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例えばドラクエでは、ゲーム中で使うカタカナの数を20文字だけに制約しています。
「温故知新」という言葉がある。本書がまさにそうだ。
かつてファミコン(ファミリーコンピューター)という家庭用ゲーム機があった。
8 ビット CPU、最大 52色表示、2K バイトのワーキング RAM と 2K バイトのビデオ RAM、それに合計40K バイトの ROM カセットを挿すという、いまから考えると大変貧弱なハードウェアだった。それでもファミコンはプログラマブルなコンピューターとしてのアーキテクチャを備えていた。
マリオシリーズでお馴染みのクリボーのデザインの秘密。ドラクエの復活の呪文のデータ割り当て。ドルアーガの塔のダンジョンの作り方――これらは、ゲームバランスを保ちつつも、プログラムやデータを徹底的にスリム化した末にできた、一種の芸術作品といえよう。
本書の最後では、現代のプログラミングでは常識となっているオブジェクト指向を取り上げ、ガベージコレクションとフレームワークの功罪について触れている。
われわれ技術者は生産効率を優先するあまり、思いもかけない泥沼にはまることがある。
プログラミングで行き詰まった時、また、これからゲームプログラミングを始めようとしている方は、ぜひ本書を読んでいただきたい。
■メーカーサイト⇒ 松浦健一郎=著/技術評論社/2010年11月発行 ファミコンの驚くべき発想力
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