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今年最後に物理姫のステータス等を。 武器:ダメDXダメ一人立ち弾丸:Wダメ鉄弾UM首:THPULT追跡人頭:運比RSHPアメジ耳:THPピースアンドレスト腰:遺物ヘクター手:Tダメフォームガード体:T速度聖戦の遺物足:Tダメスタチュー指:T知恵比率クリーチャー指 T知恵比率 エクスペリエンスLV30 大家知恵比率エクスペリエンスLV15 他 T力比率かT運比率今の狩場の収容所B3では全異常がほしかったので頭を以前使っていたアメジにしている。どこかで全異常を確保する必要があるけど今のところ遺物ヘクターにつけることになりそう。指の力比率と運比率は狩場で必要な運を確保したら残りは力比率にする感じ。クリーチャーは致命抵抗減少が必要になってきたのでメインをアレクサンダに変更。クリーチャーの育成は主に冒険でするようになってしまった。図鑑完成ボーナスはこれ以上は無理なので残りはゆっくり登録していけば良いかな。作成途中の遺物装備など。 遺物ヘクターは今のところ力比率+ダメ+全異常にしたいと考えている。エクスペリエンスはできればT知恵比率にしたい。これについては知恵が足りるのが確定したた別の比率にするかも。今後の装備変更について。知恵は狩場で3201以上を維持していれば良いので細かい補正は無くなっても問題なさそうなのでその辺を変更していく予定。エクスペリエンスは大家知恵比率が付いているLV15のを使っているけど、スキルはあまり必要ないしここに知恵比率が無くても問題ないのでLV30のものに変更したい。できればT知恵比率にして今使っているT知恵比率指を1つ外すようにしたい。また、T運比頂きの上をどうするか悩み中。4開放のものを買ったけどこれについている知恵比率もなくても大丈夫そう。また、致命打率も今のところ生かせてない。靴を変えれるのが良いところではあるけど代わりの靴用意するのもなかなか大変なのでどうしたものかと。売って他の装備を買うことを考えるとその場合は首を変更することになりそう。どう変更するとしてもいつになるかは分からないけど実装が予告されたUMUの上位装備がどんなのになるかで無駄になる可能性があるのでなかなか難しい。
2019.12.31
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次の水曜日のメンテ時間が長いのでアップデートが来そうなので攻城戦で使うスキル等で考えたことについて。図案書のダメージ期待値・純粋:0.4×2.5+0.6×1=1.6倍 -40%で150%のダメージを追加・オーガ:(2×2)/8.6666+6.6666/8.6666=1.2307倍 -15%で効果発動なので6.666回攻撃で効果発動とする -2回全攻撃がクリティカル固定スキルのダメージ期待値・覚醒ゴリアテ(中心ダメ 純粋有り):4×1.4×1.6=8.96倍 -ダブクリで4倍 -中心ダメで1.4倍 -純粋の効果で1.6倍・ワイルドランダムショット(オーガ有り):7×1.2307=8.6149倍 -オーガの効果で約1.23倍中心ダメだと覚醒ゴリアテの方が強いけど攻撃範囲と中心から離れるとダメージが下がるのでやっぱり範囲攻撃としてはワイルドランダムショットの方が強い。問題は結構狩り装備と同じものを使っているのでオーガを5か所付けること。いくつか狩りで使うために純粋を付けている装備をオーガに変更する必要がある。あまり必要がないHP効率を首と耳に付けているのでこの2つをオーガに変更すれば狩り時のHPがかなり下がるけど一応何とかなりそう。T速度追跡人とHP効率啓示の声は以前使っていた純粋を付けている装備なので新たに純粋の図案書を使わなくて済みそう。純粋:T速度追跡人、HP効率啓示の声、Tダメフォムガ、T速度聖戦、Tダメスタチューオーガ:THP追跡人、THP花乙女、THPピスレス、W健康運ヘクター、W健康回避無視カンニ狩り時のHPはギルド旗の支援込で3万くらいになりそうだけど静寂の砂丘まではこれでもなんとかなりそうなのでいったんはこれでいこうと考え中。首の速度は完全に無意味な状態なのでT運比首にしたい。啓示の声はもう1つHP効率を付けたいけど装備要求が上がってサブキャラで使い辛くなるのでどうしても必要になるまではこのままの予定。狩り時のステータス等 武器:ダメDXダメ一人立ち弾丸:致命抵抗DXノックバック抵抗DX鉄弾UM首:T速度追跡人頭:T運比頂きの上耳:HP啓示の声腰:遺物ヘクター手:Tダメフォームガード体:T速度聖戦の遺物足:Tダメスタチュー指:T知恵比率クリーチャー指 T知恵比率クレマー エクスペリエンスLV30 エクスペリエンスLV30 W力比率全異常DXハード 他 T力比率かT運比率弾丸は変えるのが面倒で攻城戦の時に使ってる装備のまま。クリーチャーは少し変更。致命低下は少し下がるけどフォクシーテールのサブスキルについてるのにして経験値ボーナスが多くなるように。新しく買った装備と作成完了した装備エクスペリエンスの知恵比率はそのうち別の比率に変更するかも。あと何となく攻撃速度を付けてるけどこれも不要。いつかはT知恵比率にしたいから無くても大丈夫なようにしている。
2020.02.16
