね。「それ以上近付くと、このボタンを押すぞ!」と脅しながら、内心自分もビクビクしながら戦ってるわけですね。で、これに関しては、たまに使われるLv.50の眠る+寝言カビゴンにも言える注意点ですね。「のしかかり/鈍い/眠る/寝言@光の粉」とか、「のしかかり/爆裂パンチ/眠る/寝言@光の粉」とか。これらは、寝言によって、サンダーなどの特殊ポケモンをごまかしながらある程度受けることは出来ますが、55カビゴンに止められてしまうという点は同じこと。(爆裂パンチはワンチャンありますが。)採用する際にはそこに気を付けたいところです。最後に、このような「ノーマル技/サブ技/鈍い/眠る@薄荷or残飯」のLv.50カビゴンが実際使えないかどうかですが、まぁ使えば普通に使えると思います。それは、カビゴンという時点で強いからです。()また、「50カビゴンだから自爆は持っている」という先入観を逆手に取れば、初見殺しで捲れるみたいな可能性は全然あると思います。ただ、長いスパンで使い続けることができるかどうか……と言ったところでしょうね。
2026.03.15
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以前「令和カビガラポリ」というコンセプトについて説明しましたが模倣して使ってくれている人もちょくちょく見かけますが、ざっと見たところ、みんな55カビゴンを選出しすぎな気がしてます。あの手のパーティの55カビゴンはあくまでサブキャラです。メインはもう一方の特殊エースで、そっちの方が対応範囲広いです。(逆に言うと狭いWAでは成り立たない)あくまで特殊エースからまず考えて、どうしても障壁が多すぎてこれは無理、という時にだけ、裏エース、刺しキャラとして55カビゴンを使う。これが強いです。
2026.03.11
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ポケモン30周年おめでとうございます!!変わらず金銀の対戦考察記事投げて行きます。♂にするべきか♀にするべきか迷うポケモン、結構いますよね。今回は迷う代表的なポケモンのメリット・デメリットや、個人的見解を書いていこうと思います。・フシギバナよく議題に上がるポケモン。僕は結構どっちもどっちで、ぶっちゃけどっちにしても大きく影響しないし好みで決めて良いと思ってます。♂のメリットとしては、目覚めるパワーの所持を匂わせられる点。フシギバナは基本的にメイン技が葉っぱカッターですが、これは貧弱なので、代わりに特定の相手を狙った、目覚めるパワー氷や、目覚めるパワー蟲あたりが採用されることもあります。♀にしてしまうと、その可能性が無くなってしまうので、「めざパ持ってないよ」とバレてしまいます。特にめざ氷の可能性が無くなることで、いばみがサンダーに安心して身代わりの起点にされてしまうデメリットがありますね。♀のメリットとしては、♀のメロメロに耐性を持てる点と、混乱自傷ダメージを抑えられる点があります。ただし、混乱自傷に関しては、攻撃個体値3でも♂になるため、ほとんど変わらず、♀であるメリットとは言いづらいです。メロメロは正直環境にどれだけメロメロが流行っているかに大きく依存します。一撃ありルールだと、ケンタロス対策に♀でメロメロを使うポケモンが多いので、フシギバナを♀にするメリットが少し大きくなると言えるでしょう。一撃無しだと、メロメロを打って来るポケモンは元々フシギバナに極端に強かったり、逆に弱かったりで、フシギバナが♀であってもあまり意味を成さないことは多いです。が、ミルタンクとかエレブーのような、微妙な関係のポケモンがメロメロを打って来ることもあって、そのあたりに対して行動保証があれば少し変わってくることもありますね。僕がどっちでも良いと言った理由は、どちらのメリットもたま〜にしか役に立たないからです。フシギバナの目覚めるパワーは結局はそんなに積極的には採用しないし、メロメロに対してフシギバナで動けるかどうかで変わって来る場面もそんなに無いです。ほんとにどっちもどっちだと思います。因みに実機だと、防御がFの♂と、防御がDの♀を預けることで、♀の理想値と、♂のめざパ氷と蟲をすべて同時に厳選できて効率良いです。・フーディンこれもどちらもありますね。♂はやはり目覚めるパワーの所持の可能性を残せます。特にめざ悪の存在が大きくて、フーディンミラーやスターミーあたりに対してプレッシャーを与えることが出来ます。♀はフシギバナと逆で、フーディン自体がメロメロを持っている可能性を与えられる点ですね。これはめざ悪よりもメロメロのほうがだいぶ脅威なので、♀にしておいた方が圧力が段違いな気がします。普通にアンコール自己再生型なのか、メロみが型なのかが選出段階で分からないだけでも強い。・ムウマ基本♀で使われますが、フシギバナと同じで、まれに目覚めるパワーの選択肢があるので、そこを残すなら♂にする手もあります。一応、目覚めるパワー氷や水などで、ガラガラやハガネールあたりにプレッシャーをかけられる可能性は残ります。ただ、そのめざパ自体が現状全然メジャーではないので、♂だからと言ってその辺の圧力がかかるレベルには達していないのも現状。個人的には有象無象の♀メロみがに対して、下からでも確実に動いて滅びの歌で退場させる行動保証は大事だと思うので、そこ意識でまだ♀が良いかな〜という気はしてます。・エアームド普通♂で、そもそも♀にしようという動きが見られませんが、特に一撃ありならば、意外と♀が良いんじゃないかと思っています。メロメロガルーラに耐性を付けられるのと、その他特殊ポケモンのメロメロ+地割れのようなコンボにも、一旦吹き飛ばして退場させるとかがしやすくなります。ドリル嘴は、元々役割対象に対してギリギリ2耐えされてしまうことが多いので、少々攻撃力が落ちたところで確定数変わらないことが多いです。目覚めるパワーでHP個体値が下がったナッシーやカイリキーあたりを倒せる確率には少し響きそうで、そこがデメリット。とはいえ、それらも黄金の実を持っていたらどうせ2耐えされてしまいます。・サンダースサポートでバトンタッチとかするサンダースが♀で使われることが多いですが、個人的にはこれ、♂のほうがよっぽど圧力があって強いです。サンダースの♀って、もうそれだけで目覚めるパワーの可能性を完全に放棄していて、ガラガラ投げ放題なのがだいぶヤバいです。そこが♂になっているだけで、目覚めるパワー氷がチラついて圧力になります。・ゲンガー昔から黒い眼差し+滅びの歌型か、大爆発型のどちらか?という感じで、前者なら♀、後者なら♂がストレートですが、それも型を読まれやすくなってしまうので、敢えて逆張りをする、というのも2000年代のジム城から既に使われていました。別に滅び型でも♂にしてもそこまでデメリットも無いし、大爆発も火力が低くて一発では倒せない相手が多いので、♀にしたところでそこまでの影響は無さそうです。あまり性別に囚われず、「さあどっちでしょう〜?」と使うのが一番強いと思います。・バンギラスこれに関しては「♀の方が良い」ということはあまりありませんが、実機で厳選した時に「♀でも全然妥協できる」という感じです。実際普通の物理型なのに、♀個体も普通に使われています。岩雪崩も地震も、そこまで確定数が変わったりすることは無いです。「ついでに♀のメロメロに耐性がつく」ぐらいのノリで採用すると良いでしょう。
2026.02.28
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金銀におけるスターミーというポケモン。(基本的に「ハイドロor波乗り/サイキネ/電磁波/自己再生@奇跡」で考えます)強いですが、最上位クラスまで登って来ないのは、カビゴンに弱いためです。逆に言うと、それ以外には満遍なく強いです。(例外はハピナスぐらい)とは言っても、カビゴンなんていうポケモンは常に居るのだから、結局そこまで止まりじゃないか。となるかも知れませんが、カビゴンは、パーティ6匹の中には居ても、選出3匹の中には選ばれない可能性があります。よくある例としては「55サンダー+50パルシェン+50ハガネール」とか。こういうのにはめちゃくちゃ刺さります。というか、ぜひスターミーでボコボコにしてください。スターミーの弱点が「カビゴンに弱いこと」で、それ以外があまり無いのだとしたら、カビゴン不在選出に対するスターミーの強さは最上位クラスまで跳ね上がります。誇張抜きに、他全ポケモンの中で1,2を争う強さだと思います。「パルシェンに爆破されたら?」そんなのは別のポケモンで受けてください。もしくは、相手はパルシェンを失ったら、こちらの他のポケモン(カビゴンやガラガラ等)が受からなくなるだけです。こちらはパルシェン受けにスターミーを選出しているのだから、相手の方からスターミーを爆破して来たら、ただこちらが役割遂行に成功しただけです。「サンダーに受けられたら?」サンダーがいばみが残飯型だったら、電磁波を入れれば一生治せません。スターミーの後ろのカビゴンとかガラガラに良いように食われます。サンダーが吹き飛ばし奇跡型だったら、電磁波を2回入れれば機能停止です。眠るで麻痺を取ることは出来ますが、素眠りなのでこちらの起点になりやすくなります。サンダーが寝言型だったら、そこそこ受けられることはありますが、起きてて痺れてる間にハイドロで強行突破しやすくなります。眠っても相手は雷だからワンチャンあります。ここまで書いたこと、ライコウに対しても大方同じようなことが言えます。寝言ライコウは確実にスターミーの上取って来るので、サンダーよりは不利ですが。「ナッシーに受けられたら?」そんなもんは電磁波入れれば一瞬でカビゴンかガラガラの出汁です。おいしくいただいてください。要は、スターミー1枚を止めることは出来ても、電磁波という技があまりに強力で、これを食らうと後ろの物理が受からなくなります。これは2009年頃のあやみがスターミー(波乗り/電磁波/怪しい光/身代わり@残飯)ブームの頃から言われていますが、当時を知らない人も多いと思うので、繰り返してアップデートしておきます。今の例はサンダーが居るのでまだスターミーと戦えますが、たまにマジで全員スターミーに勝てない選出されることもあります。逆に言うと初心者の方は、そういう選出をしてしまうとスターミー1匹で崩壊する、ということは押さえておいたほうが良いと思います。スターミーがカビゴンに弱く、他に強いからこそ、スターミーを出したら、普通はカビゴンに受けられるはずです。なのに、序盤にスターミーに対して、相手がカビゴンではないポケモンで受けてきた。(サンダーとか、ナッシーとか)そういう場合は、相手は「仕方なく」そのポケモンで受けたと思ってください。つまりどういうことかと言うと、「相手の選出にカビゴンが居ない」と予想して良いでしょう。つまり、スターミーが受からない選出ということです。相手が、スターミーを受からない選出をしているということは、その試合で気をつけるべきことは何か。ズバリ、「スターミーをエースであるかのように、最も大切に扱うこと」です。有利対面だからと言って、パルシェンとかムウマとかに調子に乗って居座ってはいけません。相手にとっては最も邪魔なスターミーを、爆破とか道連れとかで処理されてしまっては、思う壺です。(さっき書いたように、逆に相手にパルシェンやムウマさえ居なくなれば、こちらの裏が通るならば、道連れされてもOK)たとえこちらのエースが55カビゴンだったとしても、相手のパルシェンとかナッシーとかに、爆破上等でガンガン当てましょう。カビゴンではなく、スターミーがメインだと思いましょう。もしナッシーとかパルシェンとかに電磁波で麻痺が入ったら、今度はこちらの裏の物理(カビゴンとかガラガラ)で全抜きすることを考えましょう。全抜きの準備が整ったらいよいよ、スターミーを切っても良いでしょう。こちらのパーティを以前、ジム城で使ってたくさん対戦していましたが、パーティのメンツがカビゴンに強いポケモンが多いせいか、相手に50カビゴンが居ても、選出されないことが結構よくありました。そのような選出に対してはほとんど、スターミーで咎めることが出来ました。vs 55バンギラス+50マルマイン+50ファイヤーvs 52ゲンガー+52エアームド+51フシギバナvs 55サンダー+50パルシェン+50ハガネールvs 55サンダー+50ムウマ+50カイリキーvs 55ライコウ+50パルシェン+50スイクンvs 55ガラガラ+50エアームド+50フーディンvs 55サンダー+50パルシェン+50ハガネールvs 55ライコウ+50パルシェン+50カイリキーvs 55バンギラス+50ナッシー+50ガラガラvs 55ハッサム+50フシギバナ+50カイリキーvs 55レアコイル+50パルシェン+50フシギバナvs 55エンテイ+50ナッシー+50ラフレシアvs 53ゲンガー+51ムウマ+51スイクン拾ったらこんなにたくさんありました。まぁ全部見なくても良いです。相手が50カビゴン選出しなかった試合がこんなにもたくさんあって、それらに対してほぼ50スターミー選出して勝ててるということです。相手した場合は、他のポケモンの圧力とかどうでもいいです。とにかくスターミー1枚のために、50カビゴンを選出したほうが良いです。50カビゴンなんてのは、他のポケモンの圧力に屈するようなポケモンではありません。そんなことを気にするより、とにかくスターミーを警戒してください。逆に使う側は、スターミーを過信してください。こいつは普段「カビゴンが居るから」大人しくしてるだけの凶暴なポケモンです。
2026.01.25
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あけましておめでとうございます。2026年も魔人島を宜しくお願い致します。タイトルの通りです。基本的には爆裂パンチや威張るは、物理攻撃力が高いポケモンよりも、特殊攻撃力の高いポケモンでやった方が強いです。サンダーとかフーディンとかですね。理由は単純で、敵に鈍いを積まれると物理攻撃では押せなくなるからです。爆裂パンチのダメージは大したこと無くなるし、混乱自傷ダメージもどんどん小さくなります。こういう搦手を使って倒したい相手は大抵カビゴンだと思いますが、カビゴンが1回でも鈍いを積むと、それだけで大体倒せなくなります。物理攻撃だと、混乱で1回ぐらい自傷してくれたところで、倒し切れないぐらいです。しかし、特殊攻撃のダメージは小さくなりません。もちろんカビゴンは元々特殊耐久がバカ高いのでなかなか効きづらいのですが、サンダーやフーディン、あるいは炎ポケモンの日本晴れ+大文字ぐらいの火力があれば、爆裂パンチのダメージ+混乱自傷ダメージがあれば、特殊攻撃で何とか倒し切れる水準と言えます。少なくとも、鈍いを積んだカビゴン相手に物理でゴリ押そうとするよりはよっぽどマシです。物理ポケモンでのいばみがをあまり見なくて、バクフーンとかの爆裂パンチが強い理由のひとつと言えますね。
2026.01.02
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●はじめにこの記事は2025年8月13日に行われた「SASUKEアイドル予選会2025」に、ukkaの結城りなさん推しとして参戦して来たオタクの感想文である。したがって、記事内容の大半はその直後のうちから、忘れないうちに書き留めたものということになるが、肝心の内容が、Youtube配信されるまでネタバレ禁止なので、それまで下書きとして留めておいたという次第である。(予選会の様子がYoutubeで公開された分は、リンクを繋げたりはしている。)●僕が結城りな推しになった経緯生粋のオタクなのでこんなことを語り出したら長くなるが、今回ここはメインの内容ではないのでなるべく手短に書く。元々「ももクロしか」だった僕は、2021年の第2回スタプラフェスを皮切りに、他のスタプラアイドルも最低限見るようになったのだが、ukkaも「新メンバー入ったんだな〜」ぐらいで、顔と名前が一致したのは数ヶ月後のこと。初現場は2022年の春ツアーの愛知(僕は愛知在住であるため)で、この時なんとなく「結城りなさんのお顔が好みだな〜」ぐらいだった。そこからリリイベやワンマンに行ける時は少しだけ行き、少しずつ結城りなさんを好きになって行ったのだが、転機が訪れたのは2023年、ukkaが現体制になった直後だった。まだそこまでのukka熱は無かったため、初披露ライヴへ行ったわけでもなかったのだが、YouTubeで映像を公開してくれていたので、それを見たところ、そこには明らかに爆発的に進化して、どう見ても歌唱面でみんなを引っ張っていると言える結城りなが居た。パート割も、人数が増えた分減るかと思いきや、むしろ増えているほどだった。そして僕がトドメを刺されたのは同年春、「川上アキラの人のふんどしでひとりふんどし」に結城りなさんがレギュラー出演することになり、そこでバック転を習得した回だった。とにかくカッコ良くて、あまりに痛快だった。「自分は運動神経がいい」「初めから出来ると思ってた」「20分(で習得する)!」などとデカいことを自信満々に豪語しまくり、それを本当に次々と順調に、しかもクソ楽しそうにこなしてしまうさまは、まさに痛快そのものだった。僕は元々、愛嬌のあるかわいい子を応援する〜みたいな感じでもなく、親目線で成長物語を追っていく〜という感じでもなく、なにか明確な強みがある、カッコいい人の快進撃を見たいタイプのオタクなので、まさに「こんな人を推していたら、絶対楽しいだろうな」と思い、そこから本格的に僕は結城りな推しになった。言わば、「バック転新規」みたいなものである。ただ一方で、彼女は非常に感受性豊かであり、仕事に対してマメということも何となくそれまでの情報で分かっていたため、ただの自信家ではなく、そういうスタンスで居たほうが誰もがハッピーになれるということを分かって立ち回っている、賢い子なんだろうな、ということもうっすらと察していた。そういう器用なことが出来る子を僕は好きというのもあった。あと、(なげえよキャラ的にはそういう感じのカッコいい寄りで、あざとい・かわいいことを進んでやるタイプではないのだが、よく見ていると、いつも一緒にいて信頼しているメンバーやスタッフに対しては、たまに甘ったるい小声で話しかけたり、膝の上に座ったり物理的接触も多いように見受けられる。配信で「マm・・・お母さんが、」と言い直したのも僕は見逃さなかった。(キモヲタキャラでこそないが、裏では意外と天然的なあざとさを持った甘えん坊さんな気がして、そのギャップがまたたまらなくかわいいのである。結局のところ、さいしょのさいしょは「お顔がタイプ」から始まって、どんどん内面に惹かれてゆくという、お決まりのパターンであった。●去年のSASUKEアイドル予選会〜KUNOICHIについて僕自身は運動とは対極の位置にいるだらしないタイプなのだが、番組としてのSASUKEは父親の影響で小さい頃から何度かテレビで見たことがあり、好きだった。結城りなさんの運動自慢も、同事務所のスタプラ内では徐々に有名になりつつあったが、世間的に言えば結城りなもukkaもまだまだ知名度があるとは言えない。そんな中、2024年に、今回と同じイベントである、SASUKEアイドル予選会の記念すべき第1回が開催された。そして、そこに我らが結城りなの大抜擢があり、これは世に結城りなを、ひいてはukkaを知らしめる大きなチャンス!となった。正直どこまで戦えるかは分からないが、少なくとも上位の良い位置には付けるのではないか、という謎の信頼があった。僕はこのイベントへ行くことは出来なかった。平日というのと、既に他の色々なライヴへの遠征が決まっており、さすがにそこまで無理して何度も(愛知から)関東へ遠征することは出来なかった。なので、後日YouTubeでこの時の模様を知ることとなった。残念ながら一部の不届き者のツイートにより、結城りなさんが総合2位だったということは動画が上がる前に知ってしまった。信じてはいたが、それでもかなりの高順位を叩き出し、間違いなく注目を浴びたであろうことを喜ぶべきか、はたまたここまで来たら総合優勝したかったと嘆くべきかは分からなかったが、とにかくYouTube配信でその勇姿を目に焼き付けるのが楽しみな日々だった。ここからは、動画のリンクも載せるので、まだ見ていない方はぜひ併せて見てほしい。第1種目のビーチフラッグス。こちら(登場シーンも含む)(※音声がおかしい場合があるので、その場合「設定」→「音声トラック」→「英語」を選ぶと直ります)結城りなさんはいきなり優勝した。駐車場に停めた車の中で一人、スマホで見ていたのだが、大きな声を上げ、既に泣きそうだった。その強さもさることながら、何だか楽しそうに走っている姿。これこそが我らが結城りなだった。総合2位というネタバレは喰らってしまっていたが、ここでいきなりひとつ、大きな見せ場を作れたことがとても嬉しかった。恐らく会場内には結城りなさんのことを知らなかった人も多かったと思うので、そこに自慢の推しの能力を見せつけることが出来たことが、まずはたいへん嬉しかった。第2種目のシャトルラン。こちら結城りなさんは、元々短距離は得意だが長距離は苦手だと言っていたので、ここではそこまで好成績は期待せず、半分ぐらい行ければ良いかなと思いながら見ていた。そしたら予想以上の奮闘を見せ、残り3人のところまで粘り、つまり3位を手にすることが出来た。しかし、走りを見ていると序盤はやや出遅れ気味で、途中から短距離用の全力ダッシュで何とかカバーして周りを追い抜いているように見受けられた。体力が心配だなと思っていたら、ここで結城りなに異変が起こった。やはり無理をしてしまったようで、次の種目までの体力回復が見込めない。これはイベント自体にとっても大きなトピックとなり、動画でも事件として大きく取り上げられていた。暫定では総合トップだったが、恐らくこれがアダとなって最終的に順位を落としてしまったんだろうな…と予想がついた。第3種目の無限ジャンプ。こちら(後半戦のみ)やはり、結城りなの復活は叶わなかった。この種目、ドクターストップによる無念の棄権。僕は総合結果を知っていたから「なるほどな・・・」となったが、本人はもとより、現地で応援していたオタクたちも、さぞ悔しかったことだろう。ここまで種目1位&3位を取り、総合1位の座を守っていただけに、あまりにも痛恨。動画で一瞬映った応援席も、お通夜モードだったように見受けられる。動画ではスタッフに介助される姿もあり、こんなにバテている結城りなは初めて見た。第4種目では復活するための一時的な休養ということだが、果たしてこのハンデがどれだけ響くか。そして最終、第4種目のSASUKEタイムレース。こちら(後半戦のみ。総合結果発表も含む)結城りなは復活した。動画を見てもらえれば分かると思うが、編集での扱いも、もはや主人公だった。総合結果は分かっていながらも、その復活シーンに再び目頭が熱くなり、ここで再び少しでも爪痕を残して欲しいと、この日も一人、車内で祈りながら見ていた。その姿はもはや「完全復活」だった。前の種目で倒れていたとは思えないぐらい、いや実際は倒れたことで回復したおかげではあろうが、笑顔で天真爛漫な結城りなさんがそこに居た。今にも体育館を走り回りそうな結城りなさんがそこに居た。その姿を見て、「これはイケる」と確信した。結果は種目2位。1位の清司麗菜さんがあまりにもバケモノ級だったが、それに次ぐ記録を叩き出した。僕はその場には居なかったので分からないが、流石にその瞬間は、会場全体が結城りなさんを讃えるムードだったらしい。そして総合結果、2位。気になる1位とのポイント差は、たったの5ptだった。結果は結果だが、1種目棄権してのこの結果は、「実質1位」とも言えるほどの凄まじい記録。棄権した種目以外では、1位と2位と3位しか取っていない。動画における扱いも、どう見ても主役級だったし、総合優勝した伊藤美希さん・別のドラマを作った岩本理瑚さん並に目立つ扱いだったと思う。間違いなく、会場に居た、それまで結城りなさんのことを知らない人たちにも、インパクトを与えたことだろう。そして、この2位は決して無駄ではなく、結城りなさんはSASUKE本戦こそ出場できなかったが、女性版SASUKEと呼ばれる「KUNOICHI」への出場が決まった。この番組には、同じくSASUKEアイドル予選会で、優勝は逃したがそれぞれの種目で一度優勝し爪痕を残した、岩本理瑚さん・風見和香さんも出場できていた。十分に実力が認められた者に対する救済措置とも思えた。2位は悔しいが、これはこれで大きな快挙である。地上波ゴールデンタイムに出演できること自体が、簡単なことではないからだ。KUNOICHI出演の際の結城りなさん特集はこちら。他の多くの挑戦者が突破できなかったドラゴングライダーで、結城りなさんもまた無念の落下をしてしまったが、その落ち方がダイナミックすぎてネタになるほどだった。この先はまだ未知の世界なので、ひとまずアイドル以外も含めた他多くの挑戦者と同等以上のフィールドに立てていることを誇って良いと思う。手を離すタイミングのミスがあったので悔しくはあったが、本人も自宅でテレビに映る自分を家族と一緒に見ながら、落ち方のダイナミックさに爆笑していたぐらいらしいので、この回については一旦それぐらいの気持ちで良いだろう。●そして今年SASUKEアイドル予選会が今年もやってきた。当然のように結城りなさんは出場することになった。リベンジが懸かった大事な回。前回の実力を見れば、優勝も十分見えている。これは流石に行くしか無い。またしても平日ではあったが、幸い夏の連休中だったので、僕は迷わず行くことを決めた。(いや、恐らく仕事があったとしても、休みを取って無理して行っていただろう。)そして、必ずこの目で、推しの優勝を見届けられるよう誓った。誓ったと言っても、僕が直接何を出来るというわけでもないが、とにかく祈った。結城りなさんはこれが発表される前に、ukkaのYoutubeの個人企画で、「SASUKEへの道」と称して、ガチでトレーニングしている姿を公開していた。こちら(以降5回分続く)流石に去年の結果はかなり悔しかったと思うし、結城りな推しのオタクの間でもそういう空気があったように思う。だから、もし次があった場合のリベンジには、人一倍執念があったことだろう。結城りなさんはここまで、「最近はそこまでガッツリ運動しているわけではないが、ポテンシャルが高いため、出来てしまう」という感じだった。とにかく最近はインドアを極めていることでも界隈では有名であり、去年の予選会も、出場が決まってからようやくジムを契約して少しはそれっぽいことをするようになったそう。ここまでは、ただ「持ち前のポテンシャルの高さ」でほぼ戦えてしまっていたのだ。しかし、今度は違う。結城りなに火が点いた。才能ある者が、努力を重ね始めたのである。これで勝てないわけがない。あとはちょっとした不慮の事故が無ければ、必ず優勝できる。そう僕は確信していた。・・・しかし、予選会の数日前。あの結城りなさんから、少し弱気な様子が見られた。とにかく緊張しているようである。無理もない。前回は知名度も恐らくそこまで高くなく、自分がどれだけ戦えるか、という面もあっただろうが、今回は明らかに有力候補としてピックアップされ、結果を期待され、ライバルたちにはマークをされている。プレッシャーが前回とは桁違いであることは想像に容易い。SNSには「緊張してどうすればいいか分からない」などの投稿が見られた。オタクが何か力になれることがあるとするならば、ここだろう。懸命に文章を考え、DMでエールを送った。これが果たしてどれだけの救いになれたかは分からないが、とにかくこちらが出来ることはやるしか無いという気持ちで送った。あの結城りなが、ここまで弱みを見せて来るのは少し驚くとともに心配にもなったが、同時に少しだけ嬉しくもあった。こういう時に一人で抱え込まずに、ちゃんとそれを正直に吐き出して、SNSに書き込んでくれるということは、我々を頼りにしてくれているということだと思う。そこに結城りなさんの、人間としての愛らしさを感じた。またひとつ、好きになってしまった。さすがに少し心配にはなったが、それでも大丈夫。彼女は本番ではキッチリ決めてくれる。以前、あるイベントにて、とても緊張しているようには見えなかったが、実は本人はとても緊張していた、という後日談を聞いたことがあった。たとえ緊張していたとしても、やるだけのことはやれるポテンシャルがある。そう信じるしか無かった。僕は優勝するつもりで、いよいよ8月13日、愛知を発ち、千葉県のLaLa arena TOKYO-BAYへと足を踏み入れた。●SASUKEアイドル予選会2025の開幕いよいよ始まった。僕には結城りなさん推しのオタクの知り合いが居るというわけでもなく、ずっとぼっち参戦を続けているが、今回はオタクが有志でメガホンや旗などを多数用意してくれていたので、それをお借りした。前回は行っていないのでどんな雰囲気だったかは分からないが、緊張感があった。去年Youtubeで見たような、マットやセットがアリーナに広がっていた。オタクの応援席はその周りのスタンド席に、アイドルごとに固められている形だったが、我々結城りな推し席は、ちょうど選手入場口から対面にいる場所だった。選手入場。確かBGMは当時の最新音源である「それは月曜日の9時のように(10th ver.)」だったと思う。真正面だが、座席からは遠かったので肉眼だと表情はハッキリ見えない。双眼鏡を持ってきていて良かった!この時結城りなさんが実際どれだけ緊張していたかは分からないが、やはり、見た目はいつもと変わらないように見えた。むしろこちらが緊張し始めていた。選手紹介からの、早速第1種目、去年と同じビーチフラッグス。こちらまずここは取っておきたいというのは、結城りな推しとしては誰もが思っていたことだろう。万が一何かしらの事故が起きて、もしくは今年初参戦のとんでもない伏兵がいて、1戦目からフラッグを取れなかったら・・・なんてことも脳裏によぎってしまったが、そんなものは杞憂だった。結城りなさんは鮮やかに、まず初戦を制した。スタートの瞬発力とそこからの加速は流石のもので、開始直後から「あぁ、これは勝ったな!」と分かるほどだった。まずこれが競技としては最初の最初だったので、ひとつ乗り越えてこちら側としては安堵したように思う。他の選手の奮闘も見つつ、続く2戦目も危なげない勝ちを拾うことが出来た。いよいよ決勝戦。相手は奇しくも去年と同じ、大信田美月さん。こちら明らかにこの2人がこの種目においては抜きん出ているということの証左であろう。ここで改めて、選手へのインタビューがあった。そこで結城りなさんは一言目に、こう始めた。「そうですね〜、(ここまで来るのは)想定内だったんですけど〜、」ハッとさせられた。これだ。これが僕の推している結城りなさんだ。ひとりふんどしでバック転を習得した時の、あの自信に満ち溢れていて、何ならちょっと調子こいた発言までしてしまう彼女がそこに居た。僕が彼女を推し始めた原点だった。まだ決勝はこれからなのに、この発言だけで、ここまでのすべてがフラッシュバックし、涙が溢れそうになってしまった。と同時に、これでもう、何も心配は無い。結城りなさんは、必ず勝ってくれると確信した。そして結城りなさんは、僕たちの期待に応えてくれた。第1種目、ビーチフラッグス優勝。去年に続き2連覇である。まずここで叫びながら泣いた。「ここは取っておきたい」なんて思いながらも、やはり「もしも」というのが怖かった。大きな安堵と喜び、そして推しに対する深い信頼感などが一気に押し寄せてきた。優勝後のインタビューでは、「みんな声枯れてると思うから、」という発言もあった。我々のことについて触れてくれるのは嬉しいし、「オタクが自分を応援してくれるために声を枯らしている」という前提なのがとても良かった。一気に"イケる"気がしてきた。第2種目、テイル・インポッシブル。こちら形式こそ違えど、ひたすら走り続ける地獄の体力勝負になるのは去年のシャトルランと変わらない。結城りなさんは前回、持久力には自信がないとしながらも、3位まで粘ることができ、代償として体力を使いすぎてしまい、続く第3種目を無念の棄権という形になった。結城りなさんは賢い。今年は必ず修正して来ることは間違いなかった。ただがむしゃらにその時出し切れる体力を出し尽くすのではなく、ちゃんと先を考えられる人だということは分かっている。だから今年は、序盤は何とか食らいついてギリギリをキープしつつ、真ん中あたりまで来たら無理せずドロップアウトする選択を採るのではないか、と予想した。中盤でドロップアウトすれば、その分休憩時間も増える。彼女は賢いので、今回はそれぐらいの選択はしてくると信じていた。レース開始。やはり、序盤は流石に落とせず、最初の3人、次の3人と、結城りなさんではない人たちが脱落していった。1ラウンドだけでも結構な距離なので、かなりキツそうである。残り半分の6人になった、3ラウンド目。遂に結城りなはだんだんと出遅れ、生き残れる3着目からはそれなりに距離のある5位の位置についた。以降ゆるやかに減速し、ひとまずそのラウンドを完走だけはするという程度の力の抜いた走りになった。「それだ!!いいぞ!!!」あの時の結城りな推しの総意だったと思う。去年、あの姿を見てしまった我々からしたら、今年の5着キープの省エネの走りに、どれだけ安堵したことか。明らかに前回の反省を活かせていたし、それでいて、決して順位は低くない。12人中5位なのである。まさに「天才」だと思った。ペース配分が神。そのまま結城りなさんは5位でゴールし、それなりの点数を稼ぐことで、総合1位をキープしながら、次の種目にも出られそうだった。こんなに名誉ある5位があるか。完走した後の様子を双眼鏡で見ていたら、流石にそれだけ走るとかなりバテていた様子だったが、それでも前回のようなことにはならなそうだったので、我々としてはとにかく安堵だった。一番の山を超えたような感覚。そして、折り返しのこのタイミングで、少し休憩時間が入った。この部分は去年どうだったかは知らないが、地獄の走りを終えたこのタイミングで選手一同、少しでも休憩が出来るのは大きいと思った。ただ、今回もここで体力を使い果たしてしまった選手(桐原美月さん)がいたようで、車椅子で運ばれる様子を目にしてしまった・・・。残念ながら桐原さんは、以降最後まで棄権となってしまい、舞台に戻って来ることはなかった。恐ろしいサバイバルだということを改めて認識させられた。第3種目、パワーフォース。事前に競技の説明は聞いていたのだが、前回にはなかった、力や体重が必要な競技である。第2種目の持久力に続き、恐らくここも結城りなさんにとってはあまり得意分野ではないのではないか、と思った。以前、ラジオの企画で他の女性タレントらと腕相撲トーナメントをやっていたことがあったが、そこでは確か準決勝あたりで敗退していた記憶がある。また、明らかに細くて華奢なほうだと思うので、引っ張り合いという点でもそこまで有利ではなさそうと見えた。それでも結城りなさんは数日前に、「これのためにいつもよりご飯食べてる」というツイートをしていた。当然、当の本人が一番よく分かっていると思うので、もはや何も言うことはない。試合形式はビーチフラッグスと似たような、3回の勝ち抜き戦だった。1回戦の相手は、奇しくも同じスタプラである風見和香さんだった。こちら2人は去年のSASUKEアイドル予選会で共演して以来仲良しで、今回も競技の合間に2人で仲良くイチャイチャしている様子が時々見られた。そしていざ、マットに立ち、これから勝負をするというのに、なお、なんか楽しそうにイチャイチャしているのであるw流石に「いいぞもっとやれ」と思わざるを得なかった。こういうのを、いわゆる「尊い」とでも言うのだろうか。1回戦では勝つことが出来た。ここでスタプラの潰し合いになってしまうのは勿体なかったが、すべて公正なくじ引きで決められているので仕方ない。意外とイケるか!?と思ったが、続く2回戦で惜しくも敗退。決勝進出はならなかった。こちらここで総合ポイントが誰かしらに追い抜かれながらも、最後の4種目目で逆転して優勝する構想・・・と思ったが、意外にも?総合ポイントはここでもなお、1位をキープしていた!!2位の涼海すうさんとは最小の5pt差しか無かったので、明らかにこのパワーフォースで1回戦勝ち抜けた分の僅かなポイントが効いているし、何なら1つ前のテイルインポッシブルで5位だった分すらめちゃくちゃに効いている。あそこで仮に6位だったら、現時点で涼海さんと同ポイントの1位タイになっていたはず。ここで1位をキープした状態で最終種目に臨めるのは、精神的にかなり大きいだろう!そして最終種目、SASUKEタイムレース。・・・とは言え、やはりこの種目のポイントの比率はかなり大きい。暫定1位とは言え、2位・3位とのポイント差は僅差だったので、これらの人がここで結城りなさんより速くゴールすると、余裕で逆転を許してしまう数字である。そして気になるチャレンジ順だが、何と暫定ポイントが低い選手から順番ということになった。これはつまり、暫定トップの結城りなさんは、最後に挑戦し、そこですべてが決まるということを意味する。ここで個人的に少し安堵したのは、昨年の予選会のSASUKEタイムレースで、ぶっちぎりのバケモノタイムを叩き出した清司麗菜さんとのポイントに結構な差があったこと。この種目で仮に清司さんに1位を取らせたとしても、結城りなさんがそこそこの上位に付けていれば、総合ポイントで逆転を許すことは無いと見た。実際、去年の予選会のSASUKEタイムレースでは、結城りなさんが、清司さんに次ぐ2位のタイムを出していた。今年もそれぐらいの調子で行ければ、総合1位がかなり見えてくる!!下位の選手から順次挑戦して行く中、やはり清司さんのタイムだけが異常だった。1人だけ、他の選手と10秒近い差を付けてゴールしており、異次元の速さだった。しかし、これはこちらにとってはむしろ好都合。上位であればあるほど、ポイントの差が大きくなるので、清司さんに1位は取らせておいて、その下で争ったほうが、逆転を許しにくくなるからだ。・・・と、こんなみみっちいことを考えているのは、観ているこちら側だけだろう。選手はとにかくベストを尽くして、少しでも速いタイムでゴールすることだけを考えているはず。ライバルであるはずの他の選手も、そのオタクたちですら、他の選手がゴールするたびに拍手と歓声を送っており、会場は本当に素晴らしい雰囲気だった。そして最後、遂に結城りなさんの出番は来た。こちら明らかに最強のラスボスのオーラを纏っており、会場全体もそういう空気だった。ここまでは予想通り、清司麗菜さんがぶっちぎりの1位の座を守り続けて来た。細かい計算はしていなかったが、恐らく2位の涼海さん、3位の大信田さんあたりのタイムさえ抜ければ、総合優勝は確実だろうという感じだった。あとはもう、去年の岩本さんの件があるので、とにかく不意の落下事故だけは無いよう、天に祈りながら見ていた。やはり、結城りなは速かった。しかも、慎重だった。平均台で落下しない程度の安定感を取りながら、大信田さんを上回る2位のスピードでフィニッシュ!去年と同じく、やはり清司さんだけが異次元の速さだったが、それに次ぐタイムだった。そり立つ壁を少し滑るミスがありながらも、登るのが速かったため大きなロスには繋がらず、ゴールのボタンを押し、タイムが表示された瞬間、僕は結城りなさんの総合優勝を確信し、涙が止まらなかった。やった。終わった。具体的なポイント差までは分からなかったが、とにかく総合優勝が間違いないことだけはこの時点で分かった。程なくして総合成績発表、何と2位が同率で2人居たが、そこに25ptもの大差を付けての圧勝だった。勝った!!!!!!!!!!遂に結城りなが優勝した。去年も、優勝を逃しながらも、ペース配分さえ分かっていれば、優勝出来た実力だと言われていた。そこをしっかり修正し、無理しすぎず、常に総合優勝を見据えてきっちり戦略を立てた上での優勝だった。実力が「評価される」だけでなく、「結果に結びつく」ことが出来たのだ!!!何よりもこれが嬉しすぎて、もうとにかく僕は叫び散らかしていた。視界の半分ぐらいが床だった記憶が残っている。25pt差。結果的には、第2種目のテイルインポッシブルで5位にまで食い込む必要は無かったし、第3種目のパワーフォースで1回戦を勝ち抜く必要も無かった。しかし、最終種目のSASUKEタイムレースに差し掛かる段階で、2位の涼海さんと5pt差しか無かったことを思い出して欲しい。これら全てが無ければ、最終種目における重圧が違ったことだろう。そう考えると、特にテイルインポッシブルの5位が、どれだけ偉大なものかということがよく分かる。4位に無理して付き合おうとしていたら、また体力が無くなっていたかも知れないし、逆に6位に落ちていたら、鈴海さんと同ポイントになっており、プレッシャーを感じていたかも知れない。まさに、総合優勝に向けて過不足の無い、絶妙な落とし所である最適解こそが、あのテイルインポッシブルの5位だったのだ。こんなに名誉ある「5位」があるか。僕は今大会の結城りなさんの活躍において、特にこの点を大きく讃えたい。Youtubeで配信もされているが、表彰されてからのインタビューで、結城りなさんは「去年はSASUKE本戦をテレビで見ていて、あっちに立ちたかった」と涙ながらに語ってくれた。結城りなさんは、元々AKBやももクロに影響を受け、中高時代から友達と一緒に、歌ったり踊ったりして、アイドルを目指していた少女だったという。しかしオーディションにはなかなか恵まれず、高校3年になって、友達もそろそろ現実を見て他の道を選び始め、離脱していった中、自分もそろそろ最後かなと思った時期にukkaのオーディションが目に入り、ここに運命を感じたらしい。こうして「最後のチャンス」を掴み取り、高校3年生の秋にしてようやく念願のアイドルに転身することが出来たわけだが、彼女は自他共に認める「インドア派」であり、特にドラマ大好きなテレビっ子である。アイドル、特に女性だと、小学生ぐらいからオーディションを受けたりスカウトされたりして、学校生活と並行して、思春期を「芸能人」として過ごしてきたような子も多いだろう。しかし、結城りなさんはそうではなく、学生時代の大半を一般人として過ごし、家で長い時間テレビを見ながら、「テレビの向こう側の世界」に憧れを持って生きてきた人ということになる。それがあってか、彼女はしばしば、画面に映っている自分に対して、妙に客観視しているところが見受けられる。1オタクの邪推ではあるが、物心ついた頃からそういう活動をしているわけではなく、「自分たちが一般人として生きている世界」と、「画面の向こう側の世界」に、明確な境界を持っているような価値観を持っているのではないだろうか。だから、自分が動画のサムネに映っていた時に「私映ってる!」と一般人のような反応をしたり、かわいいアピールを積極的にするようなキャラではないのに、かわいくしてもらった自分の写真などを見た時は惜しげなく「かわいい」と発言したりと、画面の向こうの世界にいる自分を、どこか客観視しているところを感じる。話が逸れたが、今回のインタビューに関してもそうで、去年は自分が画面の向こう側に出られるチャンスがありながらも、結果としてはいつもと同じように家でテレビ画面の手前側で見ていたことに、悔しさを覚えたのではないかと思う。今年は遂に、「向こう側の人」になれる。KUNOICHIに出演できた際も、そもそも地上波に出られることを大きく喜んでいたので、今回もその喜びを噛み締めつつ、そして彼女がしきりに言っている、「楽しんで、気付いたらゴール出来てた」をぜひブチかまして欲しい。必死に努力して努力して、何度もつらいことを乗り越えながら最後に勝利するのもまた美しいと思うが、僕は「ただやりたいことを楽しんでやっていたら、なんか知らんけど最強になっていた」そんな推しを見たい。そういうところだけを僕たちに見せようとしてくれていることも分かってる。裏では仕事に対してクソ真面目であることも、たまにメンバーに暴露されているし、自身が企画しているラジオ番組では、ゲストに対して分刻みの細かい進行を分かりやすく送ってくれたことも明かされている。自分の最後のチャンスを拾ってくれたukkaに、一命を賭して恩返ししたいことも、先日のライヴのMCで涙ながらに語ってくれたが、それも十分こちらには伝わっている。だからもう、何も言うことはないので、とにかくその世界を存分に楽しんで、最強であってくれれば良い。改めて結城りなさん、SASUKEアイドル予選会総合優勝、そしてSASUKE本戦出場本当におめでとう!!!推しとしてこんなに誇らしいことはないです。こんなところにまで連れて行ってくれて本当にありがとう。行ってらっしゃい、テレビの向こう側の世界へ。かましたれ!!!!!!!!あと、かわいい。お顔がタイプ。ドストライク。好き。こちら結城りなさんの綺麗なソロ歌唱が聴ける曲こちらライヴにおけるカッコ良い結城りなさんのソロパート集こちら結城りなさんの激甘かわいいシーン集こちら何でもすぐ勝負したがるしすぐ勝とうとする結城りなこちらすぐ「自身ある」とか豪語するし実際やったら出来ちゃう結城りな
2025.12.19
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金銀リトルカップの話。ぶっちゃけ、ポニータの種族値が高すぎて、ほとんどの炎ポケモンがステータスだけ見ると劣化ポニータ。重要なのが、リトルでは数値が低すぎて、小数以下切り捨てが行われてしまうため、種族値上ではポニータに5だけ勝っているけど、実数値では丸めで同値になってしまう、というケースが結構ある。種族値見ても意味が無いため、実数値を比較してみよう。H-A-B-C-D-S の順。ポニータ 24-18-15-16-16-18 ブビィ 24-17-13-16-15-17ガーディ 25-16-14-16-14-15デルビル 24-15-12-17-14-16ヒトカゲ 23-14-13-15-14-16ヒノアラシ 23-14-13-15-14-16 ロコン 23-13-13-14-16-16マグマッグ 23-13-13-16-13-11全ポケモン全ステータスで見ても、勝ってるのが「ガーディのHP」と「デルビルの特攻」の2ヶ所しか存在しない。これはひどい。炎ポケモンの種族値の傾向がどれも似たりよったりであることによる弊害が出てる。しかも、ガーディはHPで勝っているだけで、物理耐久・特殊耐久では勝てていない。デルビルは特攻以前に、そもそもタイプで初めから差別化出来ているので、「逆にお前はそんなに無くていいんだよ」感がすごい。というわけで、ほとんどの炎ポケモンは、ポニータと差別化したいなら技で何とかするしか無い。注意点としては、ポニータはリフレクター・甘える・催眠術あたりは覚えるので、そのあたりでは差別化が出来ない。吠える、泥かけあたりは覚えられないので、そのあたりの弱みに付け込む(?)ことになる。以下、差別化の方法の例。・ブビィクロスチョップと怪しい光があるだけで差別化は容易。特にクロスチョップでラッキーに高打点、急所で一撃なのは大きな魅力。ポニータでラッキーを倒そうとするとほぼ角ドリルしか無い。無理して差別化するわけでなく自然な型で自然と差別化出来ているので、あまり気にする必要は無い。バリアー+木の実ジュースなんていう芸も出来るが、それだとリフレクターポニータの劣化になってしまう危険性がある。一応、バリアーは重ねがけ出来るというメリットはあるが。・ガーディHPが1だけ高い点を活かすとすれば、身代わりという道がある。ポニータはHP24でちょうど4の倍数なので、身代わりを3回しか貼れないが、ガーディはHP25なので4回貼れる。光の粉と併用して外れ待ちとかが狙えるかも。メロみがやいばみがに繋げるとか。技で差別化する場合は龍の息吹、吠える、噛み砕く、神秘の守りあたり。ニッチと言えばニッチだが、まぁそこまで困りもしないという感じか。噛み砕く→大文字の手順で、木の実を発動させずに倒せる相手はそこそこ居るかも。泥かけは覚えないので注意。・デルビルそもそもタイプが違ってポニータと比較対象にならないし特攻で勝っているので省略・ヒトカゲ原始の力がアツい。ストライクが大文字外れ待ちで上から身代わりを連打して来ることが多い(そもそも黄金の実+身代わりだったら大文字が全弾ヒットしたとしても8発全部使わされてしまう)が、原始の力なら身代わりを確定で壊しつつ、しかも追加効果チャンスもあるので、ストライクが勝手にこっちに原始ガチャを回させてくれることになる。発動すれば多くの相手を上から大文字でワンパンという化け物になる。他は袋叩きもある。ポケスタ仕様だと弱いみたいだが、GB/VC/ジム城仕様ならラッキーに対して強力。煙幕もある。連打しながら自主退場して、身代わりストライクの起点作成というコンボが極めて凶悪。泥かけなら覚えるポケモンも多いが、ポニータは泥かけすら覚えない。他にも使い所は難しいが、腹太鼓、剣の舞、怖い顔、と色々あるにはある。・ヒノアラシヒトカゲと全く同じ数値であり、ヒトカゲの方が技が器用なので、ポニータ以前にまずヒトカゲとの差別化が難しい。転がるや起死回生といった芸が一応あるが、リトルでなかなか狙えるものでもない。しかも、最大HPが23なので、HP1の状態でも起死回生の威力が150にしかならず、大した火力にならない。これらで差別化するのは非現実的と考えた方が良い。ポニータとの差別化は煙幕があるが、それはヒトカゲにも出来る。ヒトカゲとの差別化でリトルでちょっとは使えそうな技と言えば、電光石火なんかもあるが、逆にこれはポニータも覚えてしまうため差別化にならない。だったら、その煙幕と電光石火を両方持たせることで、辛うじてアイデンティティを保つことが出来る。他には一応見破るがある。ニッチだが、影分身+バトンタッチからストライクに繋ぐというコンボがあるので、そこへの対策になる可能性はある。乱れ引っ掻きで身代わりを貫通するとかも考えたいところだが、ダメージが低すぎて非現実的。・ロコン怪しい光と吠えるあたりがキーになる。神秘の守りや金縛りなんかもある。泥かけは無い。独特な搦手によって、技での差別化はそこまで難しくない。1つ注意点としては、ポニータとの差別化云々の前に、特攻の低さに注意したい。他の炎ポケモンは全員もれなく大文字でストライクを高確率以上でワンパン出来るが、ロコンの大文字は唯一、超高確率で耐えられてしまう。そのため、ストライクは身代わりを貼らずとも対面から裸で堂々と剣の舞→捨て身でロコンに勝ててしまう。催眠術や怪しい光があればそこに対する択ゲーに持ち込めるが、万が一ストライクが奇跡の実だったら手も足も出ない。そこを対策する意味でも、吠えるは重要になる。ストライク1匹残しには意味が無いが、少なくとも複数対決なら、居座り剣の舞に対してノーダメージで退場させることが出来る。他、キュウコンと同様、♀の比率が高いことを活かして、何らかの目覚めるパワーを持ちながら、♀でメロメロを打つことでもポニータとの差別化が可能。ロコンのめざ草威力70は、流石にポニータのめざ草威力50(♀にした際の威力)よりは強い。具体的にはイワークを確1か、やや高確率で耐えられるか、などの違いがある。ただし♀メロメロはリトルにおいてはラッキーに止められる点に注意。・マグマッグ圧倒的最難関。ポニータと差別化したところで、数値が低すぎて、他のポケモンの壁も立ちはだかる。具体的には、ブビィとガーディに対しても、すべての数値で劣っている。そもそも、低い種族値の中で、特攻だけが目立って高い(種族値上はポニータより上)というのが唯一の取り柄なのに、その特攻が丸めのせいでポニータと同値になってしまっているのが致命的すぎる。ヒノアラシと同様、転がるがあるが、非現実的。攻撃手段として岩雪崩も目を引くが、ポニータのめざ岩の方が強い。めざ岩と違って♀でメロメロと併用しながら出来る!となりそうだが、何とマグマッグの岩雪崩とポニータのめざ岩威力50は同火力という悲しい現実がある。溶けるもあるが、ポニータのリフレクターで良い。進化後のマグカルゴは地震を覚えるが、マグマッグは覚えない。技の中で最も現実味があるのはド忘れか。特防を上げる手段はポニータどころか他の炎ポケモンにも無い。ただし水技に耐性を付けているだけでは、日本晴れで良いとなってしまう。例えば、電気ポケモンの電気技を半減しつつ、木の実ジュースで回復しながら戦うとかは少しは出来るかも知れない。溶けるも、リフレクターと違って重ねがけ出来るというのは理論上差別化にはなり得る。例えば、2回積むことでストライクの剣の舞3積みの捨て身タックルを確定耐えしたりするらしい。ただし、これにはブビィのバリアーという壁が立ちはだかる。溶けると同じ性能なので、ポニータと差別化出来てもブビィと差別化出来ていない。(このあたりはマシュマロンさんが教えてくれた情報。ありがとう)ブビィと差別化するには、現実的なところで言うとのしかかりがある。のしかかりはポニータやガーディも覚えるためそちらとは差別化出来ていないが、これを溶けると併用することで、一応全方面と差別化して辛うじてアイデンティティを確立出来る。他には泥かけがある。これもポニータやガーディとは差別化出来る。ブビィも覚えるため、やはり泥かけを使う場合もブビィと差別化出来るのしかかりと併用が現実的か。<11/26追記>ただし、泥かけ+のしかかりでは、今度はヒトカゲと競合する。一応、肝心の特攻で1だけ勝っているものの、逆に言うとそれでしか勝っていない。マグマッグの大文字はストライクを確1だが、ヒトカゲでも9割程度の確率で一撃で倒せる。最も差が大きいのは対エレキッドで、日本晴れ+大文字で、ヒトカゲだと超低確率(最大乱数)でしか一撃で倒せないが、マグマッグなら75%程度のやや高確率で倒せる。<追記ここまで>ヤケクソも良いところだが、先制のツメ+岩雪崩という手も一応ある。ポニータのめざ岩に火力では劣るが、怯みを発動させれば良い。素早さはカラカラより2も遅いというほど酷いので、初めから先制のツメでヤケクソするのはある意味で理に適ってはいる。因みに僕はスモッグで差別化しようとしたがあまりに無謀だった。毒の追加効果が4割とかなり高いので、ラッキーにダメージを与えながら毒にして、更にそこから先制のツメ+岩雪崩で、上から怯ませながら毒ダメージを加算してストコンで倒すという無茶苦茶な試みをしたが、流石に無謀にも程があった。だってマジでそこまでしないと無理だと思ったんだもん
