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前回の記事で、プレゼントの仕様的な部分はざっくりとまとめました。今回は、じゃあそれをどう使うか、逆にどう気を付ければ良いか、と言った、実践的なところに踏み込んで行きます。前回の記事は、めんどくさい人に見てもらいたいという意図があったので見やすくしましたが、今回は、より掘り下げたい人用なので淡々と黒字で書いていきます(((((① まず、誰にプレゼントを持たせるか?誰がよく使うのか?結論から言うと、ぶっちゃけハピナスが9割だと思って良いでしょう。プレゼントがクソデカダメージを叩き出せるのは、ノーマルポケモンが打った時だけです。飛行ポケモンもそこそこのダメージは出せますが、一気に半分とか1/3とかに減る上、そもそも覚えるのがトゲチックとデリバードしか居ません。マイナーの極みですね。他、マリルリやライチュウも覚えますが、これらが打つプレゼントはクソ弱いので全く無視して良いです。たぶん恩返しとか打ってたほうが強いぐらいのレベルなので。というわけで、ノーマルポケモンが打つ技です。該当するのは、ハピナス、ミルタンク、ドーブル、ピクシー、プクリン、グランブル。実戦で見かける頻度から行くと、注意すべきは、手前の3匹ですね。ただし、ミルタンクはメインのノーマル技との相性が悪いため、採用率はあまり高くはありません。ドーブルはそこまでメジャーというわけでもないので、出て来たら警戒するぐらいで良いでしょう。というわけで、それなりに使われて、なおかつプレゼントの採用率も高いとなると、ほぼハピナスとなります。なので、以下の項目は、ほとんどが「ハピナスのプレゼント」の前提として話を進めていきます。② 具体的にどういった相手、どういった場面で有効か?特殊ポケモンに対してクソデカダメージ、と前回書きましたが、それを実際に活かせるのはどのような時か。まず、「特殊ポケモン」という括りを、更にいくつか大きく分けてみましょう。・パルシェン、ナッシー、マルマイン大爆発するポケモンたち。プレゼントが無ければハピナスに一撃で倒されることは無いので、ハピナスの前で麻痺とか壁とかのサポートをしながら、大爆発で後続に繋ぐような動きはよくあります。しかし、プレゼントがあると、これらのポケモンを約4割の確率で一撃で倒せてしまうようになります。(パルシェンなんかは少し削れていれば8割で一撃。なおジム城環境だとパルシェンは満タンでもほぼ一撃)つまり、これらの爆発ポケモンは、ハピナスの前で何か準備する猶予が全くなく、いきなり大爆発せざるを得ません。それならばまだマシで、ハピナスが先制のツメを持っていればそれすら叶わず、何も出来ずにいきなり先制で出オチさせられてしまう場合すらあります。(そもそもナッシーはツメが無くても元々同速だし)これらのポケモンに、何もサポートさせず大爆発を強要するというのは、大きなメリットと言えるでしょう。・バクフーン、ブーバー、エンテイ、ウインディ・エレブー、デンリュウ、ライチュウ・オーダイル、カメックス、ゴルダック特殊ポケモンですが、爆裂パンチやクロスチョップ等の格闘技によって、ハピナスを容易に倒せるというポケモン。主に炎・電気・水ポケモンを挙げましたが、このうち炎・電気ポケモンに対しては、ハピナスはプレゼント以外の打点が全くありません。水ポケモンに対しては、雷などで弱点を突けますが、耐久が高く、ハピナスの特攻ではなかなか圧力になりにくい。実際に、プレゼントの研究がされる前の環境では、ハピナスはこれらのポケモンに対して打点が無いのに対し、これらのポケモンは格闘技でハピナスを倒すことが出来る上、攻撃範囲が広く全抜きに長けているため、「ハピナスを起点にした上で全抜きしてしまうポケモン」という、ハピナスにとっては天敵とも言える存在でした。