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新UMU武器を買ったので攻城戦時の装備を少し変更。 武器:Tダメクロウスリング弾丸:W致命抵抗DX無限弾丸鉄弾UM首:THPULT50追跡人頭:THPDX花乙女 耳:THPピースアンドレスト 腰:W健康比率運比率ヘクター手:W健康回避無視カンニ体:T速度聖戦の遺物足:T移動速度ライダー指:W全異常透明プログレス ノックバック抵抗薬回復自リロリング T力比率ワーム T運比指×7ダメージ調整のために靴をT移動速度ライダーに変更。移動速度は結構早くなった。火力は対人ダメが増えた分は上がってはいるはず。強くはなったけどあまり新UMU武器を生かせてはいない状態。何となく気が向いたので攻城戦用の装備を変更しようと考え中。Wループは厳しいので防御と魔法抵抗を上げて耐久力を上げる方向で考え中。あと主に狩り用になる指を購入。永続の指輪をいつか入手したいと思ってたところで比較的安めで見かけたので買っておいた。
2020.03.11
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何となく気が向いたので攻城戦用の装備をいくつか変更した。 今回の変更で耐久力を上げようと考えて防御と魔法抵抗を上げるようにした。魔法抵抗は知恵の補正も入れて全属性の抵抗が300↑になっているはず。地下性向の関係もあって一番低くなる大地が310%くらいのはず。防御はそれなりに上げようとしたけど期待してたほどは上げられなかった。20万くらいになるかなと思ってたけど実際には14万だった。あと前回載せるのを忘れていた新しく買った狩り用の装備。製錬でダメ補正などが付くようになったので手のベースが重要になってしまったのでとうとうフォームガードから変更することになった。あとブログにフリーページがあったのを何となく思い出したので今の装備などを載せてみた。思ったより面倒だったから更新していくかは分からないけど・・・。狩り用の装備と攻城戦用の装備を見比べると、狩り用の装備の方が適当な感じになってしまっていたことに気付いた。とりあえず今回の装備変更で攻城戦用は当面はこのままで良いかなと思うので次は狩り用の装備を変更していく予定。
2020.03.15
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対人時のダメージ計算を検証してみた。ギルメンの知り合いから貰った計算式を元にクリーチャーの人間型ダメージ抵抗と陽ペットの対人間型防御を実際に与えていたダメージから考えて追加してみた。ただし、最終的にぴったり合った結果が出たわけではないので合っているかは分からない。PVP時ダメージ=sqrt((攻撃力1/(1+防御力1/攻撃力2))×対人ダメージ補正×攻城補正)攻撃力1=攻撃力×(1+((PVP攻撃値%-PVP防御値%)/100))攻撃力2=攻撃力×(1+(PVP攻撃値%/100))防御力1=防御力(1+((PVP防御値%)/100)×((対人間型防御%)/100))対人ダメージ補正=1+((人間型追加ダメージ-人間型ダメージ抵抗)/100)「人間型ダメージ抵抗」がクリーチャーの人間型ダメージ抵抗による補正で、「対人間型防御%」が陽ペットのスキルによる補正。人間型ダメージ抵抗については100%にした時に「No damage」になり、そこに人間追加ダメージを25%付けた場合は人間型ダメージ抵抗と人間追加ダメージの両方無しの場合と比べて1/4くらいのダメージになったので対人ダメージ補正のところに減算で入ると考えた。対人間型防御は計算式の入りそうなところに入れてみて実際のダメージと合うのを考えてみた。最後に陽ペットの補正があっているか試した時のデータ。最終ダメージは決闘ではルート後のダメージにそのまま%分ダメージが増えるけど攻城戦などでは効果がないようだけどエリアボスのバッジとミッションの分の最終ダメージを外せなかったので入れている。全てのパターンで手計算では少し低いダメージが出てるけどレベル補正とかもあるらしいからそういうのかなということでこれ以上調べるのは諦めた。攻撃側・PVP攻撃39%・人間型追加ダメージ0%・最終ダメージ8%・表記ダメ 95295防御側・PVP防御45%・人間型ダメージ抵抗0%・対人間型防御0%・防御力 96700実際に出たダメージ=240攻撃力1=95295×(1+((39-45)/100))=89,577攻撃力2=95295×(1+(39/100))=132,460防御力1=96700×(1+((45)/100))=140,215ルート前のPVP時ダメージ=(89,577/(1+140,215/132,460))=43,514ルート後=208最終ダメ補正後=225実際のダメージと計算によるダメージの差は240/225=1.067倍*************************************攻撃側・PVP攻撃39%・人間型追加ダメージ0%・最終ダメージ8%・表記ダメ 95295防御側・PVP防御45%・人間型ダメージ抵抗0%・対人間型防御70%・防御力 96700実際に出たダメージ=207攻撃力1=95295×(1+((39-45)/100))=89,577攻撃力2=95295×(1+(39/100))=132,460防御力1=96700×(1+(45/100))×(1+(70/100))=238,365ルート前のPVP時ダメージ=(89,577/(1+238,365/132,460))=31,997ルート後=179最終ダメ補正後=193実際のダメージと計算によるダメージの差は207/193=1.073倍*************************************攻撃側・PVP攻撃39%・人間型追加ダメージ0%・最終ダメージ8%・表記ダメ 95295防御側・PVP防御45%・人間型ダメージ抵抗0%・対人間型防御140%・防御力 96700実際に出たダメージ=185攻撃力1=95295×(1+((39-45)/100))=89,577攻撃力2=95295×(1+(39/100))=132,460防御力1=96700×(1+(45/100))×(1+(140/100))=336,516ルート前のPVP時ダメージ=(89,577/(1+336,516/132,460))=25,300ルート後=159最終ダメ補正後=172実際のダメージと計算によるダメージの差は185/172=1.076倍