2025.11.19
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弱いです。(直球)いやまぁ強い時もあるし実際使われるは使われるんですが、多分後の世代に比べて技自体がめっちゃ弱いと思います。理由は2つあります。1つ目は、まず火力が足りません。HP1で最大威力200のじたばたや起死回生を打っても、金銀の耐久ではまずほとんどの相手を倒せないどころか、下手したら2耐えされるほどです。具体的に計算してみます。攻撃側はやや高めの攻撃種族値100、たとえばサンドパンのじたばたとしてみます。防御側は標準的な防御種族値80、たとえばカイリキーにしてみます。レベルがお互い50だと、ダメージは103(金銀は最大乱数固定ダメージ、ただし急所には当たらない仕様)。カイリキーのHPは196なので、ギリギリ2発で倒せますが、カイリキーがたとえば黄金の実なんかを持っていると、2耐えされてしまいます。サンドパンのレベルが55だとダメージが123になり、黄金の実でも2発では倒せるようになりますが、HPで見ると2/3程度しか削れていません。HP1の状態でそれを打つのだから、当然反撃で倒されておしまいですね。等倍のじたばたでそんな感じなので、起死回生で弱点さえ突けば・・・となりますが、たとえば攻撃種族値90(それなりに高め)のヘルガーの起死回生で、カビゴン(基本的に倒したい仮想敵)を1発では倒せません。ヘルガーがLv.55、カビゴンがLv.50だとしても、HP266に対して260ダメージで、ギリギリ耐えられてしまいます。たとえばもっと柔らかいLv.50のポリゴン2とか、4倍弱点のバンギラスとかなら一撃で倒せます。攻撃種族値125のヘラクロスの、属性一致の起死回生で、さらに黒帯を持たせてようやく、同レベルのライコウぐらいの耐久なら等倍でワンパン出来るようになるぐらいです。(ライコウの場合はそもそも上取られるので意味無いですが)Lv.55ガラガラぐらいになると、Lv.55のヘラクロスに黒帯を持たせてもギリギリ倒せません。最大火力のヘラクロスでようやくこれぐらいなので、等倍ではこの程度です。基本的には「良くて相手のHPの7割程度しか削れない、悪ければ半分すら削れないぐらい」だと思っておくと良いでしょう。せっかくHP1の状況を作っても、報われなさすぎるということですね。2つ目は、身代わりや積み技と併用できるポケモンがほとんど居ないことです。3世代以降では、じたばたや起死回生は基本的に身代わりとのコンボが一般的だと思いますが、金銀は身代わりの技マシンが存在しない世代であり、またじたばた・起死回生は遺伝で覚えるポケモンが大半なので、タイムカプセルで初代に輸送することが出来ません。したがって、初代の技マシンで身代わりを覚えても、じたばた・起死回生とは両立不可のポケモンがほとんどです。これを両立出来るのは、じたばた・起死回生をレベルアップで覚えて、かつ初代に送ることが出来るポケモンのみです。(初代で技マシンで身代わりを覚えてから金銀に送ってレベルアップで覚えればOK)該当するのは、じたばたはアズマオウのみ。起死回生はサワムラーとガルーラのみ。あとは特例として、すべてスケッチできるドーブルのみです。たったこの4種しか存在しません。金銀で身代わり+起死回生コンボをして来るサワムラーを一度は目にしたことがある人も多いと思いますが、なぜサワムラーでそれをやっているかと言うと、「サワムラーぐらいでしか出来ないから」なのです。サワムラーは幸い、更にヨガのポーズという積み技まで併用できるので、金銀で「みがきし(orみがじた)」コンボをして来るポケモンと言えば第一に名前が挙がって来る存在でしょう。他のポケモンはすべて、じたばた・起死回生をHP1で使うには、こらえるを使うしかありません。こちらは金銀の技マシンで誰でも覚えることが出来ますが、後の世代と同じで、連続で使うと成功率が下がって行くので、不安定な読み合いゲーに持ち込まざるを得ません。カビゴンの前でこらえるを使ったところで、目の前のカビゴンが鈍いを積んで来たら、成功しないどころか防御力まで上げられて倒せなくなり、もう目も当てられませんね。また、攻撃力を上げる積み技に関しても、両立できるポケモンは少ないです。初代技マシンで剣の舞を覚えて、遺伝でじたばた・起死回生を覚えるポケモンは結構たくさん居るのですが、身代わりと同じで、剣の舞は初代にしか技マシンが無いので、やはり両立不可です。これを出来るのは、レベルアップで剣の舞を覚えるポケモン、ストライク・ハッサム・カイロス・カモネギのみです。しかも、いくら剣の舞で火力を上げても、こらえるを使ったあと先制できないと意味がありません。幸いこの中でカイロス以外は全員高速移動も積むことが出来ますが、高速移動も積むわ、剣の舞も積むわ、その上でこらえるを決めて、ようやくじたばた・起死回生を打つようでは、それだけで技スペースが4つ完結してしまうし、準備にコストがかかりすぎて、「そこまでしてようやくかよ」という感じですよね。3世代以降のように、カムラの実のようなアイテムが存在しないことも大きいでしょう。自力でこれらの積み技を積んで、火力を上げ、相手に先制出来るようにしないといけないわけです。金銀のじたばた・起死回生の良い点をひとつだけ挙げるとすれば、序盤に書きましたが乱数の目減り処理が無く、必ず最大乱数の固定ダメージになるという点です。逆に急所に当たらないというデメリットもありますが、金銀は使用されるポケモンの実数値はほとんど固定されているというのもあり、事前に計算して、絶対に倒せるライン・倒せないラインを把握しやすいということになります。また、乱数処理が無いということは、属性強化アイテムを持たせれば、その効果を100%発揮してくれるということです。さっき書いたヘラクロスの起死回生の例もそうですが、通常ならば急所も無く0%、絶対に倒せなかったはずの相手を、黒帯を持たせることで逆に100%倒せるようになるという恩恵があるわけです。・・・まぁ、ここまでに挙げた弱い点に比べたら、ささやかなものですが・・・。金銀のじたばたと起死回生、使う際はしっかりとダメージ計算と、HP1へ持って行くための方法を確認して、弱さに絶望しないように。相手に使われた際は、ビビリすぎないように。
2025.10.19
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8/23、ヨシノオフで優勝しました。主催のたこさんありがとうございました〜構築と試合だけ簡単に書きます55 ドククラゲ ヘドロ爆弾/ハイドロポンプ/剣の舞/身代わり@食べ残し55 サンドパン 地震/岩雪崩/カウンター/剣の舞@黄金の実55 ドードリオ 捨て身タックル/ドリル嘴/目覚めるパワー格闘/破壊光線@破壊の遺伝子50 カビゴン のしかかり/地震/眠る/自爆@薄荷の実50 パルシェン 冷凍ビーム/撒き菱/リフレクター/大爆発@木の実ジュース50 ムウマ どくどく/怪しい光/痛み分け/滅びの歌@奇跡の実ボックスに居てまだあんまり活躍させたことのなかったエースをいくつか使いたいなと思い。ドククラゲに関しては先週のやすくにオフでも登壇させたのですが、予選ブロックであまり刺さらず。今回は参加者的にバクフーンとか居そうだなと思ったので、リベンジとして続投。ドククラゲは身代わりでパルシェン・フシギバナ・ハピナスといった50のメジャーポケモンを完全に起点に出来るのが強み。時々いるサイコキネシスを切ったナッシーも同じく起点に出来る。(めざ草は余裕で身代わりが耐える)55ガラガラにはハイドロを耐えられて地震でワンパンされて負けてしまうが、50ガラガラや50ハガネールには上からハイドロで倒せる。ハイドロはバンギラスも2発で、地震は耐えるので、ハイドロが2連命中すれば勝てる。剣の舞+ヘドロ爆弾は55サンダーや50カビゴンといった例の最重要水準を高確率2発。かつ55サンダーとは同速で、特殊耐久が高いので雷でも確定耐え。つまりサンダーの後出しに対しては、剣の舞+ヘド爆+ヘド爆で、最後の同速勝負に勝てば勝てる。といったポテンシャル。サンドパンはガラガラとは全く違ったポケモンで、50パルシェンやバンギラスの上を取れる。バンギラスの上を取れるということは、冷凍ビームを持ってても殴り合いで勝てる。ガラガラとの違いのひとつ。更には剣の舞+岩雪崩+地震で、50パルシェンが黄金の実を持ってても倒せる。パルシェンの上からこれが出来るので、パルシェン後出しして来たら、岩雪崩で怯めばノーダメージで突破、そうでなくとも冷凍ビームを受けながら突破することが出来る。大爆発をして来たとしても耐えるので、パルシェンはサンドパンに後出ししても「致命傷を与えて死ぬ」のが精一杯。今回採用していないが、目覚めるパワー蟲を持たせるのも有効で、ガラガラと違ってナッシーを上からめざ蟲で倒せる。素では火力が足りないが、剣の舞を積めばワンパン。道具も自由なので、ナッシー対策で薄荷の実を持たせておくなども出来る。面白いのがカウンターで、金銀では目覚めるパワーもノーマル技として扱われてカウンターの対象になる。つまり電気ポケモンが打って来る目覚めるパワー氷や水をカウンターで返せるのである。ある程度の経験者であればサイドンやニドキングで有名だが、これをサンドパンでも同様に出来る。ただし、Lv.55だと少し特殊耐久が強くなってしまい、下手にダメージを抑えてしまうせいで、カウンターしても1発でサンダーを倒しきれなくなる可能性が出て来る。そこで、特防の努力値を少し下げ、高確率でサンダーを倒せるように調整している。55サンダーのHPは215なので、つまりめざ氷で108ダメージを喰らえば、カウンターで一発で倒せる。めざ氷が高確率で108以上のダメージとなるよう、特防を少し下げる調整をした。(リゾチウムのみを与えずに道場を回して、最後にマダツボミの塔のゴースで微調整すれば容易である。今回特殊個体値Fだったが、7で採用すれば更に楽だろう)・・・はずだったのだが、計算を間違えたか、あるいはミスって努力値を少し増やしてしまったかで、後から計算したら中乱数で108ダメージぐらいの調整になってしまっていた。今回最大の失態かも知れない。因みにサンダー側はカウンターを知っていたとしても、他にサンドパンにダメージを与える手段が無い。電気技は無効だし、あとは普通の型なら眠るや寝言、吹き飛ばしなどしか無い。唯一いばみが型は無理で、身代わりを貼られてめざ氷を打たれてしまうと当然勝てない。身代わりに対しては岩雪崩で破壊出来るので、択ゲーにはなる。サンダーが10万ボルトや眠るなど無駄技を連発して来たら、その隙に剣の舞を積んで岩雪崩で倒せばOK。このあたりはサイドンやニドキングでも同じギミックである。一応カウンターで一発で倒せばサンドパンのHPは関係無いが、万が一択負けしたときの保険として、黄金の実を持たせることで、めざ氷を高確率2耐え出来るようになり、カウンターチャンスを2回狙えるようになる。ドククラゲはパルシェンやフシギバナのような三銃士系に強く、サンドパンが逆にサンダーやバンギラスのようなエースに強いため、相性補完が効いていそうと思って組ませた。ラスト1匹は持ち物が余らないのと、ガチャが出来るポケモンが居た方が良さそうだったので破壊の遺伝子要員にした。ケンタロスやプテラでも良かったが、ドードリオはまだ日の目を浴びていなかった気がしたので採用。50の3匹は定番。ムウマは起点作成をしたいので鳴海型。特にムウマ+ドククラゲの相性の良さはジム城でも経験済だった。1戦目 てんちょーさん 勝ち55バクフーン 50カビゴン 50カイリキー (55ファイヤー 55ナッシー 50ハピナス)選出:55ドククラゲ 50ムウマ 50カビゴン相手のパーティは以前のオフでも見た、ある程度知っている内容だった。もうパッと見て一瞬でドククラゲだった。バクフーン&ファイヤーにはもちろん、ナッシーすら、サイコキネシスを持っておらず日本晴れ+ソーラービームのような型であることを知っていたので、すべてが身代わりドククラゲで止まるww50サポメンにはすべてムウマが通るので、もうドククラゲ+ムウマは1秒で決まった。残りはパルシェンかカビゴンかになるが、流石にパルシェン出す理由がほぼ無いので無難にカビゴンで即決。相手からしても明らかにドククラゲがヤバいことは分かっており、同速取って雷パンチで一矢報いれるバクフーン・のしかかりの圧力があるカビゴン・地震持ちのカイリキーと、最大限抵抗出来る選出をして来たが、それでもなおサポメンはムウマで止まり、ムウマのどくどくがバクフーンに入り、バクフーンはドククラゲ+カビゴンの2枚で止まり・・・と、順当にサイクルを回して、流石に構築相性がデカすぎて安定勝ち出来てしまった。ラス1のカイリキーは地震を警戒してムウマで受け、痛み分け連打でHP1/4ぐらいまで削ってドククラゲのヘドロ爆弾で安定勝ち。2戦目 ポールさん 勝ち55バクフーン 50ナッシー 50ムウマ (50カビゴン 50カイリキー 50ガラガラ)選出:55ドククラゲ 50ムウマ 50カビゴン見せ合いシートを思わず二度見した。まさかの2戦連続バクフーンww、しかもSA!50の選択肢がある分、さっきのてんちょーさん戦ほどではないが、それにしてもやっぱりどう見てもドククラゲが刺さっている。しかも、バクフーンの隣にいる50のナッシー、たこさんがレンタルした個体というのもあって、絶対サイコキネシスを持っていない、めざ草+日本晴れ型だと確信。そうなるとドククラゲが対面から身代わりで完封して起点にすることが出来る。あとは対バクフーン補助のカビゴンと、対カビゴン・カイリキーのムウマで決定、1戦目と全く同じ選出。唯一ガラガラが受からないが、人読みで多分来ないと思ったのと、もし来てもドククラゲは対面からハイドロ一撃で倒せるし、カビゴンは自爆出来るし、最悪ムウマと対面したら怪しい光打ちながら捨てるか、カビゴン捨ててドククラゲ着地でも悪くないかなという構想。初手ドククラゲから入ったら相手は案の定サイキネを持っていないナッシーで、身代わりでド起点に出来た。ムウマを出されて滅びの歌で流されたが、単発滅びにはこちらもムウマとドククラゲをくるくるチェンジしてるだけで対応可能。相手は途中で渋々バクフーンを出して来たが、ヘドロ爆弾命中後、同速に勝って上からハイドロポンプで突破。あとはドククラゲがそのまま止まらず安定勝ち出来た。3戦目 たこさん 負け55サンダー 50パルシェン 50ハガネール (55カビゴン 50ブラッキー 50フシギバナ)選出:55ドククラゲ 50ムウマ 50カビゴンこれはかなり選出に迷った。エースにはサンドパンが良いが、サポメンにはドククラゲが良い。結局フシギバナの圧力がどうにも気になってしまい、サンドパンは出せずドククラゲにした。その場合カビゴンがキツいのでムウマを出さざるを得ず、そしたらサンダーが無理なので残りはカビゴンとなり、またしても全く同じ選出になってしまった。55カビゴンの方が厳しい気がしたので、相手のエースがサンダーだったところ、そしてパルシェンという身代わりの起点が居るところまでは良かった。序盤はセオリー通り、剣の舞は積まずに単発でヘドロ爆弾を打って毒を狙う立ち回り。サンダーにヘドロ爆弾を2発入れることが出来れば、相手はもうその時点でサンダーはドククラゲに後出し不可となる。後出ししたターンに身代わりを貼っただけで、次のターン剣の舞を積み、身代わりを壊され、そこからの10万ボルトは耐えることが出来るので、たとえ同速に負けてもヘドロ爆弾で打ち勝てるのである。なので、あまり欲張らずに消極的なサイクルで、サンダーにヘドロ爆弾を2回分当てることが出来たら・・・と思っていたが甘かった。その機会は得られず、結局1回しかヘドロ爆弾を入れることが出来ず、最終的にはサポメン同士の1-1交換を繰り返した末、エース同士の完全タイマンになってしまった。こうなったらこちらはヘドロ爆弾を急所に当てないと勝てず、負け。相手のサンダー+パルシェンの残りがなかなか割れず、ムウマに対してなかなか出て来なかったのでハガネールだけは無さそうと考え、フシギバナかブラッキーならば、どちらにせよドククラゲの身代わりで完全に起点が作れるため、ムウマを捨てて、それらのポケモンの前にドククラゲを無償降臨させれば、その時点で勝てると思ったが、これが甘かった。実際には3匹目はちゃんとハガネールが控えており、ドククラゲは地震を打たれてしまうので起点が作れなかった。ここの読み違いも痛かった。結果論としては序盤にドククラゲとパルシェンが対面した時点で、身代わりを貼れるので、そこからサンダーチェンジに対して、いきなり剣の舞で突っ込んで行けば同速の5割で勝てたので、そこで勝負を仕掛けないといけなかった。「安定勝ちなどという幻想を追いかけた結果、5割の勝負を踏み込むことが出来ず、結果勝率を1割未満まで落としてしまう」という典型的な判断ミスによる敗北。なお、これも結果論だが、サンダー+パルシェン+ハガネールという選出ならば、そもそもサンドパンの方が良かった。サンダーにはカウンターガン待ちができ、パルシェンには後出しに対しては剣の舞から打ち勝てるので。これも結局はフシギバナの圧力に屈してしまった結果。4戦目 クォートさん 勝ち55シャワーズ 50ポリゴン2 50ムウマ (55カビゴン 50ワタッコ 50ガラガラ)選出:55ドククラゲ 50ムウマ 50パルシェンシャワーズはドククラゲのド起点なので、流石にカビゴンの方が来ると思った。ただ、寝言型な気がしたので、だとしてもムウマで完全に止まると思った。とすると、ドククラゲ+ムウマを選出しておけば、相手のエースがどちらであってもガン止め出来るのでは・・?という構想。相手はガラガラから決定力を狙って来る可能性が考えられるので、そこを残りパルシェンで止めておく。相変わらずエースはドククラゲで、遂に予選の4試合すべてドククラゲを選出してしまったが、サポメンに関してはここに来てようやく1匹選出を変えることが出来た。初手のドククラゲvsムウマの対面がいきなり難しかった。相手の残りが誰かも分からない状態で、こちらは誰かしらを黒い眼差しの生贄にしなければならない。考えた結果、恐らく相手のエースはカビゴンだろうからドククラゲを大事に残しておく必要は無さそうというのと、追加効果の毒が出れば、道連れされず一方的に倒せるかも知れないという期待を込めて、居座って初手ヘドロ爆弾を打ったら、これが運良く追加効果発動して毒を入れることが出来た。しかも相手は身代わり警戒で、単発滅びを打って来た。恐らく鳴海型かな?と思い、一旦パルシェンで受けに行ったところ、まさかの電磁砲が飛んで来て危なかった。運良く避けることが出来たが、これがこの試合において一番大きかったかも知れない。中盤はポリゴン2が出て来て電磁波を誰で受けるかで迷った。エースは恐らくカビゴンで、もしポリゴン2の型が電磁波+鈍い+物理技だった場合、これはムウマに無抵抗であるため、逆にカビゴンは地震などの打点を持っていることが考えられる。そうすると、ムウマで電磁波を食らうのは非常にマズく、パルシェンで流したい。また、ポリゴン2が電磁波+冷凍ビーム+リフレクターのような型なら、寝言カビゴンと組ませているかも知れない。そのような型だと逆にポリゴン2自体をパルシェンでかなり止めることが出来る。結果、いずれにしてもポリゴン2はパルシェンで受けるのが得策と考え、パルシェンで麻痺を受け入れた。結果的には鈍いを積んで来る型だったのだが、パルシェンが痺れてしまって動けず、大爆発で連れていけない状況になってしまった。このままパルシェンで居座っていても良いことは1つも無いので、仕方なく電磁波を受け入れてムウマで再度受け直すことにした。これでエースが地震などを持っているカビゴンだとマズくなるが、捨て身を1発耐えるHPを残したパルシェンを残しておくことで、ムウマ+パルシェンの2枚がかりで何とかしようという狙い。また、パルシェンはリフレクターも持っているので、そこからドククラゲに繋ぐこともでき、カビゴンが地震などを持っているということは素眠りであるということなので、カビゴンを素眠りにさえ追い込めば、ドククラゲで剣の舞から突破することが出来る。ということでこれ以降、ポリゴン2をムウマで受け、相手のムウマは電磁砲を恐れながらパルシェンで一か八か冷凍ビーム連打。すると相手は電磁砲を打たず痛み分けを連打して来たため、そのまま冷凍ビームで倒すことに成功した。そして出て来たエースは予想外のシャワーズだった。これはシャワーズに対してドククラゲ、ポリゴン2はムウマでガン止まりする型というのも分かっているためこの時点でほぼ勝ち。あとは唯一の負け筋が、シャワーズの冷凍ビームでドククラゲが凍らされることだと思うので、ムウマとシャワーズが対面したら怪しい光を打ってからドククラゲにチェンジしたり、一旦パルシェンで冷凍ビームを受けて、甘えるを打たせてドククラゲチェンジしたりと、極力ドククラゲが冷凍ビームを被弾しないよう徹底した。こちらガン有利なサイクルを繰り返すうちに、相手のポリゴン2にもようやく毒が入り、パルシェンでどちらを爆破しても良い状況になったので大爆発を決め、ラストシャワーズを滅びの歌で詰めて勝ち。今回も蓋を開けてみればドククラゲがガン刺さりしていたのだった。決勝戦 ただンネさん 勝ち55サンダー 50スターミー 50カビゴン (55バンギラス 50ゲンガー 50ハガネール)選出:55サンドパン 50パルシェン 50カビゴン予選を3-1、同率の3-1だったてんちょーさんには直接対決で勝っていたので1抜け!対するただンネさんは4-0でブロックを抜けていたが、ある程度個体を知っていたので情報アドで有利かなというのはあった。サンダーバンギと来れば、満を持してサンドパンの出番。どちらにもタイマンで勝てる算段。サンダーも多分いばみがではないと予想。サポメンも含めてスターミー以外の全員にサンドパンで勝てて、そのスターミーは恐らくこっちがパルシェンを出せばそこに出して来ると思ったので、大爆発で処理出来ると踏んだ。ハガネールやゲンガーに爆破を止められるのは気がかりだったが、恐らくこちらのパルシェンにはそれらが出て来ることはなく、スターミーに大爆発を当てられると思った。ハガネールやゲンガーが居たらカビゴンに対して張り合って来ると思うので、カビゴンで地震を連打し、向こうから大爆発なり道連れなりをしてもらえば良いという計画だった。予定通りパルシェンを出したらスターミーが出て来たので、即大爆発。相手のスターミーの型は大体知っていたので、身代わりやリフレクターが無いことが分かっており、対面からでも大爆発を選択出来た。続いてカビゴン同士の対面になり、これは1-1交換上等なので、のしかかり連打していたら向こうから自爆。そしてラス1はサンドパンvsサンダーの対面。ここまで完全に計画通りだった。そしてサンダーが打って来たのはめざ氷。当然こちらはカウンターを選択している。よし勝った、と思いきや、サンドパンが受けたダメージは100。あれ?少ない!?!?サンダーのHPは215なので、当然カウンターを耐えられてしまった。ヤバい。保険として持たせていた黄金の実が偉くて、これによってもう1発耐えるようになってくれたので、とりあえず赤ゲージになった相手のサンダーは眠るしかない。ここで僕は岩雪崩を選択してしまったのだが、ここも甘かったように思う。サンダーがもしめざ氷をもう1発打って来た場合は、当然耐えて岩雪崩でトドメを刺すことが出来るが、十中八九眠るで回復して来ることだろう。眠る+薄荷の実であれば、満タンになったサンダーを岩雪崩で削ることができ、そこから再びカウンターガン待ちで、今度こそめざ氷を返せばサンダーを倒せる計算になる!と思ったのだが、サンダーが眠る+寝言型だと、そうは行かない。寝言で出た技はカウンターで返せないという仕様があるため、寝言でめざ氷を引かれてしまうと一発アウト。しかも、相手のサポメンには撒き菱役が居ないし、人読みをしても眠る+吹き飛ばしをして来るような人とは到底思えなかったため、眠る+薄荷なんかではなく、このサンダーは眠る+寝言だと初めから読んでおくべきだった。そしたらこのターンは岩雪崩ではなく、剣の舞を積んでおくのが正解。そうすれば岩雪崩2発でサンダーを倒せるようになるため、寝言でめざ氷を2連続で引かれない限り勝ちという、ガン有利な状態に持ち込める。しかし僕はここで剣を積まず岩雪崩を打ってしまったため、相手に寝言ガチャのチャンスを与えてしまった。仕方なく、一手遅れてサンダーが眠った後に剣の舞。完全なド悪手。寝言で運良く眠るを引いてくれたので、これでチャラ。ここから岩雪崩連打、と思ったが、さっき単発の岩雪崩でサンダーに入ったダメージが1/3以上だったように見えたので、思い切って剣の舞をもう1回積んで、2積みの状態で岩雪崩。運良くめざ氷を掻い潜り最後の最後の寝言でめざ氷をようやく引かれたが、黄金のおかげでギリギリ耐え、返しの攻撃ランク+4岩雪崩でワンパンして勝ち!!運も味方して何とか勝ちを拾ったが、初めに書いたようにサンドパンの特防調整を完全にミスっていてカウンターを耐えられてしまったのと、サンダーが眠るターンに完全に型の読みミスで剣の舞を積むターンが1手遅れたという、反省点が多い試合ではあった。総括環境に刺さる可能性を期待して採用したドククラゲやサンドパンではあったが、予選ブロックがまさかのバクフーン2匹+シャワーズと、予想以上にドククラゲがガン刺さりしていてワロタ。勝てた3戦はいずれも、比較的安定した立ち回りが出来たとは思うが、何よりも構築相性があまりにデカすぎたと思うwドククラゲはそれだけ、特定の相手にひっくり返せないほどのガン有利をもたらすことが出来るポケモンと思っていただければ。逆に決勝戦は、調整ミスがあったとは言え、まさにサンドパンの仮想敵とも言えるような相手だった。この2匹の構想がしっかりハマって、キャラ勝ち出来た結果の優勝だったと思う。結果をTwitterに載せたら、エースにわけの分からないポケモンたちが居たことに対する反響がデカかったが、ドククラゲとかサンドパンぐらいのポケモンなら、これぐらいのメジャーな相手に対して余裕でこれぐらい出来るぐらいのポテンシャル持ってるので、金銀、ちゃんとキャラの得手不得手と出しどころさえ正しく押さえておけば、皆さんが思ってるより全然いろんなポケモン活躍できますよ。というのは言っておきたい。
2025.08.24
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ただのメモみたいなもの・単純に僕がお酒をあまり飲まない全く飲まないわけではない。飲み会は全然行くし、他人主催のオフ会に参加した時は二次会とか全然行くし、いざ行ったらカクテル1杯ぐらいは大体飲む。が、言うてそれぐらいしか飲めないので居酒屋は僕にとってコスパが悪い。安くても3000円以上は大体行く居酒屋よりも、腹は減ってるのでふつうにファミレスとかで2000円未満で腹いっぱい食べたほうが満足。繰り返すが他人主催のには全然行くし嫌いなわけではないので遠慮はしなくて良いです!・でも遅い時間までみんなと騒ぎたい飲み会は酒を飲むだけでなく大声でみんなで騒いでも良い楽しい場でもある。そういうのがある程度許されるファミレス等もあるにはあるが、そんなには無いし、都内のそういう都合の良い場は大抵混雑していてすぐには入れない場合がほとんど。・金欠誠に情けない話だが、アイドルオタク活動をしている、かつ仕事で順風満帆というわけでもないため、いい歳して大学生みたいに年中金欠状態である。そんな身にとって飲み会代は結構痛い。出来ることなら腹を満たすためのメシだけで済ませたい。・たくさん対戦がしたい&見たいオフ会で部屋が閉まる時間間際になって、「え〜もう終わり?🥺もっともっと遊びたいなぁ🥺」という気持ちになることはよくある。二次会のために場所を移動してしまうと、流石にその場でまだ対戦したりする雰囲気ではなくなる。レンタルスペースは別に使おうと思えば22:00や23:00まで借りることだって出来る。・影さんのオン会の影響影さんは事情により飲み会NGなので、自分でオフ会を主催する際には二次会をファミレスにしたり、調理可能なスペースを借りて参加者で晩ご飯を作るなどをした実績がある。これに倣い、別に対戦オフの後は居酒屋で二次会、という鉄板パターンを踏襲しなくても、せっかく自分が主催するのだから、もっと自分にとって都合の良い独自ルールでやれば良いと背中を押された。・ピザ喰いたい定期好きなので。・レンタルルームも飲食OKなら飲みたい人は飲める対戦ジャンキーばかりではなく、本来なら二次会で飲みたいタイプの人も居ると思うので、そういう人は各自でお酒を用意してもらって、そういう人同士で意気投合してワイワイやってもらえれば。レンタルルームの借りてる時間内なら、非常識な騒ぎ方でもない限りはそれも可能なので。・レンタルの時間は多少長くてもそこまで部屋代は大したことないみんなで割るので。晩飯(ほぼピザ)代+場代を合わせても居酒屋代には全く届かない。※問題点・ゴミが増えるごめんなさい。ご協力お願いできれば助かります。・ピザ苦手な人ごめんなさい。でもピザ食う人だけで割るので、各自どこかで自分の喰いたいものだけ買って来るとかでも全然OK!僕自身があんまりみんなに合わせず自分だけやりたいことするみたいな社不ムーヴかます人間なので、そういうことされてもマジで一切気にしません。各々にとってきもちいいムーヴをしてください!
2025.08.08
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おかしょーさん主催の金銀オフ虹陽会に参加して来ました!!20人以上での予選→決勝形式の規模のオフ会に参加するのはシロガネリーグ2以来、一撃あり2000ルールに関しては初めてだったので、とても楽しませていただきました!!細かいことは置いといて、今回は対戦についてだけ纏めます。使用構築55 サイドン 地震/岩雪崩/角ドリル/カウンター@食べ残し55 リザードン 大文字/地割れ/岩雪崩/カウンター@奇跡の実50 カビゴン のしかかり/地割れ/カウンター/自爆@光の粉50 ナッシー サイコキネシス/目覚めるパワー草/眠り粉/大爆発@黄金の実50 エアームド ドリル嘴/どくどく/吹き飛ばし/眠る@薄荷の実50 ハピナス 地球投げ/どくどく/カウンター/タマゴ産み@先制のツメぶっちゃけるとサポメンの4匹が先に決まりました。今の僕が使うにはこれ以外ありえないと思った。圧倒的に手に馴染んでいるのと、初見殺しも安定サイクルも出来るスペックが揃っている面々。これまでオフ会では、キングラーで優勝したヨシノオフの他、フリー対戦で単発的に一撃ありルールはそこそこ遊んでいましたが、50サポメンはコロコロ変えつつも結局現状この4匹が一番落ち着くなーという感触だったのと、本番だけ変に変えて慣れないことをするとロクなことが無いことも何となく感じていたので、一番信頼できるこの4匹から構築がスタートしました。この4匹があればぶっちゃけエースは微々たる差ぐらいに思っていて、一撃を打てる奴の中でも特に信頼感のある、サイドン・リザードン・ケンタロス・ダグトリオ、このあたりから2匹を選んでWAにしようかなという漠然とした考えがずっとあった。最有力候補はサイドンで、オフ会での野良試合での勝率が一番良かった(推定5-1ぐらい?)のと、同じ型のサイドンエース(サポメンは大きく異なる)をジム城でも使っていたところ、手応えがあった。次点がリザードンで、シンプルにリザードンのカウンタまでは流石に警戒されてなくて、ケンタロス相手に初見殺しイージーウィンを狙えるんじゃね??という安易な発想。(リザードンを前にしたケンタロスは通常、身代わりを貼っても塩で、角ドリル2発を稼いで来るのが筋であるため)55カビゴンとかに対しても地割れで微有利を取れる。岩雪崩の枠はあまり使わない(サンダーには大文字打った方が強い)と思い、日本晴れや身代わりなども検討したが、何となく直感的にリザードンミラーやファイヤーのような相手を切らない方が良いと考えたのと、シンプルに岩雪崩を忘れさせると二度と上書き出来なくなる(遺伝技であるため)ので、そのまま持たせておいた。シンプルにケンタロスやダグトリオのキャラパワーで殴りに行くことも考えたが、恐らくケンタロスダグトリオWAはおかしょーさんがほぼ間違いなくレンタルで誰かしらに貸し出すであろうと考え、じゃあということで逆張りしてそれは使わない方向にした()(実際はおかしょーさん自身がその構築を使っててワロタ)サイドンとリザードン自体は、大会の1ヶ月以上前から有力候補に挙がっており、そこから色々考察して、もっと良さそうなエースが思い付いたら全然変更しようと思っていたのだが、大会当日になってもとうとう思い付かなかったので、じゃあこの2匹がベストってことやろ、と思い、この編成になった。最初は特にシナジーも考えず、別々のところから有力候補として湧いてきた2匹だったが、サイドンが苦手なナッシーパルシェン系にはリザードンが思いっ切り強くて、リザードンが苦手な電気系にはサイドンが思いっ切り強いので、普通に相性補完も良いなと思ったのもある。以下個別解説・サイドン地震 岩雪崩 角ドリル カウンター @食べ残し型はこれ以外ない。どれも外せない。鈍いが無いことによって、鈍いを積んで来るカビゴンあたりに困りそうだが、そんなものには角ドリルを5万回振り回していれば良い。むしろ50でカウンター狙って来るカビゴンの方が怖い。こちら殴るしか無いのでカウンタに弱い。ただ、まだ使い手があまり居ないだろうと考えて、敢えて放置した。今の環境だから出来る選択。ここから更にメタが増えるとカウンタがもっと増えると僕は思っているので、3年後だとこのサイドンは使えない可能性がある。あと55サイドンは50ガラガラにタイマンで微有利を取れるのが偉い。上と取れて、地震を確定耐えしながら、地震でやや高確率2発(微妙乱数ではあるが有利ではある)。ライコウやサンダーの目覚めるパワー氷にはカウンターして一撃で倒す。55カビゴンが打って来る地割れにも55ケンタロスが打って来る角ドリルにもカウンター。警戒されて打って来なければ地震で攻めれば良し。カウンター選んだところにナッシーとかパルシェンが無償降臨して来る流れが一番ヤバい。そのへんが出て来そうな予想なら、サイドンは出さずリザードンで行く。・リザードン大文字 地割れ 岩雪崩 カウンター @奇跡の実こちらもオフで数回使ったことはあるが、カウンターを披露したことがまだ一度も無かったため登板。あとは冒頭の解説に書いた通り。電気には不利だが、こちらサポメンがカビゴン+ハピナスという鉄壁の布陣なので、それらで電気を受けつつ高火力の大文字押し付けでサイクル勝ちすることも出来る。これまたカビゴンやハピナスに対して地割れ頼みなので、それらがカウンタを持っていたらマズいが、「今はまだ」放置。カウンタ増えたら岩雪崩を身代わりに変更とかでも良いかも。本当は食べ残しの方が欲しかったが、流石にサイドン優先なので奇跡の実で妥協。まぁ草に繰り出したりすることを考えると普通に奇跡の実の方が良いかも知れない。因みにケンタロスには大文字2発なので、カウンタ警戒で違うことをして来るケンタロスには殴り勝てる。・カビゴンのしかかり 地割れ カウンター 自爆 @光の粉あの1192も使っていた最強の型。まぁ51以上の岩鋼ゴーストで黙るという弱点はあるけど、それを補って余りある性能。本当は先制のツメを持たせたかったが、流石にハピナス最優先。じゃあ何持たせる、ってなった時に、カウンタ選んでいたのに運悪く相手の一撃技がヒットして負けた、という試合を2回ぐらいしたことがあるので、じゃあ光の粉で回避率上げれば勝率上がるやんけ、と思って持たせた。Lv.55の一撃技を75%ぐらいの確率で避けてワンパンする。こっちからは同レベルのサポメンに対して地割れをぶっぱなす。あとは自爆。いつもの。ハピナスが居るから役割的には実はカビゴンは必要ではなく、この枠はノーマルの一貫を切れるムウマとかでも良い。というかエースがもしケンタロスに弱かったらそうした。が、今回のエースはどちらもケンタロスに強いので、ゴーストは不要と判断し、汎用性のあるカビゴンを入れた。ハピナスが居るおかげで、カビゴン+ハピナスという選出をして、カビゴンを物理や三銃士系に当てて自爆するという使い方がしやすいのも極めて便利。この辺は一撃無しルールの「ハピムウマパ」でもよくある展開で、そこからの学びもあった。あとハピナス居るおかげで♂で採用できるのがクソデカい。本来ならメロメロ特殊を受けるために50カビゴンは攻撃力が落ちてでも♀で使いたいところだが、ハピナスが居ればその役は任せることが出来るため、カビゴンを心置きなく♂で使える。よってのしかかりで55ケンタロスの身代わりを破壊することができ、カウンタで択ゲーを強いることが出来る。・ナッシーサイコキネシス 目覚めるパワー草 眠り粉 大爆発 @黄金の実特に解説不要の便利キャラ。一撃ありだと結局この型になる。眠り粉も強いし宿木のタネは要らないし。持ち物は麻痺治しの実との選択だが、ムウマが居ない分、ケンタロスへの対面性能を高めたくて、捨て身タックルを高確率2耐え出来るようになる黄金の実を優先。因みにこいつが居ないとガラガラに全抜きされる。なくてはならない存在。パルシェンでも悪くないかも知れないがパワーダウン感が否めない。エースとのシナジーで、日本晴れを持たせても良かったかと後から気付いたが、別に無くても良かった。・エアームドドリル嘴 どくどく 吹き飛ばし 眠る @薄荷の実圧倒的いつもの。何だかんだでケンタロスに対面起点にされようが、どくどくor吹き飛ばしがあるのは偉い。あとは対戦していると定期的にエアームドで詰むような選出をされることがあるので、特効薬。大文字を持っていないカビゴン+ガラガラみたいな相手に。今回当たらなかったが55地割れカビゴン相手にも絶大な信頼。本当は♀の個体を使いたかったが準備が間に合わなかった。ガルーラとか、カメックスラプラスみたいな変な水がメロメロして来ることがあるので。♀ならそこに対して1回吹き飛ばせる行動保証があるのがだいぶ違うと思う。役割対象へのドリル嘴は大概わずかにダメージが足りないので、♀で攻撃力落としたところで確定数全く変わらない。ぶっちゃけ一撃ありエアームドは♀一択ぐらいの勢いで♀がいいと思う。今後さらにメタが回って♂メロメロ出て来ない限りの話。(全然ありうる)・ハピナス地球投げ どくどく カウンター タマゴ産み @先制のツメ一撃ありのいつものテンプレ。使うたびに活躍して、使えば使うほどこいつの評価が上がって行くぐらい強い。理性を捨ててフィーリングだけで行けばこいつをキャラランク3位ぐらいに挙げたいぐらいには強い。最強。全部ツメ地球投げで倒すか毒殺するかカウンタで倒すか、倒せない場合はガン止め出来る。最強。地球投げは別にどっちでも良いけどカウンター使えなくなるって理由だけでプレゼント使う気が無くなる。読まないと勝てないけど読めば勝てる。読んですら勝てないキャラが多すぎる中でこれが出来るのは強い。ここから対戦レポ・1戦目 yasuさん 勝ち55サンダー 50パルシェン 50ナッシー (55ケンタロス 50カビゴン 50マルマイン)選出:55リザードン 50カビゴン 50ハピナスパルシェンナッシーの2枚体制ではサイドンは出せない。リザードンで行く。サンダーはカビゴン+ハピナスの2枚で受ける。初手リザードンvsパルシェンで有利対面。大文字では僅かに足りないので怯み期待で初手岩雪崩。まさかこの構築1戦目の1ターン目からいきなり岩雪崩使うとは思わなかった。居座って来たが2ターン目は流石に大文字から逃げるだろうと思い交代読み地割れ打ったが爆破され2-2。ナッシーとカビゴンが相打ちしてサンダーvsハピナスのタイマン。こちらケンタロスを覚悟していたがサンダーだったため相手が倒せず投了して勝利。いきなり翼王対決は重たいって。・2戦目 おかぴさん 勝ち55サンダー 50パルシェン 50ハガネール (55カビゴン 50ムウマ 50スイクン)選出:55サイドン 50ナッシー 50ハピナス天敵がパルシェンとスイクンしかおらず、2匹とも出て来ることは無いだろうと思ったのでサイドン。このパーティにムウマは出て来づらく、角ドリルの一貫性も持てると思った。序盤サイドンvsハガネールの対面でお互い地震を打ち合い、攻撃力の違いを見せつける()相手サンダー+パルシェンが判明。サイドンはHP半分以上をキープしておく。サンダーのめざ氷をカウンターする筋を残すため。こちら「ハピナスをパルシェンに爆破されても、サイドンvsサンダーでカウンタすれば勝てる」と思いつつ、あたかも「ハピナスをパルシェンに爆破されたらサンダー受けが居なくなって死ぬ」みたいな顔をしながら、パルシェンの爆破を必死に読んでハピナスを保護してナッシーで受けようとするフリをする。なので、もしハピナスが爆破されても大概大丈夫だとは思ったが、読み勝ってしまってパルシェンの大爆発をナッシーで受けることに成功したので、あとはサイドンが出るまでもなく、ハピナスでサンダーを安定受けして相手が投了して勝ち。・3戦目 ネブラスカさん 勝ち55プテラ 50キュウコン 50フシギバナ (55カビゴン 50レアコイル 50ゲンガー)選出:55サイドン 50ナッシー 50カビゴンどこからどう見てもサイドン。フシギバナには地震で半分以上削れる。フシギバナをナッシーで受けて、レアコイルとかゲンガーをカビゴンで受けて、あとはサイドンで無双する算段。実際大体そんな感じで行けた。フシギバナが出て来たが眠り粉を打って来なかったので、ナッシーがフリーで動けた。キュウコンは大概サイドンでも受かりそうだったが、催眠術で止められると面倒なのでカビゴンを眠らせておいた。あとは相手サイドンが受からない。最も怖いのがプテラで、何して来るか分からなかったが、「そろそろ出て来るかな」というタイミングでナッシーが打った眠り粉がクリーンヒットし、そのままサイドンの岩雪崩で何もさせずに突破に成功してそのまま勝ち。・4戦目 たこさん 勝ち55ライコウ 50エアームド 50ガラガラ (55カビゴン 50スターミー 50ムウマ)選出:55サイドン 50エアームド 50ハピナスガラガラ以外はこの3匹で大体受かりつつサイドンから崩せる予定。ガラガラは総力戦。ねむねご型だとマズいとは思ったが、ライコウエースの隣で流石にそれは無いだろうと思い。55サイドンが50ガラガラに微有利を取れるからこその選出。ハピナスもある程度抵抗は出来る。ライコウ出て来てから最初は1回ハピナスで受けたので、次のサイクルではサイドンで受けてみたらまさかの目覚めるパワーが水でやられた。サンダーだと即死だったけどライコウのめざ水だったので何とか超ギリギリで耐えた。エアームドのドリル嘴ぐらいだったら食べ残しと相殺出来るんじゃね?と思ってまだ赤ゲージでも温存。途中、ライコウがハピナスをナメて地球投げ圏内なのにも関わらず眠らずに殴って来たため、しっかり次のターンに先制のツメを発動させて地球投げで粉砕することに成功((エアームドミラーになってお互いドリル嘴でチマチマ削り始める。そろそろサイドンの岩雪崩圏内に入ったかな?というタイミングでサイドンを出して岩雪崩打ったが、足りなかった。耐えられてどくどく植えられてサイドン終了。ただ、岩雪崩で削ってくれた分が効いていて、エアームドミラーは相手を先に素眠りに追い込むことに成功。あとは素眠りのエアームド+ガラガラなので、相手は地味にハピナスが受からなくなった。エアームドを先制のツメ+地球投げで無事突破し、残ったガラガラにはハピナス+エアームドのリレーで勝ち。・5戦目 ばっつーさん 勝ち55ライコウ 50ハッサム 50カビゴン (55ラプラス 50カイリキー 50パルシェン)選出:55リザードン 50エアームド 50ハピナスラプラスがヤバいと思った。♀なのでエースはメロメロでやられて、ハピナスは角ドリル食らう。ラプラスの身代わりはHPが高いので地球投げで壊せず、ハピナスには身代わりからの角ドリル安定になってしまう。ここでエアームドを♀にしなかった弊害を感じた。♀なら2回ぐらい吹き飛ばしで流すことが出来そうなので。とりあえずリザードンなら対面で上から殴ることが出来るので、リザードン+ハピナスで必死ゲー。ハッサムの積みバトンが怖いのでエアームドで。相手明らかに鈍い+物理技を打って来そうな顔をしているライコウが出て来て、一応ハピナスで受けたら案の定鈍いを積んで来たが、地球投げで応戦していたら、相手地球投げ2発圏内なのに何故か2回目の鈍いを積んで来て、素早さ逆転してしまい、先制のツメとか関係なくそのまま上から地球投げで突破出来てしまった。(2積みでも先制出来ると思っていたとのこと。確かにカビゴンなら先制される)あとは影分身積んで来るハッサム+大文字持ってないカビゴンだったので、エアームドでひたすら吹き飛ばしまくって、最後残ったハッサムにはリザードンの大文字当てて勝ち。この時点で予選5-0の全勝で1位抜け!・フリー対戦 しのぶさん 勝ち55カビゴン 50ムウマ 50ガラガラ (55ケンタロス 50ナッシー 50エーフィ)選出:55リザードン 50エアームド 50カビゴンナッシー居るし、50エーフィになら先制出来るのでリザードン。初手リザードンvsカビゴンのエース対面、どうせ交代読みで変なことして来る()と思ったので、堂々と地割れぶっぱしたら、案の定大文字打って来て完全に読み勝ち()こうなったらもう地割れ3回打てることになるので、そのままもう1発地割れぶっぱしたら命中。ガラガラをエアームドで受け、どくどく打ったら外して大文字打たれたので結構ピンチ。たまたま鉢合わせたカビゴンvsムウマで、地割れぶっぱしたら運良くヒット、あとはガラガラを爆破して勝利。この試合で初めて一撃技をまともに使った()・フリー対戦 ただンネさん 勝ち55カイリュー 50スターミー 50カビゴン (55バンギラス 50ハガネール 50ナッシー)選出:55サイドン 50ナッシー 50カビゴンこの構築はバンギラスをあからさまに軽視しているので穴になっている。3匹で必死に釘付け。カビゴンからは打点が無いが、逆に相手もフルアタだろうと踏んで、カウンタ狙い。エースがカイリューだったので一安心。カビゴンでカウンタ選択したら、角ドリル選んでくれたのでこれを避けて一発粉砕成功。光の粉が活きた。あとは50カビゴンに対して55サイドン投げて、角ドリル連打したがなかなか当たらず。鈍いを積まれてちょっと危うかったが、相手の方から引っ込んでくれたので、爆破+爆破で詰めて勝ち。・決勝トーナメント1回戦 トマテさん 負け55ファイヤー 50カビゴン 50エアームド (55カポエラー 50ハピナス 50ムウマ)選出:55リザードン 50エアームド 50カビゴン相手のハピナスが地味に困った。こちらと似たような編成なので、カウンタを持ってる可能性が十分にある。構築解説に書いたように、サイドンもリザードンもいざ相手がカウンタを持っていると困る構成。こちらカビゴンすらフルアタなのでカウンタされると困る。どくどく打てるエアームドで何とかするしか無い。因みにこちらのパーティにカポエラーなんて出せるわけ無いのでガン無視。てかリザードンとハピナスとサイドン居て、ファイヤーすら厳しいのでは?と考え、エース抜きも十分ありうるなと考えていた。初手リザードンvsファイヤー、ここは隠す必要も無いと考えて堂々と岩雪崩選択。カビゴンに逃げられたらエアームドで受かる。しかしサイクルしているとリザードンはファイヤーの大文字を繰り返し食らって疲弊。途中カビゴンに対してカビゴンが出て来たので、ここで自爆すればほぼ勝ちだったが押せず。ただ、のしかかりで削って大文字圏内に入れるだけでもほぼ勝ちだった。相手は残りエアームドとファイヤーなので、リザードンがファイヤーの大文字を1回耐えるHPが残っていれば、こちらは攻撃を外さない限り勝てる。目論見通り相手のカビゴンを半分ぐらいまで削ってカビゴンを捨て、リザードンvsエアームドの対面に成功。相手は何故かカビゴンに交代して来たため大文字がクリーンヒットし、これで無事大文字圏内に。ここで僕は完全に判断を誤った。「あとは大文字を当てれば勝てる」という思考で止まってしまい、大文字を選択してしまった。実際は、こちらはまだ後ろにエアームドが残っているため、エアームドチェンジ安定。もしそこにファイヤーを合わせられてしまったとしても、エアームドを捨てて再度リザードンを対面させれば同じだからだ。つまりこの場面でこちらはエアームドチェンジが、選ばない理由がゼロの「完全上位択」だった。そこに気付かず、「大文字当てれば勝ち」が先行してしまい、僕はカビゴンに大文字を打ってしまった。そしてリザードンは大文字を外し、自爆されて負けが決まった。完全な運ならまだしも、あまりに情けない負けだった。こうして僕の虹陽杯は終わりました。トータル7-1。最後の負け方だけは本当に情けなかったけど、構築としてはとても強かったと思います。6匹中4匹がカウンターを持ってるのキモいけど、対一撃はそれぐらいしてちょうど良いと本気で思ってます。カウンタが当たり前のようにバッコンバッコン使われて、一撃振り回す側が思考停止で撃ちまくることが出来なくなって、カウンタ対策の身代わりとかが択になって、そこからが本番ぐらいに思ってます。たかが択ゲーだけど、これが無いと択にすらならないからね(大事なことなので2回目)。