しかし、プレゼントがあることでこの立場が大きく揺るぐことになります。クロスチョップ等で先制でハピナスを2発で倒せるようなポケモンはまだマシですが、それでもハピナスに1ターン猶予はあるため、これまた4割の確率でプレゼントで即死です。爆裂パンチの場合は命中させないといけないため、そもそもタイマンですらハピナスが有利になってしまうことも。従来、ハピナス+エアームドのような受け寄りの組み合わせに対しては、これらのような物理+特殊の両刀ポケモンが刺さるというのがセオリーでしたが、プレゼントによってそれが対策されてしまうというのは、これらのポケモンにとってはあまりに痛いことです。逆にハピナス側からすると、こういった弱点を埋めることが出来るため、受け寄りの構築が組みやすくなっていると言えるでしょう。・フーディン、ブラッキー元々ハピナスに対して打点を持っていませんが、ハピナス側もプレゼント以外の打点が無いため倒せず、搦め手によってハピナスを起点に攻略して来ることがあるというポケモン。フーディンの場合、ハピナスのぬるい攻撃技をアンコールしてサイコキネシス連打で倒したり、タマゴ産みをアンコールしてひたすら待ってPPを切らせたり、冷凍パンチ連打で凍結を狙ったり。ブラッキーの場合、黒い眼差し+バトンタッチのコンボの餌食にしたり、積み技+バトンタッチの起点にしたり。と、「ハピナスの前で何ターンも居座ることが出来る」ことを利用して、じっくりと搦め手で潰して来るのですが、ハピナスがプレゼントを持つことによって、それが出来なくなります。特に、上記の両刀ポケモンたちと違うのは、これらのポケモンは1ターンや2ターンではハピナスへの圧力はまるで無いため、プレゼント1個持つだけでハピナスが「圧倒的有利」になってしまうということです。逆にハピナス側からすると、「フーディン受けはハピ居ればいいや」ぐらいで済んでしまう可能性があります。・スイクン、シャワーズ、キングドラ、ラプラスプレゼントが無い場合、ハピナスとの対面ではお互いに有効打が無く、お互い冷凍ビームを打ち合って、先に凍ったほうが勝ち、となりがちな相手たち。眠る+寝言で使われることが多いため、ハピナスの冷凍ビームをカットしながら一方的に凍結チャンスを稼げて、比較的有利だったのですが、ハピナスがプレゼントを持つことにより、その関係性は崩壊します。HPの高いシャワーズやラプラスですら、2〜3発プレゼントを打てば倒せてしまうほど、プレゼントは強いです。・スターミー、サンダース元々ハピナスに対する打点はありませんが、電磁波などをかけて、後続の起点を狙って来るポケモンたち。これも、大爆発するポケモンたちと同じように、ハピナスを麻痺させる代償として、一撃で瀕死になってしまう危険性があります。あまりに重い代償ですね。・ライコウ単体でハピナスを倒せず、搦め手も使えないのですが、撒き菱と組み合わせることで、昆布でハピナスを倒そうとして来るポケモン。ハピナスも、プレゼントが無ければライコウに対する打点は全く無く、冷凍ビームの凍結を狙うのがせいぜいでした。したがって、ライコウはハピナスの前で堂々と吠えることができ、後ろのエアームドなどを強制的に引きずり出すことで、昆布の起点を作るというテクニックがありました。しかし、ハピナスがプレゼントを持つことで、対面で堂々と吠えるなんていうことが出来なくなります。例えて言うと、ライコウにとってはハガネールあたりと近い感覚になります。他に起点が居れば昆布で倒すことは狙えるけども、対面からは大ダメージを受けてしまうので、一旦逃げないといけない。また、昆布を狙うということは、大半はパルシェンとセットで選出することになりますが、ライコウ+パルシェンの並びになると、プレゼントの一貫性がひどいことになってしまいます。