2020.04.06
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鯖内で検証GVを組んで対人で効果があるかなどをいくつか確認した。・ダブクリダメ増加はGVでは効果無し・最終ダメはGVでは効果無し・ダメージループは決闘と同じだった(姫は表記ダメ約13万でループした)また今回確認したこと以外についてのメモ・PVP防御はその%分だけ魔法抵抗が上がっている・オーガの効果発生時はまたクリティカル固定になっている(ダブクリにならない、運によるクリティカル回避できない)・ダメージ計算式の「攻撃力×(1+((PVP攻撃値%-PVP防御値%)/100))」の部分は「PVP攻撃値%-PVP防御値%」の部分に下限があるようで、防御の方が100%以上高くなってもダメージは0にはならなかった
2020.04.19
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魔獣壺でコクーンが入手できるようになってクリーチャーのスキルが大きく変わったので載せておく。狩り用も対人用もあとは覚醒石を集めてレベルを上げて完成。狩り用LRのステータスよりスキルの効果を優先してアレクサンダをメインにしている。スキル効果は致命打関連と経験値上昇。一応上級ドロップ+ドロップのクリーチャーも作ったけど基本的には致命打関連と経験値になると思う。対人用メインはグラビティアナにした。選んだスキルを考えるとステータス的にアグレアスの方が良かったかもしれない。ただ、人間ダメージ抵抗を付けたけどPVP防御と比べるとダメージ軽減効果はいまいちっぽいのもあり他のスキルにした方が良かったかも。
2020.04.26
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8

とうとうレベルが1200に到達。 左が狩り時で右が攻城戦時のステータス。以前の更新時と比べて大分強くなった。区切りの良いタイミングなのでフリーページを更新した。狩り装備は合格祈願にレア入手を付けるのと力比率指を買おうかと考え中。レベルはとりあえずこれ以上は頑張らなくても良いかなということで指はエクスペリエンスを外して力比率指で攻撃力を上げる。対人用装備はまずはクレストを超級に変更したい。超越スキルは暴走を入手したいけどすごく高くなっているからどうしたものかと考え中。あと靴はつなぎとして買ったものだけどどうするか悩み中。Wループにする場合はTダメにする必要があるけど当面はループ前で止めておくつもりなのでT防御大地の怒りでも作るのが良いかな。
2020.08.02
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陰ペットの補正がどうなるかが残ってたので試してみた。被攻撃側は人間型ダメージ抵抗を100%、攻撃側は人間型追加ダメージを0にしておき、陰ペットを0体と1体と2体で試してみた。0体の時はNo damageだったが、1体の時は13くらい、2体の時は20くらいになった。この結果から陰ペットの効果は人間型追加ダメージに入る模様。
2020.04.13
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対人でダメージがループする表記ダメが変わっているらしいと聞いたので試してみた。姫の場合を決闘で試してみた結果13万くらいでループしていた。正確には130054と130124の間。職毎に違うとのことだったのでリトルでも試してみたところ133000くらいで確かに違っていた。スキルの違いではどうかと試してみたけど石投げとワイルドランダムショットだと大雑把に確認したところ多分同じ値でループしていたと思う。武器で変わることが無いかと考えてブレイブとクロウで試してみたけどやっぱり同じくらいの値でループしていた。ダブクリダメ増加など、決闘と攻城戦では全く同じというわけではないみたいなので攻城戦の時に本当に同じになっているかは分からないけどおそらく自分の場合は13万くらいにしておけば良い模様。追記表記ダメを高くしやすいゴリアテを使ってループ後のダメージを確認してみた。ループ後も攻撃力を上げていってもループ前よりダメージを高くできるのは30万以上にしてからだった。357000くらいにできれば結構ダメージは上がるけど耐久力を考えると自分はやぱりループ前で止めておくのが良さそう。表記ダメ 与ダメ121430 6404129988 6622132405 3996152353 4291160400 4404177636 4638185628 4742202918 4960210856 5058228201 5263236628 5361254065 5556261911 5642279403 5829295147 5991305341 6312327410 7287337549 7693357231 8427359673 7390374695 7931384970 8280389945 8443396716 6952402401 7002429034 7231448934 7398537341 8097612012 7094612012 1762560 5276786298 5581