2025.07.24
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55と50で全く型が変わるケースがある55は攻撃的になり、50は防御的になりがち55は爆破されたくなく、50は爆破したい55は状態異常を喰らいたくなく、50は状態異常を撒きがちとなると、Lv.55のエースを、同種のLv.50で流したり、最悪受けたりすることができる場合がある・ブラッキー55 攻撃技/鈍い/嫌な音/月の光@なにか50 追い打ち/どくどく/甘える/眠る@薄荷の実50側が55側に毒入れて甘えてごちゃごちゃして誤魔化し続けることができる打点は無いが毒ダメージで月光のPPが切れる嫌な音打たれると結構危ないのでサイクルしながら誤魔化す感じ・ミルタンク55 八つ当たり/サブ技/鈍い/ミルク飲み@ピンクのリボン50 まるころorどくどく+鳴き声みたいな型八つ当たりで全然半分も削れないのでミルク飲みで受けが間に合う鈍いを積んでもSが逆転する上に丸くなるor鳴き声で間に合う何度もサイクル続けると八つ当たり急所はミルク飲みPP切れがあるので注意参考ログ(城杯ルールだけどまぁ伝わるやろ)・ポリゴン255 捨て身タックル/冷凍ビーム/鈍い/自己再生@食べ残しor奇跡の実50 電磁波あれば何でもミルタンクと似たようなもの。捨て身タックルでも半分削れないので自己再生で間に合う。50側は鈍い持ってなければ長期的に見れば55に鈍い積まれて突破されてしまうけど、電磁波で麻痺さえ入れれば後続で対処できる(55カビゴンとの併用などが鉄板)状態なら、電磁波の圧力だけで55を流すことが出来る。電磁波+鈍い型なら運が良ければタイマン下剋上も可能かも・サンダー55 いばみがor昆布型50 電磁波サポート55サンダーって地味に電磁波撒いて来る50サンダーが厄介。身代わりは10万ボルトで確実に割られる。55サンダーの10万ボルトでも50サンダーを2発では倒せないので、奇跡の実持ちでも対面から2回電磁波打たれる全然「受けられる」わけではないけど麻痺が嫌なので結構圧力になるという話・ライコウ55 いろいろ50 いろいろ単純に撒き菱+吠えるなどの搦手が無いとライコウがライコウを突破出来ない。55と50がお互い膠着状態になるのならば、50側が得をするのはコスパの観点から見て明らか。参考ログ・カビゴン55 いろいろ50 自爆自爆喰らいたくないので言わずもがな。・スターミー55 波乗り/サイコキネシス/怪しい光/身代わり@食べ残し50 10万ボルト・自己再生持ちスターミーもスターミーに決定打を持たないことが多いので、自己再生で受かる。型によっては10万ボルトなんて無くてもただひたすら自己再生で受け続けてPPに訴えることも出来るけど怪しい光+サイコキネシスの特防ダウンが重なると流石に危ない。ポリゴン2と同じように電磁波の圧力があればなお良い・スイクン55 波乗り/なにか/吠える/眠る@食べ残しなど50 波乗り/冷凍ビームorどくどく/眠る/寝言@光の粉どう見ても55スイクンは50スイクンを倒せない。55側に冷凍ビームが無ければ、50側の冷凍ビーム連打で有利。55側に冷凍ビームあったとしても、寝言までは普通は持ってないから、寝ながら冷凍ビーム打てる50が若干有利そう。あと冷凍ビームじゃなくてどくどくで弱らせるでも良い。55側は普通は素眠りなので、眠りに追い込めば大きく隙を見せ、味方の起点にしやすくなる。・ガラガラ55 ふつうのやつ50 ふつうのやつちょっと特殊な例。直接的には明らかに55側が有利なのだけど、パーティ単位で50側が刺さる場合がある。55ガラガラ主体で組んでるパーティは、マルマインとかバトンキャラみたいな、ガラガラのド起点にされやすいポケモンが入りがちで、その割には相手のガラガラ受けをナッシーとかに頼ってパルシェンが入ってないパターンがそこそこあるのでサポートの純電気とかバトンキャラとかを50ガラガラのド起点にして、そこから裏から崩しやすかったりする。参考ログオマケ:逆に同種で受けると危険なポケモン・ムウマ55は決定力出すために嫌な音+シャドーボール持ってることが多いのでムウマでは瞬殺される・ナッシー55はサイコキネシスとの補完で目覚めるパワー虫持ってることが多いのでナッシーでは瞬殺される・自爆なしカビゴン自爆の無い50カビゴンは基本、55カビゴンに「受けられる」。低レベルでフツーに「ノーマル技/サブ技/鈍い/眠る」とかやるカビゴン大昔はたくさん居たけど、2000年代後期の55カビゴンブームを経て2010年代にほぼ絶滅してしまった理由のひとつ。
2025.07.03
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書こうか、やめようか(めんどい)、と迷っていたけどやっぱりこういうのは書き残しておきたい性分な気がしたので書いてみます。先日、4/12,13に、ももクロの春の定番ライヴ「春の一大事」が開催されました。地方の自治体と協力して、ライヴだけでなくコラボ商品などを作ったりして地域を盛り上げる、地域おこしのイベントのようなものになるのが通例です。今年は新潟県新発田市で開催され、新発田市側も、牛、お米、いちご、新発田城などをPRして意気込んでいました。オタク側も、普段なかなか行く場所ではないので、せっかくだからと旅行気分で、ライヴだけでなく、その土地の観光を楽しんでいました。これは今回の新発田市に限らず、これまでも春の一大事というのは、そういうイベントでした。しかし、今年は事件が起こりました。2日目の4/13、強風のため、ライヴ自体が完全に中止となってしまったのです。台風や豪雨ではないため、駅から会場まで歩いて行くのにさほど支障はなく、初めは「そこまでのこと!?」とも思いましたが、会場ではパイプ椅子はおろか、仮設トイレまでもが倒されるほどだったそうで、安全を考慮すると、残念ながら中止もやむなし、と思わざるを得ませんでした。しかも、僕は1日目には行けず、2日目のみの参戦だったため、完全にただ新潟県へ行っただけの人になってしまいました。ももクロと運営の粋な計らいにより、中止の発表からすぐに、室内で収録が行われ、その日の夜に、配信という形で、当日やる予定だった演目の一部を見せてくれた、というのはニュース等でも話題になっていたように思います。このあたりは流石、安心と信頼のももクロ陣営でした。なお、チケット代や駐車場代などは、全額返金ということになっています。さて、今回書きたいのは、この日の我々オタク側の行動です。せっかく新潟まではるばる来たのに、楽しみにしていたライヴが中止になってしまったオタクがどうするか。答えはひとつ。「余った時間とお金を使って、代わりに新潟旅行を楽しみまくる」一択です。実際、落ち込んだり怒ったりする人もそりゃあ居たでしょうが、自然の影響なのでそんなことはどうしようもないし、身体はせっかく新潟へ来ているのだから、じゃあそうするしかないですよね。・・・と言ってしまったらそれまでですが、万単位の客が会場に既に到着していたり、向かっている途中に中止が発表されたのに、特に滞りもなく、それどころかポジティブな方向に事が進んだのは、世間としてはどうやら、結構すごいことだったようです。それどころか、「だったら俺たちが盛り上げるしかない!!」と言わんばかりに、みんないつも以上に箍が外れて、新潟を豪遊していたようにさえ思います。Twitterではハッシュタグ #中止になっても春の一大事in新発田 が瞬く間に流行り、このハッシュタグとともに、オタクがみんなで色んなお店で美味しいものを食べたり、お城などを観光したりして、新発田市や新潟県を盛り上げ始めたのです。ここまで来ると異様な光景かも知れません。中止になってるのに、何でそんなに盛り上がってんのかと。これにはオタクの性質として、大きく分けて2つの要因があると思っています。まず1つ目は、大好きなももクロの顔に泥を塗りたくないから。オタクとしてはこういう時、むしろ「我々を受け入れてくれてありがとう」というデリケートな気持ちがあります。それは、「ももクロがイベントをやったが別に大したこと無かった」とか、もっと悪ければ「こんなことやらなければ良かった」なんて絶対に思われたくないからです。大好きな推しグループ。絶対にそんなふうに思われたくないというのがオタクの性です。だから、我々オタクが迷惑をかけず、たくさんお金を落として、それをSNSに上げて、盛り上げることで、「ももクロがイベントを開いてくれたことによって街が賑わった!良かった!ももクロありがとう!」と、現地の人にそう思ってもらえる。これこそが、我々オタクとしての悦びなのです。これは、もはや「レスをもらえた」「サインが当たった」とかいうちっぽけなことではなく、もっと壮大な、偶像・宗教といった側面のアイドル観があるのではないでしょうか。ももクロというグループが、オタクをそうさせる力を持っているということです。春の一大事は大きなイベントなので、当日、ライヴ前に、広場で色々な屋台などが出店されます。この日も午前中からそれは始まっていたのですが、イベント全体の中止により、屋台もすぐに閉店しなければならない事態に陥ってしまいました。何が起こるかというと、大量の売れ残りです。チケット代が全額返金されるオタクなんて大したことはなくて、出店してくれていたお店のほうがよほど被害が甚大です。オタクがそれを救う動きも話題になりました。新発田市の協力により、市役所などの一角を使って、売り残ったコラボグッズ等が売られているという情報が出たら、それはSNSで瞬く間に拡散され、たくさんのオタクがそこへ訪れ、お金を落とします。更には、屋台で出すはずだったホットドッグが大量に余ってしまい、それは許可を得ないと売り物として出してはいけないと定められているようですが、それをせめて食べてもらいたいからと、お店側が無料でホットドッグを配布していたところ、オタクの機転により、勝手に袋が置かれ、そこに訪れたオタクが勝手にカンパしていく、という現象が発生していました。この話をTwitterで見たときは、流石にその場に居なかった僕でも泣きそうになりました。なんて暖かい、いやむしろアツすぎる。これってもはや、「性善説の極み」のようなモノですよね。オタクがここまでの行動が出来るのも、お店に対する同情ももちろんあるとは思いますが、「この一大イベント自体を素敵なものにしたいから」という思いが根底にはあるのではないでしょうか。それはやっぱり、「ももクロがこの街で、このイベントを開催してくれて良かった」そんなふうに、多くの人たちに思ってもらいたい。という思いから来ているのではないかと思います。さて、ライヴが中止になっているのにこんなに盛り上がったオタクの性質、もうひとつの要因としては、「楽しみ方を知っているから」というのがあると思っています。僕自身はどちらかと言うと、1つ目よりもこちらのほうがより当てはまります。「会場推し」という文化があるのをご存知でしょうか。アイドルオタク以外には、何のことかサッパリかも知れません。推しグループが、ある会場でライヴをする。しかし、チケットが激戦で、残念ながら取れなかった。そんな時に、会場内へは入れないけど、雰囲気だけ楽しむために、わざわざ会場まで足を運ぶ。会場内でライヴが行われている中、その外からスマホで配信を見たり、オタク友達と語らったり、物販がある場合はせめてグッズだけ購入したりする。こういった行為を、我々は「会場推し」と呼びます。一般人からしたら、もはや意味不明かも知れません。しかし、この「雰囲気を楽しむ」「お祭りに参加する」というのが我々にとっては大事なのです。ライヴやイベントに参戦するというのは、非日常体験。よく「家に帰るまでが遠足だ」なんて言ったりしますが、ライヴもこれと同じです。家を出た瞬間からイベントは始まり、帰って来るまでそれは続いているのです。行った先でお目当てのアイドルを直接見られなかったとしても、「今この会場で、大好きなアイドルのライヴが行われている」このこと自体が、お祭りなのです。だから、ちょっとでもそのお祭りに参加したい。そのために、たとえ会場内には入れなくても、現地までは足を運んで、その場の雰囲気を感じる。そのことに大きな意味があります。もとい、意味を見出します。ももクロの場合は特に、数年前、全国47都道府県を回るツアーがありました。小さめなホールでのライヴなので、チケットは簡単には当たらず、溢れてしまう人も多数いました。僕はこのツアーにおいて、「会場推し遠征」という行為をしたことが複数回あります。和歌山県や奈良県、遠くでは茨城県まで、中には入れないのに、会場推しのためにわざわざ遠征したのです。もはや狂っています。しかし、これは僕だけではなく、オタク友達と複数人でしたことです。そうなれば、これは「友達との楽しい旅行」に化けます。ももクロという共通のテーマを肴にして、ただの和歌山やら茨城やらへの旅行を楽しんでいるだけです。その先にあるライヴ会場で、ちょこっとその雰囲気に触れることが出来れば、それで満足なのです。このツアーでは、「そういうことをして来るオタクが一定数存在する」ということをスタッフも理解していて、会場推しには会場推しで、外で楽しめるコンテンツを用意してくれるなどの神対応もありました。話が逸れましたが、要するに我々は、たとえその場に大好きなアイドルが居なかったり、見れなかったりしても、そのアイドルに関する何かしらの要素があれば、楽しめてしまう生き物なのです。一般には、「聖地巡礼」というのが比較的馴染みがあるかも知れません。推しが行ったお店や、撮影ロケをした場所などが特定できた場合、そこへ行くという行為です。後からそんな所へ行っても、そこに推しなんか居るはずもないのに、そこへ行って、同じものを食べたり、同じ画角で写真を撮ったりすることで、何となく推しと繋がれた気持ちになって、満足できる。これぐらいだったら、比較的一般にも浸透している感覚なのではないでしょうか。程度は違えど、理念としてはそれと同じ話だと思います。大好きな推しがこの世に存在すると、その推しが好きなもの、行った場所、そういったことにも興味が出るのがオタクというもの。つまり、「この世の中に好きなもの・興味あるものが増える」のです。こんなに素敵なことはあるでしょうか。僕はこれこそが、オタクという性質の、最も誇るべき部分だと信じています。話を春の一大事中止に戻すと、じゃあ例えば、メンバーが事前に行ったらしいお店に行ってみるか、とか、メンバーが撮影した場所に行ってみるか、とか、楽しみ方が無限にあるのです。オタク友達と一緒だったらなおさら。その中に、前半で書いた「売れ残った物を救いに行く」というのも含まれるでしょう。これもイベントの一部だからです。このように、たとえライヴ自体が無くなってしまい、メンバーの顔なんて1ミリも見れなかったとしても、春の一大事自体が大きなお祭りであり、オタクにとってはもはや新発田市全体が大きな会場みたいなものです。楽しいんです。中には、新潟へ行けず自宅で過ごしながらTwitterだけ見ていた人ですら、ライヴは中止されているのにも関わらず、その楽しそうなタイムラインを見て、「行けば良かった」と意味不明な発言をしていたほどです。そりゃあライヴはあるに越したことはありませんが、もはやライヴそっちのけで、新発田市を満喫すること自体がイベントでした。そして何を隠そう、我々オタクたちを、そうさせてくれているものこそが、ももクロであり、この春の一大事というイベントなのです。ももクロが、春の一大事が、こんなにも素敵なものだからこそ、自然とそういう気持ちになり、そういうことをしようと行動に顕れるのです。たまたまそういったオタクたちが集まっているわけではありません。ももクロのことが好きになった、心の正しいオタクならば、必然的にそうなって然るべきなのです。僕は常々、オタクのこういった性質を誇らしく思っており、オタクこそ至高、という考えを持っているのですが、それは翻って、我々オタクをそうさせてくれるアイドルさん、ことももクロに対しての、海よりも深い敬意のもとで成り立っています。アイドル現場も天から地まで広く、ただの♂と♀という生物上の本能だけで繋がっているようなところも少なからずありそうですが、僕はアイドルとオタクの、こうした文化的・社会的に見て高尚な関係こそが、世に誇るべき、そしてもっともっと広まるべき概念だと信じています。長々と書き綴ってしまいましたが、要約すると、「あーりんはかわいい」です。いいですか、わかりましたね?【ふるさと納税】 牛肉 切り落とし 500g 肉 和牛 霜降り ブランド牛 新発田牛 にいがた和牛 国産 しゃぶしゃぶ 小分け 小間切れ スライス 規格外 不揃い 新潟県 新発田市 新潟 新発田 アルビレックス アルビレックス新潟 えのもとミート enomoto001
2025.04.24
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定期的に来る城のリトルカップブーム。今回ちょっとサンドというポケモンを考えてみました。2000におけるガラガラとサンドパンを比較すると、サンドパンの長所というのはズバリ素早さで、レベル差でパルシェンまで抜けるのがかなり偉い。もうひとつは、太いホネに依存しているガラガラと違って、道具を自由に選べるので、眠る+薄荷の実にしたり、砂嵐+食べ残しなんていうカスタマイズも可能、といったところ。あとは一応、物理耐久が少し高いというぐらい。技のバリエーションに関しては基本的にサンドパンはガラガラに完全に負けていると言って良いでしょう。大文字も凍える風も嫌な音も無く、サンドパンならではという技はほぼ無いです。初代だったら切り裂くが少しは使えたかも知れませんが・・・。で、リトルカップのカラカラとサンドを比較すると、素早さ種族値は確かにサンドのほうが5高いのですが、レベルが低いため、計算上丸め込まれてしまい、残念ながらカラカラと同速になっています。更に、カラカラは相対的に防御力が高く、物理耐久でもサンドよりカラカラの方が上回ってしまっています。この2点がかなり痛くて、結局リトルカップでのサンドの残された道は、「道具が自由」という点ぐらいしか無いことになってしまいます。それでも、リトルカップでの道具というのは極めて重要。ご存知、黄金の実や木の実ジュースの価値が高すぎて、泥棒でそれらの奪い合いが発生するような環境です。ということは、サンドはそういった回復アイテムを持たせられるというのは、それだけでカラカラに対する結構良い差別化になれるのでは・・・?と思いました。しかし、ここである疑問がひとつ浮かびました。「カラカラって、本当に太いホネが必要なのか?」サンドは道具が自由とは言いましたが、カラカラだって太いホネに囚われなければ道具は自由です。2000ルールにおける太いホネの無いガラガラは流石にぬるすぎますが、リトルカップのカラカラは、ガラガラに比べて相対的にシンプルな数値でも上位に居る存在です。ということは、カラカラに木の実ジュースなどを持たせても、意外と遜色なく使えるのでは??もしそうなると、本格的にサンドの立場が無くなってしまうのでは???ということを考えました。実際、リトルカップのカラカラのホネブーメランは、オーバーキルです。並の耐久のポケモンは、等倍であっても一撃で倒すことが出来てしまい、電気や炎ポケモンに対しては、200%以上のダメージを与えられるので、すなわちリフレクターがある状況ですら一撃で倒せてしまうほどです。これはつまり、太いホネが無くても一撃で倒せるということであり、「太いホネなんて要らない」説が浮上します。また、カラカラを相手にした際に、どうせ太いホネを持っていて回復出来ないのだからと、ダメージを蓄積させて行く方法があります。例えば、ストライクとエレキッドは、どちらもカラカラにワンパンされてしまい勝てませんが、上から捨て身タックル、上から冷凍パンチ、と打てば、2匹がかりでカラカラを倒すことが出来ます。2匹がかりで、と言いましたが、実際は片方がダメージを与えれば、もう片方は上から一撃で倒せるので、実質1-1交換出来たのと同じことです。しかし、ここでもしカラカラが木の実ジュースを持っていたらどうなるか。片方がダメージを与えても、それを一旦全回復できてしまうので、カラカラが2タテ出来るルートが出来るわけです。どうせ太いホネが無くても倒せるぐらいの火力があるのなら、むしろジュースでも持った方が普通に強いのでは??という疑問が出て来るわけです。(※ストライクの捨て身ではカラカラを半分削らないため、捨て身→冷凍パンチ、と繋ぐとどちらにせよジュースが発動しませんが、 これに対してはカラカラがこらえるを持つという手があり、冷凍パンチをHP1こらえて、ジュースを発動させるコンボがあります。)これはリトルカップ環境に革命が起こるぞ!!!と意気込んで、木の実ジュースカラカラを数戦回してみたのですが・・・結論としてはすごく微妙でした。確かに電気や炎相手には、ホネブーメランの確定数は変わらないのですが、結局それだけで、ストライクに対しては素のめざ岩では一撃で倒せないし、その他の等倍相手に対しても、ホネブーメランだと2発かかるので、剣の舞を1回使う必要が出て来る。エレキッドに対して後出しした隙に冷凍パンチを打たれたとしても、そこから殴り勝てるとかのメリットはあるのですが、その他一般ポケモンに対して火力が大幅に落ちるデメリットは想像よりも痛かったです。リトルカップのカラカラの強さは結局、「等倍ですら多くの相手をワンパン出来るほどのバカ火力」にこそあるのだな、ということを改めて思い知らされました。さて、話の筋道からして、そうなると、つまりはサンドというポケモンの評価が上がることになります。で、実際計算してみると、カラカラの素の攻撃力と、サンドの素の攻撃力の差が結構あります。サンドはリトルカップの中では攻撃力が結構な上位で、岩雪崩でストライクを確定一撃で倒せるラインです。対するカラカラは、素の攻撃力だと岩雪崩でもストライクを倒せません。この差はかなり大きいなと思いました。さっき書いた、木の実ジュースカラカラでエレキッド+ストライクを2タテする構想ですが、エレキッドは確かに素のホネブーメランでもワンパン出来るのですが、ストライクを倒すために実際は剣の舞+岩雪崩、もしくは凍える風+岩雪崩の2ターンを要してしまいます。それに対して、サンドならば正真正銘、ストライクもエレキッドも素の状態でワンパン出来る火力を持っています。また、物理耐久はカラカラより少しだけ落ちますが、それでもストライクの剣の舞+捨て身タックルはギリギリ耐える耐久です。つまり、サンドも「ストライクに対して後出しから勝つ」という動きが出来ます。しかも、ストライクが剣の舞+捨て身タックルを打って来たら、木の実ジュースでゴッソリ回復しつつ、後続にエレキッドやポニータ等が居ても、そのまま地震で2タテするような動きが取れる可能性がある、ということです。僕が太いホネ無しカラカラで妄想していたようなことは、サンドでなら可能でした。「地震/岩雪崩/剣の舞/何か@木の実ジュース」同じようなカラカラが、案外微妙だったということで、このようなサンドが、カラカラと持ち物面で明確に差別化できていて、意外と参戦権がありそうだな、ということを発見できました。「何か」の枠は、さっき書いたようにこらえるか、ジュース発動後に使える泥棒あたりが汎用性が高そうに思えます。他にはサイクルを想定すると、地割れやのしかかりという手もありそうですが、ちょっと欲張りすぎかな?という気もします。
2025.04.06
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歴史というか紹介というか。ローカルルール自体はこちらのコンテンツにまとめているんですが、時代背景とか環境とかも交えた話って無かったよな〜と思ったので。全部細かくは紹介しません。ある程度定着したものだけ書いて行きますいきなりですが黎明期は全然詳しくないので省略します((モバイルカップとかは全然知らないので詳しい人に聞いてください!!!・CASTLE CUP 2002(別名:城杯、2002、キャッスルカップ等)で、金銀の対戦考察の舞台がジムリーダーの城に本格的に移ってからの話。ジムリーダーの城にはTOPページからも「CASTLE CUP 2002関連」と大々的にコンテンツあり、総勢129名も参加した大会の記録が残っているように、当初のジム城では2000ルールと同じぐらい主流で活発に行われていたルールらしい。ジム城のレンタルパーティも、昔はこのルール用に組まれたパーティがたくさん置いてあった。方向性としては初代における99カップに近いもので、公式大会で使用されたポケモンを禁止・・・というわけではないが、当時強いと評価されていた上位のポケモンが、ルール製作者(詳細は不明)によって人為的に禁止された形。ポケモンだけでなく、一部の技や道具も禁止されているのが特徴的。今見るとパルシェンやフシギバナが使えたり、メガニウムやウインディが禁止されていたりと趣深い。このルールに限らず、当時は「上位を禁止することで、下位のポケモンにチャンスを与える」という意図のルールが人気があった印象がある。この際の「上位」というのが、種族値などの切り分けではなく、ルール製作者(グループ)が相談の上で人為的に決めて行く、というのが主流だったように感じた。マリスタルールのランク分けみたいなイメージ。特に当時は、いわゆる厨ポケを使ってマジレスして勝つみたいなのを嫌う人は相対的に多かったので、こういうルールが同時多発的に各所で作られて遊ばれていたと認識している。ポイズラーカップなんかもその一種と言えるだろう。因みに当時のキャッスルカップはほぼ満場一致でミルタンクの1強という雰囲気だった。型は基本的に「Lv.55 恩返し/サブ技/鈍い/ミルク飲み@何か」というもの。カビゴンもガラガラも居ない環境ではあるが、ぬるくて遅いポケモンたちを軒並み封殺していた。一撃無し2000ルールで現在も人気のあるミルタンクのテンプレ型のようなものだが、当時まだ2000ルールではミルタンクはメジャー化しておらず、むしろミルタンクと言えばキャッスルカップを代表するポケモン、というぐらいだった。一応2015年に筆者が作ったキャラランクも魔人島にあったりする。こちら独特なところでは、ヤドランやランターンあたりが活躍したりする。2025年現在ではほとんど遊ばれていないが、2010年頃まではコンスタントに遊ばれており、2011年、2014年にそれぞれジム城で大会が開催されている。今ガチで研究したら当時とは全然違う環境になる可能性もありそう。・ドーブル杯、指振りなどお手軽に対戦できるジム城においては、このようなお遊びルールも流行っていた。(それぞれルールは上記のローカルルールまとめページ参照)まだ界隈の人口も100人以上居たような頃なので、ガチで対戦研究しているような人たちばかりではなく、こういうルールで遊ぶのが好きという層も一定数いたという感じ。この中では指振りルールが今でも根強く、2017年以降でも複数回大会が開催されているほどだが、回復アイテムだけ不自然に禁止されているあたりが、ルール制定当時の風潮を感じる。・2006ルールは上記のまとめページ参照。上位ポケモンを禁止したルールはいくつかあったが、マリスタルールのようにポケモンをランク分けすることで、上位ポケモンを制限するルールは金銀において恐らく初めて。ランク分けのしかたは、当時匿名掲示板?かどこかで、複数の有志のプレイヤーによって相談の上決定されたらしい。個人的な印象だが、上記のキャッスルカップは「ジム城の管理サイドが制定したルール」なのに対し、この頃になるとジム城の管理サイドは多くの人が引退しており、当時ジム城に通い詰めていたホットなユーザーたちが中心となって、このような新たなルール制定などをしたり、文化を作っていったようなイメージがある。この頃になると対戦環境もかなり発展してきて、Aランクのポケモンは今見てもかなり納得出来る。キャッスルカップほどの対戦人口は居なかったと思うが、大会も複数回開催された。2011年に行われた大会以降はほとんど遊ばれていない模様。カビゴンもサンダーも使えるのに、同時に低種族値や未進化ポケモンも共存出来るのがこのルール最大の特長。ランク分けルール自体が他に無いので、最新の環境に基づいて新たにランク分けを制定し直したりするのもあり?・金銀ファンシー初代にあったけど金銀では無くなったルールを復活させよう、みたいな動きもいくつかった。そのうちのひとつがファンシーカップ。このあたりから少しずつ人口が減って行き、だんだんローカルルールは一部界隈の遊び場みたいになって行く。余談だが個人的には初めてルール制定に携わったローカルルールだった。これも当初は初代で参戦出来たピカチュウ・ピッピ・プリンを参戦可とする(割と人為的な)特例を設けていたが、2023年にそれを撤廃する方向に改訂した。身長と体重を制限しただけなのに、金銀の影の薄い小型ポケモンが色々活躍出来るのが目から鱗で面白かった。ヤミカラス、ハリーセン、ノコッチ、エイパムなど。キャラランクはこちら・2012ところでニンテンドウカップ2000は「2000」と略され、キャッスルカップ2002は「2002」と略されたので、以降2006、2012と、そのルールが制定された西暦をルール名にするのが定着していた。この頃は2000ルールもかなり環境がガラリと変わっており、もう人為的に禁止やランク分けをしようとする人はほとんど居なくなった結果、種族値で自動的にスパッと切ってしまうルールが始まった。その際に「99カップにしてもキャッスルカップにしても、上位ポケモンを禁止すると大抵ヤドランが頭角現すよね」という話になり、そのラインまで禁止してしまおうということで490族まで禁止したところ、絶妙なバランスになった。これ以降、ローカルルールが考案される際にはこのように数値で自動的に線引きするのが主流となった。というか、人為的なものを全くと言って良いほど見なくなった。このルールは当時の金銀環境の人口にしては比較的人気で、遊ぶ人も相対的に多く、ジム城で大会も2回開催されている。キャラランクはこちらオコリザルやキリンリキあたりの活躍が目を引く。・218遂に爆誕した限界ルール。チャットでその場に居合わせた人がその場のノリで作っただけのルールだったが、やってみると思いの外面白くてジワジワとその後も続き、2025年現在もほんの一握りの界隈の中で細々と続いている。期間限定の配布個体がワンサカ出て来る、完全にジム城でないと出来ないお遊びルールである。コイキングやコクーンと言った限りなく底辺に近いポケモンを救済しているという実情もある。大会が開催されたことは無いが、無駄にキャラランクも存在する。こちら2012から引き続き、以降このように種族値などで線引きしたルールが続いて行く。また、ベースとなる一撃無し2000ルール以外を遊ばない人の割合も増えて行き、このようなローカルルールで遊ぶ人は一握りになって行く。・10002006ルール以来の、上位を禁止ではなくコストを設けたルール。ジム城Discordが設立されてから考案された。まだまだ研究が浅く、あらゆるポケモンに無限の可能性が残っていると思われる。実績としてはメタモン・サイホーン・ププリン・ヒマナッツと言ったポケモンの活躍が見られている。一方でフーディンやケンタロスと言ったメジャーなポケモンも活躍しており、2006以上に幅広いポケモンの同居が見られるのが魅力的。・アラフォーこれもやはり種族値で線引きしたルール。対戦人口はほんの数名しか居ない現状だが、金銀ファンシーと同様、他のルールでは見られないポケモンが上位で活躍できるという魅力がある。一応キャラランクがある。こちらスピアー・ウツドン・ゴローン・ベロリンガ・ヤンヤンマなどの活躍が特徴的。・ヒストリアカップ2024オフ会のために考案されたローカルルール。VC版の金銀が発売されてから、金銀のオフ会も活発になったが、オフ会のために従来のルールとは異なるローカルルールが新たに制定され、それなりの人数がそれで遊んだというルールはこれが初めてだと思われる。ルールはシステム的な線引きと、人為的なものが混ざっており、主催者の意向が色濃く出ている。また、これまでのジム城界隈発祥のローカルルールは基本的に一撃禁止ベースだったが、VC版発売以降、一撃ありの2000ルールも本格的に対戦考察されるようになった影響で、ほぼ初とも言える、一撃技を禁止しないローカルルールとなった。更にはセレビィを解禁するというのも目玉であり、これまでにセレビィを解禁したローカルルールもいくつか考案されたが、どれも定着はしなかった。「オフ会発祥」「一撃あり」「セレビィ使用可」といった新しい点が散見され、もしかすると今後のローカルルールの流れに影響を与える部分があるかも知れない。実際、従来の一撃無し2000ルールに、セレビィ解禁のみを追加したローカルルールがオフ会で遊ばれた実績もある。キャラランクはこちら。セレビィ以外で言うと、ニョロトノとグライガーが2000と比べて飛び抜けた出世を果たしている。今後もこのルールのオフ会が開催される予定があるようなので、まだまだ研究は進むだろう。こんなところかな。実機メインの対戦環境では、2000のついでに個体を準備しやすい2024のようなルールが流行りそうで、ジム城では逆に普段は見られないようなポケモンが活躍できるルールが模索されているという感じでしょうか。
2025.02.09
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2010年とかそれぐらいの頃に考えていたけど記事にしたことの無かったネタ例えばLv.55 フーディン サイコキネシス/どくどく/アンコール/自己再生@奇跡の実vsLv.50 フーディン サイコキネシス/どくどく/アンコール/自己再生@奇跡の実のタイマンを考えます。要は全く同じ型で、レベルだけが異なります。今回の話は素早さが肝心なので、「素早さだけが異なる」でも別にいいです。このタイマンは基本的に、先にアンコールで行動を縛られた方が負けである可能性が高いです。サイコキネシスの上振れとかアンコールの持続ターンによって逆転もありえそうですが、とりあえず今回は「先にアンコールで縛られた方が負け」と仮定することにします。また、お互いアンコールのPPが切れた場合は、当然レベルが高い(先制する)側が勝つと仮定します。ここで大事なのが、「アンコールに対するアンコールは失敗する」という仕様です。例えば、55フーディンは初手でどくどくを選択した場合、50フーディンに後攻アンコールされるとどくどくを縛られてしまいます。しかし、55フーディンが初手からアンコールを選択すれば、そのアンコールは当然前のターンに相手が何もしていないので失敗しますが、同様に、50フーディンのアンコールも、アンコールに対するアンコールなので失敗します。つまり55フーディン側は、「アンコール読みアンコール」をすることが有効手となります。一方50フーディン側は、途中で一度でもアンコール以外の技を選択してしまうと、55フーディンは、それを見てから次のターンにアンコールを選択することが出来てしまいます。したがって、50フーディンは、55フーディンのアンコールのPPが切れるまでは、とりあえず後攻でアンコールを選択するしか無くなります。当然、50フーディンがアンコールを選択することが分かり切っていれば、55フーディンはそれを読んでアンコールを選択することになりますね。これを繰り返すとどうなるか。8ターン目に、お互いのアンコールのPPが同時に切れます。そうすると、先制出来る55フーディン側が、あとは普通の殴り合いで勝てることになりますね。では、50フーディン側は初めから詰んでいるのか。答えはNOです。50フーディン側には抜け道があります。8ターン目に、アンコール以外の技を選択するのです。55フーディンが8ターン目にアンコールを選択するのだとしたら、9ターン目には55フーディンはアンコールのPPが尽きており、使えません。ということは、50フーディンは8ターン目には他の技を選択しても、アンコールされずに済むということです。しかも、50フーディン側だけが、残り1回アンコールのPPを残しています。するとどうなるかと言うと、次のターン、55フーディンが何を選択しても、50フーディンは後攻アンコールを決めることが出来ることになります。50フーディンが55フーディンの行動を縛ることに成功したので、逆転が出来ますね。今の流れを纏めると、こうなります。55フーディン 50フーディンアンコール1失敗 アンコール1失敗アンコール2失敗 アンコール2失敗アンコール3失敗 アンコール3失敗アンコール4失敗 アンコール4失敗アンコール5失敗 アンコール5失敗アンコール6失敗 アンコール6失敗アンコール7失敗 アンコール7失敗アンコール8失敗 どくどく(奇跡) ←ここで55フーディンのアンコール切れるどくどく(奇跡) アンコール8成功 ←成功し55フーディンがどくどくを縛られるこの後はお互い二度目のどくどくを撃ち合いますが、55フーディンはアンコールされてどくどくを無駄に連発するのに対し、50フーディンは自由に動けるので、サイコキネシスで追撃することが出来るというわけですね。(奇跡持ちに対してどくどくを2回も打つよりサイキネの上振れに期待した方が勝率高いかも知れないとか細かい話は今回は置いときます)では50フーディンはこの動きで安定勝ち出来るかというと、そうでもありません。55フーディンには更なる対策法があります。50フーディンが8ターン目にアンコール以外の技を選択することが分かっているなら、そもそも55フーディンも8ターン目にアンコール以外の技を選択すれば良いのです。だって後攻でアンコールされないのだから。これが成功すると、55フーディンはまだアンコールのPPが1回残っているため、8ターン目の50フーディンの行動を、9ターン目にアンコールで縛ることができ、勝ちに繋がることになります。流れはこうです。55フーディン 50フーディンアンコール1失敗 アンコール1失敗アンコール2失敗 アンコール2失敗アンコール3失敗 アンコール3失敗アンコール4失敗 アンコール4失敗アンコール5失敗 アンコール5失敗アンコール6失敗 アンコール6失敗アンコール7失敗 アンコール7失敗どくどく(奇跡) どくどく(奇跡)アンコール8成功 どくどく ←成功し50フーディンがどくどくを縛られるなお、これより前にアンコール以外の技を選択するメリットはありません。先に違う行動をしてしまった方が、それをアンコールされてしまうだけです。したがって、7ターン目まではお互いアンコール無駄撃ちが安定行動となります。勝負は8ターン目です。55フーディン側は、50フーディンのアンコール読みならアンコール50フーディンの他の技読みなら他の技を成功させれば勝ち。50フーディン側は、55フーディンのアンコール読みなら他の技55フーディンの他の技読みならアンコールを成功させれば勝ち。お互い完全な2択となります。
2025.02.02
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あけましておめでとうございます。2024年はたくさんオフ会にも出られて楽しかったです!いつも遊んでくれる皆さん、ありがとうございます。今年も宜しくお願いします!さて、以前、努力値稼ぎで「雑に」攻撃力を抑えられないか?という記事を書きました。攻撃力をなるべく上げたくないポケモンを育成する際、通常のトレーナーハウスの経験値道場や、古くからのアンノーン狩りでは攻撃努力値が入りすぎてしまいますが、かと言ってコイキング+学習装置で攻撃努力値0に抑えるまでガチるほどのモチベは無いという人向けに、そこらへんの草むらのランダムエンカウントを利用して、なるべく攻撃力の低いポケモンを倒して攻撃努力値を抑える方法の提示でした。現在では、道場の研究も進み、攻撃努力値を入れないポケモン用の道場まで開発されています。ハピナス、コイキング、ツボツボ、ケーシィあたりを織り交ぜたものが有名ですね。ぶっちゃけこれを利用出来る環境の人には、この記事は全く価値が無いです。僕のようにロムが1つしか無かったり、まだ実機を始めたばかりで、道場環境が無いような人向けの内容になります。上記の記事に基づいて、最近、試しに1匹育成をしてみました。ちょうどサンダーを入手する機会があり、これならば経験値を入れる必要が無いため、野生ポケモン倒してるだけで十分かなと思ったので。技も初期技の電気ショック+ドリル嘴に、10万ボルト+恩返しを追加すればPPは十分です。試しにこれで、タウリン以外をすべて10回投与して、ポケルスを付けて、最も有力と考えられる「24番道路の朝」で、ランダムエンカウントでひたすら野生ポケモンを倒しまくりました。およそ360匹程度倒した頃でしょうか、素早さが最大値に至りました。そして、HPはもうすぐでしたが、防御と特殊がまだある程度足りていませんでした。↑のデータとピッタリ一致していますね。ここから先は、防御と特殊を中心に上げられるもっと効率の良い場所があるかも知れないと考え、別の場所を探しました。データを見返していると、「44番道路の朝・昼」の存在に気が付きました。必要な防御・特殊が高く、不要な攻撃・素早さが低いという絶好の場所!ここ以外に無いです。残りはここにフィールドを移動し、引き続きランダムエンカウントで・・・と思いましたが、マダツボミやウツドンは流石に目的に大きく反してしまうので、モンジャラとベロリンガのみに絞って倒しました。更に、HPも満タンになってからの残りは、モンジャラのみに絞りました。そして、遂に防御と特殊も満タンになって育成完了。気になる攻撃努力レベルは・・・42でした!微妙と言えば微妙ですが、59ぐらいまで上がってしまう四天王&アンノーン狩りよりはかなり抑えられるのはもちろん、すべての努力値を振る場合の通常のトレハ道場と比べても少しだけ抑えることに成功しました。ベロリンガ&モンジャラも含めた最終討伐数は大体ですが400匹ぐらいだったと思います。ただし、24番道路で素早さが入りすぎてしまったことに気付くのが少し遅かったため、もう少し早くに切り上げて44番道路に移動していれば、もっと短縮できる上、攻撃力も更に抑えられたと思います。努力レベル40ぐらいまでには出来るかも?まとめると、こんな感じです。1.タウリン以外をすべて投与する2.24番道路の朝に、300匹ぐらいランダムエンカウントで倒す3.素早さが溜まり切る前に引き上げ、44番道路へ移動4.44番道路の朝or昼に、モンジャラとベロリンガに絞って倒す5.もし防御と特殊が足りなそうなら、モンジャラのみに絞るとなお良い6.攻撃以外が溜まり切ったら終了ただし、今回は経験値を入れる必要の無いサンダーの育成だったため、これだけで完了していますが、孵化したポケモンをLv.50まで上げるには、これだけでは経験値が全く足りません。この場合は、恐らく「28番道路の夜」を利用すると良いでしょう。ここをランダムエンカウントで討伐することによって、攻撃力を抑えつつ経験値を入れることが出来ます。自力で倒すのは難しいと思うので、強力なポケモンに倒してもらって学習装置で入れると良いでしょう。逆にここだけで努力値を貯めようとすると、恐らく経験値がオーバーすると思うので、ここと24番道路・44番道路をミックスしてバランスを取ることで効率化が図れそうです。これに関してはまた、別のポケモンでやってみようと思います!重大な欠点として、お金が全く手に入りません。その点においても、道場環境があれば明らかにそっちでやった方が良いです。この記事が役に立つ人が果たして世界にどれだけ存在するか分かりませんが、とりあえず自分でやってみてひとつの結果とそこからの考察(改善点)が見られたので、一度報告しておきます。
2025.01.03
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グライガーのハサミギロチンを3連続で当てられてブチギレたので計算してみます。ひとまず寝言や不思議な木の実は考慮せず、一撃技を8回打つ中で、相手の3匹全員に命中させることが出来る確率を計算します。と言っても、レベル関係によって命中率は微妙に変わって来るので、簡単にするために一旦同レベル同士の命中率30%で計算します。8回中3回以上命中させる確率は、「0回命中 or 1回命中 or2回命中」の余事象で考えるのが一番早いかな?(高1で習う数Aの知識だけで出せます)0回命中は(7/10)^8 = 7^8 / 10^81回命中は8C1 * (3/10)^1 * (7/10)^7 = (8 * 3 * 7^7) / 10^82回命中は8C2 * (3/10)^2 * (7/10)^6 = (28 * 9 * 7^6) / 10^8合計すると(7^8 + 24 * 7^7 + 252 * 7^6) / 10^8= (7^2 + 24 * 7 + 252) * 7^6 / 10^8= (49 + 168 + 252) * 7^6 / 10^8= 469 * 7^6 / 10^8≒ 0.55ってことで、命中30%の一撃技を8回打って、2回以下しか当たらない確率は約55%のようです。つまり、3回以上当たる確率は約45%、この確率で、PP8回の一撃技だけで3タテが出来るということですね。めちゃくちゃ際どくてワロタ。これ、命中率を最も低い30%で見積もって計算したけども、じゃあレベル差あったらもうちょっと確率上がって、これかなり5割超えるか切るか、際どいのでは・・・??ってことで、じゃあまた簡単のために、一撃打つ側はLv.55、食らう側は3匹全員Lv.50としてみましょう。命中率は約1/3にしちゃいましょう。一撃打つ側からしたら逆に、最大の勝率と考えて良いでしょう。全く同じ算出をします。0回命中は(2/3)^8 = 2^8 / 3^81回命中は8C1 * (1/3)^1 * (2/3)^7 = (8 * 2^7) / 3^82回命中は8C2 * (1/3)^2 * (2/3)^6 = (28 * 2^6) / 3^8合計すると(2^8 + 8 * 2^7 + 28 * 2^6) / 3^8= (2^2 + 8 * 2 + 28) * 2^6 / 3^8= (4 + 16 + 28) * 2^6 / 3^8= 48 * 64 / 6561≒ 0.471-0.47=0.53つまり8回で3タテ出来る確率は約53%です。はい完全に逆転しましたキレそう。「相手のうち1匹はLv.55、2匹はLv.50」で計算したいところなのですが、どの相手に何発打つかで確率が変わってしまうので、一律に算出することは不可能なんですよね。むしろそれによって5割を上回るか下回るか変わってしまうぐらいのレベルでしょう。ってことで、ここまでを纏めると、命中率30%〜約33%の一撃技を8回打って、3回以上命中する(すなわち一撃技だけで3タテ出来る)確率は、約45〜53%(※何Lv.の相手に何発ずつ打つかで変動)ざっくり言ってしまえばほとんど5割!!!!ってことですね!!!!!!一撃技に完全に決定力を依存している場合や、逆に相手の一撃技に対して3匹がかりで相手してPPに訴えようという場合(これ実戦で割とある)に、この確率を参考にすると良いかも知れません。
2024.12.14
