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道端の雑草
ランサー・アーチャー考察
戦闘
に関する考察。
育成に関する考察は、他のサイトにいっぱいあるので、うちでは戦闘に関する考察を。
つまり
「すでに育っている状態」
での「戦闘」は、どうするべきか?
言葉を換えれば、再配分するときは、どんな風にすればいいか?
結論から、ごく簡単に言うと、「みんなと同じようにすればいい」。
──と、これでは何にもならないので、理由を。
「みんなと同じように」とは、「よくあるスキルの取り方」であるわけで、膨大なプレーヤーが、ほぼ全員で
「より強くなるように」
と考えて、取るスキルを決めている。つまり自然淘汰されているという事である。
自然淘汰のみによって決定された
「取るべきスキル」
は、実に合理的である。なぜなら、人数の分だけ、収集された情報量が多いからだ。しかも様々な側面から情報が集まる。簡単にいうと、たとえばビッグスパローが強いからといって、それのみを上げていると、コロッサス狩りのPTに入れない──というような事を総合的に考えてあるのが「自然淘汰された情報」である。
以上のことを前置きとして、すでに育っている状態でのスキル振りは、どのようにするのが望ましいかを、類型化してみる。
私がよく使うのは、「色々計算機」のほうだが、ここでは視覚的に見やすいので
「
レッドストーン桃鯖ギルド 猫のしっぽ &猫の森
」
様から、スキルシミュレーターの画像を拝借することにする。
例によって無断だが、著作権の帰属主体を(株)ゲームオンと宣言しているので、特に問題ないと思われる。
──と、その前に。
まず、全ての類型に当てはまる「総論」を述べておこう。
このあたりは、ガラ先生やmiku先生などに、小説を書く際の参考となれば幸いである。
第1の共通法則は、
「特化した方が強い」
という事だ。色々なスキルを取るより、1つのスキルに絞って、それだけ上げたほうが強い。もちろん、レベルが低くてSPが十分にない場合は、育っている途中なのだから、中途半端な取り方になる時期もある。だが、ここでは十分に育った場合の話をする。
十分に育っている場合、具体的にはレベル300前後において、同時にマスターできるのは、全スキルの30%程度である。それだけのSPで、どんなスキルが取れるのかは後述するが、いずれにせよ「特化した方が強い」ので、あるスキルに特化したら、それ以外のスキルは使わないのが普通だ。
現実の殺し合いの場合を考えてみよう。スキルレベルに上限はない。相手は死ぬから、2度も同じ相手に出会うことはない。つまり、必殺技を1つ持っていて、初対戦では絶対に破れないように鍛え上げれば、向かうところ敵なしだ。ウルトラマンがいつもスペシウム光線でトドメを刺すのと同じである。
逆に言えば、特化していない「弱いスキル」をあえて使うのは、相手がよほど弱くて、ふざけて戦う場合である。そして必殺技以外の「特化したスキル」は、必殺技をたたき込むチャンスを作るためにある。パラを打ち込むためにサザンでCPを貯めるのと同じだ。そうすると、ガラ先生の小説「成長6」においては──批判するのは大変気が引けるが──ランサースキルのオンパレードはともかく、そうであれば物理系か知識系か、どちらかに絞るべきで、両方とも使うというのは「訓練」としてはあり得ない。
もう1度、現実の殺し合いを考えてみよう。剣術では、剣の鋭さが、直ちに必殺技である。そのため「技」としての必殺技は存在しないが、とにかく先に攻撃を当てる方法が研究されている。その方法を体系的にまとめたのが「流派」だ。
ゲームでは、一撃で決着がつくと面白くないので、HPという概念を用いるが、小説を書く場合には、この概念を使うか使わないか、使うならばどのように説明するか、が重要なポイントになるだろう。漫画と違って、読者のイマジネーションに頼るところが大きい小説では、「斬られても一撃では死なない」というルールを説明なしで読者に強制すると、リアリティーが不足する。
閑話休題──
「特化した方が強い」という事は、特化したスキルしか使わないという退屈さをもたらす。RSはレベル150を超えてからが面白いところだ、と私が思っているのは、そういう理屈だ。
第2の共通法則は、
射程距離
である。アーチャーの射程距離は強烈に作用しているが、ランサーの射程距離はさほど問題にならない。しかし実際には、ランサーの射程距離もわずかながら剣士などより長くとられている。現に、ランサーに攻撃されると、反撃するには少し移動しなくてはならない。