ライコウ+パルシェンというのは、属性的には相性補完の利いた組み合わせであり、数値も、片や特殊耐久、片や物理耐久が高いという、非常に良く出来たコンビなのですが、「どちらも特殊」という穴を突いて、プレゼントが刺さってしまいます。パルシェンでハピナスを爆破することに成功しなければ、ハピナスに全抜きされてしまうこともありえますね。③ 逆にプレゼントを使う際の注意点は?まずハピナスの場合、両立不可の技がたくさんあるため、型の制約がかなり厳しくなります。具体的には、プレゼントは遺伝技であり、なおかつ初代に送ることは出来ない技なので、つまり初代でしか覚えられない技マシンによる技は、全て使えなくなります。ハピナスにとってこれはかなり大きくて、日頃お世話になることが多かった、リフレクター、電磁波、地球投げ、カウンターあたりが全て使えなくなってしまいます。攻撃技としては、通常の冷凍ビームや雷、大文字などは使えますが、補助技としてはリフレクターと電磁波を奪われるのはなかなか痛いですね。有力なものとしては、光の壁、癒しの鈴、どくどく、歌う、砂嵐、鳴き声などが使用可能です。ここから見えて来ることはズバリ、「物理にかなり弱くなる」ということです。ハピナスは防御力がかなり低いですが、HPが高すぎて、物理耐久はそれほど低いポケモンではありません。その上でリフレクターやカウンターまで覚えるので、物理ポケモンとさえ、ある程度張り合える場合があります。しかし、プレゼントを持った場合これが出来なくなるため、物理ポケモンへの対抗手段が一気に無くなります。地面や鋼に対しては、特殊技を持つことで弱点を突けますが、その他に対して出来ることは、鳴き声や歌うぐらいになってしまいますね。つまりプレゼントハピナスは、「特殊にめちゃくちゃ強くなる代わりに、物理にはより弱くなる」と捉えて良いでしょう。次に、プレゼントという技自体の注意点を挙げると、そもそも命中率が90%であるという点と、命中したとしても20%の確率で相手を回復させてしまうという点。極めて強力な技ですが、ある程度の博打要素を孕んでいるということですね。外れならまだマシで、回復させてしまうのは、時としてなかなか痛いです。特殊ポケモンに対して打って、回復させてしまった場合は、また打ち直せば、回復以上に大きなダメージを与えることが出来るため、トータルで見て倒すことは出来ます。問題は、これを物理ポケモンに受けられてしまった場合で、「ハピナスが回復させてしまった尻拭いを、別のポケモンでしなければならなくなる」ということになります。例えば、冷凍ビーム+プレゼントという攻撃範囲を持ったハピナスで、受けゲーをしていたとします。カビゴンを倒すことは出来ないので、交代際の冷凍ビームの試行回数を稼いで、何とかカビゴンを凍らせることが出来ました。しかし、カビゴンのHPはまだたくさん残っており、凍っていても倒すのに時間がかかります。そんな中で、ハピナスが相手の特殊ポケモンに対して打ったプレゼントを、凍ったカビゴンに受けられてしまったら、せっかく稼いだダメージを回復させてしまう危険性が出て来るというわけです。当然、なかなか倒せなくなれば、それだけカビゴンの氷が解けてしまう可能性も上がって来ます。このように、プレゼントは特殊ポケモンの前で打つ場合でも、リスクを伴う技であるという認識をしておきましょう。回復させるとマズいポケモンが相手の控えに居る場合、基本的には冷凍ビームなどを打ちながら、相手の特殊ポケモンが居座って来そうだな、というタイミングでプレゼントを打つぐらいが良いのかも知れません。④ どう対策すればいい?とにかく「物理ポケモンで受ける」これに限ります。金銀の対戦環境ならば、むしろ物理ポケモンの方がやや多いぐらいなはずです。前回の記事に書いたように、サンダーやフシギバナといった、タイプ2が物理のポケモンも、物理ポケモン扱いです。