2020.04.16
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分かってる範囲では経験値ボーナスの計算式は以下のような感じ。ただし、ベリーの経験値ボーナスが入るところは少し違うかもしれない。経験値の増加倍率=A×B×C×D+EA:知恵による経験値ボーナスB:スフィアとパワーキットの経験値ボーナスC:経験値増加イベントによる経験値ボーナスD:装備、クリーチャー、ギルドスキル、ギルド旗のバフ、レッドストーンのオーラ等による経験値ボーナスE:ベリーによる経験値ボーナス基本的に増やせるのはAの知恵による経験値ボーナスとDの装備などによる経験値ボーナスになる。上で書いたけどベリーによる経験値ボーナスは少し違うかもしれない。BとCとDによって経験値が増えてもベリーを使った時の経験値増加量は変わらないのは確認できているけど知恵による経験値ボーナスが増えた場合にベリーによる経験値ボーナスが増えるかは確認してない。きちんと確認してないけど、経験値バッジと転生者称号の経験値ボーナスは以前確認した時はBとCのグループではなかったため、多分Dのところに入ると思われる。決闘で低下抵抗を付けた時の低下量がどうなるかを確認してみた。異常付与対象防御 :2488知恵 :291カリスマ:1229 抵抗 低下後 低下量 7% 2038 450 21% 2077 411 79% 2192 296102% 2231 257116% 2231 257188% 2231 257313% 2231 257おそらく抵抗の上限は100%でその時の低下軽減量は50%だと思われる。知恵とカリスマによるボーナスはどこかで見たけど今は無くなっているらしい。同じように異常抵抗を変えて試してみたところ異常抵抗も100%で異常の持続時間が半分になっていたと思う。きちんと時間を図るのが難しいのではっきりした時間はよく分からないけど多分低下抵抗と同じだろうからPVPでは抵抗が100%で効果を半分にしている模様。
2020.05.14
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ゴリアテには相手の防御を50%無視する効果(超越スキル有りの場合は追加で10%)があるので防御が高い人相手にどれだけ効果があるか確認してみた。自分の攻撃力はワイルドとゴリアテどちらも11.4万程度。相手の防御力は52万程度。相手は陽ペット有りで、確認してなかったけどPVP防御もあるはずなので防御による軽減は大きいはず。ワイルドランダムショットはダブクリ時のダメージは1000程度。ゴリアテのダブクリ時のダメージは2100程度。ゴリアテの中心ダメは140%なので1.4倍になっているため、100%の場合は1500程度。防御無視効果で大体ダメージは1.5倍くらいになった。超越スキル有りの防御力を60%無視とすると、計算式から考えると防御力が攻撃力より十分高いと大体1.5倍くらいになりそうなので最終防御を60%無視するので合ってそう。この場合のダメージ期待値を考えると図案書をオーガにした場合のワイルドランダムショットは約3000、図案書を純粋にした場合のゴリアテは約3400。ゴリアテの方が少しダメージは高くなるけどワイルドランダムショットの方が範囲が広いのと、ゴリアテは中心から離れるとダメージが落ちるのでやっぱりワイルドランダムショットの方が良さそう。あと、攻城戦マップで最終ダメとダブクリダメ増加が効果あるか試してみたけどどちらも効果が無いことが確認できた。ダブクリダメ増加が有効なら全部ダブクリになるゴリアテが強くなるけどそういうわけにはいかなかった。
2020.06.06
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計算式がどこまであっているかの確認。以前計算式を書いていた時は防御力1のところを書き間違えてた。PVP時ダメージ=sqrt((攻撃力1/(1+防御力1/攻撃力2))×対人ダメージ補正×攻城補正)攻撃力1=攻撃力×(1+((PVP攻撃値%-PVP防御値%)/100))攻撃力2=攻撃力×(1+(PVP攻撃値%/100))防御力1=防御力×(1+(PVP防御値%/100))×(1+対人間型防御%)/100))対人ダメージ補正=1+((人間型追加ダメージ-人間型ダメージ抵抗)/100)以下のように攻撃対象の防御を0にして確認してみた。攻撃側・表記ダメ 83561・人間追加ダメージ 300%・最終ダメ 20%・レベル差 291(レベル補正 1.254324519)攻撃対象・防御 0・PVP防御 0%・対人間型防御 0%・人間型ダメージ抵抗 0%「防御力1/攻撃力2」の部分は防御が0なので関係なくなるため、上の式ではルート前はPVP攻撃と人間追加ダメだけになる。レベル補正がどこに入るか分からなかったけどルート前でもルート後でも逆算した表記ダメの計算結果はPVP攻撃による違いはあまりなかったので、計算式の「攻撃力1」のところのPVP攻撃の補正が入っているのは合ってそう。表記ダメの逆算結果からはルート前に補正が入ってそうだけど、レベル補正の値を拾ってきたサイトの計算機では多分ルート後に補正が入るようになっていた。何か計算が抜けているのかな。ルート後に補正が入ると仮定した場合の計算結果。