このため、サイドステップやダミーステップは、円軌道ではなく、渦の軌道を描く。しかし攻撃の最中には、なぜか射程距離が少し延長されるバグがあり、時々、サイドやダミーの発動直後に、射程外に離れてしまって、攻撃が止まることがある。つまり、ランサーの射程距離ギリギリで、相手の攻撃が届いたということだ。厳格に射程距離が守られるようプログラムを修正すれば、この問題は解決するだろうが、いずれにせよ、この瞬間は相手からの攻撃も届かなくなるので、再び相手が移動・接近する。ここがエントラやF&Iといった大技の出しどころである。
移動中の相手は、同時に攻撃はできない。ファイナルチャージやフラッシュタックルなどは別だが。……つまり、キャンセルされずに大技を出せる。特にF&Iは射程が長く、相手の接近を待たずに命中できるので、接近されるまで連発も可能だ。
■物理ランサー
おおかた、このような振り方だろう。
マスターしているのは、必ず欲しくなるスキルだ。信念をマスターしているが、チャージのためではなく、攻撃力増加のためである。CPをためるのは、もっぱらラピッドによる。
特筆すべき点は、3つある。
第1に、ダミーステップの代わりに、ブレーキングポイントをマスターする者も居る。ダミーは消耗が激しいが、ブレーキなら大丈夫だ。という理屈である。ただし、ブレーキが発動すると攻撃がキャンセルされる事を忘れてはならない。
一方、ダミーを取る場合には、スキルレベルを上げすぎると、発動しまくって、あっという間にCPがマイナスになる事もある。そのため途中で止める者もいるが、ショートカットボタンに登録して、状況に応じてオン・オフを切り替えればよい。ただし、これはプレーヤースキルだ。慣れないとつい忘れてしまうので難しい。Pスキルがあるなら、マスターしたほうがいい。途中で止めていると
「今ほしい」
と思ったときに、オンしても
なかなか発動しない
事があるからだ。
第2に、ワールランニングである。LV1でも、あれば違う。とくにGVでは、装備による移動速度が無効化され、ヘイストでも移動速度は上がらないので、高速移動のスキルは重要である。取るのが簡単という理由でワールランニングだが、より上位のスキルなら攻撃力もある。
第3に、武器である。
まず槍について。攻撃速度を求めるのは、職業に関わらず共通だが、ランサーの武器は、速いほど弱いという特性がある。剣士ならば間を取ってシャムシールDXが人気のようだが、ランサーではスクリューがある事などから二極化され、ランス(またはビル)か、フィルルム(または投げ槍)である。主としてランス・ビルが人気のようだ。GVを考慮すれば、一撃の威力が高いほうがよい。狩りのみを楽しむ人には、逆に投げ槍DXをおすすめする。ダミーとの関係で、CPが早くたまるというのは重要な事だからだ。
次にエターナルで使う弓について。ダメージを求めるのもいいが、混乱などの異常攻撃が乗ることも覚えておきたい。弓のオプションは乗らないが、頭の混乱は市場に出回っており、これはエターナルに乗る。装備次第ではあるが、ランスを使う場合、遅い弓では混乱が途切れる事もあるので注意したい。
■知識ランサー
主たる
攻撃
は、ラピッドである。
ただし、力は100~120程度であろうから、ダメージはほとんどない。CPを貯めるのが目的で、信念を使うよりラピッドを使った方が、キャスティング速度の関係で、早くチャージできる。そして「攻撃である」という事を忘れてはならない。つまり異常攻撃を乗せよう。
信念をマスターしているのは、チャージのためである。この点でも物理とは違う。
ダメージを期待できるのは、F&Iのみだと言ってよい。消耗が大きい代わりに、範囲も威力も大きい。つまりは、メテオwizと似ている。
メテオwizの考察はザードフィル先生がやっている
ので、参考にされたい。相当量のCPが必要になる事は、あらかじめ覚悟しなくてはならないが、範囲の広さはメテオより広い。射程距離はメテオの爆発半径の125%である。画面に映っていれば射程内だ。
エターナルも取るが、ダメージはあまり期待できない。それでもGV中心に考えると、もはや異常攻撃は通用しないといってもよいので、ダメージを求める者も多い。
なお、ワールランニングは不要である。画面に映っていればF&Iの射程内だからだ。モンスターなら、1発うてば近寄ってくる。GVでも、画面に映っている間なら当たるという事だ。そして画面外へ逃げられてしまったら、その後どの方向へ逃げたか分からないし、現実的に追いつくことが不可能なので、速やかに諦めたほうがよい。
■物理アーチャー(マシン型)
物理アーチャーは、さらにマシン型とテール型に分類される。
まずはマシン型から見ていこう。
マシンは、攻撃速度は凄いが、実際には1回の発動で何度も攻撃するため、CPのチャージは遅い。瞑想がほしいのは、そのためだ。