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念のため、まずは「ダブルロック」という戦術についておさらい。「ブラッキー 黒い眼差し/バトンタッチ/何か/何か」「ムウマ 黒い眼差し/滅びの歌/何か/何か」これらは、単体では吠えるor吹き飛ばしを持ったポケモンに完全に対策されてしまいます。黒い眼差しをかけて来るターンに後出しして、即吠えるor吹き飛ばすだけで終了。これで、ブラッキーやムウマは手も足も出ず、詰みです。しかし、これら2匹を両方選出することで、相手の吠えるor吹き飛ばしを持ったポケモンに対して、2vs1で対応することで、役割重複によって倒すことができるというのが、ダブルロックです。具体的な流れはこちらのログが分かりやすいかな。序盤、ムウマがサンダーに対して黒い眼差し+滅びの歌をかけ、サンダーに吹き飛ばされたところ、ニョロトノが出て来ました。これは失敗です。しかしその後、中盤、再びムウマでサンダーに対して滅びの歌をかけ、吹き飛ばされたら、今度はブラッキーが出て来ました。これによって、サンダーは滅びカウントが残ったまま、ブラッキーと対面してしまったので、このまま居座ると滅んでしまう。かと言って、サンダーを引っ込めると、ブラッキーの黒い眼差しで、別のポケモンが捕まってしまう。実際、この試合では、サンダーを引っ込ませることによって、吹き飛ばしを持っていない、裏のファイヤーを捕まえることに成功しています。(大文字を避けきれずに試合には負けましたが^^;)こうなる原因としては、2匹の黒い眼差しを持ったポケモンに対して、1匹の吹き飛ばしを持ったポケモンで対策しようとしている点にあります。役割重複です。なので、対策側も、吠えるor吹き飛ばしを持ったポケモンを、2匹選出することが出来れば、やはり完封することが出来ます。・・・と、ここまではただのダブルロックのおさらいで、今日の本題はここからです。吠えるor吹き飛ばしを持ったポケモン1匹だけだった場合でも、読みと運次第では、このコンボを抜け出すことが可能です。今回はそれを説明します。方法としては、ズバリ「もう1回吹き飛ばす」ことです。ダブルロック側には、ブラッキー+ムウマ以外のもう1匹の、黒い眼差しを持っていないポケモンが居ます。先ほどのログで言うと、ニョロトノですね。サンダーは、ムウマに滅びをかけられ、吹き飛ばしたらブラッキーが出て来てしまいましたが、滅びカウントはまだ3。すぐには引かなくても、2ターンは居座る猶予があります。そこで、ブラッキーの前でもう一度吹き飛ばしを選択します。これで、ニョロトノが出て来れば成功。黒い眼差しを持っていないポケモンを目の前に引きずり出すことが出来たので、次のターンは、一旦別のポケモンにチェンジすることで、滅びカウントを解除しつつ、黒い眼差しからは逃れることが出来ます。ここで吹き飛ばした結果、運悪くムウマが出て来てしまったら失敗ですが、滅びカウントはまだ2。もう1回吹き飛ばしチャンスがあります。これで、ニョロトノが出て来るまで吹き飛ばし続けるというのが、ダブルロックの抜け出し方です。運悪く2回ともムウマが出て来てしまったら、そこでサンダーの滅びカウント1になり、引かないといけなくなるので、残念ながらサンダーは抜け出せず、ダブルロック側が成功するという結果になります。ここまでは、「吹き飛ばしてどちらが出て来るか」という運の話ですが、ここには読みの要素も絡みます。というのは、ダブルロック側は、その吹き飛ばしを見越して、更に対策を取ることが出来るからです。サンダーが最初にムウマを吹き飛ばして、ブラッキーが出て来たターンに戻ります。ここで、ブラッキー側は、わざとニョロトノにチェンジをします。するとどうなるか?さっきの手法で行けば、サンダーは吹き飛ばしを選択します。ニョロトノにチェンジした瞬間、吹き飛ばしを食らうと、ダブルロック側は、ブラッキーかムウマが出て来ることになります。これらは、いずれも黒い眼差しを持っているため、サンダーは逃げることが出来ません。つまり、ダブルロック側は、「相手が吹き飛ばしを再度使って来そうならば、それを読んで、第3のポケモンにチェンジする」という方法により、ダブルロック対策を更に対策することが出来ます。もちろん、これは読みであり、サンダーがそれを読んで10万ボルトを普通に打って来たらニョロトノが直撃して失敗です。だから、運だけでなく読みの要素も入る、ということです。これを実践したのがこちらのログ。相手がそもそもガラガラ受かってないとかは一旦置いといて、ダブルロックの場面だけ見ると、一番最初にそれが成功しています。ハガネールに対してムウマが黒い眼差し+滅びの歌をかけ、吠えられてアリアドスが登場します。ハガネール側は、このままだとアリアドスのクモの巣に捕まってしまうので、再度吠えるを使います。こちらはそれを読んで、わざとアリアドスからガラガラにチェンジしました。読みは成功し、相手は吠えて来たので、アリアドスが出て来てもムウマが出て来てもOK。結果はアリアドスが出て来たので、そこで相手がカビゴンに引いたところを、クモの巣で捕まえることに成功しました。結局この展開になってしまうと、吹き飛ばし側が防戦一方になり、基本的に不利を強いられることが多くはありますが、吹き飛ばし側も運と読みによって、一旦は逃れられる可能性がある、ということは覚えておくと、詰み解消に使えるでしょう。特に、2024ルールだと、「黒い眼差しに対して、吠えるや吹き飛ばしで対策する」というシーンが増えそうに見受けられたため、相対的に重要度は上がるかも知れません。因みに・・・やろうと思えばブラッキー+ムウマ+アリアドスとかで、全員で黒い眼差しorクモの巣を持った「トリプルロック」なんてのも出来なくはないです。(無理がありそうな選出に見えて、意外とそれぞれの属性相性補完が成り立ってたりする)この場合、もはや吹き飛ばし側は、運や読みの要素すら無く、吹き飛ばして誰が出て来ても永久に捕まってしまうという闇のコンボです。ただし、決定力を出せるのはあくまで滅びの歌を持ったムウマだけ。ブラッキーとアリアドスでぐるぐるしているだけでは、永久に相手を倒せません。そこを起点にして、殴って行くのが対策となるでしょう。
2024.11.28
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眠るで回復しながら戦い続けるポケモンは、「どの相手の前でぐうぐうターンを消費するか」というのが大事になって来ます。例えば、カビゴンは、サンダーの雷をギリギリ受け続けるのか、ハピナスの冷凍ビームを悠々と受け続けるかでは、全く違います。ここで、後者のように、受ける対象に対してかなりの余裕がある場合、そのポケモンは、苦手な相手に対して多少無理して攻める余裕が出て来ます。例えばこちらのログ。序盤にカビゴンが鈍いを積んで、相手がガラガラを出して来たタイミングがあります。ガラガラというのは基本的にはちゃんと受けるのが不可能なポケモンで、ぬるい立ち回りをしていると隙を見つけられて全抜きされてしまう危険性を秘めています。しかし、こちらには控えに一旦ガラガラを流すことが出来るエアームドが居て、かつ、相手のオムスターが麻痺しているので、カビゴンはオムスターの前で余裕を持って眠るで回復することが出来ます。こういう時は、カビゴンはガラガラに対して一発殴っておくと良い、ということです。ガラガラの地震でゴッソリ削られてしまいますが、それを回復する余裕がちゃんとあるから出来る動きですね。一方のガラガラは回復が出来ないので、この1ターンのダメージの重みは天と地ほど違います。無効化を利用して受けるような場合、最悪HP1でも残っていれば受けを遂行することが出来ます。例えば、ムウマが相手のサンダーに対して、むりやり黒い眼差し+滅びの歌+守るで滅ぼしに行ったとします。ムウマはサンダーの10万ボルトを2発食らって残りHP1桁になりながらも、最後のターンに他のポケモンにチェンジして、サンダーを滅ぼすことに成功すれば、その後まだ相手のカビゴン等に対して受け役割を遂行出来るということですね。ここで相手のカビゴンが、ムウマに対して全く打点の無い型だったり、ムウマが痛み分けや眠るを持っていたりすると、そこから再びムウマはカビゴン受けの役割を持続させることが出来ます。ムウマのテンプレムーヴのひとつですね。このように、多少無理して他のポケモンを倒しに行っても、まだその後受け役割を継続出来るという場合は、他のどんなポケモンでも同じことが言えるというわけです。また、寝言で誤魔化し続けるぐらい、受けがギリギリというポケモンは、なるべくダメージソースの無い相手の前でぐうぐうターンを消費したいです。例えばこちらのログ(ヒストリア2024ルールです)。カメックスは眠る+寝言で相手のバンギラスを誤魔化しますが、岩雪崩3発で倒れてしまうので、ちゃんとした受けにはなりません。また、攻撃範囲が波乗り+地割れなので、相手のフリーザーにはガン受けされてしまいます。しかし、相手のフリーザーもまた、カメックスに対する打点を持っていません。こういう時は、カメックスはフリーザーの前で、しめしめとぐうぐうターンを消費するのが良いです。フリーザーの前で2回ぐうぐうターンを消費した上で、他のポケモン(ライコウなど)にチェンジすれば、次に相手がバンギラスを出して来た際に、すぐ目覚めて波乗りを打てるカメックスで安全に受けに行くことが出来るというわけですね。この動きは、「相手に受けられはするが、受けられるだけで、相手からも打点が無い」というようなポケモンに対して有効になります。カビゴンに対してエアームドで受けに来たり、黒い眼差しを持っていないムウマ(鳴海型など)で受けに来たりした相手に対して有効ということです。ここで1ターンでもぐうぐうを消費出来るかどうかで、次のサイクルで引き続き受けが続行できるかどうかに大きく関わって来たりします。なるべく、鬼の居ぬ間に洗濯をしたいですね。
2024.11.01
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「先制で5発で倒せる」という相手は、たとえ眠るを持っていても、突破するチャンスがあります。急所に2回当てる?いいえ、その必要はありません。1回だけで十分です。タイマンでは確かに、急所に2回当てないと倒せないのでほぼ無理ですが、サイクルにおいてはチャンスがあります。以前、あやほろにてn発で倒せることの意味という記事2代目魔人島にて50エアームドは50カビゴンを突破し得るという記事を書いたことがありますが、要するにこれです。上記の記事では吠える・吹き飛ばしを持っている場合の崩し方しか書いてありませんが、持っていなくても出来ます。相手が眠るを使ったターンに有利なポケモンにチェンジし、一度引っ込ませた場合、次のサイクルにおいて相手:チェンジ 自分:攻撃1発目自分:攻撃2発目 相手:ぐうぐう自分:攻撃3発目 相手:ぐうぐう自分:攻撃4発目と、相手は後出しになるので、4発分の攻撃が入ります。つまり、このいずれかを1回急所に当てるだけで、5発分のダメージが入るのです。ただし、失敗したら再びサイクルをやり直さなければなりません。さっきの続きを書くと、急所に当たらなかった場合、4発目の後に相手は眠るで再び回復ができるので、自分:攻撃4発目 相手:ねむる(満タン)自分:攻撃1発目 相手:ぐうぐう自分:攻撃2発目 相手:ぐうぐう自分:攻撃3発目このように、そのまま居座って攻撃を続けても、今度は3発分の攻撃しか入らないので、急所待ちにすらなりません。なので、サイクルし直す必要があるのです。たとえば、相手:チェンジ 自分:攻撃1発目自分:攻撃2発目 相手:ぐうぐう自分:攻撃3発目 相手:ぐうぐうこうなった後、自分は4発目の攻撃を打たずに、再び相手に有利なポケモンにチェンジするという手があります。そのターンに相手が眠るを使った場合、ふりだしに戻るので、同じループを繰り返せば良いだけ。もし眠るを使わなかった場合、相手はこちらの攻撃あと2発で倒れる計算なので、そもそも後出しが出来なくなってしまい、崩壊します。なので、それを防ぐためには、相手は結局このターンは眠るを使うしか無いのです。だから、実際には攻撃を4発打つというよりは、3発打って、その中で急所を引かなければ交代してやり直し、急所を引ければそのまま攻撃を連打すれば突破、という感じになります。これは、相手がたとえ寝言を持っていた場合でも、理論上可能です。もちろん確率はかなり落ちますが、相手が寝言で眠るを引かず、攻撃を打たれてもこちらが倒されたりしなければ、可能です。例えば、Lv.50ライコウの10万ボルトでLv.50カビゴンを倒すには5発かかりますが、仮にライコウが吠えるを持っておらず、更にはカビゴンが寝言を持っていたとしても、相手:カビゴンにチェンジ ライコウ:10万ボルト1発目ライコウ:10万ボルト2発目 カビゴン:寝言のしかかり(ライコウ麻痺せず)ライコウ:10万ボルト3発目 カビゴン:寝言鈍いとかいう流れになったら、この10万ボルト3発分のうち、いずれかが急所に当たれば、もう次の10万ボルトでカビゴンを倒せてしまうんですよ。現実的にそれなりに起こり得そうな流れだと思いませんか?実際に全然起こり得ます。現在、ヒストリアカップ2024に向けて準備をしている金銀プレイヤーは多いかと思いますが、このルールは一撃技や滅びの歌以外で、通常の攻撃技のダメージによって相手を倒そうとすると、ぬるい場合が多く、4発や5発かかってしまう場合が多いです。また、爆破速攻もややしづらく、眠るを持たせて辛抱強いサイクル戦が求められる場合もあります。そのような環境において、上から5発で倒せる相手の崩し方を知っているかどうかは、勝率に大きく関わって来るでしょう。
2024.10.28
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以前、有識者に協力してもらって色んな人のキャラランクを掲載させてもらいましたが、そこから更に練習試合は頻繁に行われ、また色々わかって来たこともあるので、今回は個人的に思ったことを羅列して行きます。あまり他では触れられていなさそうな、重箱の隅みたいな内容が多いかもです。・ニョロトノ地割れの裏択の腹太鼓が刺さることは実際にある。「ハイドロポンプ/捨て身タックル/腹太鼓/何か(催眠術or地獄車or身代わりなど)@食べ残し」がテンプレなので、水技がハイドロポンプだったら腹太鼓を疑った方が良いかも。地割れ型の場合、メイン技はバランスを取るためハイドロよりは命中安定の波乗りであることが多い。(水技完全に切って冷凍ビーム地割れねむねごもあるが)とは言えあくまで「地割れが強いからこそ"地割れ対策への対策"として成立する裏択」の域は出ない。因みに「波乗り/地割れ/捨て身タックル/腹太鼓」というハイブリッド型もアリなのではと思ったりする。(実際使ったわけではないのでエアプの域)基本線としては地割れを狙って、ギャラドスとかでメタって来そうな相手に対しては太鼓を狙うみたいな。選出画面の段階で、どっちのコースで行くか決めておくと良いかも。なお、フリーザーに対しては波乗りだけでも突破が狙える。ギャラドス・マンタインと違って等倍なので、4発で急所待ちが出来る。目覚めるパワー電気を持ったとしても波乗りとダメージは変わらない。95×1.5=142.5 に対して 70×2=140 でしかない。特に「波乗り/地割れ/眠る/寝言」のような型であれば、逆にフリーザーに普通に有利まで取れてしまう。・セレビィ前回セレビィの使い方の記事で書いた「サイコキネシス/どくどく/守る/滅びの歌@食べ残し」が実際に評価されつつある。実際使ったら便利だし、他の人も活躍させている試合がちらほら。無効化耐性は無く弱点も多いけど、数値の高い鳴海型ムウマみたいな感覚。サイコキネシスの枠をギガドレインにする等のカスタマイズも可能。ひたすら状態異常に弱く、守るの枠を癒しの鈴に変更するのも面白いかなと思ったりするけど、何だかんだでどくどく・滅びの歌の両方とシナジーのある守るが強いのも事実。注意点として55ライコウには一生ガン受けされてしまう。(特防ダウン出ればワンチャンあるが)50サンダーは同速だしそこそこ相手出来るが、やはり電磁波をダイレクトに食らってしまうのが難点。あと55で鈍い+バトンタッチはどうなんだろうと思った(エアプの域)。55セレビィを何度か見たことがあり、自分も使ってみたことがあるが、普通に攻撃させたらただのぬるい特殊ポケモンでしかないので、とにかくカビゴンで止まる。曲がったスプーンを持たせたサイコキネシスでようやく50カビゴンを4発で急所待ち出来る程度。鈍い+物理技を持ったところで、カビゴンにも鈍いを積まれたら変わらない。・・・のだが、お互い鈍いを積み合った末、セレビィがいきなりバトンタッチして、カビゴンに有利なポケモンに引き継いだり、吠える持ちのポケモンに引き継いだとしたら・・・!?というのはある(エアプの域)。あと55セレビィは目覚めるパワー炎で50エアームドを高確率2発なのも地味に偉い。・ライコウライコウが多いと、目覚めるパワー氷を持たず、ミラーに強くする型も当然出て来るわけだが、そうすると草・ガラガラ・グライガーなど天敵がどんどん増えて行くのも事実。グライガーは通常目覚めるパワー氷で中乱数でワンパンされてしまうので選出するかはケースバイケースだが、少なくともガラガラはライコウに対しては選出されやすいため、そのガラガラにド起点にされてしまうようなかなり慎重に使う必要はあると思う(弱いとは言ってない)。(実際そういうライコウをガラガラでド起点にして勝てた試合もそこそこある。)ライコウミラーに強くするのも大事だが、肝心のそういうところへのケアは不可欠。せめてどくどくだけでも持っておくとだいぶ違う気はする。どくどくは、地味に鈍い+吠える型への対策にもなる。あと、Twitterにも書いたが、Lv.50での採用が全然アリだと思う。これは一撃無し2000ルールの歴史を辿ると分かるのだが、昔はライコウというポケモンは普通にLv.50でよく採用される人気のポケモンだった。それは、55サンダーがいばみが等で暴れて来ない、大人しい型だったからで、2010年代に入ってから、55サンダーが台頭してからは、同速を取られてしまう50ライコウではとても受けが安定せず、かと言ってLv.51や52だとパーティ自体がバランス編成になってしまい微妙、ということで結果としてLv.55振らざるを得なかった、という経緯がある。ということは、55サンダーが存在しないこのルールでは、再びLv.50に戻す選択肢が大アリ。もちろん、50スターミーや、55エンテイ・バクフーンと言った同速のポケモンは他にも居るので注意。上記のような経緯なので、ライコウのやること自体はLv.55だろうが50だろうが変わらない。そもそもLv.55でもエースっぽいことをしていたわけではなく、受け寄りの型だったので、それをそのままLv.50で使えばいいだけ。・バンギラス3代目魔人島で既に闇の鎌鼬というパーティを公開しているが、攻撃範囲は岩雪崩+地震+冷凍ビームが強かった。爆裂パンチはそんなに要らない。大事なのはフルアタにしないことで、眠る・嫌な音・鈍いのいずれか1つは持っておきたい。ただし眠るだと、結局鈍いカビゴンに困ってしまうので、実際は相手の鈍いに対応出来る嫌な音か鈍いが良さそう。嫌な音は実際便利だった。ひたすらニョロトノの起点にされるのが厳しいので、上記パーティのようにマンタインのようなポケモンと組み合わせてこそかも。ただ、それでもなくとも実戦しているとやっぱり、「ライコウ+パルシェン+カビゴンorエアームドorガラガラ」のようなテンプレ選出に刺せるのはかなり偉いと感じた。なぜか一部で評価が低いと耳にしたことがあるが、逆に「ニョロトノに弱い」以外の弱い部分が分からないレベル。筆頭エースの一角になるぐらいには強いと思う。ていうか実際使った結果強い。前回のキャラランクの時も同じことを書いたが、新たな個体が無い人は一撃無し2000ルールの流用でライコウ+バンギラスWAみたいなパーティを組んだとしても、全然悪くない戦いが出来ると思う。・ゲンガーLv.50で雑に暴れる役が便利。強いというよりは便利という感じかも。以前のキャラランクで、カビゴンやミルタンクが落ちるため、ゴースト自体の需要が微妙、という評価を下したが、ゲンガーに関してはアタッカーという面で評価が出来ると感じた。2000ルールにおいてはLv.50だととにかく55サンダーが目の上のたんこぶで、せっかく冷凍パンチで打点があるのにLv.52振らないと上を取れず、Lv.50ではどうにも中途半端感があった。しかし55サンダーが居ない環境では、その素早さを気にしなくて良いのは大きい。ライコウに対してはLv.50だろうが52だろうが元々無理なのは変わらないので、Lv.50で運用する価値が2000に比べて相対的に大きくなる。もちろんサンダー以外にも55エンテイ・バクフーンなども居て、そこを抜けないのはある。そのあたりが環境にどれぐらい居るかにもよって来るとは思う。低レベルのセレビィを抜けているのも偉い。硬すぎて大爆発でも全然倒せないけど。地味に刺さるかも知れないと思っているのが、「地球投げ/怪しい光/メロメロ/身代わり@食べ残し」みたいな型。素早さが足りてるということは、Lv.50でこのような型を採用する余地があり、ゲンガーより遅かったり、♂ばかりであるような構築にはかなり強く刺せる可能性がある。実際♂ばかりの3匹に対してこのゲンガーで3タテしたこともある。やってることはLv.55キュウコンと同じようなものだが、重要なのはLv.50でこれが出来るという点で、Lv.55のエースを先発で出して雑に暴れさせて、最後に裏からこのゲンガーが出て来て全抜きする、みたいな動きが取れる。この際に、55のエースが相手のカビゴンの自爆を食らっても良く、堂々と居座れる、みたいな強さがある。地球投げに拘る必要はなく、例えば「10万ボルト/冷凍パンチ/メロメロ/身代わり」とかでも良いかも知れない。あとゲンガーは天候を残しながらエースに繋げるポケモンでもある。ナッシーでよくある、日本晴れ+大爆発からの炎エース降臨、というテンプレムーヴを、ゲンガーでも採れる。更には、雨乞い+大爆発も出来るので、例えば雷+目覚めるパワー水ライコウに繋いだり、ニョロトノに繋ぐことも出来る。特にニョロトノは、地割ればかり警戒していると、意外と雨乞いで強化された波乗りを受からない、みたいな展開もありそう(ここはエアプの域)。・グライガーパーティ闇の鎌鼬が大体すべてを物語っていそうだが、カウンターという択を忘れてはならない。Lv.55グライガーでも、Lv.55ライコウの目覚めるパワー氷は中乱数でワンパンされてしまうが、サンダーだったらLv.52であっても目覚めるパワー氷を確定耐え出来る。金銀のカウンターはすべての目覚めるパワーに対して有効であるため、サンダーのめざ氷に対して、耐えながらカウンターで一撃でサンダーを倒す動きが出来る。しかも、サンダーは他にドリル嘴を持っていなければ、グライガーへの打点は全く無いことが多いため、カウンターをスカしてしまったとしても、サンダーはグライガーに対して他にやることが無い。結果、カウンター連打でガン待ちするという行為が出来る。数ターンに1回、ハサミギロチンを打ったりすれば、こちらだけ有利なガチャを回して行くことが出来る。ライコウもLv.55の理想個体でようやく中乱数一撃なので、レベルが1でも低かったり、特殊個体値を妥協していたりすると、たちまちグライガーがめざ氷を耐える確率が上がり、カウンターで返せる可能性が高くなる。特に目覚めるパワーのタイプや素早さにこだわって、特殊個体値は理想でないライコウというのは結構多いのではなかろうか?また、金銀のカウンターは必中技なので、ハサミギロチン対策に影分身を積んで来るような相手に対しても有効になる場面があるかも知れない。あとは普通にハサミギロチン回避を祈りながら、鈍い+のしかかりを打って来るカビゴンや、剣の舞+岩雪崩を打って来るガラガラ等に対しても有効。・マンタイン個人的にはギャラドスより評価が高くなったかも知れない。ニョロトノの目覚めるパワー電気や腹太鼓はどうせ無理なので、地割れ+波乗り+冷凍ビームしか打って来ない型に対して、確実に受け役割をまっとうすることを考えると、特殊耐久が高い方が良い。また、いくら素眠りであっても、波乗りや冷凍ビームだけで突破されることは無いため、堂々とぐうぐうして受け続けていれば良いだけなので、火力は必要無い。更に、ついでにエンテイやヌオーまで受けることを考えると、やはり最も必要なのは特殊耐久であることが分かる。素早さ関係もそれらに対してギャラドスと全く変わらない。メジャーどころで言うと、Lv.50でバンギラスを抜けるかどうかが変わって来るが、ギャラドスもハイドロポンプの火力が無さすぎて結局バンギラスに勝てるポケモンではない。ナッシーやセレビィに対する、目覚めるパワー飛行の打点があったり、吠える・リフレクターといった選択肢があるのがギャラドスの利点。一方マンタインは、「波乗り/どくどく/怪しい光/眠る@薄荷の実」という型が割と完成されていると思う。2000ルールにおいても古くから、「もしマンタインというマイナーポケモンを使うとしたら」このような型になることが多かった。受けサイクルの中で、どくどく+怪しい光という紛れを付けられるのは偉い。技スペースが足りないが、影分身セレビィを対策出来る黒い霧も本当は欲しい。セレビィのサイコキネシスもある程度受けられるという能力を活かせる。・ヤミカラス・ネイティオ黒い霧を覚える、セレビィに強いポケモン。そんだけ。・ケンタロスLv.52で「角ドリル/八つ当たり/眠る/寝言@光の粉など」が割と手応えがある。ゴーストが少ない環境においては、地面技を切って、このような技構成が出来るのがケンタロスの強みのひとつ。昔、ウルトラカップにおいて「角ドリル/捨て身タックル/身代わり/眠る@薄荷の実」というケンタロスが、ミュウやミュウツーまで居る環境の中で大活躍したという実績があるが、そのような型でも良いかも知れない。いずれにせよ、一撃ありの2000ルールでは、ゴーストが居るためにどうしても地面技が必要だったところ、それを無視できるとなると、角ドリルとノーマルの通常攻撃を両方持たせる余裕があるということ。また、ケンタロスのLv.52というのは、あのゲンガーのLv.52と同速であるため、Lv.50スターミーやLv.55エンテイ・バクフーンを抜けているのが実はかなり偉い。当然Lv.55には角ドリルは通用しないが、エンテイやバクフーンの上からノーマルの通常攻撃を打てるだけで偉い。この攻撃範囲が通らないのは、ゴーストの他に、Lv.53以上の岩・鋼ポケモンだけである。実際使われるのはLv.55のバンギラスとハガネールぐらいしか、ほとんど居ないのではないだろうか。逆に、グライガーとか、こういうケンタロスとかが幅を効かせて来ると、ゴーストの需要が増えて、ゲンガーやムウマがちらほら出て来てもおかしくないと思う。・ヘルガーエンテイと違ってソーラービームでニョロトノを大体2発で倒せるのはもっと評価されて良い気がする。つまりニョロトノに対して対面から、地割れを2回しか打たせないので、5割の勝率は確保できる。バンギラスすら高確率2発。岩雪崩は一応乱数だが9割以上で1発は耐えるので、後出しを許さない。更に、眠る+薄荷の実を組み合わせれば、ライコウにもタイマンで有利が取れる。(日本晴れ→眠る薄荷→大文字×2、の手順)以上からLv.55で「大文字/ソーラービーム/日本晴れ/眠る@薄荷の実」が最も強いのではないかと思う。噛み砕くは実質的にエーフィへの打点でしかなく、逆にエーフィからの打点も無いため、ソーラービームを連打して朝の陽射しのPPを枯らすことで、大文字で突破が出来る。表択はこれだと思うが、ここに加えて裏択としてのカウンターや、こらえる+起死回生の択があるのもかなり恐ろしい。セレビィ対策の吠えるも覚えるのでお手軽対策枠としての需要もありか?炎ミラーには激弱なのが難点。・ハピナスLv.55で「捨て身タックル/鈍い/身代わり/タマゴ産み@光の粉」というハピナスが観測されて、ちょっと強いかもと思った。ニョロトノに対してもグライガーに対しても、後攻であろうが身代わりを貼ることによって、最初の1発だけ一撃技を避ければ、あとはほぼ詰み状態に追いやることが出来る。どくどくをわざと食らってからチェンジして通常の毒状態に戻せば、鈍いを持たないエアームドにすら勝てるようになる。・ドーブルルールで規制されすぎた感は感じる。ロックオン+ハサミギロチン型をやるとしたら、滅びの歌とかで枚数減らしが出来るサポートと組ませるぐらいか。リフレクター・光の壁サポートと組ませるのも良いかも。無理にエースにせずにサポートに回した方が強いかも知れない。
2024.10.20
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どくどくという技は僕の知る限り、どの世代にも欠かせない、ポケモン対戦を代表する技のうちの一種だと思いますが今回はいつものように、金銀の対戦におけるどくどくの使い方についてまとめてみます。基本的には一撃無し2000ルールが前提ですが、他のルールでも十分通用する話だと思います。① 眠るを持たないポケモンの1匹残しを詰ませる最も分かりやすい用法だと思います。猛毒はターン経過によりどんどんダメージが増幅していくので、自己再生でも回復が追い付かず、眠るか癒しの鈴が無いと解除出来ません。(癒しの鈴もPPがどくどくより少ないので、タイマンではほぼ意味無し)ラストに1匹残ったミルタンクやハピナス、ポリゴン2といったポケモンに有効なのはもちろんですが、バンギラス、いばみがサンダーと言ったポケモンに対しても有効になることがあります。例えばLv.55で「サイコキネシス/どくどく/甘える/朝の陽射し@奇跡の実」という型のエーフィは、噛み砕くも眠るも持たないバンギラスにはタイマンで有利を取れることが知られています。(このようなバンギラスは「岩雪崩/地震/大文字/爆裂パンチ@奇跡の実」など、多々いることでしょう)上から甘えるを打つことで、岩雪崩や地震のダメージは平気になり、その間にどくどくを打って、朝の陽射しで回復し続けるだけで、バンギラスを毒ダメージだけで倒せるのです。Lv.55の「サイコキネシス/どくどく/アンコール/自己再生@奇跡の実」のフーディンなんかも同様の強さがあり、「雷/目覚めるパワー氷/威張る/身代わり@食べ残し」のようなサンダーに対して、初手で上からどくどくを打ち、あとは自己再生を連打して雷を耐え続け、もし威張るを打って来たらアンコールしてしまうことで、毒ダメージ+サイコキネシスでサンダーを突破出来たりします。一般的に1匹残しに対する最強の詰ませ技は滅びの歌ですが、どくどくはその次ぐらいの破壊力があります。参考記事鈍い1枚残しとその対策毒アンコフーディンの立ち回り例参考ログミルタンク1匹残しに対してどくどくで詰ませるフーディンがどくどく+自己再生だけでミルタンクに勝つ50ブラッキーは55ガラガラにタイマンで勝てる② 眠るを持たないポケモンをサイクルで倒しやすくするこれも当たり前と言えば当たり前。特に金銀はポケモンチェンジが多用され、サイクル戦になりやすい環境なので、その分、毒ダメージが回る機会は増えます。初めは効果が薄くとも、3サイクルもすれば、それだけで相手のHPは3/8も削ることが出来るわけです。こちらは何も攻撃せず、ただ「目の前の相手に対して有効なポケモンにチェンジする」というサイクルを繰り返しているだけにも関わらず、です。これを応用すると、交代読み交代で、相手のチェンジの回数を増やすことも出来ます。Aさん:サンダー(控えにカイリキー)Bさん:エアームド(控えにカビゴン)という対面になったら、Bさんは当然カビゴンにチェンジしたいです。しかし、カビゴンが毒を食らっている場合、チェンジで繰り出す瞬間に1回分の毒ダメージを食らってしまいます。更に、Aさんがそれを読むことに成功して、カイリキーチェンジをした場合、Aさん:カイリキーBさん:カビゴンという対面になってしまい、Bさん側は再びエアームドに逃げないといけません。Aさん側はただポケモンチェンジをしただけなのに、Bさんのカビゴンは1回分の毒ダメージを食らってしまいました。Aさん側はこれを全て読み続けることに成功すれば、理論上、毒ダメージだけでカビゴンを倒すことが出来るということですね。たとえカビゴンが眠るを持っていたとしても、この交代読みカイリキーが成功しているうちは、カビゴンは1ターンたりとも居座って行動することが許されないので、眠るを使う隙がありません。そのうちサンダーの10万ボルト圏内までHPが削られてしまい、サンダーを受からなくなる、というギミックです。これは撒き菱でもよくある戦術(昆布)のひとつですが、撒き菱というのは使えるポケモンが限られ、どうしても選出を大きく制限されてしまいます。しかし、どくどくは誰でも手軽に覚えることが出来るため、誰でもこの戦術が狙えるというのは注目すべき点でしょう。参考記事ちゃんと敵のHPを削る参考ログとにかく眠るを持たない相手にはどくどくを打ってサイクルしてるだけで有利になる回復出来ない相手にはまず序盤で毒をかけておけば必ず後半で効いて来る眠るを持たない相手をサイクル&吠えるでどんどん削る③ 相手に「眠る」を強要させるでは、眠るで毒を回復出来るポケモンに対してどくどくを打つ意味が無いかと言うと、全くそんなことはありません。眠るを使うということは、大きく隙を見せるということになります。薄荷の実を持っているうちや、寝言を持っているポケモンならまだ良いですが、そうでない場合、眠るで回復してしまうと、2ターンぐうぐうする隙が生まれることになります。(いわゆる「素眠り」)この隙に、火力のあるエースで畳み掛ける、というのは古来から行われてきた典型的な戦術のひとつ。「サポートでどくどくを打って、粘りながらサイクルを回して、相手が眠るで回復したところに、エースを出して展開する」というのは金銀対戦における基本的な流れのひとつと言えるでしょう。たとえ相手が寝言を持っていたとしても、行動が不確定になるのは確か。確率に物を言わせて、攻め立てやすくなります。参考ログカビゴンを素眠りに追い込んでその隙にエースで突破カビゴンを素眠りに追い込んでその隙に裏エースで突破④ 食べ残しを逆効果にする食べ残しを持っているポケモンは、55カビゴンでもない限り、眠るは持っていない場合が多いです。そういうポケモンにはまず真っ先に毒を盛りたい。食べ残しを持たせたポケモンというのは、場に出せばそれだけで回復することが出来るので、なるべく相手の交代読みを駆使して無償で繰り出したりすることによって、サイクルするだけでどんどん回復して行けるという強みがあります。つまり、そういうポケモンは「サイクルでどんどん場に出るような動きをしたい」ということです。ここで②のことを思い出すと、そんな食べ残し持ちのポケモンに毒状態を与えることで、そのポケモンは逆に場に出るたびにダメージを食らってしまうようになります。本来ならば積極的に場に出していくようなプレイングをしたかったはずなのに、そうすると逆効果になる、というのは、相手の立ち回りに大きく足枷をかけることが出来るというわけです。参考記事残飯持ちに毒を盛ること参考ログいばみがサンダーに毒が入ったらあとは受けていれば勝手に倒れる⑤ 奇跡の実を無駄に消費させるどくどくを打ったが奇跡の実で回復されてしまうと、1ターン損した気持ちになるかも知れませんが、逆に「相手の奇跡の実を剥がすことが出来た」というのは結構なアドバンテージになりえます。奇跡の実というのは、本来もっと重大な、眠りや麻痺といった状態異常に対して発動させたい場合がほとんどです。それに比べて毒というのは、ダメージは食らうものの行動自体を阻害されることは無いので、奇跡の実を持たせているようなポケモンにとって、毒というのは「大したことない状態異常」である場合が多いです。そんな大切な奇跡の実を、たかが毒ごときで無駄に消費させることに成功した、と捉えることが出来ます。そのポケモンは以降、カビゴンののしかかり麻痺に対して常に怯える日々を過ごさなければなりません。参考記事奇跡の実を何に対して発動させたいか参考ログあまりにも日常的にありすぎるので省略(どうしても欲しければ聞いてください)⑥ 吠えると併用で毒昆布ほとんど②と同じです。撒き菱が撒いてある状態で、吠えるや吹き飛ばしを持ったポケモンが居れば、有利対面を作ってから、相手の交代を読んで吠えるを使い、元のポケモンを引き戻すことに成功すれば、相手の2匹分にひたすら撒き菱のダメージだけを与えることが出来ます。「昆布」と呼ばれる有名な戦法のひとつですね。しかし②で書いたように、撒き菱を使うということはそれだけで選出に制約がかかります。「サンダー昆布で相手のカビゴンを倒そう!」となると、サンダーとパルシェンの2匹まで決まってしまうということですね。しかし、どくどくならば誰でも打つことができ、それどころか吠える・吹き飛ばしを持ったポケモン自身が打つことも出来るので、1匹で昆布を完結できることすらあります。例えばライコウを場に出したら、相手はカビゴンで受けて来ることになりますが、その交代際に、まずライコウ自身がカビゴンにどくどくを打ちます。そのカビゴンは一旦はエアームドなどで受けることになりますが、次のサイクルで再びライコウを場に出したとき、相手の控えにいるカビゴンは毒を食らっています。この状態ならば、カビゴンチェンジ読みで吠えるを成功させれば、相手のカビゴンが毒ダメージだけを食らって引っ込むことになるため、撒き菱と同じ要領で昆布が出来るということですね。吠える・吹き飛ばしを持ち、誰かしらに対して有利対面を取れるポケモンならば、この戦術は誰でも1匹で手軽に狙うことが出来るので、案外侮れません。もちろん、それだけで技スペースを2つ食うことにはなります。参考ログどくどく+吹き飛ばしで1匹で毒昆布⑦ 行動不能と組み合わせてダメージ加算を狙う要するにどくどく+怪しい光みたいなコンボ(というかほぼそれ)のことです。これも眠るを持っている相手に対しても有効で、起きている間にどくどくをかけ、怪しい光もかけることによって、相手は眠るを選択したくても自傷してしまい、更にその間に毒ダメージはどんどん大きくなり、ちょっと殴るだけで突破出来るようになってしまうことがあります。近年で言うとムウマでこのコンボの強さを思い知ったという人も多いでしょう。基本的には怪しい光以外でこのコンボを狙おうとするのは難しいですが、理論上はメロメロや威張る、他に噛み付くなど怯みの追加効果を伴った技でも類似のコンボが可能であるということを、可能性として頭に置いておくと良いと思います。これは例え1匹で完結せずとも、複数のポケモンで組み合わせることも可能です。例えば、ライコウとスターミーの両方の受けを相手のハピナスが担っていた場合、ライコウが毒を与えた後、スターミーが怪しい光でハピナスの突破を狙う、というような分担も可能です。初めから狙っていたわけではなくとも、流れの中で偶発的にそのようなチャンスが巡って来る場合があるため、常にこの崩し筋は意識しておくと良いでしょう。参考ログどくどく+怪しい光だけでカビゴンを倒す倒すに至らなくても窮地に追いやってエースで倒しやすく出来るハピナスがライコウの毒+スターミーの怪しい光で突破されてしまう⑧ 相手を交代せざるを得ない状況にする眠るを持たないポケモンでも、自己再生などの回復技を持っていれば、一旦引っ込めてから場に出すことで、猛毒は通常の毒状態になるため、それだけで倒れることはなくなります。また、食べ残しを持ったポケモンも、いずれは倒れることになりますが、1ターンに1/16ずつのダメージしか減らないことになります。これは逆に言うと、猛毒を食らった側は、一度はチェンジしないといけないということです。これを利用した崩し方があります。例えば自分がライコウ+カビゴン、相手はハピナス+エアームドだとします。通常ならばライコウはハピナスに受けられ、カビゴンはエアームドに受けられてしまいますが、ライコウがどくどくを持っている場合、まずハピナスにどくどくを打ちます。その後、ライコウはひたすら10万ボルトを連打します。さて、ハピナス側はこの後、どうすれば良いでしょうか。目の前にはライコウが居るため、まさかエアームドチェンジをするわけには行きません。かと言ってこのままハピナスで居座り続けると、どんどん猛毒ダメージが回ってしまいます。その前にライコウをサクッと倒せてしまう、プレゼントのような技を持っていれば良いですが、もし冷凍ビームや地球投げしか持っていないとしたら?結果、そのまま居座り続けてハピナスを猛毒で失うか、ハピナスを救う代わりにエアームドにチェンジし、エアームドが10万ボルトを食らって瀕死になるか。という択からは逃れられません。ライコウはどくどく1つで実質受け崩壊に追いやることが出来ます。このように、どくどくがあれば、相手が一旦チェンジせざるを得ない状況に持ち込むことにより、本来の役割ではないポケモンに攻撃技を当てられる可能性が出て来るということです。参考ログミルタンクが居座って鈍いを積めないようにする猛毒解除で出て来たポケモンに更にどくどくを打つ(さらに怪しい光で⑦のパターンも!)まとめどくどくの主な効果は回復技を持たない相手に打つことで、以降サイクルを回すだけでいずれ倒せるようになる回復技を持っている相手にも、吠えるや怪しい光との併用で、受けを崩壊させられる可能性がある回復されてしまっても、隙を作ることで、他から決定力を出しやすくなるといったところが挙げられます。効果が出てくるのにやや時間を要する技ですが、一見ぬるそうに見えて、読みや運次第で実は相手の受けを崩壊させる力も秘めているということを忘れないでおくと良いでしょう。
2024.10.18
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練習会でセレビィが少なかったと聞きました。2000ルールには存在しない概念なので、具体的にどう使えばいいかのビジョンが浮かばない、という人は多いのかも知れません。そこで、僕が今まで練習試合で観測して来たり、実際に使ってみたりした、セレビィの型の例をいくつか紹介してみます。レベルは基本的に50でサポートに回したほうが良いでしょう。バランス編成で、Lv.51で使うのも大きなメリットがあります。同速であるLv.50サンダーに先制出来るようになるのと、Lv.50ガラガラの目覚めるパワー虫を耐える確率が大幅に上がり、かなりの高確率で耐えられるようになります。特に耐久が割と頭おかしくて、パルシェンの冷凍も乱数で2耐えしたりします。「サイコキネシス/ギガドレイン/影分身/バトンタッチ@光の粉など」いわゆる分身バトン型です。ぶっちゃけ他の技は何でもいいです。(だから迷うんだろうけど)サイキネかギガドレは片方でも良いと思います。とりあえず、属性一致で殴れる技は最低限1個は欲しいという感じです。C100なので、サイキネはスターミーとかと同じだけの火力は出せます。格闘や地面に対して役割を発揮するには十分です。バトンタッチ先は、一撃技を持たせたポケモンなど、絶対に止められないポケモンがベターです。せっかく分身バトン繋いだのに、止められているようでは意味が無いので。吹き飛ばしエアームドでひたすら止められるので、目覚めるパワー炎を厳選してみても良いかも知れません。サイキネ+めざ炎、ギガドレ+めざ炎、どちらも属性的な相性は良いです。カビゴンを殴りたければめざパ格闘でも良いかも知れません。50カビゴンを倒すのに4発かかりますが、サイキネよりはマシです。「サイコキネシス/目覚めるパワー格闘/鈍い/バトンタッチ@何か」鈍いバトン型。更に影分身と併用しても良いかも知れません。セレビィをカビゴンで流そうとしてくるような相手には刺さります。せっかく鈍いを積むなら、A100を活かして自分も物理技で殴れると良いでしょう。しかもミルタンクと同じ素早さなので、1回積んで低レベルのガラガラぐらいまでには先制出来ます。影分身に比べて、積むメリットがちょっと薄いかも知れません。八つ当たりを持たせても良いかも。仮にもA100の鈍い1積みなら、八つ当たりで低レベルのサンダーを3発で倒せたりします。「サイコキネシス/ギガドレイン/眠る/寝言@何か」ただただ高い種族値を活かして、受け役割を遂行する型。Lv.50サンダーにタイマンで勝てたりする可能性も。カイリキーやガラガラをそこそこ流せたりはするけど、やっぱりめざ虫には注意。サイキネで55ライコウに高確率で4耐えされるため、かなり余裕で受けられてしまうのがネック。一応曲がったスプーンを持たせれば、ほぼ4発になるので急所待ち出来たりはします。眠る+寝言を持ったライコウも多いと思うので、厳しいかも知れませんが、逆にめざ氷を持たずにセレビィに対して有効打を持たないライコウも一定数いそうなので、そういうライコウに対しては思いっ切り強いポケモンとして扱えそうです。「サイコキネシス/癒しの鈴/眠る/寝言@何か」こんな感じの型を観測しました。寝言で癒しの鈴が発動すれば、その瞬間自分も目覚めることが出来ます。2ターン目の寝言でこれが発動しても全く旨味は無いため、どちらかと言うと状態異常に弱い味方のポケモンの回復用と思ったほうが良いでしょう。例えば食べ残しを持った55エースで、50カビゴンと戦わせたいけどのしかかりが怖い時とかに。別にねむねごじゃなくても良い気はします。眠る+薄荷の実にしておいて、何かサブ技を持たせたりとか。「サイコキネシス/ギガドレイン/滅びの歌/眠る@薄荷の実」滅びの歌は単発でもかなり便利なのは、2000ルールにおける鳴海型ムウマで既に知られています。例えば味方の一撃技で相手を倒したり、バンギラスで相手の爆破を受けることに成功するなどして、枚数差がついた場合、相手のラストの1匹を滅びの歌で詰めることが出来たり、鈍いや影分身を積んで来る相手に対しても、交代を強制させて対策することが出来ます。特に影分身+バトンタッチのコンボへの対策になることは忘れてはいけません。普通に役割を遂行しながら一致技を打ちながら、滅びを1個持っているだけでも仕事が出来るでしょう。「サイコキネシス/どくどく/守る/滅びの歌@食べ残し」個人的に密かに注目している型です。エアームドのようにどくどく+守るで相手を弱らせ、エースでスイープする狙いです。耐久が高いので、ナッシーと違ってライコウやサンダーの目覚めるパワー氷も、守る+食べ残しを併用していればかなりのターン数粘ることが出来ます。その間に毒ダメージを回して、1発ぐらいサイコキネシスで殴れば、相手に眠るを使わせるぐらいまでは持っていけます。何かと対処が困るカビゴンに対して、とりあえず毒+守るしとけば間違いないというのもかなり便利。滅びの歌はムウマのように自主退場で使って、エースを無償降臨させるという、起点作成のようなことが出来そうです。滅び+守るもシナジーがあって、相手の1枚残しに対しては、より確実に詰めることが出来ます。「滅び→守る→交代して犠牲→再度セレビィで守って勝ち確」はテンプレムーヴ。サイキネの枠はギガドレやめざ炎など他の攻撃技でも良いでしょう。状態異常に弱いのが難点です。守るの代わりに癒しの鈴という手もありますが、当然耐久性能は落ちます。「ソーラービーム/日本晴れ/影分身/バトンタッチ@何か」観測したやつ。バクフーン・エンテイ・ヘルガーといった炎エースの横で使うサポートです。ナッシーと同じように日本晴れを繋ぐことも出来ますが、一方で影分身+バトンタッチと併用することで、炎エースの不安な耐久を底上げすることが出来ます。相手の攻撃さえ当たらなければ、残飯カビゴンだって日本晴れ+大文字で勝てたり。この際にせっかくのC100の草タイプを活かして、ソーラービームを打てると相性が良いです。炎+草の相性は鉄板。エンテイやヘルガーがエースだとソーラーが被るので、バクフーンだとより相性が良いのかも知れません。因みに奇跡のタネを持たせれば、Lv.50のソーラーでも55ライコウを高確率3発で落とせるようです。後出しのライコウをそのまま突破出来てしまう可能性があるのは侮れないかも知れません。ニョロトノを上からゴッソリ削れるのも魅力。決して使い勝手が良いわけではないので、無難にサイキネとかでもアリだと思います。「サイコキネシス/ソーラービーム/日本晴れ/滅びの歌@何か」同じく炎エースのサポートですが、分身バトンは諦めて、逆に滅びの歌で自主退場することで、炎エースを無償降臨させようという狙い。要はナッシーで日本晴れ+大爆発するのと似たような話です。分身+バトンと違って、技スペースを食わないので、サイキネを持たせる余裕なんかも出て来ます。「八つ当たり/鈍い/眠る/寝言@何か」種族値の暴力。レベルを上げたり残飯持たせたりすると、ライコウのめざ氷を3耐え出来るようになったりして、ライコウにタイマン勝てるポケモンになるかも知れない。「八つ当たり/目覚めるパワー格闘/バトンタッチ/何か@破壊の遺伝子」奇跡の実か苦い木の実を持ったエースに、遺伝子バトンを繋ごう。セレビィ自身もA100を活かしてそれなりの火力が出せます。同レベルのカビゴンを2発で倒せたり。「何か」の枠は割と何でも良さそう。バトンした後に単体でも普通に戦えるようにサイキネでもいいし、エースが1匹倒してくれたら、枚数差を活かせるように滅びも面白いかも。「原始の力/バトンタッチ/何か/何か@何か」がんばれ
2024.09.25
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何と本日、ここ2代目魔人島が設立20周年を迎えたようです。・・・というとつまり、あの人生で1,2を争うほど充実していた中3時代からも20年ということ。流石に年月を感じずにはいられない。元々魔法のiらんどで初代魔人島を持っていたけど、一時的にログイン出来なくなってしまって、その代わりとしてこの楽天ブログで始めたという経緯があります。(結局パスワード忘れていたか何かで、その数ヶ月後、初代魔人島も無事復活したので、以降二代体制に)当時中3で、クラスの仲良い友達も同じように楽天ブログで日記書くのが流行ってて、お互いコメントし合ったりしていたな〜という青春。記念すべき最初の日記がこちら。(月別検索で簡単に遡れるよ)元々初代魔人島で日記は書いていたので、初々しさも何もありません()スマブラDXのことを「スマデラ」と略しているのが、時代を感じる。。あと、その数日後のこちらの日記なんかが、見ていて中学生の青春を感じるww(友達のコメントも含めて)席替えで一喜一憂するの、青春すぎるだろww推≒恋/ukkaかて(?)まぁその他にも、検索すれば僕の中3時代の青臭い日記がボロボロと出てくるので、僕はそれを一切消したりせず逃げも隠れもしないので、興味あったら好きに見てってください()最近はTwitterなどのSNSでこまめに発信しているせいで、こうしてまとめて「日記」を書くということはめっきり無くなってしまいましたが、ノンジャンルブログとして、ポケモンの考察について書いたり、アイドルについて書いたり、はたまた何か人生で大事な節目があればそのことについては書いたりするかなと思います。基本的にすべての記事を消したくはないと思っているので、楽天ブログのサービスが続いてくれるといいな・・・という気持ちでwあと、20周年記念として、3代目魔人島において、第8回魔人島ダービーという催し物を開催しました。ポケモン分かる方、誰でも簡単にエントリー出来ますので、奮ってご応募ください〜!