実際のダメージ PVP攻撃 表記ダメ逆算結果1244 157% 66,445.4627639785711999959617279821207 142% 66,428.8703697429046867624362286541204 141% 66,373.3326383295045379377493844241179 131% 66,400.8017678274770190165722502321166 126% 66,381.3919321656626851430170854411078 093% 66,441.2670202980517474151640434131035 078% 66,407.6925733318579710626043276041032 077% 66,396.2912452607842005243760704791003 067% 66,472.6645782572871245464434795060987 062% 66,355.508839866218979773942562866ルート前に補正が入ると仮定した場合の計算結果実際のダメージ PVP攻撃 表記ダメ逆算結果1244 157% 83,344.1731211598318467421874963981207 142% 83,323.3608742411210748861384897691204 141% 83,253.6985359996567430570847485561179 131% 83,288.15373864454978686151584081166 126% 83,263.8075058641754758582633519041078 093% 83,338.910296985916994713635132061035 078% 83,296.7970449443549769294170921091032 077% 83,282.4960795956441718855375623791003 067% 83,378.2930237709095307416108105910987 062% 83,231.3417085654431461536212339
2020.07.17
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計算式が合っているかの確認。攻撃側 補正何も無し防御側 防御0で補正何も無し表記ダメ 与ダメ 計算上115076.64 339 339.22947985102945648740165089066122051.40 349 349.35855506914382702782121820939134492.55 366 366.73225928461761107166852135014161092.40 401 401.36317718495302941778385528026199754.58 447 446.93912337140502338845184135046238416.76 488 488.27938723644683463167870159616277078.93 526 526.38287396153002120517323359149315741.11 561 561.90845339788224260944666818892380197.67 616 616.60171099340942389953614993023上の結果から補正が何もなければ防御0の場合は表記ダメのルートになっている。ただダメージがループしてない。PVP攻撃とか人間ダメ追加が入ったらループするようになる?-----------------------------------------------------------------------------------次に防御を変えて確認。攻撃側 補正何も無し防御側 補正何も無し表記ダメ 防御 与ダメ 計算上115076.64 77053 262 262.53667968742339830406506760234115076.64 82182 259 259.10103966047204025191961920236122051.40 77053 273 273.52834426657667367482849680415122051.40 82182 270 270.07188876099439206758269673128防御有りで確認してもよく知られている下の式で計算が合う。PVP時のダメージ=sqrt(攻撃力/(1+防御力/攻撃力))-----------------------------------------------------------------------------------同レベルのキャラではPVP防御だけは変えられたのでPVP防御が入った時の計算を確認。攻撃側 補正何も無し防御側 PVP防御2%のみ表記ダメ 防御 与ダメ 計算上115076.64 77296 258 258.69648151293798598164662700353115076.64 82441 255 255.26549190510637023958883209368122051.40 77296 269 269.57092893569707845085258520343122051.40 82441 266 266.11746774478990291573095854326PVP時のダメージ=sqrt(攻撃力1/(1+防御力1/攻撃力2))攻撃力1と防御力1に補正をかけて計算した結果が合っている。