コロッサス狩りで重宝される事から、マシンアローをまず最初に上げる者は多い。それ以外はネタキャラだと言われるほどである。しかし、コロッサス狩りを卒業すると、とたんに需要がなくなる。
他の職業が十分な攻撃力を持つようになる事、モンスターのHPがコロッサスほど多くない事、マシンの威力は元々ダメージが半減するようになっている事
が理由である。
そこでテール型に再配分する者もいるが、ここでは諦めずにマシンで粘った場合を考えてみよう。
最も重要なことは、十分にダメージを出せることである。
「マシンダメお察しなアーチャー」
では、疎まれる。もはや手数のみでは足手まといなのである。その方法は、装備によるしかない。元々攻撃速度は固定なので、ひたすらダメ装備を集めよう。
防御面やHPに十分自信があるなら、レイヤーストームを使ってみるのもいい。ただ、アーチャーはたいてい防御に自信がないか、接近される前に倒すことを信条とするので、レイヤーを取る人は少ない。
■物理アーチャー(テール型)
コロッサスを卒業したところで需要のなさを嘆いて、テール型に再配分した場合を考えてみよう。
主たる攻撃は、スナイプ+テールチェイサーである
から、この点では攻撃速度は不要である。しかしテールは、消耗する。チャージする方法を考えなくてはならない。瞑想か、スナイプか? 答えはスナイプだ。チャージ量はほぼ同じだが、瞑想より早い。だが1回ではテールに必要な量はたまらない。この点で、
攻撃速度がほしい。
簡単に言えば、スナイプは剣士のサザン、テールは剣士のパラと同じような位置づけである。
従って主たるチャージスキルはスナイプだが、しかしミラメラを最初にかけるために瞑想が欲しい。
テールが直前のダメージの80%の威力だという事も忘れてはならない。マスターすれば1回の発動で11発も発射されるが、最初のスナイプと比べると、テールの1発目は80%、テールの11発目は約5.5%に過ぎない。
そこでビッグスパローだ。もちろん強い槍が望ましい。しかし、リロードに20秒かかるし、回収するのも手間だ。心臓さえあれば連発できるというものではないから面倒きわまりない。結局、適度に織り交ぜるしかないのである。
■知識アーチャー
最も一般的なのは、このようなスキル振りだろう。
ミラメラとGPは、状況に応じて切り替えたい。
なお、これ以外の組み合わせもある。
第1は、火雨をとる場合だ。
消耗CPが少ないのと、威力が高いのを理由に、火雨をとる。SPの問題から、LVによってはGP・ミラメラ・氷雨のどれかを諦める事も多い。しかしランドマーカーなどを使わない場合、状態異常は氷雨によるしかない事が重要視され、最も多いのは画像のように氷雨を取るケースだ。
火雨を取るならば、ミラメラを捨てる事が多い。攻撃力に特化し、とにかく攻撃される前に倒そうというのが狙いである。そのため、接近するまでの時間を延長するために、氷雨がほしいのだ。さらにHPが高い敵が混じっている事も考えれば、GPが欲しいわけである。
第2は、ランドマーカーを取る場合だ。
ランドは、チリのように物理と魔法が一体となった攻撃である。しかも、その攻撃速度はマシンと同じで、かつ前方の直線上に着弾するため狭いながら範囲も持つ。
こうした事から、範囲型の高速チリと考えることができる。つまり、状態異常が乗る、ダメージは武器とは無関係、1体に3発くらい当たる、直線上の敵すべてに当たる。
特に重要なのは、状態異常が乗ることと、武器とダメージが関係ないことだ。
知識アーチャーは、氷雨くらいしか状態異常攻撃がない。魔法攻撃にはアイテムの状態異常攻撃が乗らないからだ。そして、ランドはCPを消耗する。ゴアを装備するとこの問題は解決するが、ゴアの攻撃力は弱い。
ちなみに、攻撃力が弱いことが理由で、ゴアランドを物理アーチャーが使うことはない。
第3は、瞑想を取るケースだ。
主たるチャージスキルは、マジカルアローである。魔法攻撃なので、とにかく攻撃速度を追求することになり、従って瞑想よりマジアローのほうが早くチャージできる。しかも、予めGPを発動しておく必要はない。なぜなら、GPは槍を立てた場所から一定距離の範囲内に発動するのであって、敵陣の隅っこに槍を立てて突撃していっても、対角の敵(遠いやつ)には届かないからだ。
つまり、敵を端から攻撃していって、順次前進し、中央に陣取って、GPを発動することが多い。
──が、この場合、最初に「敵が再出現するより早く中央に陣取らなくてはならない」という攻撃力の要請が生じる。つまり、従ってマジアローや雨による攻撃のみでは敵を倒しきれない場合、最初にGPを必要とする事もあるわけだ。
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