2024.09.19
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前回のヒストリアカップ2024 みんなのキャラ別雑感を、ポケモンごとに分けてみました。内容は全く同じなので、見やすい方を見てもらえればと思います。順番はざっくりみんなの平均を取って上から順。各々の基準が異なるため、ざっくりです。また、ある程度のラインから下は私クラヴハンマーしか書いていないため、省略します。●ニョロトノ<しのぶ>地割れが思ったより強かったです。2000のドリルケンタロスより地割れカビゴンに近い使われ方がしています。現状最も対策必要性を感じます。<moth>(55)最上位キャラ、だけど有りのケンタや無しのカビほどの万能感はない<たこ>地割れ+特殊攻撃がとても強い。さらに身代わりも使えて硬さもあるので、起点を作れば不利対面をも地割れで突破してしまう。<おかしょー>(55)パルやスイクンを起点にできる地割れ使い。サンダーで対策可能だが、冷Bで反撃できるため、安易な受け出しは危険<クラヴハンマー>汎用的な筆頭エース。タイマンで普通に負ける相手も一定数いるため、一撃あり2000のケンタロスほどではないが、十分環境を掌握し、周りに強い影響を与えて、対策させるぐらいの力は持っている。高耐久からの地割れがシンプルに強い。並の攻撃は3耐えぐらいするので試行回数を稼げる。エンテイのソーラービームさえ2耐えする。飛行に一貫切りされるのと、足が遅い分、2000のケンタロスよりはマシ。まずはスタートの土台として「波乗り/冷凍ビーム/地割れ/眠る」がお手軽で強い。メタられて万が一ギャラドスやフリーザーが出て来ても、冷凍ビームの枠を4倍弱点のめざパにすれば返り討ちに出来る。それらがニョロトノに対する打点が無いので、ニョロトノ側での対策が容易なのが強い。実際、目覚めるパワー電気や岩が真剣に検討・採用されたこともある。結局のところ10万ボルトの圧力があるサンダーで流すのが最も無難という印象。ケンタロスと比べて、カビゴンやハピナスに対しては完全に地割れに依存しているため、カウンターに弱いという弱点もある。(地割れ・角ドリルは攻撃を外した場合でもカウンターで返せる仕様があるため)メタが進むとニョロトノ側も催眠術や身代わりを持つなど択を増やして対抗して来そうな予感。(・・・だが、試合回数が限られるオフ環境においてそこまでメタが回るかは不明。)地割れで1匹倒した後、その枚数差を滅びの歌で自ら活かすとかも出来そう。ニョロボンと違って心の眼+地割れの両立は出来ない。ニョロトノより速いLv.55の身代わり使いは実質的にエーフィぐらいしか居ないが、S85族以上ならLv.50でも先制出来るので、対策としてLv.50での身代わり戦術は研究の余地がありそう。●カビゴン<しのぶ>エースへ自爆による圧力は相変わらずです。55カビゴンが不在のため鈍いねむねご型も暴れています。<moth>(50)自爆カビが最強<たこ>パーティの潤滑油として自爆させるポケモンとしての評価は相変わらず高いが、ぬるぬる攻めているとあっさり上から一撃技食らうので注意。相手のエースの一撃技に怯えてこいつの鈍い対策も忘れてはいけない。<りず>NEOと違って技の規制がないから強い地位にはいると思う<おかしょー>(51-52)特に注意すべきはねむねご。一撃使いが減ったため、ノーマークだと受けきられてしまう。<クラヴハンマー>このルールのカビゴンは「単体性能が低い代わりに択が多い」という厄介な性能を持っている。要はLv.55が使えない代わりに、本来ならばLv.55で使いたいような型を低レベルで使われることがあるので、Lv.50だからと言って自爆ばかりとは限らず、食べ残し+ねむねごなんかも全然使える。腹太鼓や地割れも当然のように強く、高火力のエースが居ないためクソカビ(ねむねご+爆裂パンチ)型も2000に比べると使いやすい。ハガネールやエアームドがやや強くなるルールだと考えられるため、サブ技も地震や地割れのみならず、大文字の採用も十分にありえて相手にするとかなり読みづらそう。一撃あり2000ルールと同様、地割れ対策のカウンターもある。●ライコウ<しのぶ>ねむねご型、吠える昆布型両方多めです。エースライコウ受けの至高の受けはサポートライコウと思っています。<moth>(55)プレゼントない分使いやすい、普通に強い、サンダー多いし<たこ>特殊アタッカーヒエラルキーのトップ。エーフィやバクフーンにも勝てるところが偉い。<わんおー>(55)唯一のエースとしてのニョロトノの対抗馬<おかしょー>(51-55)ニョロトノの地割れは受からないが、55カビや55フーディンが不在のため、受けきられたり上から殴られる機会が少なくなった。Lv51で素早さ100族を抜けるのも貴重<クラヴハンマー>最大の敵であるLv.55カビゴンとプレゼントハピナスが消えている恩恵を最も受けていそうなエース。Lv.55フーディンも居ないためエース相性が極めて良く、ハガネールかバンギラス以外での対策がかなり難しい。その分、Lv.50のポケモンで釘付けが重要になりそう(カビゴン、ナッシー、ガラガラあたりで固めるなど)。ご存知、マイナーポケモン殺しでもあるので、対策せずに行くと眠る+寝言してるだけで終わらせられる可能性がある。厳選難易度はあるが、今となってはそれなりの個体を持っているプレイヤーも少なくないことだろう。一撃技を使いたくない人は、ライコウ+バンギラスWAとかが無難で全然使えると思う。ただ、ある程度硬くて遅いサイクルを、辛抱強く回す必要はある。●ハガネール<しのぶ>ライコウカビゴンが強い限り名前を挙げ続けたいです。当初最強枠の一角と思われましたがニョロトノの台頭もあり減少中です。<たこ>食べ残しで回復しながらサイクルを回し、有利対面で地割れを選択する動きが強い。吠えるや大爆発、嫌な音や鈍い、身代わりなどで個性を出せそう。<わんおー>(55)そのライコウへの対抗<おかしょー>(55)耐久性ある地割れ使いだが、低い素早さと不意な役割破壊技に脆いところはニョロトノに劣る。しかし、無対策では地割れを振り回されてしまうため、無視できないのは間違いない。<クラヴハンマー>Lv.55エースで採用して高耐久&高耐性からの地割れがシンプルに強い。当然遅いので上から色々打たれるのが弱点。「地震/地割れ/岩雪崩」までテンプレで、サンダーが低レベルなので素の岩雪崩でも十分押せる。最もお手軽な対策がエアームドだが、そこには嫌な音を持つことで対策が可能。エアームドが鈍いを持っていても、嫌な音+岩雪崩で先に突破が出来る。エアームド対策に目覚めるパワー電気も真剣に検討・採用されたことがある。Cが地味に55あるおかげで、めざ電でエアームドを余裕で3発で倒せるのが強い。ピンポイントに見えるが、このルールにおいて「ライコウ+エアームド」という組み合わせは対策必須の高い壁として立ちはだかる。そこを一瞬にしてサクッと倒せるのは評価に値する。めざ電を持った場合の弱点は、フルアタになってしまうためカウンターに極端に弱いのと、カビゴンなどが鈍いを積んで来た際に結局地割れに頼らざるを得なくなる点。硬いポケモンが強いルールなので、爆破速攻で枚数を減らす戦術は2000に比べて取りづらく、結果的に複数対決のサイクルになりがちで、地割れのPPが足りなくなるという現象が起こる。このあたりをケアするなら何だかんだで嫌な音が丸い。ただし、いずれにせよムウマに上から黒い眼差し+滅びの歌で共倒れを狙われてしまうため、そこをケアする吠えるも欲しい。このあたりから選択することになりそう。●サンダー<しのぶ>ニョロトノキラー枠でありながら汎用性が高く安心して使えます。飛ばし電磁波のようなサポートではなく、めざ水型も使わています。<moth>(50)地割れすかせて、幅広い仕事ができる<たこ>地割れを透かせてニョロトノにも勝てる。低レベでも中レベでも10万でも雷でも強い。<わんおー>(50)ニョロトノ以外のポケモンの対応も見てる50でのニョロトノの対抗の現実案<おかしょー>(51-52)バランスで使うには火力耐久ともに些か中途半端感はあるが、飛ばし、いばみが、電磁波サポート、広範囲攻撃と何かしらの仕事はできる。<クラヴハンマー>このルールにおいては「地割れ耐性」という面が一番強い。ニョロトノやハガネールには、それぞれ冷凍ビームや岩雪崩で弱点を突かれるものの、立ち回りとして地割れの一貫を切れるだけでかなり偉い。特にニョロトノの冷凍ビームはLv.50でも高確率で2耐え出来る上、上から10万ボルト2発なので、最低1回は大体後出しが可能。また、無理してカビゴンを突破する必要が無いので、低レベルでも目覚めるパワー水+ドリル嘴などで攻撃範囲を広げやすい。ただし、目覚めるパワーでHPが下がっていると、ニョロトノの冷凍ビームで落ちる確率にダイレクトに響いて来るので注意。カビゴンと同じで、擬似的なエースのように扱うことも出来るし、電磁波サポートも出来るのが便利。●バンギラス<しのぶ>岩雪崩地震文字爆裂Pのような決まった型ではなく色々な型が試行されている段階です。今のところ結局何持っているか分からないのが厄介です。<moth>(55)低レベルのカビやサンダーに強い<たこ>55ライコウネールバクフーンに対面から勝てて、50カビパルナシを起点に枚数差をつけることができるのでやっぱり強い。<おかしょー>(55)ケンタ不在のため、地割れの一貫を選出で消すことができれば、非常に止めづらい。<クラヴハンマー>対策しづらいLv.55ライコウに対して、エース単位で有利を付けられるというのが一番偉いかも。「ライコウ+エアームド」の鉄壁も簡単に崩せる。一撃あり2000で天敵だった、上から一撃技をどんどん打って来るようなポケモンが少ない。高レベルカビゴンも居ないので、フルアタやセミフルがなお使いやすい。眠るを持たせる余裕がありそう。●エアームド<しのぶ>ライコウとの相性が良さから高頻度で使われています。しかし対策され過ぎていることで少し減少中です。<moth>(50)カビはちゃんといるし、地割れ空かせる<おかしょー>(50)50ポケは基本的に通常一撃有りと大差ないが、ケンタロス不在で一撃技を避けやすくなったためエアだけは評価は上がることになる<クラヴハンマー>これも地割れの一貫切りが偉い。ニョロトノがハイドロポンプでなく波乗りならば2耐えは出来るので、どくどくを仕込むなどの仕事は出来る。あとは2000と同様便利。特に前述したライコウ+エアームドの組み合わせは、対策しないとガン受けが成立してしまい、サイクルでジリ貧に追いやられる。硬い立ち回りが得意なベテランプレイヤー等が使用して来ることが予想されるため、まずはここを突破出来るかどうかが登竜門となるかも知れない。●バクフーン<しのぶ>速攻火力ゲームができる枠として貴重です。文字晴れ雷P爆裂Pでしばらく暮らせていけると思います<たこ>俺のポケモン。主人公。真面目な話をすると、55カビガラケンタがいない環境なので、かなり強いと思う。ニョロトノとエーフィ、ライコウが邪魔か。<りず>炎エース強めのルールだと思う。特にニョロトノに地割れさえ被弾しなければ勝てるのが偉い。ニョロトノ構築はスイクンとか炎エースを入れづらそうにしてるので50連中にはだいたい刺さってる<おかしょー>(55)範囲の広い炎タイプは受けるのが難しい。難敵の55カビや55フーディン、プテラといった高速アタッカーが不在なのも追い風<クラヴハンマー>基本的にエンテイと同じ。バクフーンがやや得意なカビゴンが弱体化しているのと、バクフーンがやや苦手なバンギラスが強化されているため、エンテイの方が相対的に強そうだが、色々な相手に爆裂パンチで誤魔化せるという手広さはある。厳選がよっぽどマシなのもある。●エンテイ<しのぶ>バクフーンと同じ感じです。寧ろ晴れソーラーが活躍するケースが2000より多いかもしれません。今後の期待も込めてランク3です。<りず>炎エース強めのルールだと思う。特にニョロトノに地割れさえ被弾しなければ勝てるのが偉い。ニョロトノ構築はスイクンとか炎エースを入れづらそうにしてるので50連中にはだいたい刺さってる<おかしょー>(55)範囲の広い炎タイプは受けるのが難しい。難敵の55カビや55フーディン、プテラといった高速アタッカーが不在なのも追い風<クラヴハンマー>Lv.55カビゴン、Lv.55スターミー、Lv.55フーディンといった天敵がことごとく居ないので、エースとしての価値が大幅に上昇。厳選こそ大変だが、「大文字/ソーラービーム/目覚めるパワー格闘/日本晴れ」のテンプレ型を使えれば、それだけでかなり止めづらい。正直ライコウを使う場合は辛抱強いプレイングが必要になるため、人によっては実はエンテイの方がよほど使いやすかったり活躍出来たりすると思う。(実際オフ環境においてライコウよりエンテイの方が遥かに高い勝率を出せているプレイヤーも存在する。)ハピナスが強いわけでもないので、最悪目覚めるパワーは無くても大文字+ソーラービームだけで十分強い。バンギラスはソーラービーム3発なのでサイクルでも倒せる。眠る+薄荷の実を持たせておけば、ライコウに対してタイマンで勝てたりも出来る。エーフィが天敵。ニョロトノに対しては日本晴れで波乗りを半減しつつソーラービームで打ち勝てそうだが、ニョロトノ側はそもそも地割れを連打した方が勝率が高く、3発打たせてしまうのでエンテイで有利は取れない。●エーフィ<しのぶ>素早さは正義と思わせてくれます。万能では無いですがぶっ刺さるケースを見受けられます。日差し型、身代わり型どちらもあると思います。<たこ>朝の日差しで俺のポケモンを妨害するポケモン。甘えるや身代わりで容易に爆破を許さない特殊アタッカーは強い。ライコウやハガネールが邪魔か。<moth>(55)身代わりで一撃技をシャット<りず>フーディンがやっていたことの代わりにと思ったけど、素早さの関係上ライコウが厳しい。フーディンと違って爆裂パンチも不可。爆破速攻とかには戦えそうだけどエースにするほどか感があるかも。<クラヴハンマー>フーディンがLv.55で使えないので、その代わりのようなポジションになる。もちろんアンコールが使えなかったりライコウより遅かったりするのがかなり致命的だが、逆にどくどく+甘えるでカビゴンやバンギラスに張り合えたりする。数少ないLv.55の身代わり使いでもあるので、メロみがも有力。●ヘラクロス<しのぶ>メガホーン地震寝言眠る光の粉で大衆エースの大方に勝てると言われたときにハッとしました。これから増えていくと予想します。<わんおー>上記の三大エースが受けとしては出せなくエアームドが向かい風だったりとヘラクロスは少し追い風な気がします。ヘラクロスで相手のサンダーを誘ってこちらのライコウやハガネールで攻め立てるといいと思います。<おかしょー>(52-55)エアやサンダーに簡単に止まってしまうが、トップメタに強いため、フリーにしすぎると厳しい。50でもニョロに先制できるのは偉い<クラヴハンマー>天敵のLv.55サンダーは居ないが、その分Lv.50で使われる。むしろドリル嘴の採用率が上がって注意すべきかも知れない。Lv.50でニョロトノの上を取れるのは偉いが、メガホーンで3発かかる。●パルシェン<しのぶ>ライコウとの相性の良さから高頻度で使われています。一撃打たないと堅いゲームになるためまきびしが本当に有難いです。52でのバンギ抜き型が熱いです。<たこ>52で使うとバンギラスに先手を取れるので、波乗りがあれば有利を取れる。<おかしょー>(52)バンギラスの優劣が変わるためバランスにするなら52は必須。●ナッシー<しのぶ>可もなく不可もなく使われているし使えると思います。光合成型を密かに注目しています。●グライガー<しのぶ>ギロチン枠として忘れてはいけません。決まった型はまだ無く、模索中といったところです。<moth>(55)ギロチン最強、地震なくてもエアとかを起点にギロチン振り回せば強かった<おかしょー>(55)ギロチンしかまともな攻撃技がないのが難点だが、地割れに比べて受けるのが難しい<クラヴハンマー>ポケスタ環境が無いため、地震は覚えない。徹底的にハサミギロチンに依存しているポケモンだが、そのハサミギロチンが普通に強い。上位ポケモンが2000と入れ替わる関係で、このルールではムウマやゲンガーがやや弱体化する。レベルも55で使えるため、シンプルにハサミギロチンが止めづらい。カウンターも効かない。他にすることも無いので、眠る+寝言で十分。弱点は色々あって、まずLv.55ライコウの目覚めるパワー氷で中乱数で一撃で倒れてしまう。そのためライコウ+パルシェンのような定番の組み合わせには極端に弱い。特殊や威力を妥協しているライコウのめざ氷ならば高確率で耐えられるかも知れない。また、Lv.52までのサンダーの目覚めるパワー氷ならば確定で耐えられる。目覚めるパワー対策にカウンターを持たせることも出来る。(金銀ではめざパのタイプが何であってもカウンターで返すことが出来る)攻撃力が低いため、下手に変な目覚めるパワーを持たせたりしても機能しにくい。それよりは固くなるや砂かけなどで耐久を上げた方が良さそう。●スターミー<しのぶ>ハガネールやヘラクロスの脇固めとしては目が離せません。忘れた頃にあやみが型もありそうです。<おかしょー>(51-52)100族を抜ける素早さからのあやみがは脅威。それでなくても電磁波リフサポートも健在<クラヴハンマー>カビゴンやハピナスが弱体化しているので、2000に比べて相対的に強い。Lv.52カビゴンとLv.52スターミーを同時採用出来るというのは、バランスパを組む動機として十分。普通の自己再生で手堅く行っても良いし、あやみがも止まりづらい。特にエースで身代わりを貼って来るポケモンがほとんど居ないため、身代わり対策が手薄になりがちで、そこに刺せることがある。バランス編成でLv.51以上で採用することで、自然とバクフーンやエンテイに先制出来るのも偉い。ライコウが強いため、昆布を阻止するために高速スピンを持たせる択が2000に比べてかなり有力だと思う。●ガラガラ<しのぶ>ライコウカビゴンが強い限り名前を挙げ続けたいです2。●ムウマ<しのぶ>地割れが飛び交う環境であるため逆風ですが滅びの歌の有効性など一定の活躍は約束されているように見えます<おかしょー>(ブラッキームウマ(51-52)のダブルロック)こちらもたまに使われる。無対策では嵌められるので無視してはいけない。<クラヴハンマー>2000と比べて上位ポケモンが入れ替わっているため、相対的に落ちる。依然として便利なのは間違いない。前述した吠えるを抜いたハガネールを滅ぼしたりすることが出来る。Lv.50でニョロトノの上を取れるのも偉い。もしグライガーが流行ったりすれば、なお需要は増える。●ゲンガー<しのぶ>10万炎P冷凍Pどれも需要有りなので活躍できる機会は多々考えられます。<クラヴハンマー>ムウマと同様ゴーストの需要自体が落ちる。グライガーが流行ったりしたら特効薬になる。ニョロトノに対して道連れをチラつかせつつ10万ボルトで殴ったり出来るのは偉い。ハガネールも炎のパンチで殴れる。ライコウには激弱。●フリーザー<しのぶ>ニョロトノの増加に伴い名前を見るようになりました。汎用性が低いのが残念ですが2000よりは活躍の場があると思います<moth>(50)硬い飛行で地割れ空かせて、カビに弱くない<わんおー>(50)対トノに強いが特化しすぎてニョロトノ以外のポケモンの対応が軽い<クラヴハンマー>ニョロトノが大流行した場合の特効薬として需要がある。フリーザー側も打点が無いが、どくどくで弱らせるだけで十分。実際にニョロトノがフリーザーに止められているシーンも何度か見受けられた。目覚めるパワー電気で更に圧力をかける手もあるが、誰がそこまで厳選を粘れるかという話。ハガネールには岩雪崩を打たれがちなので注意。●ブラッキー<おかしょー>(ブラッキームウマ(51-52)のダブルロック)こちらもたまに使われる。無対策では嵌められるので無視してはいけない。<クラヴハンマー>Lv.52のロックバトン型が、バランス編成を組む大きな動機のひとつになる。●フシギバナ<しのぶ>バンギラス相棒枠です。低レベルでもライコウともある程度は戦えるのが大きいと思っています。<クラヴハンマー>2000と同様、一撃技がある分落ちるが、エースとの相性はかなり良い。ニョロトノにはレベル差で先制されてしまう。●フーディン<しのぶ>バランスパーティのエースにもなり得るし低レベルでのサポート役としても活躍しています。<moth>(50)ライコウ、エーフィ以外にも低レベルでも先生できるのと、低レベル特殊なら自己再生間に合うの偉い<おかしょー>(51-52)ケンタロス不在のため、52の必要性があるかは怪しいが、55エーフィ抜けるのは偉い。●セレビィ<しのぶ>分身バトン型が強いです。サンダースのような脆さもなくブラッキーのような遅さもない新時代のバトン役です。<moth>(50)技は貧弱だが、全種族値100は伊達じゃない、ライコウの隣で地面対策、トノの隣でカビ流しがしっくりきた<おかしょー>(50)やることが分身バトンくらいしかないが、一定の耐久と素早さから試行回数はそれなりに稼げるため、頭に入れておくべき<クラヴハンマー>宿木のタネと自己再生が使えないのマジでふざけすぎてて全員がブチギレてる。やることが無さそうだが、何だかんだで影分身+バトンタッチは対策しないといきなり負けに直結したりする強さはある。他のバトンタッチポケモンと比べて耐久性能が段違いなので、吠えるが無いと詰む場合がある。吠える・吹き飛ばし・滅びの歌あたりではあっさり対策されるが、AもCも100あるので、変な目覚めるパワーを持たせて殴っても普通に強かったりするのが侮れない。厳選はライコウ・エンテイよりはよほどマシ。●ゴローニャ<しのぶ>エアームドやハガネール対策の文字持ちが増えている中で注目されても良いと思っています。●ミルタンク<たこ>役割対象の55カビガラケンタがおらす、一撃技が飛び交うので微妙そうだが、このルールだとこいつより速い一撃使いはいないので、影分身で一撃使いの対策にもなるかも。<おかしょー>(55)特に分身型はハマると取り返しがつかなくなる。取りこぼさないためにも対策はしっかりしておくべき<クラヴハンマー>このルールではかなり落ちそう。ハガネール、エアームド、ライコウ、一撃技、と苦手なものが多く、肝心のカビゴンやガラガラがエースでは使われないため。●ハピナス<しのぶ>受けゲームには持ってこいですが、プレゼント没収は大きくあまり見かけなくなりました。電磁波によるサポートで活躍しているケースは見受けられます。<moth>(55)レベル降るコストに合わなかった<りず>(55)ポスト55カビゴン。VCではカウンターもあるので地割れだよりのニョロトノとかにも強い<クラヴハンマー>プレゼントが禁止されている分落ちるが、一撃持ちに対するカウンターの性能は依然として高い。ライコウに対してLv.50で安定して受けられる数少ないポケモンとしても需要がある。昆布に対しては高速スピンスターミーと併用することがガン受けが可能。ただしプレゼントが無い分、ライコウへの対策は冷凍ビームの凍結に頼るか、初めからPP戦前提かになる。一撃技を持ったエースと組ませて、サイクルでいずれライコウを突破出来るようにしておくのが一番強そう。例えば「ライコウ+パルシェン+エアームド」に対しては、「ハピナス+スターミー+グライガー」で、ライコウにはハピナス、パルシェンには高速スピンを持ったスターミーでガン受けし、エアームドはグライガーでガン受けしながらハサミギロチンの起点にすれば、いずれ崩せる、といった具合。●カイリキー<しのぶ>バンギラスが多くなるなら使わない理由がありません。<クラヴハンマー>ミルタンクと同様。ただし地割れ持ちでカメックスと同様にバンギラス軸に刺したりは出来る。Lv.50でも地震でLv.55ライコウをそこそこの乱数2発で倒せるのもちょっと偉い。●ヌオー<しのぶ>2000と違って地震波乗りというタイプ一致の組み合わせで仕事ができるのではと思っています。<クラヴハンマー>ライコウ、ハガネール、バンギラス、バクフーンといったエースが上向きなので、それら全てに強いヌオーは環境的にかなり恵まれており、代表的なエースの一角と呼んでも良いぐらいになりそう。ニョロトノには弱いが、サイクルで砂嵐+地震を当てたりすればゴリゴリ削れる。大文字+雷パンチのバクフーンには滅法強いが、エンテイはソーラービームを打って来るので相手にしてはいけない。ハガネールやエアームドを相手するため、波乗りは持っておいた方が良い気がする。かと言ってサンダーも対策したいので冷凍ビームも欲しく、技スペースとの相談になる。高レベルカビゴンを無理矢理倒す必要が無いので、爆裂パンチも砂嵐も無いような型でも全然良さそう。例えば眠る+寝言とか。●ランターン<しのぶ>トップTier陣に割って入れるので面白い存在で今後増えてきてもおかしくないと思っています。53で使うのがポイントということです。●スイクン<しのぶ>ニョロトノの増加に伴い水単という生き物は少々生き辛いかもしれません。お手軽バンギ対策枠として存在し続けると思います。<クラヴハンマー>ニョロトノの起点になるのが気になるが、バンギラスやハガネールには強いし、何だかんだで特に変わらないかな●ヤドキング<クラヴハンマー>ニョロトノと同じくLv.55で地割れを打てる水ポケモン。ニョロトノと比べて圧倒的な遅さにより使いづらいが、サイコキネシス・電磁波と言った独自の範囲がある。ニョロトノと違って冷凍ビームでLv.50サンダーを高確率2発で倒せるのも侮れない。技スペースに悩む。●ニドキング<クラヴハンマー>Lv.55でこそ使えないが、低レベルで特定の組み合わせに対する刺しキャラとして使える。特にライコウ+エアームドや、バンギラス関連など。角ドリルを持っておけば、Lv.50のポケモンには満遍なく決定力を出せる。自身がカウンターを持って、相手の一撃技やサンダーの目覚めるパワーを対策することも出来る。●マルマイン<しのぶ>ライコウサンダーが多いためかあまり見かけませんが入れておいて損のない枠と思います●ポリゴン2<しのぶ>一撃環境になってきていることもあり今のところ少な目です。低レベルの麻痺撒きの使われ方もするかもしれません。●カメックス<クラヴハンマー>Lv.50でバンギラスに先制しながら地割れを打てる貴重なポケモン。「波乗り/地割れ/眠る/寝言」のような型で、低レベルからポンと決定力を出せそう。●オーダイル<クラヴハンマー>環境的に普通の「ハイドロポンプ/地震or八つ当たり/爆裂パンチ/嫌な音」が使いやすく、2000より上向き。地震か八つ当たりかは、ライコウをケアするかサンダーをケアするかによって変わって来そう。むしろカビゴンが2000ほど強くないので、爆裂パンチを抜いて地震+八つ当たり両方でも良かったりするかも。ニョロトノの上を取れる。●エレブー<moth>(50)50カビならこちらも50でクロスほぼ三発、サンダーも多いしチャンス感じる<りず>バンギライコウ、ライコウ+ノーマルみたいなエース全体に攻撃範囲だけは刺さってる。試してないけど電磁波とか両壁とかも一応ある。ねむねごするならサンダーでいい気がする。●ケンタロス<たこ>52で角ドリルを持たせると中レベカビゴン軸のバランスパキラーになれるかもしれない。おまけに100族も抜ける。<クラヴハンマー>Lv.52ケンタロスが使われたことがあり、そこそこ強かった。何だかんだでエース以外には角ドリルが当たるのは強い。素早さもライコウ以外のほとんどのポケモンを抜ける。エースに対しても普通に捨て身タックルや地震の火力は出せる。●キングドラ<りず>ファイヤーでやっていた戦術を代わりにできる存在として。このルールとしてはカビゴンのレベルが52なのが大きいかなとライコウが厳しいけど眠らせられてたら全然戦える●ドンファン<しのぶ>アンコールが無くても鈍い吠える型には油断できません。●ギャラドス<moth>(50)サンダー、フリーザーと、合わせてトノ対策四天王<クラヴハンマー>環境的に役割対象が上位に多く、天敵が弱体化しているため上向き。具体的にはニョロトノ受けの他、エンテイやヌオーあたりの、このルールならではのエースに対して強い。鈍いを持たせておけば地味に決定力になれることも。2000ルールの流用でライコウやバンギラスエースをそのまま使って来るような相手には刺さらない。少し研究が進んだ状態で初めて頭角を現して来るポケモンかも。●マンタイン<moth>(50)ジョウトエースと噛み合わせ悪いのか、私が組むパーティではお呼びがかからなかった<クラヴハンマー>基本的にギャラドスと同じ。ギャラドスの方が優秀な面は多いが、怪しい光は偉い。●ガルーラ<クラヴハンマー>S90族あたりはあまり素早さの競合が無いため、Lv.50でメロメロ+身代わりなどで刺せる可能性がある。「八つ当たり/地割れ/メロメロ/身代わり」がシンプルに強そう。
2024.09.04
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ゴールドさん主催のオフ会で、新ルールが発表されました。これまでに一度もやったことが無い完全に新しいルールということで、何が強いのか、どう変わるのか、実際に練習試合をしてみないとなかなかイメージ出来ないことと思います。一方、ジムリーダーの城では、オフ会に参加する予定の人や、歴戦のベテランプレイヤーたちによって、既にこのルールでの練習試合が、200戦ほど行われています。今回は、練習試合を実際に行った経験のある有識者の皆さんから、現状におけるキャラランクや、キャラ別の雑感を募集してみました。(僭越ながら私自身も参加させていただいています。)いずれも「実際に練習試合をした視点から見た、エアプでも情報操作でもない、生の感想」ですので、非常にためになると思います。信憑性は私が保証しますので、ぜひ参考にしてみてください。ただし、1日に何戦もの頻度で試合が行われているため、メタの発展が非常に早く、逆に進みすぎているために、実際のオフ会環境にはそぐわない点もあるかと思います。そこも含めて情報の取捨選択は自己責任ですると良いでしょう。※フォーマットは特に無く、「キャラランクと雑感を書ける分だけ書いてください」という募集のしかたをしたので、 人によってフォーマットが異なる点はご了承ください。それも含めてプレイヤーごとの視点と思って見ていただければと思います。HN:しのぶ(第8回ヒストリアカップ準優勝など)【忍びランク3:困ったら入れてもらいたい】ライコウねむねご型、吠える昆布型両方多めです。エースライコウ受けの至高の受けはサポートライコウと思っています。ニョロトノ地割れが思ったより強かったです。2000のドリルケンタロスより地割れカビゴンに近い使われ方がしています。現状最も対策必要性を感じます。カビゴンエースへ自爆による圧力は相変わらずです。55カビゴンが不在のため鈍いねむねご型も暴れています。サンダーニョロトノキラー枠でありながら汎用性が高く安心して使えます。飛ばし電磁波のようなサポートではなく、めざ水型も使わています。バンギラス岩雪崩地震文字爆裂Pのような決まった型ではなく色々な型が試行されている段階です。今のところ結局何持っているか分からないのが厄介です。ヘラクロスメガホーン地震寝言眠る光の粉で大衆エースの大方に勝てると言われたときにハッとしました。これから増えていくと予想します。ハガネールライコウカビゴンが強い限り名前を挙げ続けたいです。当初最強枠の一角と思われましたがニョロトノの台頭もあり減少中です。エアームドライコウとの相性が良さから高頻度で使われています。しかし対策され過ぎていることで少し減少中です。ガラガラライコウカビゴンが強い限り名前を挙げ続けたいです2。バクフーン速攻火力ゲームができる枠として貴重です。文字晴れ雷P爆裂Pでしばらく暮らせていけると思いますエンテイバクフーンと同じ感じです。寧ろ晴れソーラーが活躍するケースが2000より多いかもしれません。今後の期待も込めてランク3です。パルシェンライコウとの相性の良さから高頻度で使われています。一撃打たないと堅いゲームになるためまきびしが本当に有難いです。52でのバンギ抜き型が熱いです。【忍びランク2:この辺で組んでいれば戦える】エーフィ素早さは正義と思わせてくれます。万能では無いですがぶっ刺さるケースを見受けられます。日差し型、身代わり型どちらもあると思います。ムウマ地割れが飛び交う環境であるため逆風ですが滅びの歌の有効性など一定の活躍は約束されているように見えますゲンガー10万炎P冷凍Pどれも需要有りなので活躍できる機会は多々考えられます。スターミーハガネールやヘラクロスの脇固めとしては目が離せません。忘れた頃にあやみが型もありそうです。ゴローニャエアームドやハガネール対策の文字持ちが増えている中で注目されても良いと思っています。ナッシー可もなく不可もなく使われているし使えると思います。光合成型を密かに注目しています。ランターントップTier陣に割って入れるので面白い存在で今後増えてきてもおかしくないと思っています。53で使うのがポイントということです。カイリキーバンギラスが多くなるなら使わない理由がありません。フシギバナバンギラス相棒枠です。低レベルでもライコウともある程度は戦えるのが大きいと思っています。フーディンバランスパーティのエースにもなり得るし低レベルでのサポート役としても活躍しています。マルマインライコウサンダーが多いためかあまり見かけませんが入れておいて損のない枠と思います【忍びランク1:やればできる子達です】セレビィ分身バトン型が強いです。サンダースのような脆さもなくブラッキーのような遅さもない新時代のバトン役です。ポリゴン2一撃環境になってきていることもあり今のところ少な目です。低レベルの麻痺撒きの使われ方もするかもしれません。ハピナス受けゲームには持ってこいですが、プレゼント没収は大きくあまり見かけなくなりました。電磁波によるサポートで活躍しているケースは見受けられます。スイクンニョロトノの増加に伴い水単という生き物は少々生き辛いかもしれません。お手軽バンギ対策枠として存在し続けると思います。フリーザーニョロトノの増加に伴い名前を見るようになりました。汎用性が低いのが残念ですが2000よりは活躍の場があると思いますドンファンアンコールが無くても鈍い吠える型には油断できません。グライガーギロチン枠として忘れてはいけません。決まった型はまだ無く、模索中といったところです。ヌオー2000と違って地震波乗りというタイプ一致の組み合わせで仕事ができるのではと思っています。HN:moth(歴戦の猛者)A以上は一撃使いとパワーとスピードあるキャラC以下は温めのキャラ何だかんだ一撃が強いので速度のでないキャラは使いづらかった<エース部門>AAニョロトノ 最上位キャラ、だけど有りのケンタや無しのカビほどの万能感はないAエーフィ 身代わりで一撃技をシャットグライガー ギロチン最強、地震なくてもエアとかを起点にギロチン振り回せば強かったライコウ プレゼントない分使いやすい、普通に強い、サンダー多いしバンギラス 低レベルのカビやサンダーに強いバクフーンハガネールヘラクロスエンテイBメガニウムオーダイルランターンデンリュウワタッコヌオーブラッキーヤドキングムウマニューラリングマエアームドヘルガーキングドラドンファンポリゴン2ミルタンクスイクンCハピナス レベル降るコストに合わなかったクロバットネイティオキリンリキフォレトスハッサムイノムーマンタインドーブルセレビィDヨルノズクアリアドスキレイハナマリルリウソッキーヤミカラスノコッチグランブルハリーセンツボツボマグカルゴサニーゴオクタンオドシシカポエラーEオオタチレディアントゲチックエイパムキマワリヤンヤンマアンノーンソーナンスデリバード<サブ特筆>カビゴン S 自爆カビが最強サンダー S 地割れすかせて、幅広い仕事ができるフリーザー A 硬い飛行で地割れ空かせて、カビに弱くないエアームド A カビはちゃんといるし、地割れ空かせるフーディン A ライコウ、エーフィ以外にも低レベルでも先生できるのと、低レベル特殊なら自己再生間に合うの偉いエレブー B 50カビならこちらも50でクロスほぼ三発、サンダーも多いしチャンス感じるセレビィ B 技は貧弱だが、全種族値100は伊達じゃない、ライコウの隣で地面対策、トノの隣でカビ流しがしっくりきたギャラドス C サンダー、フリーザーと、合わせてトノ対策四天王マンタイン C ジョウトエースと噛み合わせ悪いのか、私が組むパーティではお呼びがかからなかったHN:たこ(第9回ヒストリアカップ準優勝など)このルールならではのポケモンを中心に書きました。ランクは付けませんが上から強いかなって感じです。ニョロトノ〜ミルタンクとケンタロス〜パルシェンでエースとそれ以外に分かれます。〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜ニョロトノ地割れ+特殊攻撃がとても強い。さらに身代わりも使えて硬さもあるので、起点を作れば不利対面をも地割れで突破してしまう。ライコウ特殊アタッカーヒエラルキーのトップ。エーフィやバクフーンにも勝てるところが偉い。ハガネール食べ残しで回復しながらサイクルを回し、有利対面で地割れを選択する動きが強い。吠えるや大爆発、嫌な音や鈍い、身代わりなどで個性を出せそう。バンギラス55ライコウネールバクフーンに対面から勝てて、50カビパルナシを起点に枚数差をつけることができるのでやっぱり強い。バクフーン俺のポケモン。主人公。真面目な話をすると、55カビガラケンタがいない環境なので、かなり強いと思う。ニョロトノとエーフィ、ライコウが邪魔か。エーフィ朝の日差しで俺のポケモンを妨害するポケモン。甘えるや身代わりで容易に爆破を許さない特殊アタッカーは強い。ライコウやハガネールが邪魔か。ミルタンク役割対象の55カビガラケンタがおらす、一撃技が飛び交うので微妙そうだが、このルールだとこいつより速い一撃使いはいないので、影分身で一撃使いの対策にもなるかも。ケンタロス52で角ドリルを持たせると中レベカビゴン軸のバランスパキラーになれるかもしれない。おまけに100族も抜ける。サンダー地割れを透かせてニョロトノにも勝てる。低レベでも中レベでも10万でも雷でも強い。カビゴンパーティの潤滑油として自爆させるポケモンとしての評価は相変わらず高いが、ぬるぬる攻めているとあっさり上から一撃技食らうので注意。相手のエースの一撃技に怯えてこいつの鈍い対策も忘れてはいけない。パルシェン52で使うとバンギラスに先手を取れるので、波乗りがあれば有利を取れる。HN:りず(シロガネリーグ2020準優勝チーム、ヨシノオフ2024春優勝など)個人的にはニョロトノライコウがトップteirでライコウのメタにハガネールが居る印象。個人的には一撃ありでsの低い55エースはあまり使用したくない印象だけどハガネールはサイクル回せたら高い地位には居そうな気がする、一撃振ってくる連中も限られてくるしキングドラファイヤーでやっていた戦術を代わりにできる存在として。このルールとしてはカビゴンのレベルが52なのが大きいかなとライコウが厳しいけど眠らせられてたら全然戦える55ハピナスポスト55カビゴン。VCではカウンターもあるので地割れだよりのニョロトノとかにも強いエーフィフーディンがやっていたことの代わりにと思ったけど、素早さの関係上ライコウが厳しい。フーディンと違って爆裂パンチも不可。爆破速攻とかには戦えそうだけどエースにするほどか感があるかも。エレブーバンギライコウ、ライコウ+ノーマルみたいなエース全体に攻撃範囲だけは刺さってる。試してないけど電磁波とか両壁とかも一応ある。ねむねごするならサンダーでいい気がする。バクフーン、エンテイ炎エース強めのルールだと思う。特にニョロトノに地割れさえ被弾しなければ勝てるのが偉い。ニョロトノ構築はスイクンとか炎エースを入れづらそうにしてるので50連中にはだいたい刺さってるカビゴンNEOと違って技の規制がないから強い地位にはいると思うHN:わんおー(歴戦の猛者)<エース>S ニョロトノA ライコウ:唯一のエースとしてのニョロトノの対抗馬 A ハガネール:そのライコウへの対抗 <サポート>S サンダー:ニョロトノ以外のポケモンの対応も見てる50でのニョロトノの対抗の現実案 A フリーザー:対トノに強いが特化しすぎてニョロトノ以外のポケモンの対応が軽いB ヘラクロス:上記の三大エースが受けとしては出せなくエアームドが向かい風だったりとヘラクロスは少し追い風な気がします。ヘラクロスで相手のサンダーを誘ってこちらのライコウやハガネールで攻め立てるといいと思います。HN:おかしょー(第5回&第9回ヒストリアカップ優勝、シロガネリーグ2020優勝チームなど)レベル50は通常一撃ありとそこまで変化はないため割愛。キャラランクは51以上で使用した場合を想定し、一撃あり55ケンタロスをSSとして比較するSS 完全対策不可該当なしS 対策必須級。完全に封じ込めるには専用のポケモンや戦術が必要カビゴン(51-52)特に注意すべきはねむねご。一撃使いが減ったため、ノーマークだと受けきられてしまう。ニョロトノ(55)パルやスイクンを起点にできる地割れ使い。サンダーで対策可能だが、冷Bで反撃できるため、安易な受け出しは危険A+ 汎用性高い取り巻きで対応可能だが、マークを緩めると厳しいライコウ(51-55)ニョロトノの地割れは受からないが、55カビや55フーディンが不在のため、受けきられたり上から殴られる機会が少なくなった。Lv51で素早さ100族を抜けるのも貴重バンギラス(55)ケンタ不在のため、地割れの一貫を選出で消すことができれば、非常に止めづらい。ハガネール(55)耐久性ある地割れ使いだが、低い素早さと不意な役割破壊技に脆いところはニョロトノに劣る。しかし、無対策では地割れを振り回されてしまうため、無視できないのは間違いない。※エアームド(50) 50ポケは基本的に通常一撃有りと大差ないが、ケンタロス不在で一撃技を避けやすくなったためエアだけは評価は上がることになるA 万能ではないが、刺さる相手には刺さるバクフーン、エンテイ(55) 範囲の広い炎タイプは受けるのが難しい。難敵の55カビや55フーディン、プテラといった高速アタッカーが不在なのも追い風スターミー(51.52)100族を抜ける素早さからのあやみがは脅威。それでなくても電磁波リフサポートも健在グライガー(55)ギロチンしかまともな攻撃技がないのが難点だが、地割れに比べて受けるのが難しいサンダー(51.52)バランスで使うには火力耐久ともに些か中途半端感はあるが、飛ばし、いばみが、電磁波サポート、広範囲攻撃と何かしらの仕事はできる。ヘラクロス(52〜55)エアやサンダーに簡単に止まってしまうが、トップメタに強いため、フリーにしすぎると厳しい。50でもニョロに先制できるのは偉いB パーティに必須ではないが、役割を守ればきっちり仕事をしてくれるフーディン(51.52)ケンタロス不在のため、52の必要性があるかは怪しいが、55エーフィ抜けるのは偉い。パルシェン(52)バンギラスの優劣が変わるためバランスにするなら52は必須。C 汎用性は劣るがワンチャン狙いもあり、無視できない最低限のライン。ミルタンク(55)特に分身型はハマると取り返しがつかなくなる。取りこぼさないためにも対策はしっかりしておくべきブラッキームウマ(51.52)のダブルロックこちらもたまに使われる。無対策では嵌められるので無視してはいけない。※セレビィ(50)このルールでしか使えないため50セレビィも記載。やることが分身バトンくらいしかないが、一定の耐久と素早さから試行回数はそれなりに稼げるため、頭に入れておくべきHN:クラヴハンマー(シロガネリーグ2020個人戦績トップ、ヨシノオフ2023優勝、翼門祭優勝など)※同ランク内での序列は特に無し・カビゴン SS-このルールのカビゴンは「単体性能が低い代わりに択が多い」という厄介な性能を持っている。要はLv.55が使えない代わりに、本来ならばLv.55で使いたいような型を低レベルで使われることがあるので、Lv.50だからと言って自爆ばかりとは限らず、食べ残し+ねむねごなんかも全然使える。腹太鼓や地割れも当然のように強く、高火力のエースが居ないためクソカビ(ねむねご+爆裂パンチ)型も2000に比べると使いやすい。ハガネールやエアームドがやや強くなるルールだと考えられるため、サブ技も地震や地割れのみならず、大文字の採用も十分にありえて相手にするとかなり読みづらそう。一撃あり2000ルールと同様、地割れ対策のカウンターもある。・ニョロトノ SS-汎用的な筆頭エース。タイマンで普通に負ける相手も一定数いるため、一撃あり2000のケンタロスほどではないが、十分環境を掌握し、周りに強い影響を与えて、対策させるぐらいの力は持っている。高耐久からの地割れがシンプルに強い。並の攻撃は3耐えぐらいするので試行回数を稼げる。エンテイのソーラービームさえ2耐えする。飛行に一貫切りされるのと、足が遅い分、2000のケンタロスよりはマシ。まずはスタートの土台として「波乗り/冷凍ビーム/地割れ/眠る」がお手軽で強い。メタられて万が一ギャラドスやフリーザーが出て来ても、冷凍ビームの枠を4倍弱点のめざパにすれば返り討ちに出来る。それらがニョロトノに対する打点が無いので、ニョロトノ側での対策が容易なのが強い。実際、目覚めるパワー電気や岩が真剣に検討・採用されたこともある。結局のところ10万ボルトの圧力があるサンダーで流すのが最も無難という印象。ケンタロスと比べて、カビゴンやハピナスに対しては完全に地割れに依存しているため、カウンターに弱いという弱点もある。(地割れ・角ドリルは攻撃を外した場合でもカウンターで返せる仕様があるため)メタが進むとニョロトノ側も催眠術や身代わりを持つなど択を増やして対抗して来そうな予感。(・・・だが、試合回数が限られるオフ環境においてそこまでメタが回るかは不明。)地割れで1匹倒した後、その枚数差を滅びの歌で自ら活かすとかも出来そう。ニョロボンと違って心の眼+地割れの両立は出来ない。ニョロトノより速いLv.55の身代わり使いは実質的にエーフィぐらいしか居ないが、S85族以上ならLv.50でも先制出来るので、対策としてLv.50での身代わり戦術は研究の余地がありそう。・ライコウ SS-最大の敵であるLv.55カビゴンとプレゼントハピナスが消えている恩恵を最も受けていそうなエース。Lv.55フーディンも居ないためエース相性が極めて良く、ハガネールかバンギラス以外での対策がかなり難しい。その分、Lv.50のポケモンで釘付けが重要になりそう(カビゴン、ナッシー、ガラガラあたりで固めるなど)。ご存知、マイナーポケモン殺しでもあるので、対策せずに行くと眠る+寝言してるだけで終わらせられる可能性がある。厳選難易度はあるが、今となってはそれなりの個体を持っているプレイヤーも少なくないことだろう。一撃技を使いたくない人は、ライコウ+バンギラスWAとかが無難で全然使えると思う。ただ、ある程度硬くて遅いサイクルを、辛抱強く回す必要はある。・ハガネール SS-Lv.55エースで採用して高耐久&高耐性からの地割れがシンプルに強い。当然遅いので上から色々打たれるのが弱点。「地震/地割れ/岩雪崩」までテンプレで、サンダーが低レベルなので素の岩雪崩でも十分押せる。最もお手軽な対策がエアームドだが、そこには嫌な音を持つことで対策が可能。エアームドが鈍いを持っていても、嫌な音+岩雪崩で先に突破が出来る。エアームド対策に目覚めるパワー電気も真剣に検討・採用されたことがある。Cが地味に55あるおかげで、めざ電でエアームドを余裕で3発で倒せるのが強い。ピンポイントに見えるが、このルールにおいて「ライコウ+エアームド」という組み合わせは対策必須の高い壁として立ちはだかる。そこを一瞬にしてサクッと倒せるのは評価に値する。めざ電を持った場合の弱点は、フルアタになってしまうためカウンターに極端に弱いのと、カビゴンなどが鈍いを積んで来た際に結局地割れに頼らざるを得なくなる点。硬いポケモンが強いルールなので、爆破速攻で枚数を減らす戦術は2000に比べて取りづらく、結果的に複数対決のサイクルになりがちで、地割れのPPが足りなくなるという現象が起こる。このあたりをケアするなら何だかんだで嫌な音が丸い。ただし、いずれにせよムウマに上から黒い眼差し+滅びの歌で共倒れを狙われてしまうため、そこをケアする吠えるも欲しい。このあたりから選択することになりそう。・サンダー SS-このルールにおいては「地割れ耐性」という面が一番強い。ニョロトノやハガネールには、それぞれ冷凍ビームや岩雪崩で弱点を突かれるものの、立ち回りとして地割れの一貫を切れるだけでかなり偉い。特にニョロトノの冷凍ビームはLv.50でも高確率で2耐え出来る上、上から10万ボルト2発なので、最低1回は大体後出しが可能。また、無理してカビゴンを突破する必要が無いので、低レベルでも目覚めるパワー水+ドリル嘴などで攻撃範囲を広げやすい。ただし、目覚めるパワーでHPが下がっていると、ニョロトノの冷凍ビームで落ちる確率にダイレクトに響いて来るので注意。カビゴンと同じで、擬似的なエースのように扱うことも出来るし、電磁波サポートも出来るのが便利。・エアームド S+これも地割れの一貫切りが偉い。ニョロトノがハイドロポンプでなく波乗りならば2耐えは出来るので、どくどくを仕込むなどの仕事は出来る。あとは2000と同様便利。特に前述したライコウ+エアームドの組み合わせは、対策しないとガン受けが成立してしまい、サイクルでジリ貧に追いやられる。硬い立ち回りが得意なベテランプレイヤー等が使用して来ることが予想されるため、まずはここを突破出来るかどうかが登竜門となるかも知れない。・バンギラス S+対策しづらいLv.55ライコウに対して、エース単位で有利を付けられるというのが一番偉いかも。「ライコウ+エアームド」の鉄壁も簡単に崩せる。一撃あり2000で天敵だった、上から一撃技をどんどん打って来るようなポケモンが少ない。高レベルカビゴンも居ないので、フルアタやセミフルがなお使いやすい。眠るを持たせる余裕がありそう。・パルシェン、ナッシー S+特に変わらず・ガラガラ S特に変わらず・スターミー Sカビゴンやハピナスが弱体化しているので、2000に比べて相対的に強い。Lv.52カビゴンとLv.52スターミーを同時採用出来るというのは、バランスパを組む動機として十分。普通の自己再生で手堅く行っても良いし、あやみがも止まりづらい。特にエースで身代わりを貼って来るポケモンがほとんど居ないため、身代わり対策が手薄になりがちで、そこに刺せることがある。バランス編成でLv.51以上で採用することで、自然とバクフーンやエンテイに先制出来るのも偉い。ライコウが強いため、昆布を阻止するために高速スピンを持たせる択が2000に比べてかなり有力だと思う。・グライガー Sポケスタ環境が無いため、地震は覚えない。徹底的にハサミギロチンに依存しているポケモンだが、そのハサミギロチンが普通に強い。上位ポケモンが2000と入れ替わる関係で、このルールではムウマやゲンガーがやや弱体化する。レベルも55で使えるため、シンプルにハサミギロチンが止めづらい。カウンターも効かない。他にすることも無いので、眠る+寝言で十分。弱点は色々あって、まずLv.55ライコウの目覚めるパワー氷で中乱数で一撃で倒れてしまう。そのためライコウ+パルシェンのような定番の組み合わせには極端に弱い。特殊や威力を妥協しているライコウのめざ氷ならば高確率で耐えられるかも知れない。また、Lv.52までのサンダーの目覚めるパワー氷ならば確定で耐えられる。目覚めるパワー対策にカウンターを持たせることも出来る。(金銀ではめざパのタイプが何であってもカウンターで返すことが出来る)攻撃力が低いため、下手に変な目覚めるパワーを持たせたりしても機能しにくい。それよりは固くなるや砂かけなどで耐久を上げた方が良さそう。・ムウマ S2000と比べて上位ポケモンが入れ替わっているため、相対的に落ちる。依然として便利なのは間違いない。前述した吠えるを抜いたハガネールを滅ぼしたりすることが出来る。Lv.50でニョロトノの上を取れるのも偉い。もしグライガーが流行ったりすれば、なお需要は増える。・エンテイ S-Lv.55カビゴン、Lv.55スターミー、Lv.55フーディンといった天敵がことごとく居ないので、エースとしての価値が大幅に上昇。厳選こそ大変だが、「大文字/ソーラービーム/目覚めるパワー格闘/日本晴れ」のテンプレ型を使えれば、それだけでかなり止めづらい。正直ライコウを使う場合は辛抱強いプレイングが必要になるため、人によっては実はエンテイの方がよほど使いやすかったり活躍出来たりすると思う。(実際オフ環境においてライコウよりエンテイの方が遥かに高い勝率を出せているプレイヤーも存在する。)ハピナスが強いわけでもないので、最悪目覚めるパワーは無くても大文字+ソーラービームだけで十分強い。バンギラスはソーラービーム3発なのでサイクルでも倒せる。眠る+薄荷の実を持たせておけば、ライコウに対してタイマンで勝てたりも出来る。エーフィが天敵。ニョロトノに対しては日本晴れで波乗りを半減しつつソーラービームで打ち勝てそうだが、ニョロトノ側はそもそも地割れを連打した方が勝率が高く、3発打たせてしまうのでエンテイで有利は取れない。・バクフーン S-基本的にエンテイと同じ。バクフーンがやや得意なカビゴンが弱体化しているのと、バクフーンがやや苦手なバンギラスが強化されているため、エンテイの方が相対的に強そうだが、色々な相手に爆裂パンチで誤魔化せるという手広さはある。厳選がよっぽどマシなのもある。・ヘラクロス S-天敵のLv.55サンダーは居ないが、その分Lv.50で使われる。むしろドリル嘴の採用率が上がって注意すべきかも知れない。Lv.50でニョロトノの上を取れるのは偉いが、メガホーンで3発かかる。・ヌオー S-ライコウ、ハガネール、バンギラス、バクフーンといったエースが上向きなので、それら全てに強いヌオーは環境的にかなり恵まれており、代表的なエースの一角と呼んでも良いぐらいになりそう。ニョロトノには弱いが、サイクルで砂嵐+地震を当てたりすればゴリゴリ削れる。大文字+雷パンチのバクフーンには滅法強いが、エンテイはソーラービームを打って来るので相手にしてはいけない。ハガネールやエアームドを相手するため、波乗りは持っておいた方が良い気がする。かと言ってサンダーも対策したいので冷凍ビームも欲しく、技スペースとの相談になる。高レベルカビゴンを無理矢理倒す必要が無いので、爆裂パンチも砂嵐も無いような型でも全然良さそう。例えば眠る+寝言とか。・ブラッキー S-Lv.52のロックバトン型が、バランス編成を組む大きな動機のひとつになる。・フリーザー S-ニョロトノが大流行した場合の特効薬として需要がある。フリーザー側も打点が無いが、どくどくで弱らせるだけで十分。実際にニョロトノがフリーザーに止められているシーンも何度か見受けられた。目覚めるパワー電気で更に圧力をかける手もあるが、誰がそこまで厳選を粘れるかという話。ハガネールには岩雪崩を打たれがちなので注意。・フシギバナ A+2000と同様、一撃技がある分落ちるが、エースとの相性はかなり良い。ニョロトノにはレベル差で先制されてしまう。・ゲンガー A+ムウマと同様ゴーストの需要自体が落ちる。グライガーが流行ったりしたら特効薬になる。ニョロトノに対して道連れをチラつかせつつ10万ボルトで殴ったり出来るのは偉い。ハガネールも炎のパンチで殴れる。ライコウには激弱。・ゴローニャ A+特に変わらず・エーフィ A+フーディンがLv.55で使えないので、その代わりのようなポジションになる。もちろんアンコールが使えなかったりライコウより遅かったりするのがかなり致命的だが、逆にどくどく+甘えるでカビゴンやバンギラスに張り合えたりする。数少ないLv.55の身代わり使いでもあるので、メロみがも有力。・セレビィ A+宿木のタネと自己再生が使えないのマジでふざけすぎてて全員がブチギレてる。やることが無さそうだが、何だかんだで影分身+バトンタッチは対策しないといきなり負けに直結したりする強さはある。他のバトンタッチポケモンと比べて耐久性能が段違いなので、吠えるが無いと詰む場合がある。吠える・吹き飛ばし・滅びの歌あたりではあっさり対策されるが、AもCも100あるので、変な目覚めるパワーを持たせて殴っても普通に強かったりするのが侮れない。厳選はライコウ・エンテイよりはよほどマシ。・ヤドキング A+ニョロトノと同じくLv.55で地割れを打てる水ポケモン。ニョロトノと比べて圧倒的な遅さにより使いづらいが、サイコキネシス・電磁波と言った独自の範囲がある。ニョロトノと違って冷凍ビームでLv.50サンダーを高確率2発で倒せるのも侮れない。技スペースに悩む。・ニドキング A+Lv.55でこそ使えないが、低レベルで特定の組み合わせに対する刺しキャラとして使える。特にライコウ+エアームドや、バンギラス関連など。角ドリルを持っておけば、Lv.50のポケモンには満遍なく決定力を出せる。自身がカウンターを持って、相手の一撃技やサンダーの目覚めるパワーを対策することも出来る。・ハピナス A+プレゼントが禁止されている分落ちるが、一撃持ちに対するカウンターの性能は依然として高い。ライコウに対してLv.50で安定して受けられる数少ないポケモンとしても需要がある。昆布に対しては高速スピンスターミーと併用することがガン受けが可能。ただしプレゼントが無い分、ライコウへの対策は冷凍ビームの凍結に頼るか、初めからPP戦前提かになる。一撃技を持ったエースと組ませて、サイクルでいずれライコウを突破出来るようにしておくのが一番強そう。例えば「ライコウ+パルシェン+エアームド」に対しては、「ハピナス+スターミー+グライガー」で、ライコウにはハピナス、パルシェンには高速スピンを持ったスターミーでガン受けし、エアームドはグライガーでガン受けしながらハサミギロチンの起点にすれば、いずれ崩せる、といった具合。・スイクン A+ニョロトノの起点になるのが気になるが、バンギラスやハガネールには強いし、何だかんだで特に変わらないかな<以下、気になったポケモンのみ抜粋>・カメックス ALv.50でバンギラスに先制しながら地割れを打てる貴重なポケモン。「波乗り/地割れ/眠る/寝言」のような型で、低レベルからポンと決定力を出せそう。その他のA:フーディン、ハッサム、ニドクイン、マルマイン、サイドン、ドーブル、ファイヤー・ミルタンク A-このルールではかなり落ちそう。ハガネール、エアームド、ライコウ、一撃技、と苦手なものが多く、肝心のカビゴンやガラガラがエースでは使われないため。・カイリキー A-ミルタンクと同様。ただし地割れ持ちでカメックスと同様にバンギラス軸に刺したりは出来る。Lv.50でも地震でLv.55ライコウをそこそこの乱数2発で倒せるのもちょっと偉い。・オーダイル A-環境的に普通の「ハイドロポンプ/地震or八つ当たり/爆裂パンチ/嫌な音」が使いやすく、2000より上向き。地震か八つ当たりかは、ライコウをケアするかサンダーをケアするかによって変わって来そう。むしろカビゴンが2000ほど強くないので、爆裂パンチを抜いて地震+八つ当たり両方でも良かったりするかも。ニョロトノの上を取れる。その他のA-:ニョロボン、リザードン、フォレトス、ポリゴン2、ワタッコ・ギャラドス B+環境的に役割対象が上位に多く、天敵が弱体化しているため上向き。具体的にはニョロトノ受けの他、エンテイやヌオーあたりの、このルールならではのエースに対して強い。鈍いを持たせておけば地味に決定力になれることも。2000ルールの流用でライコウやバンギラスエースをそのまま使って来るような相手には刺さらない。少し研究が進んだ状態で初めて頭角を現して来るポケモンかも。・ガルーラ B+S90族あたりはあまり素早さの競合が無いため、Lv.50でメロメロ+身代わりなどで刺せる可能性がある。「八つ当たり/地割れ/メロメロ/身代わり」がシンプルに強そう。・マンタイン B+基本的にギャラドスと同じ。ギャラドスの方が優秀な面は多いが、怪しい光は偉い。その他のB+:プテラ、ツボツボ、ヘルガー、ランターン、ルージュラ、ベトベトン、キングドラ、デンリュウ・ケンタロス BLv.52ケンタロスが使われたことがあり、そこそこ強かった。何だかんだでエース以外には角ドリルが当たるのは強い。素早さもライコウ以外のほとんどのポケモンを抜ける。エースに対しても普通に捨て身タックルや地震の火力は出せる。・ハクリュー Bカイリューが禁止されているこのルールでは強力なアイデンティティを持つ。ハガネール意識で目覚めるパワーを氷でなく水で採用するライコウやサンダーも考えられ、地味にそこに対する耐性が役に立つ場合がある。あとは一撃あり2000ルール同様、角ドリル+電磁波が便利。・クロバット B最速のエース、最速の身代わり使いだが、レベルを振っても良いことはあまり無い。低レベルで、地割れを避けながらどくどく+怪しい光などでサポートしていた方が良いかも知れない。ただしLv.50だと理想値のLv.55ライコウに抜かれる。Lv.51ならライコウを抜ける。・キレイハナ B「Lv.55で身代わりを貼れる唯一の草ポケモン」として独自性と需要がある。具体的には、日本晴れ+ソーラービームによって、ハガネールやライコウには打ち勝つことができ、また仮にニョロトノが冷凍ビームを持たず変な目覚めるパワーを持った型だった場合、後攻でも身代わりを貼ればニョロトノはこれを壊せないため、そこからソーラービームで有利を付けることが出来る。冷凍ビームを持っていても、2耐えは出来るため、日本晴れ+月の光の全回復によって勝てる場合がある。以上の要素を総合すると「ソーラービーム/日本晴れ/身代わり/月の光」という極めて使いづらい型になってしまうが、実際にはこの他眠り粉を持たせたり、目覚めるパワー炎を持たせるなどのカスタマイズも出来る。このルールにおける代表的なエースに対してこれだけ戦えるのは評価に値する。その他のB:イノムー、サンダース、ドンファン、リングマ、ダグトリオ、メガニウム<以下、その他のポケモンは略>・ニョロゾ B-Lv.50で、ガルーラと同じ速さからのメロメロ+身代わり+地割れコンボを展開することが出来る。敵のLv.55ニョロトノが異性だった場合、格下でありながらタイマンで有利を取れる可能性すらある。「地球投げ/地割れ/メロメロ/身代わり」が色々倒せそう。ライコウとサンダーには完全に弱い。・ヨルノズク C-「4倍弱点を持たない最も特殊耐久の高い飛行ポケモン」としてニョロトノ受けとしての需要が微レ存。実際はヨルノズク側からの決定力が無さすぎるし、同速なので低レベルだと後手だし、言うて冷凍ビームでは普通に3発で倒されるしで、サンダーの方が良い面は多い。一応、Lv.55で使い、地割れに対して受け出しした次のターン、ニョロトノが居座り、なおかつ同速に勝てば、地割れをオウム返しするという一発芸が出来る。ハガネールの地割れに対しても同様のことが可能。金銀のオウム返しの仕様は、相手が居座らないと失敗するため注意。普通はろくに使えたものではない。・ゴルダック、ブーバー、ウインディ D+こういうポケモンは高レベルで使えないだけで一気に落ちる。・オオタチ D2000では劣化ガルーラになりがちで、技による差別化が必要だったが、このルールでは「Lv.55で使える」といった面でそもそも独自性がある。・カポエラー DこのルールではLv.55で使える唯一の単格闘ポケモン。・キマワリ D-身代わりは使えないが、代表的エースとの関係でキレイハナと同様に少し上がる。・アンノーン Eほぼ完全上位互換であるスリーパーがLv.55では使えない。と言ったところで、Lv.55アンノーンがLv.52スリーパーと比べて数値で上回っていないと意味が無い。一応、「Lv.52のポケモンが打って来る一撃技を無効化出来る」といった利点はある。・エレキッド、ブビィ、ムチュール (圏外)「進化前のみLv.55で使える」というポケモン。と言ったところで、自身の進化後のLv.52と比べて(略一応、「Lv.52のポケモンが打って来る一撃(略・トゲピー (圏外)2000においては「プレゼントの火力」という点でトゲチックと差別化が出来たが、このルールではそれが出来ず、ほとんど使う意義が無くなってしまった。・イーブイ (圏外)2000においては「プレゼント耐性」という点で自身の進化後に対して差別化が出来たが、このルールではそれが出来ず、ほとんど使う意義が無くなってしまった。