ただし、補正が小さいのとPVP防御を変えて試せてない。-----------------------------------------------------------------------------------レベル補正について確認。攻撃側 補正何も無し防御側 防御0で補正何も無しレベル差 攻撃側が294高い表記ダメ 与ダメ レベル補正無し与ダメ計算(表記ダメのルート)15792.75 168 125.6692086391889395508782849806136706.57 224 191.5895873997331828900841633333762927.23 268 250.8530047657392522467927024874879019.23 300 281.1035930044295965295263562756895663.35 330 309.29492398033304937072489921132114795.47 358 338.81480191986890229426724866122表記ダメによってレベル補正が変わっているように見える。ルート後にレベル補正がかかると仮定した場合のレベル補正の値は下のようになる。表記ダメ レベル補正15792.75 1.336842985001582488454990541656336706.57 1.16916583536789825274818248032162927.23 1.068354753216026187743214571285679019.23 1.067222217950350553388813164627295663.35 1.0669428251625090099012758463898114795.47 1.0566244389897359801858703572599ルート前にレベル補正がかかると仮定した場合のレベル補正の値は下のようになる。表記ダメ レベル補正15792.75 1.787149166547941302179797691978936706.57 1.366948750591515360874088753048862927.23 1.141381878719276217942534575254679019.23 1.138963262486865538932738271430995663.35 1.1383669921657562692504496236019114795.47 1.1164552050703742926441261140357レベル補正はよく分からないことが分かった・・・。補正が何もない場合にダメージがループしてないのが気になるので、次はPVP攻撃と人間ダメ追加を入れた場合にループするダメージが変わるかを確認してみる予定。-----------------------------------------------------------------------------------追記PVP攻撃が付いている装備を借りたので追加で確認してみた。どの結果も手計算してみると1%程度ずれている。ぴったり合うような計算式は思いつかないしどこかで数字を丸めたりしてるせいだと思っておくことにする。攻撃側 PVP攻撃10%防御側 防御0表記ダメ 与ダメ 計算上116475.57 354 357.94291025245911413116744747383129188.16 373 376.97078931927868938680699541343155081.83 409 413.02543868386605709782845863052193321.19 457 461.14347984114445245410920155902231560.55 500 504.69456604960588776929614881035269799.91 539 544.77509212518150883477762768736308039.26 576 582.10238446513857241275798352839攻撃側 PVP攻撃20%防御側 防御0表記ダメ 与ダメ 計算上 72981.98 293 295.93643912164652522767249169345 92831.77 331 333.76357500482283754297745078688122627.53 380 383.60531278906969799387060066032152058.13 423 427.16478787465616663175069972827181488.74 462 466.67599895430662698159469270478210919.35 498 503.09364933379948202106791632592240349.96 532 537.0474392453612658785975974149攻撃側 PVP攻撃10%防御側 防御67949表記ダメ 与ダメ 計算上116475.57 285 289.34741018527613457267453807394129188.16 306 310.06152384003101467945053822712155081.83 345 349.28014070831541304996448865224193321.19 396 401.44543594274291313701466425307231560.55 443 448.41581460379030403566085651769269799.91 486 