もっと端的に言うと「カビゴンやカイリキーで起点にしましょう」。他のノーマルや格闘ポケモンでも良いです。ノーマルや格闘ならば、プレゼント以外でもハピナスからの打点はほぼ無いと言えるでしょう。また、プレゼントはあくまで属性相性の影響は受け、しかも何故か1/2が1/4になる計算なので、シンプルに岩や鋼で受けるのも有効です。これらに対してプレゼントのダメージはほぼ無いです。ゴーストなら完全に無効化出来ます。ただし、攻撃技がプレゼント1本というのは流石に考えにくいため、例えば鋼だったら、シンプルに大文字を打たれないか、などを注意する必要はあります。また、前回の記事で挙げたように、ノーマル耐性でも、バンギラス・オムスター・カブトプスに関しては、タイプ2が特殊であるため、多少大きめのダメージを受けてしまいます。が、あまり気にはならない程度です。(※ジム城環境の場合ここが少し違って、ダメージが大きくなる)また、特殊ポケモンで殴る場合においても、あくまで一撃で粉砕されるほどのダメージが叩き出される確率は、「命中率90%」×「威力80以上が出る確率40%」=36%でしかありません。大きなリスクを伴うのは承知の上で、それ以上のリターンがあれば、居座って勝負に出るのも手でしょう。あとは、「そもそも相手のハピナスがプレゼントを持っているか?」の判別のしかたもあります。③で書いたように、両立不可の技がたくさんあるため、ヒントは多いです。まず、それらの技を持っていた場合は、絶対にプレゼントを持っていないということになるため、②に挙げたようなポケモンでも、ビビる必要はありません。堂々とナッシーで宿木植えて、エレブーでクロチョ打って、ブラッキーで捕獲して、ライコウで吠えて大丈夫です。逆に、これらの技の所持が判明するまでは、まずプレゼントを持っていると思って行動した方が良いでしょう。あまりにも強力な技なので、持っていないと思って読み外した時のリスクがあまりに大きすぎるからです。そのためには、上記の物理ポケモンなどで基本的には受けていれば良くて、ハピナスがリフレクターやら電磁波などを所持していれば、普通ならば序盤からどんどん使って行くはずなので、行動パターンから推測することが比較的しやすいでしょう。⑤ 物理ポケモンに対するダメージ物理ポケモンで受ければ良いとは言いましたが、同じ物理でも、タイプによって少しダメージが変わって来ます。具体的に言うと、虫・毒・地面ポケモンに対しては、そこそこダメージが出てしまうことがあります。今回もゴールドさんによる記事を参照させていただきますが、ここを見ると、10%の確率で威力120が発動すれば、虫や毒や地面に対しても、100を超えるダメージが出ることが分かりますね。最低ダメージだったとしても、ハピナスの火力の低さからしたら、気にならない程度です。特殊相手と比べると、だいぶ小さいダメージではありますが、それでも等倍で冷凍ビームを受ける以上ぐらいのダメージにはなることに注意が必要です。(※ジム城環境の場合、逆に物理に対するダメージは話にならないぐらい弱いです)つまり、草ポケモンであるフシギバナは、タイプ2に毒を持っているためプレゼントで大ダメージを受けることは無い…と言いながら、実は10%の確率で、HPを半分削られるぐらいのダメージを受けてしまうことがあるのです。。。しかし考えてみれば、10%というのは、冷凍ビームで凍結するのと同じ確率。実際には命中率もあるのでそれよりも低いぐらいです。受ける側からしたら、これはもう事故と割り切るぐらいの方が健全でしょう。ノーマル・格闘・飛行には、最大の最大でも75ダメージ、多くの場合は30未満のダメージなのでかなり安全です。⑥ ハピナス以外が使うプレゼントについてここまで、ほぼハピナスがプレゼントを打つ前提で話して来ましたが、最後に少しだけ、他のポケモンのプレゼントについても触れてみます。