2024.09.03
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最近、僕がしきりに「令和カビガラポリ」なるコンセプトについて話していますがまとまった記事も書いておらず、ふわっとしているので、そろそろ書いてみようと思います。カビガラポリなんていう仰々しい名前を冠してしまって良いのかは分かりませんが、言ったもん勝ちです。基本構造はこんな感じ。・55カビゴン・50ガラガラ・50ポリゴン2(基本的には電磁波+鈍い型)・55特殊決定力(基本的には炎エース)他の枠は今のところ自由です。役割的にパルシェンが入ることがほとんどですが。2000年代に一世を風靡し、金銀の現在にまで繋がる構築や戦術の礎となったのが、いわゆる「カビガラポリ」ですが、当時と比べて大きく異なる点は、以下です。・炎ポケモンとのWAを組んでいる・ポリゴン2から決定力を出す場合もある・カビゴンの腹太鼓の使用がルール上禁止されていない(ので、使うことがある)「カビガラポリ」部分に関しては、麻痺+鈍足高火力という古来からの鉄板の組み合わせですが、なぜそこに、炎エースを組み合わせると良いのかを説明します。これはパーティ「阡年の怨み」で同じことを長々と書いたので、詳しくはそちらを参照してもらいたいですが、簡単に言うと「麻痺ゲー」と「炎エース」の、構築単位での相性補完が良いからです。2000年代、炎エースというのは環境においてそこまで振るいませんでした。低速で硬い環境ゆえ、耐久力の無い炎ポケモンはサイクルでジリ貧になってしまったり、高火力の大文字を持ってしても攻め切れず、PPに問題が生じてしまうといった問題がありました。そうした低速環境に風穴を空けた戦術こそが「カビガラポリ」であり、金銀の対戦環境はここから「麻痺ゲー」が発展して行くことになります。ここらへんの対戦環境の変遷は、以前記事に書いた「金銀の歴史を大別する「第n世代」の話」を参照して欲しいですが、この後爆破速攻が大流行し、逆に麻痺ゲーは息を潜め、代わりにバクフーンやエンテイ等の炎エースが台頭して来ました。Lv.50でよく使われるポケモンが炎エースにとって起点にしやすく、爆破速攻とも相性が良いので、速度感が炎エースにとって追い風だったのですね。このことから分かるように、「麻痺ゲー」と「炎エース」は、それぞれ環境的に真逆の時代を生きていたという歴史があります。麻痺ゲーが苦手な環境では炎エースが強く、炎エースが苦手な環境では麻痺ゲーが強い。これはポケモン単位の話ではなく、構築単位の話なので、潜在的な相性の良さがあるのではないかと考えたのが、これらを組み合わせようと思い付いた始まりでした。ここまでに至った経緯や、この考えに基づいて組んだこれまでのパーティを少し紹介して行きます。・「藝術道場」(2019年)全ての始まりはこれだったかも知れません。これはまだ「カビガラポリ」を組もうとしてこうなったわけではなく、組んでいるうちに自然とポリゴン2が後から入った形でした。この際に「麻痺を撒きながら自ら決定力を出せる鈍い型が、今の環境だと強いな」と気付き、また「腹太鼓カビゴン+鈍いポリゴン2」の組み合わせの良さにも気付きました。カビゴンが腹太鼓で耐久を削って超火力を手に入れる代わりに、ポリゴン2が鈍いを積むことで、従来のカビゴンの代用のような動きが出来て、この2本線で攻めることが出来るのはなかなか強いなと感じました。・「城杯ファントム」(2020年)「炎+ノーマルWA」という構造のパーティを組むことになった最初の構築。これ自体はただの縛りパでしたが、パルシェンやマルマインによる起点作成+リザードンエースの強さ、その際には必ずしも50カビゴンは必要無いということ、鈍いを積めるノーマルエースがWAの相性補完として優秀であること、といった大切なことに気付けました。・「LIZAM」(2021年)上記の「城杯ファントム」の進化版のようなもので、いよいよ「炎+カビゴン」をWAにすることになった最初の構築。初めからこのWAありきで考えたわけではなく、まずリザードンからスタートして考えた結果、スターミーやフーディン、ライコウなど、どうしても無理な相手に対して軒並みカビゴンが強いというのと、50カビゴンが必要無いなら、55カビゴンを採用してWAとすれば、そのあたりに対して有利に動けるのではないか、その際にリザードンの速攻に合わせるのではなく、「鈍い」で敢えて硬くした方が補完として刺さるのではないか、という、現在に繋がるヒントみたいなものが見つかりました。・「阡年の怨み」(2021年)令和カビガラポリコンセプトの本格的な始まりのパーティ。詳しくはリンク先のキュウコンとカビゴンの解説で熱弁している通りで、これが先ほど書いた「麻痺ゲー+炎エース」の相性の良さに気付いたきっかけでした。「炎が刺さらないパーティにはWAの○○を出す」という単体の話ではなく、「炎が刺さらないパーティには麻痺ゲーをする」といった、複数単位での相性補完というものをこの時に初めて思い付き、実戦でも思惑通りキュウコンが刺さらない相手に対してカビガラポリのセットで刺せた試合もありました。また、カビゴン不在で「ガラガラ+ポリゴン2」だけでも十分機能するため、「炎エース+ガラガラ+ポリゴン2」という選出の強さも発見することが出来ました。これによって、「炎エース」と「カビガラポリ」、独立した要素がただパーティ同居しているだけではなく、それぞれの連接も可能であるということも実感出来ました。この選出の場合、ポリゴン2が、電磁波+鈍いという、従来のカビガラポリにおける、カビゴンとポリゴン2の仕事を無理矢理同時にこなしていることになります。もちろん無理矢理同時にこなしているので精度は落ちますが、無駄を削って枠を圧縮し、他の決定力にリソースを割くという、現代的な領域に踏み込んでいるのではないでしょうか。・「ポリガラクラゲ」(2021年)炎エースではないですが、やはり特殊持ちのエースとカビガラポリの混合パーティです。これもタイトルそのままで、上記の「阡年の怨み」と同様、エース+ガラガラ+ポリゴン2の選出がメインでした。また、ポリゴン2が鈍い型であることによって、カビゴンは鈍いではなく腹太鼓でも良いことを察し始めました。サポメンの残りの枠も「パルシェン+ムウマ」というお手軽で分かりやすい編成でも成り立つことが分かり、令和カビガラポリの原型のようなものが出来上がって来た感じがあります。・オン会2023使用構築(2023年)記事に書いたように、この時から本格的に「麻痺ゲー+炎エース」というコンセプトでパーティを考え始めました。それまでとの一番の違いは、ポリゴン2から脱却して麻痺撒き枠にスターミーを採用したことでした。ただ、大きな問題点として、炎エースとスターミーで、奇跡の実の競合が発生するという問題がありました。キュウコンの時みたいに、食べ残しで成り立つ炎エースなら良いけど・・・、という感じでした。・「アイちゃんパ」(2024年)「AIの会話をヒントにして構築を組む」というネタではありましたが、基本は上記オン会使用構築を元にしたものです。麻痺撒き枠はやはりスターミーよりも、多少図太く居座れるポリゴン2に、光の粉を持たせることで、奇跡の実の問題は何とか解決しました。ただ、この時のポリゴン2はこれまでと違って、冷凍ビーム+リフレクターという、元祖カビガラポリ時代の型でした。これは、パーティ全体としてガラガラ受けが薄かったのと、カビゴンが食べ残し持ちで眠る+寝言という、最も硬い型で採用していたので、ポリゴン2はそれに合わせてサポートに徹するという形でした。この型の最大の弱点は、50カビゴンに起点にされてしまうことでした。この点に関して、結局根本はスターミーと変わらないということに気が付きました。このようなぬるい、サポートするだけの型が2010年以降淘汰され、爆破速攻に時代が移り変わった経緯があります。これではむしろ後退している可能性があると気付き、この枠はやはり鈍いを積めるポリゴン2だからこそ、現代に対応出来ているということを実感しました。・「速攻カビガラポリ」(2024年)炎エース枠はバクフーンやエンテイでもまだ可能性は感じましたが、やはりリザードンが強い気がして、改めてカビゴン+リザードンで考え直したいと思った結果のパーティです。特に上記「LIZAM」で使っていた「パルシェン+マルマイン+リザードン」の組み合わせで考えたところ、マルマインはそういえば身代わり+腹太鼓カビゴンと相性が良かったな、ということを思い出しました。これは、遡ること10年ぐらい前、この型のカビゴンが注目された際にメジャーな組み合わせのひとつでした。速度が必要な炎エースと、麻痺ゲーの足並みを揃えるのはこれまでなかなか苦労を重ねて来ましたが、カビゴンをこの型で使うなら、いっそパーティ全体を思いっ切り速攻として揃えられるかも知れない、と思いました。この際にポリゴン2が鈍い型なのが活きて来て、一番初めに紹介した「藝術道場」における「電磁波鈍いポリゴン2+腹太鼓カビゴン」の組み合わせに帰着したのです。「速攻パーティはガン受けを決められると弱い」という常がありますが、腹太鼓カビゴンやガラガラの超火力があればそれをも突破することが出来ます。カビガラポリ軸に、更に麻痺撒き役であるマルマインを投入することは初めは考えもしませんでしたが、リザードン軸と併行して考えたからこその産物でした。ここまでの発展としては、こんなところです。「令和カビガラポリとは、こういうパーティだよ」というような決定的なパーティがあるわけではありませんが、「こういうコンセプト」「こういう基本構造」ということが何となく伝わってもらえればと思います。むしろまだ伸びしろがあって、例えばバクフーンやエンテイをWAにした形はもう少し詰められる(具体的には日本晴れから脱却してパルシェン+ムウマを投入する等)気がするし、炎エース以外に、カビゴンとサポメンを共有出来る純電気エースなんかはどうなのか。ドククラゲでやっていたぐらいだから、他の特殊タイプのポケモンもある程度検討の余地があるのではないか。特殊ポケモンに限らず、特殊決定力を出せる、例えばニドキングやカイリューのようなポケモンはどうか。などなど考えられる部分はあると思います。興味ある方はぜひ一緒に研究してみましょう〜〜
2024.08.19
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要望があったので書いてみます。・カビゴンいくらあっても余ることはありません。常に孵化し続けましょう。鈍いの技マシンは回収が面倒なので、一応遺伝させておくと良いでしょう。ついでに寝言を遺伝させてもOKで、個人的に強く主張したいことは、「素早さなんてどうでもいいからとにかく数を確保すること」です。金銀実機やってる人、僕が見ていると9割が「カビゴンはSを妥協できない」と言って最速が出るまで粘っているのですが、僕は10年以上前からずっとLv.50カビゴンにSなんて要らないという主張を続けています。全然賛同されませんが。エアプじゃなく実際に実機対戦でもS妥協個体で困ったことなんてほぼ無いです。S個体値1とかも全然余裕で採用してますよ。だってどうせ自爆するし、最速だとしてもミラーでようやく50%でしか抜けないんですよ??そんな微々たる勝率の上昇よりも、その労力を他に充てたほうが、よっぽど勝てるようになります。「理想個体を使いたい」という美学ならば分かります。それに対しては口出しする余地は無いです。が、そういうわけではなく、実践的な機能面を考えてならば、Sなんて捨ててください。ただでさえ孵化歩数が多くて時間かかるのに、そんなことに時間をかけるより、数を確保して、たくさんの型のカビゴンや他のポケモンを用意して、たくさん対戦回数をこなして、場数を踏んだほうがよっぽどあなたの勝率は上がります。ジム城で対戦するでも良いし、オフ会を何度も開いて対戦するでも良い。ちょっとの知識や経験値の差で、バトルの勝敗なんて1ターンですぐにコロッと変わります。もう十分対戦におけるノウハウを身に付けているという自覚のある人が、さらなる勝率を追求するためには、当然より良い個体を厳選することになりますが、そんな自信は無いという人ほど、わざわざ最速カビゴンなんてものを粘っている暇があるなら、自分の引き出しや経験値を増やせ、ということです。(※繰り返しますがこれはあくまで時間効率を考えて強くなるならばの話です。 理想個体を使いたいこだわりがあればこだわれば良いと思いますし、そこを否定する余地はありません。 無論、労力を無視するならば理想個体のほうが完全上位互換であることにも間違いありません。)もし運良く最速を引いたら、それはLv.55カビゴンとして使うことをオススメします。55カビゴンだったらミラーで同速以上になる意義はそれなりに出て来ます。また、Sは妥協して良い代わりに、Aはなるべく高水準を狙いたいです。あんまり低いと例えば55ミルタンクや55カビゴンを自爆で倒せなくなったり、55サンダーの身代わりをのしかかりで割れなくなったり等の弊害が出て来ます。が、これも理想までは粘らなくても、個体値11ぐらいでも十分です。とにかく何度も言いますが、優先的に数を確保しましょう。・パルシェン・ナッシー・フシギバナカビゴンに次いですぐに用意すべき、いわゆる「三銃士」枠です。どんなパーティにも入って来るので、まずは確保しておきたいです。ただし、前提として一撃ありルールで遊びたい場合、フシギバナは必要ありません。パルシェンとナッシーから優先しましょう。フシギバナは「葉っぱカッター/宿木のタネ/眠り粉/光合成」の1匹だけ居れば良いです。他の型は色々理解してから使えば良いと思います。性別は♀にやたらこだわる人も居ますがどっちでも良いです。目指すオフ環境にメロメロを使って来る人が多そうなら、♀のほうが良い、というぐらいです。Sは11まで妥協してください。バンギラス抜ければ十分です。最速はマジで必要無いです。パルシェンはまずは冷凍ビームと波乗りの2匹を用意したいです。初めはとりあえずリフレクターにしておいて、必要を感じたら鈍い型を用意するとかで良いと思います。ミラーが頻発し、上を取れるかはそこそこ重要になることもあるので、できれば最速が欲しいですが、Sは11ぐらいまで妥協しても全然戦えます。特殊はあって無いようなものなので、7で妥協してもいいです。ナッシーは残念ながらSは一切妥協出来ません。1でも下がると55ガラガラと同速になってしまうのが痛すぎるので、ここは最速を粘りましょう。大爆発の火力もシビアだからAもなるべく妥協したくないし、ここが踏ん張りどころです。カビゴンの妥協ラインを下げた分をここで頑張りましょう。型はとりあえず一撃無しなら「サイコキネシス/宿木のタネ/眠り粉/大爆発」がひとつあればOK。一撃ありの場合、身代わりエスパー対策に目覚めるパワー草が欲しいのが厄介です。「EEFF」もしくは「AEFF」が出るまで粘るしかありません。かなり大変なので、最悪特殊個体値7で妥協しても良いです。念のため光合成を遺伝させておくと良いでしょう。必要無ければ消せば良い。・ゴローニャあまり名前が挙がりませんが、個人的に初心者に超オススメポケモンです。こんなにもカビゴンに対して繰り出せて、ちゃんと大爆発で1-1交換まで持って行けるポケモンは他に居ません。ハガネールがカビゴン受けみたいな扱いをされることもありますが、カビゴンが大文字を打って来ることもある上、同速なので、あまりアテにはなりません。ハガネールはどちらかと言うと、電気やムウマに対する対策枠であり、同時にカビゴンにも一応対応出来る、というポジションと捉えておくと良いでしょう。一方ゴローニャは基本的にカビゴンには地震でしか弱点を突かれない上、それも2耐えすることができ、なおかつ確実に上を取れるので、かなり精度良く受け流すことが出来ます。大爆発の火力も高く、高い確率で50カビゴンや55サンダーを一発で道連れすることが出来ます。技も属性一致の地震+岩雪崩を打ち分けていれば良いので、扱いやすいと思います。火力がシビアになって来るので、A個体値はなるべく高いものを狙いたいです。特殊は7で良いです。Sは50ガラガラと同速なのを気にするなら最速しか無いですが、そうじゃなければ基本55カビゴンさえ抜ければこのあたりのラインは特に競合しません。具体的にはLv.50ならば、S個体値9でLv.55カビゴンを抜けます。このラインでも全然大丈夫。型は「地震/岩雪崩/鈍い/大爆発」がひとつあればOK。大爆発を自力で覚えるのが楽ですが、逆に鈍いは陸上グループからの繋がりが無いため、カビゴンやドーブル等から遺伝で繋ぐことが出来ず、技マシンが必須になってしまいます。・ムウマ・ゲンガーゴローニャと似たポジションで、カビゴンに繰り出しつつ道連れを狙う枠です。ゲンガーは「10万ボルト/冷凍パンチ/道連れ/大爆発」がかなりお手軽で初心者の方にオススメです。ただしこのゲンガーはカビゴンに強いわけではありません。大爆発でしか倒せないし、地震を食らったらあっさり倒れてしまうし、鈍いを積まれたら大爆発でも倒せなくなる。その代わり10万ボルト+冷凍パンチの攻撃範囲で、パルシェン、ナッシー、フシギバナ、スターミー、ガラガラ、サンダー、といったメジャーどころに対してことごとく有効打を与えられるので、そのあたりの特殊火力を活かしつつ、カビゴンに対しては道連れか即大爆発を狙って行くような動きになります。ゲンガーのSは基本50サンダーぐらいを抜ければ良いので、S個体値11あれば大丈夫です。ムウマは型は色々ありますが、いずれにしてもS個体値はなるべく最速を粘りたいです。スイクンやヘラクロスと同速であり、上から道連れや怪しい光を打てるか、というのは極めて重要になる場合があります。その代わりA個体値は使わないので、奇数でさえあれば何でも良いです。混乱自傷ダメージが気になることもあまり無いため、♂でも全然良いでしょう。ひとまずLv.50のサポメンでまず優先的に用意しておいた方が良いのはこのあたり。ここから先は、余裕があればエアームド、ヘラクロス、ガラガラ、ハガネール、スターミー、スイクン、と言った順で広げて行けば良いんじゃないかと思います。ここからはエース候補です。・バンギラス一撃無しルール専用です。一撃ありなら優先しなくていいです。一撃無しの場合、カビゴンと同じく、常に孵化をし続けても良いぐらいでしょう。孵化歩数が多く時間がかかる上に、型も多彩なので、いくら個体があっても余ることはありません。しかも、カビゴンに比べて妥協ラインがシビアです。まずSはほとんど妥協出来ません。バンギラスを使うからにはLv.50パルシェンを抜けるのはもう大前提みたいなもので、その時点でS個体値は最速の15か、1だけ遅い14かの二択しかありません。14だとH個体値も同時に2落ちてしまいますが、そこはあまり気にしなくて良いので、S個体値14を引いたらキープしておいて良いでしょう。逆にA個体値はそんなに気にしなくても大丈夫です。メロメロでもないのに、普通に妥協個体として♀バンギラスが使われることもあるぐらいです。B個体値13の父親と、B個体値15の母親で孵化厳選すれば、♀の妥協個体も含めて効率良く厳選を進めることが出来ます。特殊は7でもそんなに困りません。数を増やすことを優先しましょう。・サンダー乱数調整による理想個体の捕獲のしかたが判明しているので、そちらを参照してください。とりあえず個体値「BDFF」の目覚めるパワー氷個体を真っ先に用意すると良いでしょう。これだけでも型が複数あるので、2匹、3匹と用意しても良いです。乱数調整の環境が無い人は、リセットしながら頑張るしかないですが、めざ氷の他に、一応めざ水、めざパ無し(ドリル嘴)あたりの個体も視野に入れておくと良いでしょう。素早さはどうしても超絶激戦区なので最速が欲しいです。もしドリル嘴の良い感じの個体を引いたら、一旦Lv.50で止めておくことをオススメします。エースでなくサポートのサンダーなら、格闘や草への役割遂行として、普通にめざ氷でなくドリル嘴で採用した方が良いことも少なくないからです。・ケンタロス一撃ありルール専用です。一撃無しなら必要ありません。とにかく最強なので1匹は持っておくと良いでしょう。別で使いたいエースが居た場合でも、WAの相方としてコイツをポンと入れるだけで全然違ったりします。流石にミラーが頻発する上、勝率にダイレクトに関わって来るのでSは最速必須です。Aは多少落ちても良いですが、Lv.50カイリキーやガラガラを捨て身タックルで落とせる確率に影響したりします。・バクフーン個人的に初心者へのオススメポケモンとしてかなり上位に来るエースです。どんな相手に対しても、日本晴れ+大文字の火力と、爆裂パンチのワンチャン性能で戦えます。ある程度の不利相性をひっくり返す力も持っていて、知識や経験不足も埋めてくれます。型は「大文字/雷パンチ/爆裂パンチ/日本晴れ」の一択で大丈夫です。サンダーと同じ超絶激戦区なのでSは妥協出来ませんが、Aは爆裂パンチでしか使わない上、そのダメージ自体が重要になることはほとんど無いので、妥協出来ます。最悪、奇数でさえあれば何でも良いぐらいのレベルです。エースはあとはそんなに居ないかも。ライコウとかミルタンクは、ちょっと扱うのが難しいと思います。Lv.50のサポメンに関しては、ここに挙げた面々さえ居れば基本的にパーティとして成立するので、それをベースにすれば、エースは自分の好みのポケモンを厳選してみると良いでしょう。
2024.08.15
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「好きなものよりも嫌いなもので意気投合したほうが話が盛り上がる」とか「人の悪口で盛り上がってるときが一番楽しい」とか聞くことがあるけど僕にはその感覚は分からず、「???」となる。普通に好きなものの話をしてたほうがいいのに。人の悪口よりも、推しの良いところとかを愛でる話をしてるほうが楽しいのに。なんて思う。けどどうやら、この感覚は世の中においては少数派らしい。ポジティブな話題で盛り上がるよりも、ネガティブな話題でワイワイ言いたがる人のほうが多いらしい。ライヴとかイベントへ行っても、なんかしょーもないことに関する愚痴とかが聞こえてくることがある。えっ、なんでこういう楽しい場で、わざわざそういうネガティブ要素を持って来るのかな??全力で楽しんだほうがどう考えても自分が得なのに。なんでそんな無駄なことするのかな。意味無くね?って思う。アイドルオタクになってから10年ぐらいが経つけど、ここで学んだことは、どうやら僕は人の10倍ぐらい、「楽しむことが上手」みたい。わざわざそんな愚痴吐いてないで、「楽しい」に全振りすれば良いだけなのに。って思うけど、どうやら多くの人にとってそれはきっと、「難しいこと」なのだろう。そう考えると、僕の「〜ればいいのに。」は、ただの驕りということになる。足の速い人が、遅い人に対して「もっと速く走ればいいのに」と言うのと同じことだ。世の中には、きっと今までの人生における色々な要因があって、やりたくてもそういう考え方に持っていけない人もたくさんいるはずだ。そのことに気付いてから、僕は人生におけるあらゆる場面で「まーたみんなネガティブな話してるよ。もっと楽しいことだけ考えればいいのに」という気持ちになったときは「自分のこういう性格を形成してくれた、今までの環境に感謝」と思うことにしている。
2024.07.02
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SS(3強)1位 おねがいよ2位 Viva La Vida3位 帰れない!S4位 恋、いちばんめ5位 マーマレード・フレイバー6位 AM0805の交差点7位 まわるまわるまわる8位 コズミック・フロート9位 214A(以下明確な順位無し、ざっくり上の方が好きかなぐらい)エビ・バディ・ワナ・ビータリルリラKiller LipsRising dreamOvernight Rainbowティーンスピリットカノープスdon`t say Lovecan't go back summerみしてかしてさわらしてウノ-ウノBそれは月曜日の9時のようにTAiLWiNDさいしょのさいしょはっぴースキップ☆ジャンプPoppin’love!!!Party goes on.ねぇ、ローファー。こころ予報アフタヌーン・グラフィティオスグッド・コミュニケーションC(以下順番も適当。上も下も関係無し)灼熱とアイスクリーム空想トラベルスーパーガール★センセーション僕らのハジマリわたしロマンス急なロマンティックせつないやGlow-up-DaysDリンドバーググラジェネキラキラガールズナイトShining City Lightsお年頃distancewonder little loveEファンファーレMagik Melodyコリオリ嘘とライラック透明時間。光り輝く螺旋の球。MORE!x3ニューフィクションWINGSBelieveつなぐラブパレードWe are…We are… (reprise)サブスク未配信の3曲は知らないので除外
2024.06.18
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一撃ありで、ケンタロスに対して♀のポケモンのメロメロで対策するのはよくあると思います。しかし、大半のポケモンはケンタロスよりも遅く、完全タイマンだとすると、後攻でメロメロすることになります。メロメロをかけるポケモン自身も一撃技を持っている場合は多いと思います。(例:ガルーラ、リザードン、カメックス等)まず、メロメロ側が、1ターン目にメロメロを選択し、あとはお互いが一撃技を打ち合った場合ですが、これは残念ながらケンタロス有利になってしまいます。ひとまず面倒なので光の粉は持っていない計算でケンタロスは初手一撃でまずいきなり30%の勝率を確保できた状態で、次のターンからはケンタロスはメロメロ状態なので、一撃の成功率は半分の15%になります。メロメロ側は30%で成功し、お互いこれを無限回(実際は8回ですが・・)繰り返すとすると、30%〜100%の間を15:30(=1:2)に内分する計算をすればOK。(30×2+100×1)/(1+2) ≒ 53%となります。ほんの僅かですが、ケンタロス側が有利。ケンタロスが光の粉ならなお有利ですね。(メロメロ側は普通は食べ残しだと思うので、こちらの光の粉は考慮しなくて良いでしょう)では、メロメロ側が一撃技でなく、普通に殴った場合はどうでしょうか。まず、ケンタロスを確定2発で倒せる場合。・・・そんな条件満たせるポケモン多分居ないと思うのですが、仮に計算してみます。(リザードンの大文字ではダメージ上は確定2発ですが、外れがあるので)この場合簡単で、メロメロ側は、メロメロ→攻撃→攻撃と動けば良いので、ケンタロス側は角ドリルを3回打つ猶予があります。2ターン目からメロメロを食らっているので、成功率は30%→15%→15%ですね。これは計算が簡単です。メロメロ側は70%×85%×85%を全部成功すれば良いだけ。これを計算すると約51%、つまりほんの僅かにメロメロ側有利ということになります。・・・が、先に書いたように完全に「確定2発」でケンタロスを倒せてようやくこの数字です。ケンタロスが光の粉を持っていたり、大文字のようにそもそも命中不安だったりしたらたちまち逆転してしまうのは明確ですね。というわけで、メロメロ側は、少なくとも2ターン目から一撃技を打ち合ったり、普通に攻撃技を連打しているだけでは、僅かですがケンタロスに有利を取ることは出来ないという結果になりました。ただ、残された道がもうひとつあります。それは、つい先日記事にも書いた後攻で身代わりを貼ることです。ケンタロスが動きづらくなっているため、後攻でも身代わりを貼ることでもしかしたら有利に持ち込める可能性があります。しかし、これは分岐が多くて、この場で手計算するのは難しそうです。これは、ツールを作ったりして今後の課題にしようと思います。いずれにせよ、感覚的にはかなり際どくて、お互い45%〜55%の勝率に収まりそうな気はしますが・・・。
2024.06.16
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大体ざっくりよくあるやつまとめです・電気ポケモンめざ氷が圧倒的。次いで水。だいぶ落ちて格闘・草・炎あたり。理想値のシミュレータ対戦では氷が圧倒的テンプレだが、実機対戦では厳選妥協個体で水や草などの個体が理論値よりも増える。サンダー・ライコウ・レアコイルぐらいまで。マルマインは持たせたい補助技が多いのでめざパ持ってないほうが多い。もし持つとしたらサイドンハガネール意識で、めざ氷より水になりがち。サンダースは性別をチェック。♂ならサンダーライコウと同様、めざ氷を警戒。♀ならシステム上、これらのめざパは絶対にありえないので、ガラガラとかで起点にしやすい。・格闘ポケモンめざゴースト・蟲・岩の3強、やや落ちて飛行、ぐらい。カイリキーやオコリザルは岩雪崩があるが、他は格闘ポケモンはこれらのタイプの技をほとんど覚えないので、めざパに頼りがち。逆にどれかを持っていれば、他のタイプは持っていないということ。ジム城やポケスタ金銀など、相手のポケモンのHPを確認できる環境では、「格闘ポケモンが出てきたら必ずHPを確認すること」という格言がある。(今俺が作った)それぐらい格闘ポケモンはめざパに大きく依存している。ろくな一致技が無いヘラクロスやニョロボンはめざ格闘もある。・ノーマル技をメインとするポケモン「ノーマルポケモン」のみならず、捨て身タックルメインのカイリューやハッサムのようなポケモンも含む。基本的にノーマルと相性の良い、めざ格闘・地面・ゴーストあたりが多め。ハッサムは割と何打って来るか分からない。めざ格闘がメジャーではあるが。特攻があるポケモンは、たま〜〜〜〜にめざ水や炎もありうる。無視して良いレベル。一撃ありにおいて角ドリルやハサミギロチンをメインとするポケモンは、ゴーストへの役割破壊としてめざゴーストがメジャー。カイリューでもキングラーでもアズマオウでもカイロスでもありうる。ムウマで受ける際は基本的に、そいつらがめざゴーストを当たり前のように持っている前提で動いたほうが良い。・地面ポケモンめざ岩・蟲。たまに飛行。岩雪崩を覚えるポケモンはめざ蟲か飛行。基本的にナッシーかヘラクロス対策。・炎ポケモンめざ草・格闘の2強。他は変態レベル。めざ草はファイヤーぐらい。他は持っててもスターミー半分削れないので自己再生に受けられて微妙だったりする。めざ格闘はエンテイ・ウインディ・ブースター。たまにリザードン。ファイヤーもありうるファイヤーの厄介なのは、ジム城やポケスタ金銀でHPが見れる環境においても、めざ草と格闘はHP個体値が同じなので見分けが付かないという点。実機エンテイは厳選妥協で変なめざパ持ってる可能性もあるので注意。一応有用なのは炎ミラーに強いめざ岩とか。・水ポケモン基本的にめざパは無い。が、たま〜〜〜にめざ電気とかが居たりする。特攻の高いシャワーズとかオムスターで、スターミーとかスイクンを突破しようとするタイプ。たま〜〜〜にしか居ない。カビゴンで止まる。・草ポケモン結局ろくな草攻撃が無いので、めざパを草で使いがち。一応葉っぱカッターとかギガドレインをメインにして、サブ技としてめざ炎とか氷とかは相性が良いけど、技スペース的に何だかんだでそこまでは出来ないポケモンが多い。机上の空論。フシギバナはめざ蟲もしくは氷あたりがそこそこ居るので注意。この場合葉っぱカッターは持っていないことが多いため、パルシェンとかで止まる可能性が高い。ナッシーもミラー意識のめざ蟲はよく使われるが、流石にこちらはサイコキネシスを抜くことは無い。ワタッコはたま〜〜〜に属性一致のめざ飛行で使われることもあるかも知れない。ウツボットは火力があるので、ヘドロ爆弾と相性の良いめざ水とか炎とかが一応ありうる。マイナーの一種なので無視しても全然良いが、昔のジム城ではウツボットのテンプレ型にこれらの技が入っていたりもした。・エスパーと言ってもほぼフーディンとエーフィの話。めざパ自体がそこまでメジャーではないが、あるとすればエスパーミラー対策のめざ悪がかなり濃厚。次いでエーフィ限定で、鋼対策のめざ炎。フーディンは炎のパンチがある。エーフィは特に性別が♂だったらこれらのめざパを警戒したい。逆に♀ならばサンダースと同様、これらのめざパの可能性は無くなる。一応理論上はめざ水も相性は良い。バンギラス・ヘルガー・ハガネールを同時に殴れる貴重な範囲。ただ実戦ではまず見かけない。無視して良いレベル。・変なマイナーポケモン基本的に4倍弱点とかをコッソリ狙って来ることがある。特にナッシー意識のめざ蟲とかはどこから飛んで来てもおかしくないレベル。ムウマ相手に役割を獲得するために、めざゴーストという場合もそこそこある。あとは攻撃力がある程度あるポケモンは、カビゴンやバンギラス等を殴れるめざ格闘も誰が持っててもおかしくない。サンダーナッシーガラガラフシギバナに同時に効く、めざ氷も微レ存だが、意識するほどのレベルではない。どこから降って来てもおかしくないめざパは蟲・格闘・ゴーストぐらいかなー相手のポケモンのHPが見れる環境において、HPからめざパを推測する方法については、遥か昔に書いた記事だけどこちらの記事を参照してください
2024.06.09
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鈍いを持ったカビゴンをサイクルで何とか倒したい。という場面は、特に一撃無し2000においては多発すると思います。特に物理攻撃で殴る場合、当たり前ですが、鈍いを積んだカビゴンより、積む前のカビゴンを殴った方が、大きなダメージが出せます。つまり、物理技を持ったアタッカーは、鈍いを積んでいないカビゴンと対面した場合、「とりあえず上から一発だけ殴っておく」という動きは、有効になる場合が結構多いです。もちろん、下から捨て身タックルを打たれて、そのまま撃ち合いで負けてしまっては意味が無いですが、自分の体力にまだ余裕があったり、カビゴンが眠ったばかりの状態だったり、という場合は、「一発削りを入れてから、受けに引っ込む」というムーヴが有効になる場合は結構あります。もちろん、後攻で鈍いを積まれた場合でも、後出しから対処出来るぐらいの受けが自分の控えに居ることが前提です。吹き飛ばせるエアームドとか、無効化しながら退場させられるムウマとか。例をいくつか出します。まずはこちらのログ。ケンタロスは「捨て身タックル/地震/大文字/身代わり@食べ残し」という型で、積み技を持っていません。これは、カビゴンに鈍いを積まれてしまうと弱いのですが、対面からだと、上から捨て身タックルでゴッソリ削ることは可能です。中盤でケンタロスが地震でゲンガーを突破し、カビゴンが出てきたところに注目です。こちらの控えはムウマもパルシェンも体力が減っており、安定したカビゴン受けは出来ません。そこで、役割を果たしたケンタロスの残ったリソースを利用して、カビゴンの体力を上から削るのです。いくら鈍いを積んで来るカビゴンでも、レベル差を付けたケンタロスで上から捨て身タックルを打てば、かなり削れます。結果的に、その後無償降臨させたパルシェンで、鈍いを積んだカビゴンを一旦流すことに成功しました。続いてこちらのログ。このガルーラは「恩返し/地震/鈍い/吠える@食べ残し」で、ガルーラ自身も鈍いを積むことが出来ます。しかし、序盤戦では、カビゴンとの対面では鈍いを積まず、とにかく上から恩返しを蓄積させています。これは、単純な話、「鈍いを積むだけではダメージを与えられないから」です。対カビゴンだけでなく、対ブラッキーでも同じ。鈍いを積んでも、甘えるで攻撃力を下げられてしまう上、後手になってしまい、更に甘えるを打たれてしまいます。一方、ブラッキーと向き合ったターンにまず一発上から恩返しを打てば、それは攻撃力を下げられていない状態でダメージを与えられるので、有効打となりますよね。逆に、後攻で甘えるを食らったら、次のターンにチェンジで解除すれば、相手の甘えるを無駄にすることが出来ます。そうしてサイクルすることで、弱体化していない、素の恩返しのダメージをどんどん相手に蓄積させることが出来るわけです。終盤になって、カビゴンが居座るしか無さそうな状況に持ち込んでからようやく、鈍いをどんどん積んで勝ちに行っています。以前、ちゃんと敵のHPを削るという記事を書きました。そちらも非常に大事なことを書いたのでチェックしてもらいたいのですが、序盤のサイクル戦においては、積み技というのは無駄になりやすいです。
2024.06.05
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身代わりというのは、相手の行動によって残すことが出来て、その結果を見てから、次の自分の行動を決められる強みがあるので、基本的に先攻で貼るべきものであり、後攻での身代わりというのは役に立たないことが多いです。が、相手が低命中率技しか打てないというような場合、有効になることもあります。これは2010年頃に話題になったことがある例ですが、雷サンダーとルージュラの対面において、ルージュラは後攻でも身代わりを持っていれば貼った方が良いことが知られています。サンダーの雷とルージュラの冷凍ビームは、お互い2発で倒し合う関係。サンダーの方が素早いですが、雷が2連続で命中する確率はおよそ5割なので、お互いがダイレクトに攻撃技を打ち合った場合、勝率はほぼ5割となるでしょう。しかし、ルージュラ側は1ターン目に後攻身代わりを貼ることで、勝率を上げることが出来ます。これによって、サンダーは雷を3連続で当てなければならなくなるからです。サンダー雷 : ルージュラ身代わりサンダー雷(壊れる) : ルージュラ冷凍ビームサンダー雷ここまでの3発を全て当てないと、次のルージュラの冷凍ビームでサンダーは確実に倒れます。これは、「サンダーが雷でしか身代わりを壊せない」かつ「ルージュラは雷+身代わり消費+めざ氷を耐える」という条件が揃っているから成り立つことです。例えばサンダーがドリル嘴を持っていれば、ルージュラが後攻で身代わりで貼ったとしても、次のターンドリル嘴で100%身代わりを割れるため、ルージュラはただHPを1/4損しただけで、全く勝率は上がりません。雷+めざ氷の場合、ルージュラのHP1/4消費がダメージレースにおいて関係無いため、身代わりを1回貼ってもデメリットが無いということですね。しかも、めざ氷では当然身代わりを破壊出来ないため、雷をわざわざもう1発打たせることが出来るというわけです。これによってルージュラ側の勝率は、65%程度まで底上げすることが出来ます。一撃ありルールにおいても、似たような状況が発生する可能性があります。例えば、ケンタロスvsハッサムなんかどうでしょうか。同レベルならば、ハッサムは身代わりでケンタロスの地震を高確率で耐えることが出来ます。したがって、ハッサムに身代わりを貼られた場合、ケンタロスは地震の高乱数に賭けるか、2発で壊すか、角ドリル命中に賭けるしかありません。一方、ハッサムは剣の舞+捨て身タックル(恩返しでも可)でケンタロスを確定2発で倒せます。(※めざ格だとHPが落ちる関係で、身代わりが地震を耐えなくなってしまい、かえって不都合なので注意!)つまり、普通に殴り合う場合、ハッサムはケンタロスを倒すのに3ターンかかるため、ケンタロスは3回まで動く猶予があります。地震や捨て身タックルで殴っても3発では倒せないので、角ドリルを3回打つことになりますね。3回打てれば、およそ65%程度でケンタロスが有利ということになります。では、ここでハッサム側が身代わりを挟むとどうなるでしょうか。ケンタロスが角ドリルを連打する場合を考えます。ケンタロス角ドリル(外れ) : ハッサム身代わりケンタロス角ドリル : ハッサム剣の舞ケンタロス角ドリル : ハッサム捨て身タックルケンタロス角ドリル : ハッサム捨て身タックルこれでケンタロスは倒れます。まず、初手角ドリルが命中すれば問答無用で勝ちなので、ケンタロスは少なくとも30%の勝率は確保出来ます。次に、外れた場合の70%を考えます。2ターン目以降、ハッサムの身代わりを壊した上で、更に本体にもう1回角ドリルを直撃させなければいけません。それまでに打てる回数は3回なので、3回中2回以上を命中させなければいけないことになります。この確率は、3連命中の0.3^3と、2回命中の3C2*(0.3^2)*(0.7^1)を足して、21.6%となります。したがって、初手の角ドリルを外した場合にケンタロスが勝てる確率は、70%*21.6%=15.12%となります。これを、初手角ドリルヒットの30%と足し合わせても、5割に満たないことが分かりますね。つまり、ケンタロスは角ドリルを連打しているだけでは、ハッサムに勝率を逆転されてしまうということです。因みに、地震で身代わりを壊せる確率は28%程度なので、実は角ドリルの命中率と大差ありません。急所率も加味すると地震の方が少しだけ高確率で壊せそうなので、身代わりに対しては地震を打った方が良さそうです。裸のハッサムに対しては、地震で削ってもダメージレースで勝てないので、角ドリルを狙うことになります。・・・と、話題がケンタロスvsハッサムのタイマンに脱線してしまいましたが、このように、後攻であっても、身代わりによって勝率が逆転するケースがあるということですね。一撃ありのケンタロス対策に使えそう・・・と見せかけて、捨て身も地震も身代わりで耐えられるポケモンなんて、ハッサムぐらいしか居ないんだよなぁ・・・
2024.05.22
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この記事はPokémon Past Generation Advent Calendar 2023 164日目の記事です。金銀(第2世代)の2000ルールを想定した記事です。HP赤ゲージまで追い込まれて、しかも麻痺しているポケモンって、普通なら上からワンパンされてしまうだけなので、下手に保護せずに、諦めて捨てて、後続を無償降臨させたほうが良い、ということも多いのですが諦めずに保護したり、復活させる手も色々とあります。「癒しの鈴で麻痺を治す」「眠ったり凍っていて動けない相手に対して出す」といったことは流石に普通ですが、それ以外の有力かつ見落としがちな手をいくつか紹介します。・単純に枚数のカウントに入れて、爆破や滅びを活かすこれはそのポケモンを救うというよりは、「まだ生き残っているという事実を利用する」ということですね。こっちが赤ゲージ麻痺ポケモン+50自爆カビゴン、相手が残り1匹のみ、とかだったら単純にカビゴンに交代して自爆で、枚数差を生かして勝てる。それだけの話です。・相手も麻痺させるこちらに電磁波など麻痺させる手段があれば、チャンスはあります。麻痺したポケモンが、素の状態なら相手より速いのであれば、相手も同じ麻痺に追い込んでしまえば、そのポケモンと対面させれば先手を取れるようになるわけですね。例えばこちらのログ。ちょっと長いですが、前半にエアームドが相手のカビゴンののしかかりで麻痺を喰らい、更に爆裂パンチで混乱までさせられて、ピンチに陥っています。しかし、こちらには電磁波を持ったスターミーが居るので、スターミーから相手のカビゴンに麻痺をかけ、エアームドを対面させることで、先手で眠るで復活することに成功しています。一般に、味方のポケモンAが、相手のポケモンBに麻痺させられた場合、味方の別のポケモンCで相手のポケモンBに麻痺をかけ返す、というのは、それなりに狙えます。というのは、役割理論に基づけば、AがBから麻痺を食らったということは、AはB受けという役割を持っているはず。すると逆にBは、こちらの「A以外の誰か」に対する役割を持っているはずです。それがCか、はたまた更にもう1匹のDかは分かりませんが、これがCだった場合、相手としてはC受けとしてBを出すのがセオリーなので、Cが打つ電磁波は自然とBに入りやすい、というのは理論上でも説明が付くし、実際狙えます。今回の「エアームド+スターミーvsカビゴン」がまさにその構図でした。カビゴンからのしかかりの麻痺を食らってピンチに陥るという状況は、実戦でも極めて多発する事例だと思います。そうなった時、「敵のカビゴンに麻痺を入れる」という筋を覚えておくと良いでしょう。・相手のムウマに対して受け出す相手にムウマが居た場合、麻痺したポケモンを活かしたり復活させるチャンスです。ムウマは基本的にダメージとしての打点がほとんどありません。電磁砲ぐらい。特にどくどく+怪しい光のタイプのムウマは、麻痺したポケモンに対してどくどくを打てず、怪しい光による混乱自傷でしかダメージソースを持ちません。したがって、ムウマの前に麻痺したポケモンを出すことで、HP赤ゲージでありながらまだまだ戦うことが出来たり、眠るを持っていれば復活することが出来ます。ムウマが痛み分けを持っている場合、痛み分けを打って来そうなターンを読んで繰り出すことで、逆に回復させてもらうのを狙うというのもアリですね。また、黒い眼差し+滅びの歌型の場合でも、相手がやりたいことは基本的に1-1交換ですが、こんな窮地に追い込まれたボロボロのポケモンを1-1交換に差し出すというのは、相手からすると割に合わないでしょう。こちらとしては得することになります。電磁砲を持っていた場合、倒されてしまう危険性はありますが、命中率は50%なので、回避に賭けてみるのはアリでしょう。因みに麻痺したポケモンの素の素早さがムウマよりも速い場合、ムウマの前で眠る+薄荷の実で復活することで、素早さが元に戻って2ターン連続で行動することが出来ます。これによって、ムウマが道連れを選択していた場合でも、道連れを掻い潜って一方的に倒せるチャンスも生じます。これを狙ってみるのも面白いですね。ムウマというのは非常に強いポケモンですが、一方でこういった弱点もあります。使用率も高いポケモンなので、相手にムウマが居た場合、そこを付け狙ってみると良いでしょう。
2024.05.20
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のは基本的に塩行為です。身代わりってのはそもそもそれ自体に状態異常カットの目的があるのに、既に状態異常食らってしまってから貼るのはほぼ意味が無い。特に毒なんか喰らいながら自分でHP削るなんてただ寿命縮めるだけ砂嵐中の身代わりとかも同様。もちろんよっぽど例えば相手が命中30%の一撃技しか持ってないとかで身代わりが超重要になるとかなら別だけどね経験上そうそうそんなシチュエーション無くて、毒や砂嵐喰らいながらの身代わりは9割9分、塩です。借金あるのにプレミア会員登録してる場合じゃないってことですねどうすれば良いかと言うと、もう手遅れなのでひたすら上振れ狙いで攻めるが正解です。堂々と裸で威張るやメロメロ打ってください。案外そこから勝ちは拾えます。砂嵐の場合は4ターン我慢すれば定数ダメージは消えるので、タイミングを見計らいましょう
2024.05.12
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・AからBにチェンジして倒されてCを無償降臨させる・デバフ解除or残飯回復or解凍チャンスのためAからBにチェンジして倒されてAを再度無償降臨させる・役割の無いorもう済んだポケモンに相手の大爆発を受けさせる・仕事が無いポケモンに眠り粉を受けさせるこの辺までは超普通、役割考えれば当たり前のようにやれているべきこと参考記事:ポケモンチェンジによるデバフ解除役割が浮いてしまったキャラの活かし方この辺から先は割と高等テクニックかも知れない・HPの高いポケモンに捨て身タックルを受けさせて相手の反動ダメージを稼ぐ・転がるの5発目をノーチャンのポケモンに受けさせてリセットさせる・壁や天候があと1ターンで切れる時にノーチャンのポケモンを犠牲にして1ターン稼ぐなど
2024.05.07
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4/23(火)ukka結城りなさんのファンクラブ限定イベントが行われました。外に出てる情報がほとんど無いと思うので、散らばったメモみたいな書き方ですが簡易レポート書いていきます・事前の配信FC限定コンテンツで事前に配信があり、ファンと一緒にどんな企画やるかを相談その中で「ukkaの曲の振付をみんなで練習する」という案にりなちゃんが強い興味を示す本当は鬼ごっことかをやりたかったらしいけど会場的に無理このことから、みんなでわちゃわちゃ遊ぶみたいなことをしたいんだなという意思が見えた。前日に「動きやすい服装で来てね」という告知があったので、間違いなく振付やるんだろうなというのは分かったw・入場オタクの数は大体50人ぐらい?講義室ぐらいのスペースで自由に待機。そこにめちゃくちゃ普通にサラッとりなちゃん(かわいい)登場してびっくり。動線とかも何も存在せず、ただただみんながそこら辺に散らばって待機してる中に普通に現れた感じこの距離感で1時間ぐらい過ごせるのやばい360°満遍なくオタクが散らばってたので、りなちゃんが「私こっち側がいい」と指定し、オタクは反対側に移動めっちゃ自分の写真が載ったTシャツ(かわいい)着てて、「私一番やる気あるじゃんw」・集合&準備体操整列も何も一切無いので、その場で適宜間隔空けて並んで、みんなで準備運動開始なぜか前へ行きたがらないオタクが結構居たので、遠慮なくかなり前の方へ行かせてもらった割と2列目ドセンぐらいの位置で3mぐらいの距離にずっとりなちゃん(かわいい)居たラジオ体操をりなちゃんの掛け声だけでみんなでやるうろ覚えだったけど何だかんだで体に染み付いてて覚えてる途中からスタッフが本物のラジオ体操流してくれた前方には3段構えぐらいの段があって、りなちゃんはそこに立った(かわいい)地声で通るけど一応マイク使ってた・レッスンukkaの楽曲「スーパーガール★センセーション」の振付をみんなで練習。この曲は事前の配信でも言っていて、ukkaの曲の中でもかなり難しいらしいから、特にやりたかったとのこと。フルでやる時間は流石に無いので、サビだけ。わざわざ難しいのを持ってきて、しかもサビだけなのは仕方なくみたいな感じだったので、りなちゃんのガチ度がうかがい知れる。手だけでなく足の動きも丁寧に解説してくれた。こっち側向いて教えてくれたり、合わせやすいように後ろ向いてくれたりしたりなちゃんは左手マイク持ってるけど、こっちはマイク無しバージョンで左手も使うことに。っむじゅー(右手人差し指、左手後ろ、左足上げる)、りょくに(右手くるん、左足前右足後ろ)、らいどん(両手左右にドン)、さあ(右グーパン)、すー(右手と体グイーン、左手胸に)、すめ(右足左足)、っにじをかけて(左つま先横、右手外回りくるくる2回)、きらきら(右手くるくる戻る)、めーく(両手2回こする)、さいきょー(左足軸に時計回り180°)、っでさいこー(左足軸に反時計回り90°、左手頭、右人差し指チョンチョン)、Can't stop Super girl センセーション(ここはマジでムズいらしいのでフリー)・レッスン途中台に段差があってりなちゃん途中で踏み外すアクシデント運動神経で対応して何とも無かったけど、結構な段差だったから割と普通に危なかった気がする振り入れながら本人がちょくちょく忘れることもあったけど、こっちのためにめちゃくちゃスローで1箇所1箇所丁寧に教えてくれてるから、そりゃ普通は分からんくなるよね忘れるたびに最初からちょっと自分で踊って確認してるとこがプロだったかなり細かく教えてくれるし、途中で「ここまで質問ある?」と何度も聞いてくれた個人的には「ここの足はそのままですか?」を拾ってもらえて嬉しかった序盤に「もう分からん」「難しい」と言ってるオタクが数名、それに対して「もう?まだ早いww」これに限らず全体的に丁寧ではあるけどややスパルタ気味(そういうとこ好き)やるからにはぬるい感じじゃなくて、ちゃんとしっかりやりたいんだろうなーってのが伝わってきた。好き。個人的にはこの感じ、学生時代にクラスでみんなで踊ったりする系の出し物の練習をしてる頃を思い出してめちゃくちゃエモくて楽しかった運動音痴だし体力無いし体動かすの苦手だけど、こういうのはめちゃくちゃ好きだし思い出もあるので本気で楽しい・レッスン後半ずっと後方にいるオタクに気を使ってくれて、りなちゃんが一旦前後チェンジしようと提案しかし後方オタク、そもそも前のほうで踊るのが恥ずかしく自分から後方行ってるような人がほとんどだったため、結局誰も前へ来ようとはせず、ほとんど前半と同じフォーメーションで続行w僕は普通にりなちゃんの近くに居たかったので遠慮なく前方にそのまま居座らせていただいたいいの??って感じだったけど、まぁいいみたいだったのでダンスレッスンに関しては割と消極的だったオタクが多かった印象。もったいないなー、楽しいのになー、とか個人的に思いながらやってたりなちゃんがしっかりやりすぎて後半時間が無くなって来たので、スタッフから「足はやめて手だけにしよう」との提案。オタクからは「おー(それは名案)」との拍手が起こっていたが、りなちゃん的には物足りなさそうだった・本番(?)何とかサビの最後まで一通り完了、最後に曲に合わせてみんなで踊る流れ練習はすごくスローでやってたので、一度本当の曲に合わせてやってみたら、当然めちゃくちゃBPMが速く、大半の人は付いて行けてない()そこで「再生速度遅められますか?」に対してスタッフ「再生速度ォ!??(無茶言うな…)」の反応が面白かったしかしすぐスロー再生を用意してくれて流してくれた。超有能最後にみんなで踊ったの録画するよーという流れ。ここで録られたくないオタク、りなちゃんだけで良いじゃんというオタクが大半だったがりなちゃんが強引に進めてくれた個人的には思い出になるので録ってもらえて良かったこういう消極的な意見に対しても強引に進めてくるところが本当に頼もしいし信頼できるしそういうとこが大好き逆にオタクは推しがせっかく考えてきたイベントに対してもっと積極的に乗る姿勢を見せようよ、と僕は思ってしまったな録画の際は原曲に乗せて踊るか、それは速すぎて難しいのでスロー再生でやるか、どっちにしよう、となった時にこれも大半のオタクがスローのほうが良いという意見だったので、ここはそれを採用してスローでやったけどここもりなちゃん的にはほんとは原曲でやりたそうだったなんというか、りなちゃんはほんとにグイグイと、できることならどんどんステップアップして行きたい感じでそれに対してりなちゃんのオタクって、何となく一歩引いた保護者目線で見守るタイプが多そうな感じがしてそこのギャップが面白かった()・クイズ後半はりなちゃんに関する○×クイズ企画賞品として自分でシール作ってきてくれた。コンビニで簡単にできるやつを発見したらしい以下順番は多少異なるかもしれない第1問:私の誕生日は4/9である→○ 流石に全員知ってる第2問:年齢は15歳である→× 草。みんなに「もっと下?」とかイジられてた「もう21なんですよ」に「おー」って言ったら「おーじゃないわw」ってツッコんでくれた(かわいい)、ありがとう第3問:一番好きな色は紫である→× 一番は赤。知ってた。ここで半分ぐらい脱落第4問:ukka加入日は2021年9月15日→× 正しくは9/25。正解率7割ぐらいだったか?15日ではないけど正確には覚えてないオタク多かった。自分も正直押さえていなかったのでこれを機に覚えたりなちゃんこういう時も「みんなちゃんと覚えてー!(スパルタ)」(すき)第5問:2番目に好きな曲は0805である→× 1番目がキラキラなのは周知の通り。正解はRising Dreamこれは一番自信なくて、最初○だったけど途中で×に移動した。加入した頃にローファーを挙げてたことは覚えてたけど、今はもうその頃より曲も1.5倍ぐらいに増えてるし第6問:今朝のツイートは「おはよ上」である→× 正しくは「おはようなぎ」加入日と同じで、何となく違った気がするけど正確には思い出せなかったおはよ上は、当日ではなく前日とかちょっと前に見た記憶があったので、×だとは分かった正解率結構高かったので、りなちゃん「ツイート結構ちゃんと見られてるんだ…」と「やべっ」みたいな表情第7問:私のInstagramハイライトの数は4個である→○大半の人が知らなかった中、僕は奇跡的にちょうど前日ぐらいにりなちゃんのインスタ漁っててハイライトに気付いたので覚えてたマジで私信みたいな問題だと思ったそしてこれが決め手となり賞品のシールの枚数より少ない8人が生き残ったため、この8人には全員シールプレゼント!クイズの難易度が絶妙で、ちゃんとりなちゃんのことをくまなくチェックしていれば知識で正解できるものも多かったのでとても良かった残ったシールは最後にじゃんけん大会して残った人へプレゼント・退場・総括これにてイベント終了、最後にりなちゃんが一言話してから、座ってるオタクの周りを練り歩きながらお見送られ退場してくれた(かわいい)(ありがとう)。総じて極めて平和なイベントだった。が、りなちゃん的にはもっと戦いたかったと思う()ので、いずれそういうイベントも出来ると良いなと思った1時間ずっとりなちゃんの近くに居られて、発言もポンポン拾ってくれるし、一緒に遊んでる感じがして個人的にはめちゃくちゃ満足度の高い神イベだったりなちゃんのオタクはもっと積極的でも良いと思う(後日FCにて参加者に例の動画が送られてきた。これで何度も練習できるぞ!