491.4161177353174691564876820524308039.26 525 531.26652939575238856988476265754攻撃側 PVP攻撃20%防御側 防御67949表記ダメ 与ダメ 計算上 72981.98 219 222.07182683847095413535352259259 92831.77 260 263.04537414005762201401491261245122627.53 313 317.2831190038382389774366699605152058.13 360 364.63425421153307793037255634177181488.74 403 407.42609392503091260579689125344210919.35 442 446.69370440369734727966914629567240349.96 478 483.14264248112801278000234960959
2020.07.24
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対人ダメージを確認していたところダメージがループしないことがあったのでなぜループしてないのか条件を変えて試してみたところ、攻撃側と防御側のレベルが同じ場合にループしなくなっていた。PVP攻撃が付いた装備を借りて一応同レベルのキャラでPVP攻撃がある場合を試したところ下のように12万くらいではループしなかった。攻撃側 PVP攻撃10%防御側 防御0表記ダメ 与ダメ 計算上116475.57 354 357.94291025245911413116744747383129188.16 373 376.97078931927868938680699541343155081.83 409 413.02543868386605709782845863052193321.19 457 461.14347984114445245410920155902231560.55 500 504.69456604960588776929614881035269799.91 539 544.77509212518150883477762768736308039.26 576 582.10238446513857241275798352839攻撃側 PVP攻撃20%防御側 防御0表記ダメ 与ダメ 計算上 72981.98 293 295.93643912164652522767249169345 92831.77 331 333.76357500482283754297745078688122627.53 380 383.60531278906969799387060066032152058.13 423 427.16478787465616663175069972827181488.74 462 466.67599895430662698159469270478210919.35 498 503.09364933379948202106791632592240349.96 532 537.0474392453612658785975974149レベル差がある状態でPVP攻撃が少しだけある状態で試すとやはり12万くらいでループする。攻撃対象はレベル差296補正はPVP攻撃8%のみ表記ダメ 与ダメ 94118.46 434115978.85 470121650.31 271一応他に試したパターンとしては攻撃側と防御側が903の場合は表記ダメを16万まで上げてもループしなかったけど攻撃側が903で防御側が900の場合はループした。(16万までしか試してないのは903のキャラではそこまでしか上げられなかったため。)また、この時はブレイブを装備して人間追加ダメ有りだった。とりあえず自分に確認できる範囲では同レベルのキャラ同士の場合はダメループが発生しなかった。可能であれば表記ダメを30万とか40万まで上げてPVP攻撃と人間追加ダメをたくさん積んだキャラでループしないのかを確認してみたい。誰か確認できる人はいないだろうか。まあループしなかったとしても同レベルの場合のみだと特に役に立つ訳ではないだろうけど。
2020.07.25
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おもひでのギルドの人でPVP攻撃やPVP防御などを用意できるキャラでWループ以上まで上げられるキャラを持ってる人が他の人のキャラと同じレベルになっていたので、レベル補正がない場合のダメージを確認してもらった。詳細は確認してないけど攻撃側のPVP攻撃と人間追加ダメ、防御側の防御力とPVP防御は自分と同じくらいはあるはず。表記ダメ 与ダメ138959 388167636 466196313 531224990 599253667 666282344 731311021 794339699 855365534 910394211 969422888 1026451565 1086460401 1100PVP攻撃などをいろいろ入れた状態でもダメループは発生しなかった。やはりループしてるのはレベル補正が表記ダメによって変化しているせいだと思われる。最後に表記ダメ460401の時に防御側の防御力を0、PVP防御もできる限り外してもらったところ白ダメで2300くらいでた。ダメループさえなくなれば物理でも結構な火力は出せるようになりそう。
2020.08.19
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