まず、ミルタンクについて。初めに書いたように、メイン技である恩返し(八つ当たり)との相性が最悪です。プレゼントが効く特殊ポケモン相手には元々恩返しが通る上、恩返しに耐性を持つ岩・鋼・ゴーストに対しては、プレゼントも通りません。じゃあ利用価値がほぼ無いのかというと、実はそうとも言い切れません。②で挙げた面々を見返してもらうと分かると思うのですが、ノーマル耐性以外でも、ミルタンクにとって厄介な相手というのは、地味に結構います。例えば、恩返しをある程度受け止めた上で、大爆発を狙って来るナッシーやパルシェン。甘える+どくどくや、ロックバトンなどでミルタンクを無力化して来る危険性があるブラッキー。ミルタンクに先制して、リフレクターで止めたり、電気技の圧力で潰して来るライコウ。同速ながら、高火力の大文字で沈めて来るバクフーンやエンテイ。これらに対して、瞬殺できる可能性を持てるというのは、なかなかのメリットと言えるでしょう。しかも、ハピナスと違って素早さが高いので、先制でこれを打てる相手が多いです。場合によっては、先制で一撃で倒せてしまうため、ノーダメージでいきなり3vs2に持ち込める可能性すらあります。…というと逆にかなり強そうにも聞こえるかも知れませんが、あくまで用途は上記のポケモン限定。実際には、多くのパーティに1枚は居る、岩や鋼やゴーストに完封されてしまいます。そのため、「サブ技として利用価値はあるが、メジャーとは言えない」というぐらいのポジションと言えるでしょう。次に、ドーブルについて。これは、そもそもドーブルというポケモンの絶対数自体が少ないので、対策に回る必要は無いですが、いざドーブルを相手にした際には要注意です。何よりも、「ドーブルが決定力を出して来る」というのが一番のポイントで、例えばバトンコンボに対してライコウやスイクンを出して吠えるで対策しようとしたり、キノコの胞子や電磁波といった状態異常サポートに対して、眠る+寝言のライコウやスイクンなどで完封しようとしたり、という対策方法がありますが、プレゼントを使われると、これらが崩壊するということになります。また、素早さがなかなか高いので、パルシェンやナッシー、ブラッキーあたりに関しては、ミルタンクと同じように、先制でノーダメージ撃破されてしまう危険性もあります。耐久力が低いため、ほとんどの技で2発で倒せてしまいますが、逆に一撃でドーブルが倒れることもほぼ無いため、相手にすると1ターンは動かれてしまいます。つまり、完全タイマンにおいても、55ライコウなどでも36%の確率で一撃で倒されて負けてしまう危険性があります。まとめてみたけど、こんな感じかなー。書いてて、特に大事なのは②と③あたりかな、と思いました。【中古】トレーディングフィギュア ピンプク&ラッキー&ハピナス 「劇場版ポケットモンスター ダイヤモンド&パール 幻影の覇者 ゾロアーク 立体ポケモン図鑑DP15」
2020.12.30
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Lv.50 ムウマ どくどく/怪しい光/痛み分け/滅びの歌@奇跡の実とか食べ残しとか昨年末あたりから猛威を奮い続けているこのムウマ。僕自身もかなり苦戦を強いられて、というか、僕がよく使うような戦闘スタイルに軒並み刺さりまくってパーティの組み方の根底から変えざるを得なかったりしたし、自分自身もパクらせてもらって使いまくってるクソつよポケモン。かなり定着してきて、そのぶん対策も色々と考案されてきている気がするので、僕が見てきたor思いつく限りのものをちょっと挙げていこうと思います。・ねむねご何だかんだで、毒と混乱だけで倒し切るには、3〜4連続で混乱自傷しないといけないことがほとんどで、寝ている間は当然毒ダメージは受け付けないので、ひたすら眠り続けるポケモンを倒せない場合は結構ある。