2024.04.27
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この記事はPokémon Past Generation Advent Calendar 2023 143日目の記事です。金銀の仕様で、こういった質問や、確認がよくされます。「ねごとに対してアンコールって出来たっけ?」「ゆびをふるで出た技はカウンター出来ないの?」この記事では、そういった疑問をすべて解決します。いきなり結論から行きます。そういうの全部無理です。具体的に言います。ねごと、ゆびをふる、オウムがえし、こういった技は、「間接的に別の技を発動させる技」と言えますよね。(※ポケモンWikiにおいても「他のわざが出るわざ」としてカテゴライズされているようです)それに対し、アンコール、かなしばり、うらみ、カウンター、ミラーコート、これらは、「相手の選択した技に対してかける技」と言えます。金銀においては、前者のような技に対して、後者のような技は、例外なくすべて失敗します。とても覚えやすいですね!みんなも今日覚えて、もう「あれ?どうだったっけ?」ってならないようにしましょう!全部無理ですからね。金銀のねむねごコンボが強いのは、こういった所にもあるわけですね。アンコールもカウンターも効かないという。(起きてる間のスカ寝言に対しても、同様に失敗します。寝言自体がそれらの技を受け付けません)因みにですがものまね、へんしん、スケッチ、これらは、一時的もしくは永続的に、その技の枠を他の技に置き換えるという効果がある(「たたかう」を選んだ時に選択肢として表示される)ので、これらによって置き換えられた技に対しては、アンコールなどは成功します。
2024.04.23
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この記事はPokémon Past Generation Advent Calendar 2023 132日目の記事です。今は2023年12月132日の27:28ですね。金銀実機ネタ。既出だったらすみません。自分でやっててたまたま思い付いたもので。ルージュラはムチュールから進化すると悪魔のキッスを覚えないので、使いたければルージュラの状態で厳選するしか無いのですが野生厳選は流石にしんどいので、初代の「まさこ」による厳選が一般的だと思います。しかし、ニックネームが変更出来ないのが気になる人も多いはず。そこで、ルージュラの性別が♀固定であることを利用して、金銀の氷の抜け道で、ラブラブボールを利用して少しは厳選しやすく出来ないか?と思い付きました。ラブラブボールの効果をおさらいすると、「目の前のポケモンと同種&同性の場合、捕獲率が8倍」です。これは、相手よりレベルが4倍より大きい場合のレベルボールの補正と同じなのですが、野生ルージュラはLv.24や26というのが存在し、Lv.26相手だとレベルボールによる8倍補正は不可能、Lv.24相手だとしてもLv.100を味方につける必要が出て来て、条件が限られます。それに対して、ラブラブボールならば、ただルージュラを先頭にするだけでこの条件を満たせます。初代で一旦厳選した「まさこ」をここで利用するのも良いでしょう。また、Lv.100のポケモンを先頭にしてレベルボールを使った場合と比べた利点として、素早さ厳選がしやすい、というのもあります。「まさこ」は金銀で捕まえたニョロゾを初代に送れば、最低Lv.10で手に入るので、素早さを調整することで、エンカウント段階で最速の厳選がしやすくなります。なお、ボール素投げでは、どれだけ補正がかかっても50%の確率でしか捕獲出来ません。日頃からももぼんぐりを集め、ラブラブボールがたくさんあれば気にならないかも知れませんが、エンジュのすぐ下にある赤&青&黒ぼんぐりと違って面倒な場所(スリバチ山の下。波乗り&居合斬りが必要)にあるので、日頃からついでの感覚で集めている人はあまり居ないでしょう。したがって、1回だけ殴ってHPを半分ぐらい削ってから捕まえるのがベターです。悪魔のキッスで眠らせるのもアリですが、4%程度の確率しか上がりません。それに対し、HPは最大が60だとしたら、大体20ダメージ程度与えるだけでも、捕獲率が約67%ぐらいにまで上がります。したがって、先頭に置くルージュラに、地球投げや、強すぎない程度のノーマル技あたりを持たせておくと良いでしょう。自力で習得できる舌で舐めるでもそこそこ削れるかな?(ついでに麻痺が発動すればほんの2%ぐらいだけ上がる)ここらへんの捕獲率計算は、かけるさんの捕獲率計算機(超有能ツール)を使ってみてください。素早さ厳選をする場合、お目当ての個体が出現したら当然後手を取ることになるため、敵の悪魔のキッス対策に、あらかじめ薄荷の実ぐらいは持たせておくと良さそうです。手持ちを1匹空けた状態でこの方法で厳選すれば、個体値確認してすぐリセット出来るので、ラブラブボールは5個ぐらいあれば十分足りるでしょう。薄荷の実も1個で済みます。(もっとも、薄荷の実は大量に余らせている人が多いと思いますが・・・)で、肝心の出現率ですが、当然そんなにたくさんは出ません。クリスタルだとまずB3Fでないとお話にならず、しかも朝昼限定です。この条件でLv.22が5%、Lv.24が4%、Lv.26が1%の合計10%です。この階で出現するLv.26というのは他にウリムー(10%)しか居ないため、先頭のルージュラをLv.25にしておいてゴールドスプレーで絞り込む方法も試してみましたが、流石に1%の出現率ではどれだけ走ってもそうそう出て来ず、すぐスプレーが切れてしまいました。Lv.22や24はスプレーでは絞り込めないので、結局、何も使わずひたすら素の状態でエンカウントを続け、10%の確率でいずれかのレベルのルージュラが出現するのを待つのが最も効率が良さそうでした。ただし、そうなるとレベルがバラバラになるので、素早さ厳選はしづらくなります。Lv.22か24のどちらか片方に照準を絞りつつ、違う方のレベルが出たら、素早さ厳選は諦めてとりあえず捕まえてみることになるでしょう。なお、氷の抜け道はややエンカウント率が低めに設定されているため、走り回るよりは甘い香り要員を用意しておいた方が良さそうです。(ついでにタマゴ孵化も兼ねるなら走っても良いですが)体感としては、徘徊厳選をするよりは少し高い頻度ではルージュラ1匹に遭遇出来るかな、という程度でした。なお秘伝要員は必要無く、フスベシティからルージュラ1匹だけでもB3Fには辿り着くことが出来て、脱出も簡単に出来ます。因みにクリスタル版での話をしましたが、金銀版でやる場合条件が異なります。クリスタル版と違って、夜にも出現するというメリットがありますが、合計5%のみ。逆に朝でも5%でしか出現せず、昼のみ10%で出現します。また、B3Fまで降りなくても、1Fの時点で昼ならば10%で出現するというメリットがあります。昼に時間を使えるならば、金銀の方が少しだけ楽かも知れません。スプレーを使うことでLv.22に絞ることが出来ますが、この場合、他のポケモンと合わせると、ルージュラが出現する確率は5/65になります。これは結局、10%よりも低いので、やはりスプレーによる絞り込みはあまり効率的ではなさそうです。ただし、レベルが固定出来るため、素早さ厳選をしやすくなるというメリットはあります。もしかすると結果的に厳選効率が上がり、こうした方が結果的に早く目当ての個体に出会えるようになるかも知れません。(金銀、氷の抜け道1F、昼、先頭Lv.21にしてスプレー使用)これはやってないので分かりませんが。興味ある人は試してみて、感想とか聞かせてもらえると嬉しいです!妥協ラインが低い僕にとっては、長い目で見て、たまに気分転換でやってみても良さそうだな、という感じでした。(「厳選は金銀でしても構わない」というレギュレーションなら、初代対戦でも使えるか・・・!?)(少なくとも、青バージョンでふたごじまに籠もるよりはよっぽど・・・)
2024.04.11
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この記事は、Pokémon Past Generation Advent Calendar 2023 99日目の記事です。未だ根強く対戦・研究が行われ続けている、ポケモン第2世代 金銀の界隈の話。オフ会ではヒストリアカップ、シロガネリーグ等が有名で、スクリーン上で数々の伝説の試合が繰り広げられてきた。そんな中、2023年12月30日。年末にひっそりと行われた、知る人ぞ知るオフ会で、金銀勢としてはアツすぎる伝説の名試合が誕生した。今回は、その素晴らしさについて、詳しくない人にも少しでも伝えられればという想いで、筆を執った。まず本題へ行く前に、金銀の対戦とは切っても切れない関係にある、ジムリーダーの城というサイトについて少し紹介させていただきたい。金銀・クリスタル・そしてポケモンスタジアム金銀が発売されてから、僅か1年足らずで設立された老舗サイトで、有志の解析者によってツールが組まれ、ユーザはそれを使うことによって、模擬的に対戦が出来るという画期的なサイトである。(サイトの雰囲気や、チャットが置かれているというあたりから時代を察していただきたい)金銀の環境について詳しくない人にとっては驚くべき事実かも知れないが、実は現在まで続く、金銀対戦における基本的な戦術・型や構築などは、99%以上がこのジムリーダーの城での研究によって生み出されたものと言ってしまって差し支えない。金銀発売当時の年代を考えてもらえればお察しだと思うが、Wi-Fiを繋いでオンラインで対戦するようなことは出来ず、ゲームボーイを持ち寄って周りの友達とプレイするのが関の山だった。そればかりか、時計機能による内蔵電池の消耗が激しく、セーブデータが消えてしまい、そもそもゲームがプレイ出来なくなってしまったというトレーナーも多かった。そんなトレーナー達の救いの場となったのが他でもないジムリーダーの城であり、インターネットのブラウザ上で全国のトレーナーと模擬的な対戦が出来るのはもちろん、「ぼくのかんがえたさいきょうのパーティ」を簡単に試運転することが出来るため、対戦における本格的な研究が高速で発展して行ったのである。今でこそ、金銀対戦を現役で続けているのは数十名に留まると思うが、2000年代ではチャットに人が溢れ返っており、定員64名のトーナメントが満員に達するほどだった。その結果、・金銀は仕様上耐久力が高いので、一撃必殺技の強さがヤバく、ゲームバランスを崩壊させる (なので、一撃技を禁止したニンテンドウカップ2000ルールで基本的にみんな遊ぼう)・眠るや寝言が強く、どくどくを与えて眠るで耐え切れば勝てる(いわゆる受けループの誕生)・撒き菱を撒いて吠えるで崩す(いわゆる昆布の誕生)・電磁波で麻痺を撒いて、カビゴンやガラガラといった鈍足高火力で全抜きする・いばみが、やどみが等、身代わりを絡めた基本的なコンボなどなど、後の世代においても当たり前のように使われる戦術の礎となる部分は、ほとんど何もかもが、このジムリーダーの城で、何百単位のトレーナーが研究を重ねる中で生み出されたものと言って間違いないだろう。実機の本来のポケモンそっちのけで模擬対戦ばかりをしているかというとそうでもなく、特に2017年、3DSでバーチャルコンソール(VC)版の金銀クリスタルバージョンが発売され、再び容易に実機に触れられるようになってからは、ジムリーダーの城での長年の研究によって得られたものを実機対戦に還元し、トレーナーたちはオフ会などの場でその成果を遺憾なく発揮している。実際に、オフ会で好成績を収めているトレーナーは、ジムリーダーの城における模擬対戦の経験を持つ者が多数である。全国のトレーナーと、1日に何度も練習試合が出来るのだから、構築もブラッシュアップされ、立ち回りは洗練され、ダメージ感覚も身につくというのは当然の話だ。さて、ジムリーダーの城(以下「ジム城」)の紹介はこれぐらいにしておいて、本題の試合が行われたオフ会の話に戻ろう。そのオフ会の名前は、ズバリ「オン会」である。事の発端は、20年以上現役で金銀対戦をやり続けているレジェンドトレーナーの一人「影坊主」氏が、10年以上前のエイプリルフールのネタで、「実際に会ったのに(コミュ障なので)喋らずにチャットで会話して、PCでジム城で対戦するオフ会(題してオン会)しようぜ」という冗談みたいな企画を提唱したのが始まりである。長らくネタのまま時が過ぎたが、2022年、遂に影坊主氏は動き出した。第1回オン会の決行である。流石にもうみんないい歳なので、コミュ障なので会話しない等という要素は無くなったが、「集まって、実機でなくノーパソなりスマホなりを使って、ジム城で対戦しよう」というコンセプトで会は開かれた。影坊主氏本人の人望もあり、第1回のオン会は楽しく幕を閉じた。結果、本人の手応えもあったようで、2023年、第2回が開催された。それが今回の出来事となる。この回は、オン会ならではの盛り上がりに成功した。それは、対戦会のオンライン参加である。実際にその場に集った人で対戦会をするというのは、他のオフ会と同じなのだが、実機を繋いで対戦するのではなく、あくまでジム城でのオンライン対戦なので、その場に参加していないトレーナーでも、全国各地からオンライン参加が出来るのだ。Discordで通話を繋ぎながら参戦すれば、オンライン参加の人もその場の雰囲気を楽しめる。結果、オフ会に集まったのは7名だったが、5名のオンライン参加を迎え、計12名のリーグ戦で盛り上がりを見せた。この回の結果は、しのぶ氏がこちらのページに纏めてくれている。ジム城における対戦の最大とも言える長所として、「対戦ログがHTMLとして残る」という点があり、リンク先を見ていただければ分かるように、この時に行われた対戦のログを、現在でも見返すことが出来るのである。(このおかげで、感想戦などが容易に出来るというのも、ジム城において対戦研究が発展した要因のひとつと言えるだろう)さて、上記のページを、下までスクロールしてもらいたい。最後に、「特別マッチ」と称し、ひとつだけ試合がぽつりとある。これこそが、今回語りたい伝説のマッチング「影坊主vsしゃわ」である。しゃわ氏と言えば、今更ここで語るまでもないだろう。第3世代を筆頭に、数々の実績を残しているレジェンドプレイヤーであるが、彼もまた、2000年代にはジム城のホットユーザーであり、金銀においても多数の構築や型・戦術を考案し、かつてはそれを紹介するサイトを運営していたこともある。(SEKIEIGYM:アーカイブはこちら)「昆布」という名称の生みの親であることも有名。現在は金銀は現役からは退いているものの、興味を持って注視はしてくれており、たまにオフ会などに呼べば来てくれることもあるトレーナーである。そんなレジェンドトレーナーしゃわ氏を、当日はほんの20分程度だが召喚することに成功。ジム城における重鎮であり、このオン会の主宰者である影坊主氏との、夢のエキシビションマッチを迎えることに成功した!まずは対戦ログを見ていただきたい。百聞は一見に如かず。(改めてリンクを貼らせていただくと、こちらの試合)筆者はこの時にDiscord通話を繋げながら、勝手に解説・実況をしていたのだが、両者が選んでくる構築は、いずれも予想通りのものだった。しゃわ氏の構築はまさに、現在の金銀の最もスタンダードな編成と言える「額縁理論」に即したもので、スマブラで言うところのマリオである。(参考記事:額縁理論)一線からは退いており、最新のトレンドまでは追いきれていないしゃわ氏にとっては妥当な選択であり、正直言ってコンセプトマッチ「シロガネ山」のような大舞台というわけでもないため、金銀における代表的な構築に肩を借りるような感覚だろう。対する影坊主氏は、長年彼を見ていると分かる、彼の代表作のひとつ「バンギドンファン」である。対戦会本戦においては、Lv.55カビゴン&Lv.55サンダーのダブルエースという全く異なった構築を使用していたが、この場においてはもはやこれしか無いという選択だ。試合は1ターン目から、金銀を象徴するような内容だった。フォレトスとパルシェンが向き合い、お互いに撒き菱を選択するというものだ。金銀の対戦は全体的に耐久力が高く、比較的長い。だからこそ、まず真っ先に撒き菱を場にセットしておき、試合が長引けば長引くほど有利になるように仕向けるというのは、理にかなった選択と言えるだろう。これは「挨拶」「名刺交換」などとも例えられる、ある種の儀式のようなものだ。この世代では、撒き菱を使えるポケモンは、この他にハリーセンとドーブルしか存在しない。また、2回目以降の重ねがけが出来ず、毒菱やステルスロックも存在しないため、とにかく序盤に撒き菱を1回だけ使うかどうか、その一点で試合の内容というのは大きく変わってくる。将棋で言えばまず2六歩と指すか7六歩と指すか、と言ったところか。また、しゃわ氏と言えば、先述したように「昆布」が代名詞でもあり、撒き菱とは切っても切れない関係にある。影坊主氏も、受け合いの中で撒き菱+吠えるを使ってじっくりと崩して行く2000年代の環境のさなかを生き抜いて来たトレーナーであり、この1ターン目だけでも、金銀対戦における歴史と両者の関係性が垣間見える。先に主導権を握ったのは、影坊主氏だった。しゃわ氏のパルシェンに対し、ライコウを対面させることに成功し、しゃわ氏がパルシェンを引っ込めることを読んで、吠えるを使ってパルシェンを引き戻す。しゃわ氏のパルシェンとフシギバナにはそれぞれ撒き菱ダメージが1回ずつ加算され、一方影坊主氏のライコウは食べ残しで回復している。まさに、2000年代に研究し尽くされた、「昆布」の基礎を地で行っている。しゃわ氏がフシギバナの眠り粉でフォレトスを眠らせることで何とか耐え切る。複数催眠は禁止(というか仕様上複数眠らないようになっている)なので、逆に言うと影坊主氏は、フォレトスを寝かせておくことによって、ライコウは確実に動けるようになった。金銀対戦での基本的な催眠対策である。その後サイクルを経て、今度は逆に、しゃわ氏がサンダーを、得意なスイクンと対面させることに成功。しゃわ氏のサンダーは、影坊主氏のライコウと同じく、吹き飛ばしによって「昆布」が出来る。ここからいよいよしゃわ氏の逆襲か・・・と思った矢先、無情にもスイクンの冷凍ビームで凍らされてしまう。サンダーの氷はそのまま溶けることは無く、しゃわ氏は早々にエースを失ってしまう形となった。残っているのは、撒き菱を1回撒いたのでもうあとは大爆発するしかないパルシェンと、フォレトスが寝ているせいで眠り粉が通らないフシギバナだけである。万事休す。ここから先は説明不要。ログを見ていただければ、金銀におけるフシギバナというポケモンのポテンシャルが十分に伝わるはずである。金銀のフシギバナは、ヘドロ爆弾を覚えない。草技も、最もまともな技が威力55の葉っぱカッターという有様なので、ほとんどこれに頼らざるを得ない。しかし、有り余る特殊耐久力によって、スイクン&ライコウを見る見るうちに削って行き、「フォレトスに起きられて大爆発さえ喰らわなければ」という戦況だ。いずれもベテランのプレイヤーゆえ、それぐらいのことは当然のようにお互い承知しているため、影坊主氏は上手くフォレトスの起きがけ大爆発をフシギバナに当てられるか、しゃわ氏はその大爆発を読んで、それをパルシェンで受けられるか、というアツい読み合いとなっていた。読み合いはしゃわ氏が勝った。持ち前の葉っぱカッターの急所率の高さを活かしてライコウを突破した後、出て来たフォレトスの大爆発を、見事にパルシェンで被弾することに成功したのだ。これは読みだけではなく、運でもあった。眠り粉で眠らされたフォレトスは、いつ起きるか分からない。そのため、大爆発を読んでパルシェンを出しても、そもそもフォレトスがまだぐうぐう眠っていて、不発に終わる可能性もあったのだ。サンダーが凍らされてしまったのは不運であったが、ここで取り戻したのはしゃわ氏にとって大きかった。迎えたのはスイクンvsフシギバナの完全タイマン。この優劣については諸説あり、宿木のタネ+効果抜群の葉っぱカッターでフシギバナが押し切れることもあるし、眠る+寝言を使えるスイクンが、フシギバナの眠り粉をカットしながら、冷凍ビームで押し切れることもある。最後はほとんど運だった。結果、葉っぱカッターの急所率の高さが最後まで有効に働き、試合はしゃわ氏が世紀の大逆転勝利を収めた。これにはオフ会の場も、オンライン参加勢も湧いていた。Twitterの観戦者からも、驚きと感動・称賛の声が上がっていた。このフシギバナというのは、2000年から続く金銀の長い歴史の中では、ポテンシャルが見出されたのは2012年頃と、かなり遅かった。普通ならば、そこまでの年月が経ちながら、新たなものが発掘されるなんてことはそうそう起きない、起こしたくても出来ないはずである。これも、金銀がジム城という環境の中で、途切れずに続いてきたおかげと言えよう。そんな金銀の長い歴史を感じさせてくれる名試合だった・・・と締め括りたいのだが、筆者が今回最も強く語りたいのは、むしろここからである。今回の試合における、両者の3匹の選出を見てほしい。しゃわ氏は、エースのLv.55サンダー、撒き菱&大爆発役のLv.50パルシェン、そして大活躍したLv.50フシギバナ。対する影坊主氏は、Lv.50ライコウ、Lv.50パルシェン、Lv.50スイクン・・・エースは???そう、今回の影坊主氏の選出は、いわゆる「エース抜き選出」である。ニンテンドウカップ2000は、Lv.50〜55を3匹選出、合計レベル155以下というルールなので、当然Lv.50を3匹のみでは合計レベル150しか無く、損をしている。もちろん、ポケモン同士には相性があるので、レベルが高いほうが勝てるというわけではない。「エース居ると思った??ざんねん、居ませんでした〜〜〜〜wwwwwww」と意表を突いて、ハメるのが有効という場合もある。しかし、そんな単純な話ではない。今回の影坊主氏のこのエース抜き選出には、実は1年前からの布石があった。時は2022年12月30日。前述した、第1回のオン会の開催日である。この日、影坊主氏は、自分が当時使っていた構築のコンセプトを説明するという、「講座」を行ってくれた。その内容を少し噛み砕いてここに書くと、構築は「55ファイヤー 55カビゴン 50パルシェン 50ライコウ 50フォレトス 50フシギバナ」という編成で、ズバリ「エースのファイヤーとカビゴンの圧力で、水ポケモンやエアームド・ムウマを相手に選出させ、それをライコウの起点にして、吠えるで昆布を狙う」というものである。これには歴史があり、2000年代から「ライパルヘラ」という、金銀における基本選出のひとつがある。(参考記事:鉄板選出シリーズ 〜ライコウ軸〜)当時は、誰がエースとかはあまり関係無く、全員にLv.51〜52を振ったバランス型も多く見受けられた。「このポケモンをエースとして使う!」というよりは、相手の構築に合わせて、全体から適宜選択していくイメージである。ヘラクロスというのは、硬い金銀の環境においてもやはり受けづらい存在であり、これを相手しようとすると、飛行ポケモン(特にエアームド)を選出したくなる。そこを逆手に取って、出て来た飛行ポケモンをライコウの起点にし、昆布で崩すというギミックだ。2000年代のジム城環境を生き抜いてきた影坊主氏にとっては馴染み深い戦法のひとつで、自身もまた影響を受けていた。その発想を現代の環境に持ち込んだのが上記のファイヤー&カビゴンダブルエース構築で、ヘラクロスの代わりがエースのファイヤーとカビゴンとなっており、「ファイヤーorカビゴン(ライコウの餌を釣る役)/ライコウ(本命)/パルシェンorフォレトス(撒き菱役)」が基本選出となっている。・・・と言った内容を、第1回オン会において、影坊主氏は解説してくれた。構築自体はジム城で何度も見たものであったが、そのような意図があったことは筆者も気付かず、感動した覚えがある。その第1回からちょうど1年が経った、この第2回オン会のエキシビションマッチ。影坊主氏の選出を見て、すべてが繋がった。やっていることの本質は、ファイヤー&カビゴンのダブルエースと同じなのだ。今回のエースであるバンギラスやドンファンは、いずれも水に弱い。ドンファンに関しては、エアームドにも弱い。と来たら・・・撒き菱+ライコウだろう。1年前に進研ゼミで習ったやつだ!前述したように、これはあまりエースという概念が無い、バランス型の構築が使われていた頃に生まれた戦術である。だから、エースを選出する必要は無く、あとは適宜、相手の構築に合わせて、もう1枚受けを用意するのが自然な発想だ。今回しゃわ氏の構築には、バンギラスが居た。金銀のバンギラスは、地震や大文字を持っていることが多いため、ライコウ+フォレトスという選出では、それに蹂躙されてしまう。したがって、残り1枠を、エースなどではなく、シンプルに「バンギラス対策」としてスイクンを選出するというのは、この編成の構築において、最もまっすぐな回答と言える。つまり、この対戦ログで我々が見ていたものは、2000年代から続く歴史ある戦術を、最新版にアップデートしたもの、そしてそれに真摯に向き合う熟練トレーナーの風格でもあるのではなかろうか。今回においてはどちらかと言えばチャレンジャーという立場だったしゃわ氏に対して、影坊主氏は20年間の歴史の重みを、身を持って演出してくれたのだ。この2人でなければ生まれ得ない名試合であった。今一度、感謝と畏敬の念を、両者に示したい。ところで、対戦ログを見ていただければ分かると思うが、この試合は比較的長めであった。金銀の対戦と言うと、もっと長い受け合いになるパターンもあるのだが、近年の中では、平均よりは長いほうだろう。ターン数を数えると、47ターンに及んでいる。実機での対戦になると、恐らく30分以上はかかっており、特に終盤は、同じ対面がひたすら続く展開だったため、雰囲気的にもダレたりしそうなのだが、実際は試合開始から10分もかからないぐらいだったと思われる。これもまた、サクサクと進むジム城の仕様ならではと言えるだろう。現在ジム城には、筆者が管理するDiscordサーバが存在します。こちら。サーバ内では、日々対戦募集が行われており、シミュレータを使った練習試合が活発に行われています。一撃技ありのルールや、リトルカップ等その他のルールも。「対戦は実機だけで十分」という方も、その腕を磨くため、また普段使わないようなポケモンの新たな可能性を探るため、はたまた対戦はしないけど他者の対戦の観戦をするため(前述したようにログが残るためそれが可能)、ポケモンだけでなく雑談チャンネルもあり、通話が行われることもあるので、お気軽に参加していただければと思います。金銀が大好きなただのオタクたちが集まっているので、新規ウェルカムでやさしく誘導してくれますよ!
2024.03.08
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金銀実機の話。DSが複数台あり、ふしぎなおくりもの・サブロム環境がある人向けです。今回は、トレーナーハウスでミュウやセレビィを使わず、低レベルのポケモンでいかに効率的に努力値を貯めつつ、同時になるべく経験値も無駄なく貯められるかというのを研究してみました。(※攻撃努力値も貯め切る前提です。)(※ミュウを持っている人は、流石にそれを使うのが最強効率みたいです。ゴールドさんのこちらの記事より。今回はミュウを入手する環境が無い人向けです。)まず、努力値貯めに関しては、もがみさんとしのぶさんの、こちらのやり取りが発端となりました。ウインディ・ラプラス・シャワーズ・パルシェン・スターミー・プテラの6匹を討伐することで、すべての能力に535(ポケルス前提で1070)以上の努力値が入るというものです。これはアンノーンのちょうど倍近くに当たります。具体的には、以下のような量になります。(合計値はポケルス前提)これの大きなポイントは、最大でも防御に1100しか入らず、極めてバランスが良く無駄が無いということと、すべてのポケモンをLv.5で準備できるため、一撃での討伐もしやすいということです。(※目安として、四天王を学習装置で1周した段階のLv.29ドーブルの電気ショック(PP30)で、特殊個体値7・HP個体値7のこの6匹を全員ちょうど一撃で倒せるという具合です。クラブのはさむ(PP30)だともっと余裕で一撃です。基本的には火力は足りると見て良いでしょう。当然ですが、この6匹の個体値はなるべく低い方が討伐が楽になります。)さて、この6匹は、あくまで思い付きで出て来たものなので、本当にこれが最善なのか、もっと努力値を高く出来る組み合わせが存在しないか、をまず調査してみました。条件としては、高レベルでしか入手できない580族以上のポケモンは、経験値が入りすぎてしまう上、討伐自体も面倒になるため、除外します。また初めに書いた通り、今回のそもそもの目的のため、ミュウとセレビィも除外します。それ以外のポケモンはすべて対象とします。この条件で、関数を作って計算機で回してみました。すると・・・、何と、上記の最低値1070が、理論値でした!!しのぶさんの提唱が見事に当たっていたことになります。すごい。ただ、同じ最低値1070を示すパターンが、この他に4パターン、計5パターンあったため、紹介しておきます。・クロバット/クロバット/ラプラス/パルシェン/ウインディ/ナッシー・クロバット/クロバット/シャワーズ/パルシェン/ウインディ/ナッシー・ウインディ/ウインディ/ウインディ/ラプラス/パルシェン/クロバット・ウインディ/ウインディ/ウインディ/シャワーズ/パルシェン/クロバット画像の⑤が初めに挙げたしのぶさんの案で、①〜④がその他です。ほとんど同じで、微々たる違いですね。注意点として、この中でクロバットのみ、Lv.5での入手が不可能です。ゴルバットの最低レベルが13で、それを1だけ上げて懐き進化させる必要があるため、最低Lv.14となります。懐き進化が相当面倒そうですが、フレンドボールを使えばそこまででもないです。スリバチ山に、時間帯問わず10%の確率でLv.13ゴルバットが出現するため、それをフレンドボールで捕まえると、なつき度が初めから200になります。進化するには残り20を貯めれば良いだけなので、ドーピングやレベルアップ、四天王周回などですぐに出来ます。・・・とは言え、他に比べるとやや面倒であることには変わりないし、レベルも上がってしまうため、一撃で倒すのも少し難しくなります。また、タマゴから生まれたばかりのLv.5のポケモンでは、いずれにしても一撃での討伐は難しいので、実際には、学習装置で四天王を1周ぐらいしてレベルを上げてから、このコースに入りたいところ。四天王1周で入る努力値は、HPが最も低く、攻撃が最も高いです。上記4パターンは、いずれも合計値はHP<攻撃となってしまっており、その点でもアンバランスです。一方で、初めに挙げた6匹セットは、唯一HP>攻撃となっているため、四天王周回とのバランスを取れます。そして何より、全5パターンの中で唯一、クロバットを必要としないため、やはりこの6匹セットが、最も効率が良さそうです。ここからは、この6匹で、いかに経験値も同時に稼げるかを考えます。まず当然出て来る問題として、経験値を上げたいからと言ってレベルを上げてしまうと、一撃で討伐するのが難しくなってしまいます。いわゆるミュウツー道場やミュウ道場は、敵の技を自爆or大爆発1個だけにすることで、これを解消しています。幸いにも、この6匹の中には、1匹だけですが、大爆発が出来るパルシェンが居ます。このパルシェンのレベルだけを上げ、自爆のみを覚えさせることで、経験値を調整出来そうです。また、経験値タイプによりますが、初めに学習装置で四天王を1周だけした場合、孵化したばかりのLv.5のポケモンは、Lv.25〜29程度まで上がります。(※親ID一致で1.5倍ボーナス無し)前述したように、このレベルがあれば、ドーブルの電気ショック程度でも、相手がLv.5であればほぼ一撃で倒せると見て良いでしょう。ということで、前提として、親ID一致、幸せタマゴ無しで、ポケルスとフルドーピングを施した状態で、まず学習装置で四天王を1周だけした状態から始めることにします。すると、まず努力値と、トレーナーハウスの必要周回数は以下のようになります。(左から順にHP・攻撃・防御・素早さ・特殊)結果、この6匹を32周討伐することで、努力値が貯まり切ります。(※Lv.50で使うことを想定しているため、努力レベルは63でなく62で止めるように計算しています。高レベルで使用する場合は不足する場合があります)しかし、1回減らした31周だけでも、素早さのみが200足りないだけなので、容易に調整が可能です(例えば野生のギャロップを倒せば1匹だけで210貯まるのでクリア)。というわけで、トレーナーハウスを31周することにしましょう。(勢いで32周しても可)なお、ドーピングの投与に関してですが、超過分の数値を見てもらえれば分かる通り、この6匹のバランスがあまりにも良すぎて、1個も節約することは出来なさそうです。(ドーピング1回につき+2560なので、ブロムヘキシン1回でも減らすと防御が足りなくなる)この条件で、経験値を計算します。とりあえず、幸せタマゴと親IDボーナスは無し(親ID一致)で考えます。下記のような結果になりました。80万タイプ : パルシェンLv.33 + 他全員Lv.5100万タイプ : パルシェンLv.52 + 他全員Lv.5105万タイプ : パルシェンLv.46 + 他全員Lv.5125万タイプ : パルシェンLv.75 + 他全員Lv.5経験値タイプによって、パルシェンだけを上記のレベルまで引き上げることで、他の5匹は全員Lv.5のままで、ちょうどLv.50ぴったり前後まで経験値を貯めることが出来ます。ただし、流石にLv.75まで上げるのは面倒なので、ここは他のポケモンにレベルを少し振るのも手です。例えば、125万タイプの場合、「パルシェンLv.52+ラプラスLv.26+他全員Lv.5」とかでも可能です。また、4パターンも用意するのは流石に面倒なので、1パターンだけ用意したい場合、80万タイプに合わせてパルシェンLv.33、もしくは105万タイプに合わせてパルシェンLv.46にすると良いでしょう。パルシェンLv.33だった場合でも、125万タイプのポケモンでもLv.43までは上がります。パルシェンLv.46の場合は、125万タイプがLv.45まで上がります。不足分を不思議なアメで補ったり、資金調達も兼ねてもう1周ぐらい四天王を討伐しても良いでしょう。初めから四天王を1周でなく2周しておくことで、レベルが上って一撃討伐もしやすくなりますね。(※もちろんパルシェンLv.46にした場合、80万タイプのポケモンは経験値オーバーしてしまいます。Lv.51の直前で育て屋リセットをすれば、そこまで何度もリセットは必要無さそうです)なお、パルシェンだけでなく、全員にレベルを均等に振ろうとすれば、例えば全員Lv.10ずつにしただけでも、経験値100万タイプのポケモンがLv.46になるぐらいには上げることが出来ます。ただし、賞金が安くなってしまうデメリットが結構痛いです。今回幸せタマゴ無しで考えているため、お守り小判を持たせた前提で考えると、トレーナーハウスのトレーナーを倒した際に貰える賞金は、最後のポケモンのレベル×200となります。つまり、Lv.46パルシェンを使った場合、1回につき9200円が貰えますが、全員Lv.10コースにすると、これがたった2000円となってしまい、4倍以上の差が付いてしまいます。今回、なるべく相手のレベルを上げることで、少ない周回数で経験値も貯め切ってしまおう、というコンセプトなので、なるべく1回の討伐で賞金も効率良く貯めて行きたいところです。それを考えると、パルシェン1匹のみにレベルを寄せるのが効率的と言えるでしょう。これを31周+初めの四天王1周(お守り小判持ち)の合計で、331000円を貯めることが出来ます。ドーピング33個分を買える金額となります。因みに、親IDが異なるポケモンを育成したり、幸せタマゴを持たせることで、もっとパルシェンのレベルを低くすることは出来ますが、その場合逆に賞金が安くなってしまうデメリットがあります。経験値に関しては、敵のパルシェンのレベルを調整するだけで容易に上げられるので、むしろ補正無しで、お守り小判を持たせて資金繰りを兼ねた方がコスパが良いのではないかと思います。ということで、今回の研究によって得られた、育成の一連の流れのまとめです。親IDは一致、幸せタマゴ無しの前提。孵化したばかりのLv.5に、通常通りポケルスを移し、フルドーピング。育てたいポケモンに学習装置を持たせ、討伐用ポケモンにお守り小判を持たせ、四天王を1周だけする。ふしぎなおくりもので、トレーナーハウスで以下のポケモンと戦えるようにしておく。「ウインディLv.5 ラプラスLv.5 シャワーズLv.5 スターミーLv.5 プテラLv.5 パルシェンLv.N」パルシェンの技は自爆or大爆発のみで、それを受ける控えポケモンを用意しておく。育成用ポケモンに守るを持たせるでも可。(※パルシェンを必ず6匹目にしておくこと!賞金は相手の最後のポケモンのレベルを参照します。)この相手を、時計リセットを利用して31〜32周討伐する。足りない分(31周の場合素早さ努力値200、パルシェンのレベルによっては経験値)を調整して完了。パルシェンのレベルNは、複数セット用意できるなら、経験値タイプによって4種類作っておく。1セットだけでサボりたい場合、80万タイプ以外が経験値オーバーしない、Lv.46パルシェンが汎用的か。その場合、31周後に331000円の資金が貯まる。125万タイプの場合、Lv.45までは上がる。資金繰りも兼ねて、もう1周四天王を回るのがベターか。80万タイプに合わせたい場合は、パルシェンLv.33にしておく。ただしこの場合、賞金が減り、125万タイプの経験値不足分稼ぎが少し面倒か。ざっと、こんなところでしょうか。最低限努力値の理論値である1070が、全員Lv.5で実現出来て、その中に爆発出来るポケモンが居るというのが、面白いなあと思いました。
2024.03.02
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役に立つような記事ではないです今ではポケモンで「第n世代」と言えば、シリーズの話になりますが、それとは違う、金銀の中での「第n世代」という用語が、かつて存在していました。今となってはほとんど当時の資料も残っておらず、金銀勢からも忘れ去られた死語ですが、一撃無し2000ルールの歴史を紐解く上では面白い指標でもあるので、ちょっと触れてみます。そもそも、そんな用語、今のシリーズの話の「第n世代」と混同してしまうのではないか、と思われるかも知れませんが、この言葉が流行っていたのは、主に2000年代中期〜後期ぐらいにかけての話。当時ポケモンはまだ、第4世代ぐらいまでしか存在しておらず、「初代(赤緑)」「金銀」「ルビサファ」「ダイパ」といった呼称が一般的で、ポケモンのシリーズを表す「第n世代」という言葉は一般にあまり使われていませんでした。(僕の知る限りでは、BWあたりから「第5世代」とかを聞く頻度が増えたかな・・?)では肝心の、どういう区切りがされていたか、という話ですが、しゃわさんのSEKIEIGYMのこちらによると(引用)、第一世代→受けの概念が無かった頃のパーティ第二世代→特殊受けの食べ残し+眠るカビ登場以降の受けを重視したパーティ第三世代→カビガラポリ登場以降の、受けよりも潰しを重視したパーティとされています。ざっくりとした歴史の区切りなので、細かいところは人によって意見が変わるところだと思います。僕自身、ジム城デビューして金銀対戦を本格的に始めたのが、ここで言う「第3世代」の中期ぐらいからなので、以下の話は大半は過去に人から話を聞いたり、資料を見て得たものです。この、金銀における第n世代の区切りを、もうちょっと掘り下げてみましょう。(詳しい方、おかしい部分あったら指摘大歓迎です!!)(また、以下chioさんによるこちらの記事とも被る部分がだいぶあると思うので、そちらも参照ください)・第1世代主に2000〜2002年ぐらいまでと思われます。期間としてはたいへん短いですが、ゲームが発売された直後なので、当然人口は最も多く、全国で対戦がなされた回数は計り知れないことでしょう。まだ対戦の基礎も出来ていないような混沌とした時期で、初代の対戦の延長で影分身が使われたり、よく分からずとりあえずフルアタが使われたりしていたようです。壁+大爆発や、積み技+バトンタッチと言った、基本的なコンボぐらいはこの頃からあったようです。またそもそもルールについても整備されておらず、初めは元来のニンテンドウカップ2000ルールがベースでしたが、次第に一撃技と、腹太鼓カビゴンがヤバ過ぎることが知れ渡り、特にジム城においては、これらが禁止されたルールが一般的となります。・第2世代主に2002〜2005年ぐらいまでと思われます。実機環境は、内蔵電池が切れてプレイ出来なくなってしまったり、ルビサファが発売されてそちらに移行した人などもたくさん居たと思いますが、そんな中で、オンラインでいつでも手軽に対戦研究が出来るジムリーダーの城の人気は根強く、トーナメント大会では定員の64名が埋まることも珍しくなかったようです。基本的にここから先、2017年にVC版の金銀が発売されるまでは、長らく金銀の対戦環境は実質的にジム城であり、戦術やパーティの99%はジム城のシミュレータ対戦の中で発掘されたと言って間違いないでしょう。対戦の基礎のひとつである「受け」が広く知れ渡り、使われるようになります。ただどくどくを打って、眠るで回復し続けるだけで、回復出来ないポケモンはそのうち一方的に倒されてしまうので、一撃・太鼓カビ禁止の2000ルールというのがいかに硬く、崩すのが難しい環境かというのが分かって来ました。パーティのポケモン6匹全員が回復技を持っていることもザラで、ガラガラですら眠るを使い、サポートのハピナスの癒しの鈴で起こしたり、構築の組み方や選出においても「潰し」より「受け」が優先され、「ライコウを受けるためにライコウを選出する」というようなことが当たり前のように行われていました。(当然、PP戦にもつれ込む試合も多数ありました。)この時代での「崩し方」の代表として生み出されたのが、「昆布」だったようです。速攻パーティのようなものは、全く存在していなかったわけではありませんが、少数派であり、「硬い食べ残しカビゴンを崩す方法は、昆布」という認識があったようです。・第3世代主に2005年〜と思われます。「カビガラポリ」という、金銀対戦における革命的なパーティが爆誕し、環境は大きく変わったそうです。ポリゴン2が電磁波+リフレクターでサポートし、止まらない物理決定力であるカビゴンとガラガラが崩し役となる、という編成は、それまでの受けゲーも、昆布も、壊滅させられる強さだったのでしょう。あまりにも完成度が高すぎて、ここで金銀環境は終わった、と思った人も多かったようです。(実際、当時引退した人と金銀の話をすると、「金銀ってカビガラポリが最終結論じゃなかったの!?」 という反応をされたことが本当に複数回ありました。)カビガラポリの根幹は「麻痺サポート+物理決定力」なので、その形は少しずつ変えながら、更に先鋭化していきました。元々はバランス編成(Lv.51〜53)のパーティも多かったですが、どうせカビゴン同士のミラーマッチになるなら当然レベルが高い方が強いということで、カビゴンにLv.55を割いたシングルエース編成のパーティがメジャー化し、麻痺撒き役も、よりカビゴンと相性の良いスターミーが一般的になって行きました。かなり2024年現在の対戦環境に近づいたと言えるでしょう。そして、Lv.55カビゴン同士のミラーマッチの先鋭化が進んだ結果、逆に特殊エースに弱くなり、Lv.55サンダーが新たに台頭し始めた2010年あたりで、この「第n世代」の概念は金銀の対戦界から徐々に忘れられ、消え去ることとなりました。さて、ここまではただの、金銀むかしばなしでしか無いのですが、では、2024年現在までも、このまま延長して第n世代を適用させると、どうなるか?というのが、この記事の本題です。まずは、途中で蒸発してしまった第3世代がどこまで続くか、です。第3世代の本質は、「麻痺+高火力決定力による潰し」だと見て良いでしょう。これは、2009〜2011年頃まで猛威を奮った、あやみが電磁波スターミー+ガラガラの組み合わせでも該当します。また、カビパバブルが崩壊し、2011年頃から一気にLv.55カビゴンは減りましたが、その代わりにカビゴンはLv.50でのしかかりを振り回す存在となりました。現在でも当たり前のように使われるLv.50自爆カビゴンや、クソカビなどです。特にクソカビは発掘された2011年当時、軽い革命を起こしました。それまでのスターミーやポリゴン2、低レベルの電磁波サンダー等のような、「ただ麻痺を撒くだけのサポート」を軒並み淘汰したのです。クソカビがこれらと違ったのは、「眠る+寝言で相手からの状態異常はカットしつつ、こちらはのしかかりで一方的に麻痺を撒き、かつ自分自身も決定力になれる」という点でした。これは第3世代における「麻痺サポート+物理決定力」の概念とは少しズレて来ます。しかし、第3世代が持っているもうひとつの特徴として、「状態異常の撒き合い」という側面があります。ポリゴン2が持っていた電磁波は、やがてスターミーやサンダーで使われるようになりました。これは、「いかに敵のカビゴンに麻痺を与えるか」という研究を重ねた結果です。最終的にカビゴン同士の戦いになるのなら、当然相手のカビゴンに麻痺を与えた方が、鈍いの積み合いで有利になる。この頃のLv.55カビゴンというのは、将棋の王様みたいなもので、カビゴン同士の戦いで破れた者は、すなわち試合自体での負けに直結するようなものでした。だから、サポートが打つ電磁波は、なるべくサポートに受けられず、カビゴンに受けて欲しいということになります。ということは、電磁波はなるべく「サポート同士のヒエラルキーの中で強いポケモンで打った方が良い」ということです。ポリゴン2は、ライコウに対して動きやすかったり、地味に地面受けの役割を持てたりと便利でしたが、攻撃技が冷凍ビームだけだったので、スターミーを崩すことは出来ませんでした。一方、スターミーはポリゴン2を麻痺させれば、波乗りでいずれ事故を起こすことが出来ます。つまり、ポリゴン2とスターミー同士の戦いでは、スターミーが有利。ということは、ポリゴン2はスターミーの前から逃げて行くので、結果的にスターミーの電磁波が、カビゴンに当たることになります。また更に、今度はスターミーに強いサンダーで電磁波を撒けば、・・・というように、サポート同士のヒエラルキーが考慮され、それがより高いポケモンで状態異常を撒く、という研究がされて来ました。麻痺だけでなく、地味に毒に関しても研究が進んでおり、特に毒を喰らわないエアームドやニドクインと言ったポケモンに、眠るを持たせず食べ残しを持たせ、敵からの状態異常(特にニドクインは電磁波も喰らわない!)をカットしながら展開する、と言った、新たな食べ残しの使い方が開拓されたのも、この第3世代のさなかです。つまり、第3世代というのは、「状態異常の撒き合いをいかに有利にするか」というのも大きなテーマのひとつだった、と見ることが出来るのではないでしょうか。そこから考えると、あやみがスターミーやクソカビは、その点における最終形のようなもので、その末期である2012年ぐらいまでを第3世代と区切るのが妥当なのかな、という気がします。なお、直接的な影響は薄いですが、この末期(2011年頃)に、腹太鼓カビゴンに関しては禁止せず、一撃技のみを禁止するルールが一般化しました。逆に言うと、第3世代のうちの大部分は、腹太鼓カビゴン禁止ルールの前提で研究がされている点に注意する必要があります。では、金銀環境においてこの後に何が起きたかというと、ケンタロス+ガラガラ+サンダーのトリプルエースを筆頭とした、爆破速攻の大流行です。状態異常サポートによる連携は、大爆発によって分離されるのが弱点のひとつでした。また、確率の詳細な研究も進み、破壊の遺伝子ケンタロスが改めて高く評価されるようになりました。他にも、さまざまなトリプルエース編成のパーティが誕生し、「カビゴンパ」「サンダーパ」など一括りには言えない、ひとつのパーティの中でさまざまな要素を持つパーティが強いとされる環境へと変遷しました。これは、紛れもなくそれまでのクソカビやあやみがスターミーの環境とは根本の面から違っており、新たな時代に入ったと言って差し支えないでしょう。したがって、このトリプルエース編成が流行りだした2013年頃を、新たに「第4世代」のスタートと捉えるのが自然なのではないか、と考えます。トリプルエースまで行くとやり過ぎで、逆に選出の幅の狭さを突いて、Lv.50のポケモンから対策するという新たな対策法も生まれ、結果としてエースは2匹のダブルエース編成がメジャー化して行きましたが、少なくともLv.55が1匹しか居ないシングルエース編成や、Lv.51〜53で構成されるバランス編成というのはめっきり見ないという時代が続きました。ここから先は、現役の金銀プレイヤーでも意見が割れるところかも知れません。個人的には、2024年現在までの間に、もう1段階だけ、区切りを付けることが出来ると思っています。年代で言うとどのあたりかは少し曖昧ですが、ざっくりと2019年頃かと思います。この爆破速攻・複数エース環境に風穴を空けたのが、ムウマの存在だと考えています。それ以前も、爆破速攻に対してバンギラスで対策するという方法は生み出されていました。バンギラスは、敵の大爆発を耐えられるだけでなく、大文字や岩雪崩など、爆破して来るポケモンに対する有効打点もあるので、Lv.50の爆破して来るポケモンを起点にして、枚数差を付けて有利を取れるという面が評価され、この第4世代の中で一躍メジャー化したポケモンの代表格です。ただし、Lv.55固定なので、必然的にエースがバンギラスに決まってしまうという弱点がありました。そこから研究は進み、Lv.50でも敵の大爆発を避け、枚数差を付けるという研究は密かに進んでいました。そこで、怪しい光+守る型のムウマが台頭します。黒い眼差し+滅びの歌ムウマの対策と言えば、第3世代までは基本的に吠える・吹き飛ばしや、上からのアンコールなどがありました。しかし、第4世代においては、そもそもムウマに対して爆破出来るポケモンをぶつけてしまい、滅びカウントが0になる最後のターンにどうせムウマは別のポケモンにチェンジしないといけないのだから、そのターンに大爆発を選択することで、結局相打ちが狙える、という対策法がメジャー化しました。(余談ですが、吠える・吹き飛ばしを持たないパーティが増えたことで、黒い眼差しブラッキーが刺さる展開も)それを抑止したのが、怪しい光+守るを持ったムウマでした。詳しい解説はここでは省略しますが、これによって、爆破ポケモンで確実に相打ちすることは簡単ではなくなりました。更に2020年には、どくどく+怪しい光を持った、いわゆる鳴海型ムウマが誕生します。その他にも、「爆破自体に対する対策」というのが考慮されるようになり、「そもそも相手の爆破を通さず、枚数差を付けることを狙おう」という方向性が、2019年あたりから濃くなって来たように見受けられます。その結果、爆破速攻全盛期だった第4世代に比べると、対戦の速度は再びやや遅めになったのではないかと。これは第4世代には無かった新しい概念だと思うので、個人的にはこのあたりから先(2024年現在まで続く)を「第5世代」としても良いのではないかな、と思ったりしています。ただ、他の区切りと比べると薄い気もするので、第4世代が今なお続いている、という見解があってもおかしくないと思います。以上、忘れ去られた金銀の中の「第n世代」を掘り返し、改めて現代まで適用させてみると、どんな区切りになるかな〜という、僕なりの見解でした。だからどうというわけでもなく、「今までの環境はこういうふうに大別できるよな〜〜」という、ただの考察ですね。
2024.02.21
