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2023.12.04
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カテゴリ: Web3

Night Clubs & Web3 Games
ナイトクラブ& Web3 ゲーム

What Can Web3 Games Learn from Night Club Economics?
Web3
ゲームはナイトクラブ経済学から何を学ぶことができるか?


Vader Research
ベイダー調査

Jul 18, 2023
2023
年7月 18

Last month we got invited to a crypto party at NFT NYC. The party was top-notch in terms of production quality, live performance, and venue. Everything was great but there was something unusual. Crypto events/parties are typically known for having a lack of women due to the lack of women in the industry.
先月我々は NFT NYC での仮想通貨パーティーに招待されました。 パーティーは演出品質、ライブ演奏と会場に関して一流でした。 すべてが素晴らしかったが、しかし何か通常でないものがありました。 仮想通貨イベント / パーテイーは、 典型的に、 業界女性の欠如故に女性を欠くことで、知られています。

Yet this party had a well-balanced female-male ratio. More surprisingly, women attending the party seemed overly attractive and well-dressed compared to the average female crypto event attendant.
しかし、このパーティーは男女比のバランスが取れていました。さらに驚くべきことに、パーティーに参加する女性たちは、平均的な女性の仮想通貨イベント参加者と比べて、過度に魅力的で、きちんとした服装をしているように見えました。

Who were they? Why were they there? And most importantly, how would their existence impact the behavior of the average crypto event participant?
彼女らは誰なのか? 彼女らはなぜそこにいたのか? そして最も重要なことに、彼女らの存在はどのように平均的な仮想通貨イベント参加者の振舞いに影響を与えるだろうか?

We’re going to cover:
我々は下記をカバーするつもりです:

1. Web2 Game Economics
Web2
ゲーム経済学

2. F2P Game Economics
F2P
ゲーム経済学

3. Night Club Economics
ナイトクラブ経済学

4. VIP Night Club Economics
要人ナイトクラブ経済学

5. Whales & VIPs
くじら&VIP

6. Paid Participants
有料参加者

7. Web3 Game Economics
Web3
ゲーム経済学

8. Problems with Play-to-Earn & Play-and-Earn
「稼ぐために遊ぶ」と「遊びそして稼ぐ」における問題

9. Gold Farming Problem & Blue Collar Grinders
ゴールド農業利回り問題&ブルーカラーグラインダー

10. Which Players Should Get Paid?
どのプレーヤーが支払われるべきか?

Web2 Game Economics
Web2
ゲーム経済学

Before the mass adoption of smartphones and the growth of the mobile gaming industry,  a game was sold in a box  at retail outlets at a fixed price. You would pay $50 to buy the game regardless of whether you loved the game or hated it, whether you consumed the whole content in a weekend or over multiple years, whether you were willing to spend much more or could barely afford it.
スマートフォンの大量採用とモバイルゲーム産業の成長の前に、ゲームは固定価格で小売販売店で箱入りで売られました。 あなたは、そのゲームが大好きか、あるいはそれが大嫌いであるかどうか、あなたが週末にあるいは複数年にわたって内容全体を使いつくすかどうか、あなたが喜んではるかに多くの時間を使うか、あるいはほとんどそれに時間を費やす余裕がないかどうかにかかわらず、あなたは遊戯を買うために50ドルを支払うでしょう。

The 2 main actors were the  game developer  and  players . The game developer created the content and sold it for a fixed price whereas players paid for the content to finance the game development & distribution. The relationship was simple and straightforward. The game developer had financial motivations whereas players had physiological motivations.
主役はゲーム開発者とプレイヤーの 2 人でした。ゲーム開発者はコンテンツを作成し、固定価格で販売しましたが、プレイヤーはゲームの開発と配布の資金を調達するためにコンテンツの代金を支払いました。その関係は単純明快でした。ゲーム開発者には金銭的な動機があり、プレイヤーには生理的な動機がありました。

There were other actors as well such as retail distribution platforms and hardware producers but we will ignore those as they are out of this article’s scope.
小売流通プラットフォームやハードウェアメーカーなど、他のアクターもいましたが、それらはこの記事の範囲外であるため無視します。

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Last updated  2023.12.05 06:32:00
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