ただ、当然素眠りになんてなってしまったら、エースの起点にされて思う壺なので、ねむねごで常に戦えるようにしておくのがベター。特に、ムウマの上を取れて、火力もあるサンダーやライコウあたりでそれをすれば、逆にムウマを起点にしまくれるまである。・黒い眼差し+滅びの歌このコンボにはめちゃくちゃ弱い。黒い眼差しを仕返すことが出来ないため、滅びで一方的に倒されてしまう。・黒い眼差し+どくどくこんなんでも倒せる。・毒・鋼ポケモン結局ダメージソースはどくどくと混乱自傷しか無いため、そのうちの毒をカットすればほぼ倒されない。回復技か残飯まで持っておけば、永久にムウマを受け続けられると見て良い。メジャーどころでハガネール、エアームド、ゲンガー、フシギバナあたり。どくどくの代わりに電磁砲で使われる場合もあるので、エアームドやゲンガーはそれに注意かな。・追い打ち眼差し+滅び型以上に、激しく場に出入りしてサイクルをしまくる型なので、そのぶん追い打ちでサイクルを崩壊させられるのには弱い。ただこれも、追い打ちを逆利用されてエースの無償降臨に使われてしまうことに注意か。・ガラガラパルシェンと併用されてサイクルを回されまくると危険だが、あくまでムウマと対面で起点に出来るのは間違いない。特に55ガラ→50ムウマだと地震で8割ぐらいの確率で一撃。50ガラだと耐えられるので注意。・剣の舞+バトンタッチハッサム意外と対策になったりする。毒が効かないし、積み技バトンは滅びで対策されそうなものだけど、滅ぶまでに3ターンあるので、その間にバトンされて、誰か1匹強行突破されて、枚数有利を取られるみたいなことが起こる。・後ろに控えているエースをガン受けこれが出来れば最強。ムウマの仕事はただの起点づくりなので、その起点を作られてもなお、受け切れるようなキャラが居れば問題無い。ムウマ受けは最悪、眠る1本だけでも持っていれば良いことになる。うーん、まとめてて思ったけど普通のことしか書いてないなこれ(サラヤ 手指消毒 細菌 サラヤンジェル SH1 500mL 手肌消毒 消毒ジェル アルコールジェル 除菌 消毒 手洗い ジェル エタノール 消毒用 ウイルス 細菌 対策 アルコール消毒液 日本製 【D】new
2021.06.13
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残飯持ちにはどくどくが有効 当たり前のことだけど、これは 「残飯持ちは元々、残飯を活かすために長く居座ったり、何度もサイクルする」 という立ち回りの前提で組み込まれることが多いから。 本来、回復ができるためにする行為が、 毒が入ると返ってどんどんマイナスになってゆくので、 残飯も何も持ってないキャラに毒を盛るよりも返って有効である場合が結構ある。 元々回復を持ってないキャラは、 立ち回りでも負担が増えないようにそんなに居座ったりサイクルに参加しない =毒が回る機会が残飯持ちに比べると相対的に少ない。
2018.04.14
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あぁ・・・僕が人生で2番目に好きなドラマの続編が終了してしまった・・・もう10話もやったの?もう終わったの??つらい。。。。って言えるぐらいには、楽しませていただきました。もっと見たかったけど、9話や8話で終わってしまうドラマもあるこのご時世、10話やってくれたならまぁ、いいか。。。チェインストーリーもあったしね。やっぱねー。桑野さんの一挙手一投足がすべて面白かった。阿部寛がすべて計算づくでやってるのまで含めて好き。他のキャストも僕は良かったと思ってます。「前作の○○さんが居ないとダメ」とか「変えないで欲しかった」なんていう意見もあるようだけど、それこそ結婚できない男の世界観が崩壊しちゃうよ。