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2024年1月20日、金銀対戦界に激震が走った。Lv.50 エアームド 睨み付ける/いびき/鈍い/眠る@不思議な木の実の爆誕である。それは、25年近くに及ぶ金銀の歴史において革命とも呼べる瞬間だった。(※だいぶ盛りました。)「50エアームドで55カビゴンを受ける」という試みは、ジム城で一撃無し2000ルールが始まって以来、古くから行われてきた。この55カビゴンというのは当然、大文字や腹太鼓などの明確なエアームドへの崩し技を持っていない、主に以下の2通りの型のことを指す。「捨て身タックル/地震/鈍い/眠る@食べ残し」「捨て身タックル/鈍い/眠る/寝言@食べ残し」エアームドに対するカビゴンの最大打点が捨て身タックルであり、鈍いを積むことで火力を伸ばせるというのが条件である。基本的に50エアームドは、この捨て身タックルを単発では4耐えすることが出来る。そのため、1回急所を引かれても受け切ることが出来る。カビゴンはこれに対し、鈍いを積むことで対抗するが、エアームド側も鈍いを合わせれば良い。エアームドが眠るで回復した瞬間にカビゴンが鈍いを積み始めると、捨て身タックルのダメージが大きくなるが、それでも急所無しではほぼエアームドを突破出来ない。(※これに関してはあやみがなどほろべばいいのこちらの記事に記してあるので参照されたい。)したがってエアームドは、カビゴンを受ける際、最低限「鈍い+眠る」があれば受け切ることが出来ると言える。ここに、対格闘やナッシー等への役割遂行技にもなるメイン技のドリル嘴と、黒い眼差しや積み技+バトンタッチ系のコンボへの対策になる吹き飛ばしを持たせた、「ドリル嘴/鈍い/吹き飛ばし/眠る@薄荷の実or奇跡の実」という型が、55カビゴン受けとして古来から長らく使われていた。実際に、このエアームドによって55カビゴンがガン止まりしてしまい、最終的にPPが切れたり、その前にプレイヤーが降参するなどして、エアームド側が勝っているシーンを、2000年代には何度も見たことがあるし、自分も経験したことがある。また、そのような結末になることを、プレイヤー同士も承知しているため、カビゴンはエアームドとまともにやり合ったら相手の思う壺なので、早々にエアームドからは逃げてゆく、というのが通例であった。しかし、このエアームドには大きな弱点がある。それは、特殊ポケモン等の起点にされまくるという点である。エアームドと言えば、以下のような型も代表的(むしろ現在ではこちらの方がメジャー)。「ドリル嘴/どくどく/吹き飛ばし/眠る@薄荷の実」これは上記の型に比べて、どくどくを打てるため、少しだけ起点回避性能がある。少なくとも回復を食べ残しに依存したサンダーやバンギラスなんかは、悠々とエアームドに後出しは出来ないようになっている。しかし、鈍いでガン受けする型だと、ただドリル嘴を打つしか出来ないため、サンダーやライコウはおろか、炎ポケモンやバンギラス等、「場に出されて起点を作られたらヤバいようなポケモン」にすら起点にされてしまう危険性がある。2000年代の低速な対戦環境ならばまだしも、現代ではこれは致命的な欠点と言わざるを得ない。そこで、これら2つの型の良いとこ取りをしたような型が出て来る。「ドリル嘴/どくどく/鈍い/眠る@薄荷の実」吹き飛ばしが抜けてしまったものの、これは元々カビゴンを受けるために必ずしも必要な技ではなく、「コンボ対策」という役割をひとつ失ってしまうというだけで、それは他のポケモンに担当させれば良い。一見、鈍い+眠るでカビゴンをガン受けしつつ、どくどくも持っているので、特殊ポケモンからの起点回避性能もある、優秀な型であるように見受けられる。しかし、これには大きな落とし穴がある。それは、「肝心の55カビゴンにPPで勝てない」という点である。PPで勝てなければ、相手の捨て身タックルのPPが残った状態でエアームドが悪足掻き状態となってしまい、最後眠るで回復出来ないうちに捨て身タックルで倒され、エアームドは負けてしまう。つまり、長いターン数かけてPP戦を行った末、最終的にはカビゴンが勝ってしまうため、これではエアームドはカビゴンを受かっているとはとても言えない。このどくどく+鈍い型は、例えば「Lv.50 カビゴン のしかかり/地震/眠る/自爆@薄荷の実」「Lv.50 カビゴン のしかかり/地震/鈍い/自爆@食べ残し」「Lv.55 ミルタンク 恩返し/地震/鈍い/ミルク飲み@ピンクのリボン」これらのような相手に対しては、受け切った上で勝つことが出来るので、決して無駄な型ではないのだが、やはり肝心の55カビゴンに勝てないのはいただけない。ところで、カビゴンに対して受け切って、PPで勝とうとすると、防御力を上げる技は必ずしも鈍いである必要は無い。むしろ、鈍いのPPは最大16回と少ないため、PP戦にはあまり強くない。また、受ける側はカビゴンを「倒せる」というわけではないので、鈍いの攻撃力アップに関しては意味が無い。そこで、防御力のみを上げる、丸くなるや、硬くなると言った技を使えるポケモンは、そちらを採用されることがある。代表的なのが、下記のようなフォレトス。「Lv.50 フォレトス どくどく/丸くなる/撒き菱/眠る@光の粉など」フォレトスもエアームドと同じく、鈍いを積んでもカビゴンを「倒せる」わけではないため、防御力を上げ、眠るで受け続けることで、PP戦でカビゴンに勝つという流れになる。この際に、攻撃力は全く必要無いため、防御力のみを上げる丸くなるで事足りており、しかも丸くなるはPPが最大64回もあるため、PP戦で余裕でカビゴンに勝つことが出来る。カビゴンのPPが切れたら、あとはどくどくを1発入れてしまえばそれで勝ちというわけだ。このようにPPが多い防御技を持っていれば、わざわざ鈍いを使わずとも、そちらを使えば良い。しかし、残念ながらエアームドは、これらのような技を一切覚えず、自らの防御力を上げる方法は、鈍いの他には鋼の翼の1割の追加効果ぐらいしか無い。したがって、いくら攻撃力アップが必要無くても、カビゴンを最後まで受け切ろうとすると、結局「鈍い+眠る」この2つの技は不可欠となってしまう。では、どくどくのように他に対する汎用性を持ちつつ、カビゴンに対してちゃんとPPでも勝てるような技構成は出来ないだろうか。ここで、下記のようなエアームドが提唱された。「つつく/どくどく/鈍い/眠る@薄荷の実など」いわゆる「つつくエアームド」の誕生である。どくどく+鈍いでPPが足りないならば、メイン技のPPを増やしてしまおうという作戦だ。つつくはPPが最大56回もあるため、これで安心してカビゴンにPP戦で勝つことが出来る。そして同時に、どくどくで特殊ポケモンへの起点回避も出来る。欠点としては、メイン技の火力が無さ過ぎるため、カイリキーやガラガラ、ナッシーと言ったポケモンに対して、「ドリル嘴の圧力も含めて流す」という対策が使えなくなるという点がある。とは言え、それはそれ。今回はあくまで「55カビゴン受け」としての性能を見ているので、そこは諦めて、対55カビゴンに特化したポケモンという見方は出来る。さて、ここまでの話は、あくまでカビゴンの捨て身タックルが急所に当たらなかったらの話である。エアームドは、カビゴンに適切な手順(上記のあやほろ記事を参照)を踏まれると、通常の捨て身タックルで突破されることこそほぼ無いが、これが1回でも急所に当たってしまうと、受け切れずダウンしてしまう。例えばどくどくでカビゴンを眠りに追い込んだ上で、エアームドの後ろにカビゴンに対して決定力を出せるエースが居たりすれば良いかも知れないが、カビゴンへの勝ち筋が「ガン受けからのPP戦」しか無いとなると、この捨て身タックルをPP最大24回分打たれ、急所を何度も狙われ続けてしまい、防戦一方となる。確率に対する認識が甘かった大昔では、それはただの運負けで片付けられてしまったりすることもあったが、今時そんな甘えは通用しない。実際カビゴン側の勝率がどこまでになるかの詳細な計算までは難しいが、少なくとも捨て身タックルを11発打たせるだけで、1回でも急所に当たる確率が5割を超えることぐらいは容易に計算が可能である。したがって、エアームド側はただひたすら受け続けているだけだと、どこかで急所をもらって倒されてしまう確率の方が高いと考えてしまって良いだろう。これは、つつく型だけでなく、一番初めに紹介した、鈍い+吹き飛ばし型でも全く同じことが言えて、古来から問題視されて来たことのひとつでもある。防戦一方だとマズいからということで、カビゴンに対してちゃんと突破力も備えたエアームドが考案されたこともある。「ドリル嘴/睨み付ける/鈍い/眠る@薄荷の実など」やはり鈍い+眠るで受けつつ、眠らなくても余裕がある場面で睨み付けるを打つことで、カビゴンの防御力を少しずつ下げることができ、最終的にドリル嘴で突破を狙えるというもの。下げた防御力は、カビゴンの鈍いによって再度上げられてしまうが、睨み付けるのPPは最大48回もあるため、最終的にカビゴンの鈍いを切らした上で防御力を一方的に下げることが出来る。これならば威圧感もあり、防戦一方にはならなさそうに見えるが、実は根本的な解決にはなっていない。この睨み付けるが機能するのは、あくまでカビゴンとエアームドがお互い場に居座り続けた時の話である。そもそも、お互いが居座り続けるのならば、エアームドは初めから鈍いをどんどん積んでしまえば、カビゴンの捨て身タックルが急所に当たっても受け切れる。捨て身タックルの急所チャンスがあるのは、あくまでカビゴン側がサイクルを仕掛け、エアームドが眠っていて動けない隙に鈍いの回数差を付ける、というテクニックが根本にある。したがって、エアームドがこの問題を解決するには、サイクルを回される前提で考えないといけないのだ。そうすると、睨み付けるは役に立たず、やはりサイクルから寝込みを襲われてしまうことになる。この問題は、鈍い+眠る以外が基本的にどのような技であろうと、エアームドが素眠りである限り、常に避けることが出来ない問題であることがお分かり頂けるだろうか。エアームドチェンジ カビゴン鈍いエアームドぐうぐう カビゴン捨て身タックル(急所チャンス)エアームドぐうぐう カビゴン捨て身タックル(急所チャンス)エアームド鈍い カビゴン捨て身タックル(急所チャンス)エアームド眠る カビゴン特殊にチェンジこのループは避けられないのだ。たとえ他に影分身なんかを持っていたとしても、サイクルの中でそれを積む隙が一切無いのである。エアームドに食べ残しを持たせることで耐久力を上げることが出来るが、流石にそれはコストをかけすぎなので、普通は考えたくない選択肢だろう。あとは光の粉で少しでも誤魔化す手もあるが、それでもカビゴンに5割を取られないかと言うと甚だ怪しい。エアームドに他に残された手立てとしては、もう「眠っている間に動く」ぐらいしか無いだろう。すると、当然まずは寝言が検討されることになる。鈍い+眠る+寝言。とてもPPが少ない。残りの1枠で何とかしなければならない。そこで、下記のような型も提案された。「つつく/鈍い/眠る/寝言@なにか」確かに、つつくのPPがあれば、これだけで足りそうである。そして、眠っている間も、寝言で鈍いや眠るを引くことで、カビゴンからの急所突破率を軽減させることが出来る。これこそが、対55カビゴンに特化した最強の受けか・・・!?と思われた。しかし、55カビゴンの壁はまだ厚かった。PPではエアームドが勝つ。カビゴンが先に悪足掻きモードに入る。さて、エアームドはそこからカビゴンを倒せるのだろうか。鈍いを積み合っているのはお互い同じ。その状態で、食べ残しを持っているカビゴン相手に、つつくしか打てないのである。食べ残し回復量18に対して、1ターンに中央値で23ダメージしか与えられない。カビゴン悪足掻きの反動ダメージ(中央値8)を考慮しても、1ターンに13ダメージずつしか削れない計算となる。これをコンスタントに連打出来れば、時間はかかりながらも何とか倒せるかも知れないが、最大の問題は、この間にエアームドはカビゴンの悪足掻きを受け続けないといけないという点である。エアームドは、カビゴンの悪足掻き(※ジム城仕様により1.5倍補正)大体6発で倒れてしまう。ということは、眠るで回復してから悪足掻きを3発受けたあと、起きてからつつくを2発打ったら、また眠るで回復しなければならないということになる。その間、つつくでダメージを与えることは出来ないため、せっかく与えたダメージを、食べ残しでどんどん回復されて行ってしまう。結果として、エアームドは永久に食べ残しカビゴンを突破することは出来ないと見て間違い無いだろう。そのうち今度はエアームド側のPPが切れ、最終的には悪足掻きの打ち合いとなる。こうなると、食べ残しを持っているカビゴンが勝つのは火を見るより明らか。そう、この型は、PPでこそ勝つことは出来るが、その後の悪足掻き合戦まで想定すると、正確にカビゴンに「勝つ」ことは出来ないのだった。では、つつくの代わりにカビゴンを倒し切れる決定力のある技は無いだろうか。「どくどく/鈍い/眠る/寝言@なにか」ダメだ。今度はPPが足りない。カビゴンのPPが切れるより先に、どくどくのPPが切れてしまう。「睨み付ける/鈍い/眠る/寝言@なにか」これはどうか。睨み付けるならPP最大48回あるので足りる。一見決定力が無さそうに見えるが、金銀名物(迷物!?)「闇型」のことを思い出して欲しい。鈍いと影分身を積み切って、PPをわざを切らしてから、悪足掻きで全抜きを狙う戦術のことである。カビゴンのPPが切れたら、睨み付けるで防御を下げ切った状態で、エアームド側もPPを切らし、悪足掻きに突入することで、悪足掻き合戦で勝てるという目論見である。自分で提案しておきながら、流石にこれは言ってることが無茶苦茶だな・・・と思いかけたところで、管理人の脳に閃光が走った。「これやるんだったら、寝言の枠、いびきで良くね?」いびきは「寝ながら動ける」「ダメージソースになる」という条件をクリアしている。属性不一致の威力40と、火力はかなり低いが、それでも睨み付けるをかけまくれば、4発や5発ぐらいでカビゴンを倒せる程度の火力は出せるようになる。したがって、「睨み付けるの多いPPでカビゴンのPPを切らし、カビゴンが悪足掻きモードに入ったら、睨み付ける+いびきのコンボでカビゴンを倒す」という流れが期待出来る。エアームドは悪足掻きで毎ターンダメージを食らうため、確実に眠ることが出来るため、「いびきで殴りたいのに眠ることが出来ない」というような事態は発生し得ない。それだけではない。いびきがただの「眠っている間に殴れる」というだけの技だと、何の防御性能にもならず、結局カビゴンからの捨て身タックル急所チャンスを稼がられてしまうという、根本的な問題を解決出来ていない。しかしながら、いびきにはこの問題を解決するにはあまりにも優秀すぎる効果が備わっている。それが、3割の確率の怯みの追加効果である。寝言と違って、眠っている間に確定でこの技を打つことができ、その結果3割の確率でカビゴンの行動を完全に止められるというのは、まさに眠っている間の捨て身タックル急所チャンスを阻害するにはうってつけの性能なのではないだろうか!?PPも最大24回打てる。眠るでぐうぐうしているターンは16×2=32ターンなので、常にいびきを打ち続けることは出来ないが、十分な数字である。1ターン目のいびきでカビゴンを怯ませることが出来たら、次のターンはぐうぐうしていれば大丈夫だろう。更に、金銀のいびきは、何故か王者の印が適用される。30%の怯みに、更に11.7%が上乗せされるので、トータル約38.2%の確率で怯ませられるようになる。これを眠っている間に2回打てば、少なくとも1回は怯ませられる確率が5割を超えるほどである。かくして、「いびきエアームド」が爆誕してしまった。「睨み付ける/いびき/鈍い/眠る@王者の印」・基本はサイクルで鈍い+眠るを使ってカビゴンを受け続ける・眠りに入ったら、いびきを使って極力カビゴンの急所チャンスを阻害する・余裕のあるターンでは睨み付けるでPPを稼ぐ・カビゴンのPPが切れたら、睨み付けるで防御を下げ、いびきで殴るこのような流れで、カビゴンからの急所チャンスをそれなりの精度でカバーしつつ、PP戦に勝ち、更にはそのまま倒し切ることまで出来るという、今までの約25年間の歴史の中で、ありそうで無かった型を実現することが出来た・・・・・・否!!!安心するのはまだ早い。この型は、地震カビゴンに対してはこのような動きで有利を取ることが出来るだろう。しかし、寝言カビゴンに対しては、大きな落とし穴がある。それが、金銀の歴史上古くから伝わるいにしえの戦術、「鈍い削り」である。エアームドはカビゴンの鈍いに対し、同じ鈍いで対策することになるが、カビゴンが寝言を持っている場合、カビゴンは寝言でも鈍いを引くことが出来る。そうすると、トータルで鈍いを打てる回数はカビゴンの方が上回るのである。その結果、エアームドは最終的に鈍いのPPが足りなくなり、カビゴンだけが鈍いを積めてしまい、結果的に急所でも何でもなく、普通に捨て身タックルが受からなくなってしまう、というギミックである。いびきの怯みによって急所チャンスに対するケアがある程度出来ている以上、今度はエアームド側の最も太い負け筋がこの「鈍い削り」だと考えて良いだろう。これを解決するには・・・?鈍いのPPを増やすしか無い。エアームド側も寝言だったらそれが可能になるが、寝言は持っていないので、鈍いは16回から増やせないのではないか。いや、出来る。アイテム「不思議な木の実」だ。これによって、鈍いのPPを5回増やすことが出来る。カビゴンの寝言のPPは16回。そのうち1/3ずつの確率で他の技が発動するため、寝言で鈍いを引かれる回数の期待値は、16×(1/3)≒およそ5.3回程度。つまり、不思議な木の実の5回分で、ギリギリ足りるか足りないかぐらいの瀬戸際である。が、実際は、カビゴンの寝言16回分がすべて機能するとは限らない。エアームドからのダメージソースが乏しく、余裕がある場面は睨み付けるをひたすら打たれるだけなので、サイクルの上で役割対象がカビゴンにダメージを与えない限り、カビゴンのHPが減らず、カビゴンは眠ることが出来ないというシーンも多くある。結果として、鈍いや捨て身タックルのPPが先に減り、寝言は16回のうち何発かは、無駄に打たざるを得なくなるはずである。そうなると、カビゴンが寝言で鈍いを6回以上引いて来る可能性は、そうそう無いと考えてしまって良いのではないだろうか。持ち物を不思議な木の実にすることによって、王者の印を失うことにはなるが、怯みの確率は元の30%でも十分なぐらいだろう。かくして、下記の最終型が出来上がった。「Lv.50 エアームド 睨み付ける/いびき/鈍い/眠る@不思議な木の実」一見、とんでもないふざけた型である。睨み付ける・いびき・不思議な木の実と、わけの分からない技・道具を、3つも同時に持っている。実際、汎用性はまるで無く、ガラガラもカイリキーもナッシーもどうしようも無いし、どくどくどころかドリル嘴すら無いので結局特殊ポケモンにはド起点にされるし、吹き飛ばしも無いのでムウマには滅ぼされ、ハッサムなどにも積みの起点にされてしまう。しかしながら、一撃無し2000ルールにおいて猛威を振るう、55カビゴンに対して、たとえそこに対する一点特化だとしても、ここまで封じられる性能を持ったポケモン・型というのは、今までの歴史上、存在しなかったのではないだろうか。寝言カビゴンに対しては、そもそもエアームドである必要すら無く、同様に防御アップ技+眠るを持たせたフォレトスやサイドン等でも受かるのだが、近年あまり見ないとは言え、地震カビゴンに対してもここまでの受け性能を発揮出来るのは、全ポケモンでエアームドが唯一の存在である。(もちろん、一撃ありの地割れカビゴンに対しても、全く同じ性能を発揮することが出来る。)また、寝言カビゴンに対しても、厳密にはフォレトスやサイドンでも安定はせず、具体的には相手に撒き菱を撒かれてしまうと、交代読み交代から撒き菱ダメージだけが蓄積され、カビゴンに突破されてしまう危険性は全然ある。エアームドは、撒き菱を喰らわないという点においても、高い受け性能を持っていると言えるのだ。ピンポイントな上にPP戦前提で、オフ会はおろか、ジム城ですらなかなか使うのは憚られそうな代物ではあるが、その一点における性能だけは高く評価しても良いのではないだろうか、と思う次第である。<Special Thanks>・わんおーさんつつくエアームド・寝言エアームドの考案者。結局つつく型そのものは微妙となってしまったが、このきっかけが無ければ今回の考察に至ることは無かった。また、寝言の案を聞かなければ、管理人がいびきを考えることも無かったかも知れない。・しのぶさん寝言型でPP戦で勝てる型を模索している際に、睨み付けるという技の存在を思い出させてくれた。また、いびきエアームドで実際にどんな感じになるかの実験に協力してくれた。これによって、寝言カビゴンに「鈍い削り」をされると危ないということも気付くことが出来た。・たこさん管理人が実際につつくエアームドを使った際、55寝言カビゴンで対戦してくれた相手。防戦一方になると急所チャンスを何度も稼がれて不利ということを改めて実戦で思い知らせてくれた。ジム城ユーザーの叡智の集合に多大なる感謝を込めて。
2024.02.05
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まず、55 ガラガラ 地震orホネブーメラン/岩雪崩/目覚めるパワー虫/剣の舞@太いホネvs50 ブラッキー 追い打ち/どくどく/甘える/眠る@薄荷の実or奇跡の実の完全タイマンの場合、ブラッキーが有利です。ブラッキーが、ガラガラの「通常地震」+「攻撃-2地震」を確定で耐えるので、どくどく:地震甘える:地震(ブラッキーこれを確定耐え)眠る薄荷:地震(急所当たったら即死は変わらないので、これ以上甘えるのは無意味)追い打ち:地震(ここの追い打ちのおかげで次の猛毒で倒せる)眠る:地震(ガラガラここの猛毒ダメージで確定落ち)この流れで、どくどくが外れるか、地震が急所に当たらない限り勝てます。確率簡単に出せるので計算してみたら、約60.4%でブラッキー有利でした。(どくどくの15%外しがあるのと、地震を5回も打たせているので意外と安定はしない)因みにガラガラ側、剣の舞を積むのは無意味です。次のターンにブラッキーに甘えるを打たれたら、完全にチャラになってしまうので、無意味な1ターンが経過するだけ。つまり猛毒が回る分、完全に塩です。地震が急所にさえ当たればブラッキー即死なので、試行回数を稼ぎましょう。参考ログ:こちら(※このブラッキーは追い打ちを持っていなかったので、倒すのに6ターンかかりました)なお、ブラッキーがどくどくを外した場合、ガラガラは逆に剣の舞が必要になります。もし地震連打をすると、どくどく外し:地震甘える:地震眠る薄荷:地震(ブラッキーここまではこう動かないと倒される)どくどく:地震以下省略しますが、攻撃ランク-2の状態のまま地震を連打すると、ブラッキーを倒すのに4発かかります。つまり、2発目のどくどくを命中させられたら、素眠りされている間に猛毒ダメージが回ってガラガラが倒れます。では、どのタイミングで剣の舞を積むかというと、2ターン目からです。どくどく外し:地震甘える:剣の舞(このまま打ち合うと甘えるの方がPPが少ないのでブラッキー側は行動を変えないといけない)眠る薄荷:剣の舞(ガラガラ+2)甘える:地震(ここで甘えないとワンパンされてしまう。これでガラガラ±0)甘える:剣の舞(これ2ターン目と全く同じ状況)これでブラッキーが詰みます。以下、甘えるvs剣の舞の連打はやはり、剣の舞のPPが多いガラガラが勝つし、ここから再び眠ると、ガラガラが+2の状態で素眠りに入ってしまうので、やはり地震で突破されます。ということで、ブラッキーがどくどくを外した場合、ガラガラはこのような手順を踏むことで、確定勝ちが出来ます。(※剣の舞(30)にポイントアップを全く使っていないと、ポイントアップ最大の甘える(32)より少なくなってしまうので注意! ポイントアップ3回フル投与しなくても、1回投与するだけで剣の舞はPP36になり、甘えるを超えられます。)ここまではガラガラのメイン技が地震で考えましたが、ホネブーメランだった場合はどうでしょうか。どくどく:ホネブーメラン1甘える:ホネブーメラン2甘える:ホネブーメラン3眠る薄荷:ホネブーメラン4追い打ち:ホネブーメラン5もちろん、流れは全く同じですが、命中率90%のホネブーメランを5回も打たないといけないので、この分、ガラガラの勝率は下がります。その分、攻撃回数は倍に増える(10発も殴ってる!)ので、急所チャンスが増えそうにも見えますが、「急所に当たったとしてもブーメラン1発分(威力50)」ということを忘れてはいけません。地震が急所に当たったらその時点でブラッキー即死でしたが、ホネブーメランの場合そうは行かないのです。上記の流れの中で、例えば「ホネブーメラン3」なんかは、ブラッキーがギリギリ耐えるターンなので、ここで急所を引けば突破することが出来ます。しかし、例えば「ホネブーメラン4」では、ガラガラが-2の状態なので、1発急所に当ててももう1発が弱すぎて倒せず、この場合、5ターン目にブラッキーは眠るを選択することで、安全になります。追い打ちのダメージが入らない分、ガラガラが猛毒で倒れるのが1ターン遅れ、もう1発ホネブーメランを打てるようにはなりますが、更にもう1回急所に当てないと倒せません。(※ガラガラ-2の状態でブーメラン急所+通常+通常+通常でブラッキーを高確率で倒せます)さて、ここまでで大事だったのが、ブラッキーがガラガラの「通常地震」+「-2地震」を確定耐えするということでしたが、これはガラガラがめざ虫個体でなくとも、理想値であったとしてもブラッキーは確定で耐えるので、ガラガラの第3の攻撃技が大文字や恩返しであっても大丈夫です。では、凍える風はどうでしょうか。ブラッキーは流石に素早さ-1されるだけでガラガラには抜かれてしまうので、ガラガラは上記の流れにシンプルに凍える風のダメージを加算させることが出来ます。どくどく:凍える風(素早さ逆転)地震:甘える地震:眠る薄荷まずここまでを考えます。ブラッキーが食らうのは、「凍える風」+「通常地震」+「-2地震」。これで落ちる確率は・・・・なんと、絶妙にかなり5割に近い中乱数のようです。もしブラッキーがこれを耐えた場合、どくどく:凍える風(素早さ逆転)地震:甘える地震:眠る薄荷地震:追い打ち地震(ガラガラこの直後の猛毒ダメージで倒れる)さっきと同じように行けばこうなりそう・・・ですが、素早さを逆転させたということは、ガラガラ側は岩雪崩でひるませる択も出て来ます。しかし、ブラッキーが3ターン目に中乱数耐えを成功し、眠るで復活したのを見てから、4ターン目以降に岩雪崩を打っても、もう手遅れです。ガラガラの攻撃ランクは-2なので、ダメージが弱すぎて、ひるませても間に合わず、その間に猛毒ダメージで倒れてしまいます。そこで、ガラガラが3ターン目に剣の舞を積む択を考えます。この場合、それをピンポイントで読まれて甘えるを打たれてしまうと意味が無いですが、(※逆にブラッキーは3ターン目に甘えるを選択すると、ガラガラがもし地震を打った場合負けてしまう)一旦普通に、上記のように眠るを選択した場合を考えます。すると、以下のようになります。どくどく:凍える風(素早さ逆転)地震:甘える剣の舞:眠る薄荷(ここで再びガラガラ±0に戻る)地震:甘える(ここでガラガラ-2)地震:眠る(ブラッキーここで寝ないと次倒される)地震(ガラガラこの直後の猛毒ダメージで倒れる)もし岩雪崩を使わなかった場合は、この流れで、ガラガラが倒れます。このコースだと、ガラガラは4ターン目か5ターン目に岩雪崩を打つ意味が出て来ます。ここでブラッキーをひるませることが出来れば、最後に6ターン目の地震で確定で倒せます。ただし、ひるませるチャンスは1回しかありません。つまり、ガラガラの勝率はたかだか3割程度にしかならないということになります。3ターン目に剣の舞を積んだ場合、こうなるのなら、元々中乱数で倒せる地震を選んでおいたほうが良いということになるでしょう。(※したがって、さっき書いたブラッキーが3ターン目に読んで甘えるを打って来るパターンまで考えなくて良い)したがって結局、どくどく:凍える風(素早さ逆転)地震:甘える地震:眠る薄荷(ここでブラッキー中乱数で倒れる。以下耐えた場合)地震:追い打ち(岩雪崩は意味無いので地震急所狙った方がマシ)地震(ガラガラこの直後の猛毒ダメージで倒れる)このパターンが、お互いにとっての最善となりそうです。中乱数という結果ですが、元々地震だけでもガラガラ側の勝率は4割程度はあったので、そこも考慮すると、凍える風を持った場合のガラガラの勝率は、ざっくりとですが4割+(6割×50%)でおよそ7割程度と見積もって良いのではないでしょうか。凍える風は5%の確率で外れますが、どくどくよりずっとマシです。因みに、更にここから、凍える風でもメイン技が地震かホネブーメランかの分岐が発生します。動きは基本的に変わらないと思いますが、ブラッキーを倒せる確率が微妙な中乱数だっただけに、地震かホネブーメランかによる僅かなダメージの差は結構効いて来そうです。流石にここまでの詳細な計算は出来ませんでしたが、(※毒さんの期待率ツールでも攻撃回数4回までなので、凍える風+ブーメラン4発分は計算できない)すべての攻撃のダメージを中央値で計算すると、まさに地震ではブラッキーに耐えられ、ホネブーメランでは倒せるという結果になりました。とは言え、最低ホネブーメランを2発打つ必要はあるので、その分の命中率低下の影響の方が大きい(つまりガラガラの勝率が下がる)気はします。思ったより長くなってしまったので、最後にまとめます。・55ガラガラvs50ブラッキーは、通常ブラッキーが6割程度有利・ガラガラは基本的に急所狙いで地震を連打するのが最善・ブラッキーがどくどくを外した場合、ガラガラは剣の舞を交えることで確定勝ち出来る (この際、ポイントアップで剣の舞のPPを甘えるより多くしておく必要はある)・ホネブーメランだと1発急所を引いても倒せないため、命中低下の分ガラガラの勝率が落ちると思われる・ガラガラが凍える風を持っていた場合、中乱数でブラッキーを倒せて、勝率はざっと7割程度?・凍える風からの岩雪崩ひるみによる勝率アップは期待出来ない・凍える風+ホネブーメランだと乱数が良くなるが、命中低下のデメリットの方が大きそう
2024.01.24
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逆に言うと変なポケモン使う際はこいつらをどう攻略するかを考えなければならないリスト・スターミー大体自己再生で止められる。しかも電磁波で機能停止させられる。麻痺したら隣のカビゴンとかの餌にされる。硬くて同レベルのカビゴンの恩返しすら確定で2耐えして来る(=自己再生で受けられる)。そしてほとんどのポケモンが水技+サイコキネシスの範囲を受からずサイクル負けに追いやられる。・エアームド大体の物理は生半可な攻撃じゃ落とせない。積み技も吹き飛ばしされる。その上でどくどく盛られてジリ貧に追いやられる。・フーディン柔らかそうに見えてぬるい攻撃じゃ自己再生で永久に止められる。下手な搦手使おうとするとアンコールに縛られて詰む。脆い奴だとサイコキネシス2発とかで落とされる。・ライコウシンプルに数値の暴力で上から10万ボルトで安定勝ちされる。状態異常を絡めようにも普通に眠るで回復される。積み技に吠える、対物理でリフレクター等やってくることもある。・サンダーライコウと同じく。下からの変化技は身代わりで完全に詰まされることもある。その上で雷が止まらないので全抜きされる。
2024.01.13
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実機の話です。メガホーンをLv.50で使うために、遺伝用の親ヘラクロスを、メガホーンを覚えるLv.54まで育成しないといけないというのは誰しもが通る道だと思います。自爆ミュウツー道場などで手っ取り早く経験値を貯められる環境があるならば、そこまで苦労しないのかも知れませんが、今回はトレハ環境が無く、四天王でレベル上げするしか無いという人向けの記事です。まず、起死回生を覚えるLv.44までは、学習装置で頑張るしか無さそうです。遺伝で地震なんかを持っていればかなり自力でも戦力になるのですが、無ければ自分で戦うには突進や恩返ししかありません。恩返しもそこまで高火力にはならず、四天王のポケモンをワンパン出来るほどにはなりません。耐久の低いルージュラやアリアドス相手に、チマチマ頑張るしか無いでしょう。ただ、今後のためにこらえるは絶対に忘れさせないようにしましょう。今回の記事で主に書きたかったのは、ここから先です。満を持して起死回生を覚えたLv.44。メガホーン習得はLv.54なので、まだまだここからの10レベルが長いです。こらきしコンボさえ使えれば、四天王もゴボウぬき…となりそうですが、そうは問屋が卸しません。まず、金銀の四天王はやたら格闘耐性が多いです。エスパーポケモン、毒ポケモン、飛行ポケモン…。いくら努力値がある程度入っているとは言え、半減の起死回生ではワンパンは出来ません。更に厄介なのが、四天王は結構先制技を使って来るポケモンが多いです。ネイティオ・クロバット・カポエラー・ヤミカラスの電光石火、エビワラーのマッハパンチ。ついでですが、ライバルもニューラが電光石火を打って来るし、トレーナーハウスのデフォルトのトレーナーもバクフーンが電光石火を打って来ます。恐らくですが、開発段階で、このこらきしコンボでイージーWinされないように、意識的にメタられている気がします。この辺うまく出来てるなと。感心している場合ではない。何とかしないといけません。ここで、準備しておきたいのが、HP200ぐらいのラッキーかミルタンクかドーブルです。要は、タマゴ産みorミルク飲みで、ヘラクロスを40ぐらい回復させられるポケモンです。それが居なければ、お金は必要ですがおいしい水でも良いでしょう。あとは、流石に麻痺治しの実ぐらいはある程度余裕を持って所持している前提です。ここからは四天王別に解説して行きます。・イツキネイティオは突進or恩返し2発で倒せます。つのでつくでも行けるぐらいです。ルージュラはある程度のレベルがあればワンパン出来ます。また、先制技も無いので、こらえる+起死回生で倒すことも可能。ただし、個体によっては素でルージュラに先制されてしまう危険性があるのでそこだけ注意が必要です。ナッシーとヤドランは面倒なので相手にしなくて良いです。ネイティオも2匹とも相手するのは負担が重いので、片方だけでも良いでしょう。ここで、HPを黄色ゲージぐらいで突破するのが理想です。ネイティオのサイコキネシス1発食らうぐらい。・キョウあらかじめ残りHPを50ぐらいにしておきます。イツキのサイコキネシスをどこかで1発喰らうか、こらえるで1になったあとタマゴorミルクorおいしい水で回復。まずアリアドスは普通にノーマル技で2発です。相手の攻撃技はギガドレインしか無いので全く問題ありません。次のモルフォンで、もしサイコキネシスを耐えられるなら、上からノーマル技2発で殴り勝てます。それが無理なら、相手せずに飛ばします。個体とレベルによりまずが、HP50〜60ぐらい残っていればギリギリ耐えることが多いです。クロバットとベトベトンは絶対に無理なのでスルーです。フォレトスは、こらえるでHP1になれば、起死回生で基本的にワンパン出来ます。フォレトスよりも後に、ヘラクロスを戦わせたい相手が出て来ることは無いので、まきびしは気にしなくて良いです。HPに余裕があると、スピードスターを打たれても耐えるので、そこはこらえるを使わず、カウンターなどで削りましょう。因みにフォレトスは残りHPが半分を切ると基本的に大爆発して来ます。そこをこらえるで倒すのもアリです。・シバフォレトスを倒すためにHPが1になっているはずなので、ここで40〜50程度回復させます。そうすれば、ここではヘラクロス1匹で全抜きすることが可能です。まずカポエラーは電光石火を打って来ますが、余裕で耐えて、起死回生で基本的に1発。もし火力が足りなければ、1発目の電光石火をカウンターで返してから起死回生すれば確実でしょう。電光石火を2回食らうことにはなりますが、それぐらいなら耐えるはず。エビワラーはマッハパンチがありますが打って来ません。恐らく弱点を突ける炎のパンチを選択していると思われます。カポエラーより耐久は低いので、やはり起死回生一撃です。続くサワムラーはもちろん余裕。カイリキーは物理耐久があるので、ここでこらえるを使って、しっかりHP1にしてから起死回生しましょう。最後のイワークは余裕です。・カリンカイリキーを倒すためにHPが1になっているはずなので、再び50程度回復させます。ここではゲンガー以外の4匹を倒せます。まずブラッキーは、HP40〜50ぐらいの起死回生でも効果抜群で流石にワンパン出来ます。続くラフレシアですが、まずはノーマル技で半分弱程度削ります。初手はほぼ必ず痺れ粉を打って来ます。外れたらラッキー。麻痺したら、麻痺治しの実で即回復させましょう。以降は、花びらの舞を打って来ます。余裕で耐えられるはずなので、ノーマル技なり起死回生なりで倒せます。ゲンガーは他のポケモンに任せます。続くヤミカラスですが、この段階でまだ電光石火を耐えるぐらいのHPが残っているはずなので、起死回生で倒せます。最後のヘルガーは余裕です。まだレベルが低くて、素早さも低い個体だと、先制されてしまう可能性があるのには注意かな?・ワタルやはり同じように、HPを50程度にしておきます。最初のギャラドスは、いきなり破壊光線を打って来るので、ここでこらえることで、反動のターンを利用して、起死回生を2発打つことが出来ます。これによって、効果今ひとつながらギャラドスを倒すことが出来ます。因みに初めからHP1の状態で挑んでしまうと、波乗りを選択されてしまうので上手く行きません。残りHPの微妙な違いによって、NPCが選択して来る技が異なるようです。なお、レベルが上がって来ると、ギャラドスをワンパン出来る場合も出て来ます。その場合もちろん、初めからHP1でも大丈夫です。次はプテラが出て来ますが、もし先制出来るなら、等倍なので起死回生でワンパン出来ます。が、かなり素早いので、個体とレベルの条件が厳しいと思います。基本的には先制出来ないことの方が多いので、スルーで良いでしょう。リザードンは、ギャラドスより少しだけ物理耐久が低いです。よって、ギャラドスにギリギリ起死回生を耐えられてしまうぐらいならば、リザードンはワンパン出来るかも知れません。ただし、やはり素早いので先制は取れないといけません。カイリュー軍団ですが、打ってくる技がまちまちで、読めません。ギャラドスと同じ理論で、とりあえず初手でこらえるを選択してみて、もし破壊光線を打ってくれればラッキーで、起死回生2発で倒せます。流石に耐久があるのでワンパンはほぼ無理です。他の技を打って来たら、諦めて別のポケモンにチェンジして倒しましょう。経験値が多いので、それでも1000以上はヘラクロスに与えることが出来ます。以上です。この流れで、別のポケモンを学習装置で育成しながらでも、ヘラクロスのレベルを2〜3程度上げることが出来ます。ヘラクロスに経験値を全振りしていれば4〜5程度上げられるかな?HP1をキープしてしまうと先制技の弊害がありますが、40程度をキープすることにより、それを耐えつつ高威力の起死回生を打てるようにしておくのがコツです。因みに、シロガネ山周りで経験値を稼ぐ方法もあります。夜はゴルバットが多くて無理なので、朝・昼が狙い所。レベルが上がって来ればポニータぐらいはつのでつくでもワンパン出来るようになり、HP1の起死回生なら半減のアーボックもワンパン出来るようになるので、洞窟前の草むらで無双出来るようになります。場合によっては四天王よりも効率良いかも。洞窟内も悪くなくて、ゴルバットさえ出なければ起死回生で基本ワンパンできます。リングマやブーバーやゴルダックは特に経験値が多めなので出てくれればラッキー。逆に確実にHP1の状態を作るのが少し面倒かも知れません。おすすめはポニータです。確実に攻撃技を打って来るので、適当な技でやり過ごしながらHP調整がしやすいです。モンジャラとアーボックは麻痺させて来るのでダメです。ドードリオは4倍のドリル嘴を打ってくれれば、いきなりこらえるでHP1になったり出来るのですが、野生ポケモンは完全にランダムに技を打って来るのが厄介なところ。
2024.01.09
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僕は2019年以降、1年が終わったら、その年に出会った曲や、思い入れのある曲など、自分の中の1年間を象徴するような曲で約1時間(=14曲前後)のプレイリストを毎年組んでいるのですが今回組んだ2023年プレイリストが結構思い入れある曲が揃ってイイ感じだったので、ここで無駄に紹介してみます。完全に100%自己満です。あと、2022年まではサザンやB'zなど他のアーティストも入って来ていたのですが、今回は遂に、全てがスターダストプラネットの曲に染まってしまいました。MONONOFU NIPPON feat.布袋寅泰/ももいろクローバーZももクロが2023年にリリースした最強のブチ上げ曲。特にこれが初披露となった15周年全国ツアーは本当に内容が良くて、地元愛知公演では2列目ドセンという神席を引いたのもあり、過去最高のももクロライヴと言えたかも知れない。TikTokで様々な後輩アイドルたちがこの曲を踊っていたのも数多く見たため、よく耳に入った曲でもある。真夏ミッドナイト/はちみつロケット以前日記にも書いた(こちら)、長野県の収穫祭で、初めて会った元はちロケメンバーたちが歌ってくれた思い出の曲。大桑村・豊丘村の2ヶ所参戦したが、今回参加している3人の歌唱パートが元々多い曲というのもあり、どちらでも聴くことが出来た。2019年の曲だが、大桑村に行った10月以降、僕の中でのはちロケ(特に塚本颯来さん)熱がすごかったので、2023年終盤の僕を最も象徴する曲と言っても過言ではないかも知れない。曲順的に、M1のコッテコテのももクロ曲の後に、現在スタプラ所属ではない塚本颯来さんの歌い出しからこの曲が始まるのも、何だかとても新鮮。桜流し/浪江女子発組合メンバーの出入りが激しかったJA浪江が2023年にリリースした唯一の楽曲。B.O.L.T解散後の7人体制になってからの曲なので、特にB.O.L.Tから残った内藤るなさんフィーチャー度が高く、Dメロでは内藤るなさんの大好きな歌い方が観られる、とても好きな曲。NAI/スタプラ研究生10月のスタプラフェスにおいて初披露された曲。普通に曲自体が好きだが、僕の推しグループであった元B.O.L.Tの青山菜花さんが無双する曲だったので、僕が初めてスタプラ研究生でまともに聴くようになった曲。これをきっかけにスタプラ研究生の他の曲も聴いたり、メンバーの顔と名前が少しずつ一致するようになって来た。和・華・蘭/ばってん少女隊8月に開催されたばってんの生バンド付きの大型ライヴで演奏された曲。曲自体は2022年。このライヴはファンがやって欲しい曲を事前に投票することができ、その結果がセトリに反映されているのだが、この曲は得票数が上位だったわけでもなく、また原曲が打ち込み色の強いアルバム「九祭」の収録曲であったため、多くの人は生バンドでこの曲が演奏されたことに驚いていた。そんな中、僕は元々この曲に投票した張本人であり、理由も「九祭の曲もなにか1つ敢えてバンドアレンジするとしたら、この曲がカッコ良くなりそうだから」という旨を書いたので、それが実現されて、勝手に私信だと思うことにしている。(和・華・蘭はわしがセトリに組み込んだ)1年前、ずっと見たいと言い続けて来た生バンド付きのB.O.L.Tのライヴを逃してしまうという苦い経験をしたのもあって、グループは異なるものの、今回ももクロ以外のスタプラグループで初めて生バンド付きのライヴを観ることが出来て本当に嬉しかった。また、経済的にあまりに限界だったため、青春18きっぷを使って、丸一日かけて愛知から福岡まで遠征したというのも思い出深い。このライヴは僕の中で2023年のトップ3に入るぐらい素晴らしい内容だった。余談だが、近年サザンオールスターズのライヴでJAPANEGGAEという渋い曲が演奏されたことが数回あり、このアレンジが非常にカッコ良く、僕はそこから着想を得てこの曲に投票した。いちごいちえ/ももいろクローバーZ4月の広島県福山市における春の一大事、および5月の代々木体育館における15周年ライヴ。このあたりは楽しいライヴが詰まっていて、特に他のグループの現場も数多く行っている僕にとっては、2023年の中で最も「ももクロ色」が濃かった時期の、旬の曲。知り合いのオタクがこの曲に載せてファンの思いを綴った動画を作成する企画に誘ってくれたのもあり、思い入れのある曲となった。TAiLWiND/ukkaukkaはリリースイベントツアーで、5月に地元の愛知に来てくれた。イオンモール常滑のイベント会場で、これが個人的にとても楽しかった。2部で整理番号を一桁を引いたため最前で見ることができ、動画撮影可能な時間もあったため、推しメンである結城りなさんの推しカメラを最前から撮ることが出来た。後ろにトランポリンの遊び場があり、ukkaが踊っている奥で子供達が飛び跳ねているさまが写り込んでいるのもシュールな画で面白かった。この時の最新曲であり、撮影可能だった曲がこのTAiLWiNDであり、特典券の列に並んでいる待機中も永久にこの曲が流れていたため、イベントを象徴する思い入れのある曲だった。日常/玉井詩織この曲自体に思い入れがあるわけではないが、ももクロメンバーの中でも、長らくソロ曲をリリースしたりライヴをすることはなかった玉井詩織さんが、2023年になっていきなり12個もリリースした曲の中で、個人的に最も好きな曲を1つ選ばせていただいた。曲の雰囲気が何となく「白金の夜明け」を彷彿させるところがあると思っている。現場で聴いたこともまだ無いが、今年3月の玉井さんのソロコンに行けば間違いなく聴けるだろう。ただ、行けるかどうかはまだ不明・・・。せめて配信ででも観たいと思っている。きらりんっ!/佐々木彩夏6月恒例の推しのソロコン、AYAKA-NATIONにおけるあーりんの新曲のひとつ。過去のソロ曲「Girls Meeting」や「A-rin Kingdom」も手掛けた山本加津彦節が今回も炸裂しており、曲を聴いた時点で好きだったのだが、ライヴでは何と、後輩の内藤るな・播磨かなの両名を従えてパフォーマンスし、僕の推し3人が集結するという夢みたいな光景を目の当たりにすることが出来た。コズミック・フロート/ukka2023年にリリースされたukkaの曲の中で最も好きな曲。初めはそこまででもなかったのだが、大きなきっかけとなったのが3月に開催されたIDORISE!! FESTIVAL2023で、この回はコロナ禍明けで声出しが出来るようになってからの僕にとっての初めての現場。そこそこ近くから見ることができ、結城りなさんからもレスをもらえて嬉しかったのだが、それ以上に初めて経験した声出し可能なukkaのライヴが非常に楽しく、特にこの曲はここで覚醒したと感じた。9月に行ったワンマンライヴでも、本編ラストにこの曲をやってくれてブチ上がった。ハニートランポリン/はちみつロケット曲自体は2018年リリースであり、グループ自体も2020年には既に解散しているのだが、僕がよりにもよって2023年に最もドハマりしたグループ、はちみつロケットの中の、最も好きな曲。であると同時に、恐らくグループの代表的な曲でもあるため、元はちロケ出身のメンバーが何らかのイベントで曲をパフォーマンスしてくれる機会があれば、必然的に高い確率でこの曲を聴けることになる。実際、僕はこの1年間で、播磨のステージでメドレーの一部として2回、そして塚本颯来さんを始めとする長野県の収穫祭イベントで2回、合計4回この曲を現場で聴くことが出来た。そもそも播磨を推すようになったのが2023年の2月頃であり、この前後にかけて、播磨が過去に所属していたグループであるはちロケの曲も聴いてみよう、と思ったらハマってしまい、その後10月〜11月にかけて、今度は別の元はちロケメンバーに興味を持ち、そちらのイベントにも行くようになり、遂には塚本颯来さんも推すようになってしまったため、僕にとって本当に2023年ははちみつロケットの1年だったと言っても過言ではない。いつかスタプラフェスやらJA浪江やらの現場で、播磨が自信満々にこの曲を歌ってくれる日を待ち望んでいる。因みにこのプレイリストの曲順的にもこのあたりがピークであり、M9,M10,M11の流れが個人的に特にブチ上がる。ヒカリミチ/ももいろクローバーZももクロ15周年を記念する大きなライヴにおいて、サプライズで初披露された、本人たちが作詞した新曲。特に推しのあーりんの部分が痛いほど伝わって来て、初めて聴いた1日目では号泣してしまった。あーりんを推していて良かったと、改めて思わされた。記念ソング的な意味合いが強そうなので、今後聴けることはあまり無いのかな。あなたのトリコ〜究極の愛〜/TEAM SHACHI事件は6月3日に起きた。この日はukkaの結城りなさんの初めてのソロコンがあり、何としてでも行きたかった僕は、それが発表された3月にファンクラブにまで入って、申込みをした。有難いことにチケットは取れて、更にその日はTEAM SHACHIの大黒柚姫さんが主宰する「柚姫の部屋フェス」も開催され、2部は結城りなさんのソロコン後に回せそうだったので、この2つの現場をハシゴする予定だった。しかし、前日に記録的な豪雨による洪水が発生した影響で、静岡県が完全に分断されてしまった。これによって、愛知県に住む僕は、東京へ行く手段を失った。当日の昼、名古屋駅構内が大混乱に陥る中、何とか新幹線が運行を再開したのだが、時既に遅し。やっとの思いで東京に到着した頃にはもう既に、結城りなさんのライヴは終演していた。こんなにも虚しい気持ちで新宿の街中をトボトボと歩いたことは初めてだった。これまで自分の浅はかな判断だったり、チケットが激戦だったりで行けなくて悔しい思いをした現場はあったが、「こんなにもずっと楽しみにしていた上、チケットもちゃんとあったのに、行けなかった」というのは初めての経験だった。元々、最近は東京の現場へ行く頻度もかなり高かったため、愛知から関東へ引っ越したいなと考えていたところにこの事件があったので、もういよいよ愛知という場所が嫌になった。その後の柚姫の部屋フェス2部には間に合ったため、これは無理矢理気持ちを切り替えて楽しむしか無かったのだが、推しの内藤るなさんのソロステージから始まり、スタプラ研究生・いぎなり東北産・AMEFURASSHI、いずれも純粋に楽しかった。その中で特に良かったのがTEAM SHACHIのステージで、この日は新曲が初披露された。それがこの曲である。これが本当に楽しくて、ここで僕は少しだけ救われた気分になった。皮肉にも、愛知県出身のグループに僕は救われてしまい、終わった時には「やっぱ愛知だなーーー!!!」を叫んでいた。そして奇しくも、その翌日にukkaもTEAM SHACHIも東京でフリーイベントがあったため、僕はその両方に行ったのだが、ukkaの特典会で結城りなさんの所に行ったら、僕が行きたかったのに行けなかったことを知っていてくれて優しくしてくれたし(今これ書きながら泣きそう)、その後のTEAM SHACHIのフリーライヴでは、やはり新曲であるこの曲をそこでもやってくれて楽しかった。そんな僕の中での喜怒哀楽が凝縮された忘れられない思い出とともにこの曲はあり、僕の2023年の中でも屈指の思い入れの深さを誇る1曲である。寝具でSING A SONG/B.O.L.Tこの曲は2020年にリリースされており、僕がB.O.L.Tにハマり、当時最も好きだった曲でもあったため、過去に組んだプレイリスト「2020年」に既にリスト入りを果たしている曲である。過去のプレイリストに組み込んだ曲を、別の1年で再度起用するということは今までしたことが無かったが、それでも2023年はこの曲無しでは語れないだろう。決して僕だけではないはずである。忘れもしないB.O.L.T解散のラストライヴ「The LAST」でのアンコール明け大合唱。歌いながらも、声を上げてウォンウォン泣いて歌えなくなるという経験をしたのは、人生で初めてかも知れない。そこから長かった4ヶ月を経て、待ちに待った「超DEフェス」での、内藤るなさんの初めてのソロとしてのステージ。果たしてB.O.L.Tの曲をどれだけやってくれるのか、どんなステージになるのか予想が出来なかったが、内藤るなさんは僕が思っていた以上にB.O.L.Tを愛しており、大事にしてくれていた。それはオタクたちも同じであり、あの瞬間だけ、大好きなB.O.L.Tが蘇っていた。そこで再び、今度はソロとして歌われたこの曲では、違った意味で号泣することが出来た。更にそこから4ヶ月、僕のこの1年間の中で最も大切なライヴと言える、ソロとなった内藤るなさんの初のワンマンライヴ「Luna FESTIVAL2023」では、あろうことか生バンド付きでこの曲を聴く、そして我々も再び歌うことが出来た(書きながらまた泣きそう)。間違いなく内藤るなさんにとってとても大切な曲であり、我々オタクにとっても格別な思い入れを持つ曲となった。JA浪江で過去に歌った実績があるというのも大きく、4月の浪江のメドレーの一環として歌ってくれたのもあり、今後ももしかすると浪江現場でもワンチャンある曲かも知れない。勇気のシルエット/3B junior1月のスタプラフェスにおいて、推しの播磨がソロでこの曲を、横アリのセンターステージで歌ったことに関しては、第3回スタプラフェス感想文でも触れたが、当時僕にとってこの曲自体には特に思い入れが無かった。むしろ逆に、そこで「あぁ、これは3Bjr出身の人たちにとって大切な曲なんだな」ということを学んだ。そこから、3月の播磨生誕祭や、4月の浪江の花火のBGMとして聴く機会があり、だんだんと僕の思い出の中にもこの曲が刻まれて行くことになった。3Bjr出身のるんぱんや播磨をたまたま推していると、必然的にこの曲に触れる機会も多くなるわけだが、そこに更に、はちロケをグループごと掘り下げたり、更にはるんぱんがソロになったことによって、過去の所属グループであるロッカジャポニカにも触れるきっかけがあったりと、何やかやで3Bjrを母体とするグループには切っても切れない縁が出来てしまった。そうこうしているうちに、3Bjr自体に触れる機会も必然的に増えて行き、この曲にもだんだんと愛着が湧いて来た。2015年リリースと、今回のプレイリストの中では最古の曲だが、トリを飾る1曲として採用させていただいた。以上。結局は2023年のスタプラオタクとしての振り返り総括みたいな内容になったな(そして書いてるうちにだんだん熱が入って来て、終盤になるにつれ文章量が長くなるのもいつものこと()()
2024.01.08
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