前作はあそこで終わってるのが良くて、続き作っちゃうのは無粋かと。で、今作も同じことが言えると思いました。終わり方が結局前作とほぼ同じだったってのもありますが、もし更に次回作が数年後に作られるとしたら、またキャスト一新だろうし、それで良いと思ってます。でも、僕は結婚できない男はこれで最終シリーズで、もうこれ以上の続編は無いと思っています。そもそも、第2シリーズを作るのも今がギリギリ限界の時期だったんじゃないかと。だって主人公の年齢を考えると。今53でしょ、もうこれ以上先はそろそろ、その歳になって結婚するほうがむしろレアで、このまま独身を謳歌するのがマジョリティーでしょ。還暦超えて、「まだまだ結婚できない」とか言われても、逆に「いやこれから結婚すんのかよ」って思うもん。(※その年齢になって結婚する人を否定しているわけでは決してありません。あくまで一般的な見解の話です。)もちろん、これ以上続編は作らなくていい、と言いたいわけでもないです。大好きなシリーズなので、またもし作られるとしたら、喜んで見ます。ただ、可能性は低いだろうな、と。で、なんか先走って続編とかの話を先に書いちゃいましたが、改めて今作の総括を。まず、前回第4話が終わった時点で書いた感想との照らし合わせですが、その後意見が変わった部分がありました。というか、ぶっちゃけるとそこから先、評価を落としました。まず全編通して僕が一番疑問に思ったのは、戸波早紀さんのキャラクターの描かれ方。序盤では桑野に結構助けられたりして、また本人も「ちょっと変わった人だけど、頼りにはなるし、何だかんだでいい人」みたいな認識を桑野に対して持っていたはず。それが、中盤のどこかの回からか(5話あたり)突然、桑野を避けたがるような素振りを見せ始め、女子会をやってる時に桑野がサムゲタンか何かを持って来てくれた時の態度は最悪。あなたはいつ、桑野に何をされた?視聴者はそれを知らないよ??愛らしいキャラクターなはずなのに、あれでは印象ガタ落ち。脚本なぜそうしたし。せっかく序盤では、有希江さんと同様、桑野に対して理解を示していて、今作ではそういう部分が前作からの変化として展開されていくのかなと思っていただけに、非常に残念。また、これに関連して、桑野に結局なにか偏屈なことを言わせて周りに呆れさせる、というパターンを、だんだん無理矢理こじつけてるように見えた。各話で桑野が何だかんだで良いことをしたり言ったりするのだけど、そこからのオトし方というか、持って行く流れがワンパターンかつ強引になっていた気がした。なんか、今作の女性陣って桑野のことを本来ならもっと理解できるキャラクターたちな気がするのに、脚本が桑野にイヤミなことを言わせて、それで女性陣たちを桑野を嫌わせる方向へ持って行くのが強引というか。中盤以降、特に5〜7話あたりかなあ、そんな印象を受けてました。何だろう、そんなことはしなくても良いのに無理矢理前作に寄せて行ってる感というか。そんな中、有希江さんだけは救いでした。彼女は正真正銘の、前作には全く無かった概念のキャラクターだし、そこを活かして新しい風を吹かせてくれた部分もありました。特に僕の中で、今作で一番の名シーンだと思ったのが第9話のもんじゃ焼き。あれは阿部寛がめちゃくちゃ面白かったのもあるけど、それ以上に有希江さんが桑野の薀蓄を全否定し、「あ、ここから喧嘩に発展してしまうのかな」と思いきや、桑野を丸め込むことが出来てしまうという、結婚できない男史上稀に見る名シーンだと思う。あんなことが出来たのは過去含めても有希江さんだけじゃなかろうか。あそこで多くの視聴者は「この2人こそがお似合い」だと思ったことでしょう。僕も、9話の時点では完全にもう、桑野と有希江さんでいいじゃん、と思ってました。そこからの最終回。ここでようやく桑野とまどかが急接近することになるわけだけど、この持って行き方がこれまたやや強引だなという印象。それまではただ喧嘩してただけみたいな関係が、お互い意識し合う関係になるにはあと2話分ぐらい欲しかった。これはやっぱり、前作に比べての話数自体の少なさが痛いなーとは思いました。最終回でも有希江さんは神がかっていて、恐らく桑野は自分よりもまどかさんの方がお似合いだと思って、嘘をついて身を引くのがカッコ良すぎた。あの人まじで今作の準主役級でしょう。草笛さんが出ない回では稲森さんの名前がクレジットのトメなのにも納得。で、最終回のリハーサルのくだり、これがまた強引。前作の最終回の、「同じ家に住んでいるのを想像できない」=「結婚できない」に結び付けるのは、このドラマのテーマのひとつである「家」のことも絡んでいて、オチに使うロジックとしてはなかなか秀逸だなと思っているのですが、今回は良いこと言ったあとに「これはリハーサル」って、無理矢理すぎじゃないですか。もうちょっと何か、オトすのに良い理論なかったのかな。あそこは結局、吉田羊の演技に救われて笑っちゃった、みたいなところがありました。文句ばかり垂れて来ましたが実は、最後の終わり方が個人的にめちゃくちゃ良かったと思ってます。一見、前作と同じ感じですよね。ヒロインの女性とちょっとイイ感じになって、2人で歩いて行くシーンを上空から映し、最後に相手を自分の家に迎え入れるのを示唆するような描写(前作は模型、今作はバナナ)で終わり。しかし決定的な違いがひとつあると思っています。それは、明確な恋愛感情の有無。前作では、早坂先生に対し明確に「好き」という言葉を使い、実際、そこから交際にまでは発展したということも英治の口から語られていました。しかし今回のまどかさんとはどうでしょう、少なくとも最終回時点では、お互いそこまでの認識には見えません。「居なくなると寂しい存在」ここまでの描写しか無いのです。これ、僕が思うに、桑野が13年かけて出した答えのひとつなんじゃないか?と。彼はもう、結婚したり、しようかと揺らいだりすることは無いと思います。恋愛に関しても、前作の早坂先生とは一旦くっついたということはその後破局したということだし、それなりに痛い目も経験しているのでしょう。ただ、異性にまどかさんみたいな存在が居て、そういう人と、何らかの形で仲良くやって行く。これが彼なりに導き出した、幸せな生き方なんじゃないかと、最終回を見て僕は思えました。それにはもうひとつヒントがあって、犬の散歩で仲良くなった工藤との関係を桑野にイジられた時の早紀さんの発言。「自分が激しい恋をしないと、そういうお芝居が出来ない、なんてことはないんじゃないかな」という。これって、要は工藤との激しい恋の可能性を否定してるわけですよね。そういう発展というか、そういうゴールをしなくても、幸せな生き方はあるということの、これもひとつの示唆なんじゃないかと僕は思えました。そういう点で、うまいこと前作からの変化を盛り込みつつ、絶妙な落としどころで終えたなと。終わり良ければ全て良しじゃありませんが、この終わり方があって、僕のこのドラマに対する評価は再度上がりました。また、この結論があったからこそ、僕は初めに書いたように「次回作は無い」と思えました。因みに次回作が無いと思える理由はもうひとつあって、それは有希江さんの存在です。もしまた、早坂先生と同じように、まどかさんともイイ感じになったとしても、次回作が始まるということは、またそれがリセットされることでしょう。じゃないと話が作れない。だったら、身を引いて桑野とまどかを後押しした有希江さんはどうなるのか?2人がうまく行かなかったのなら、今度はそれこそ有希江さんが桑野の前に登場しても良いんじゃないか。というややこしい関係が出来てしまっているので・・・。あったらあったで喜んで見ますけど!!!そんなわけで、僕的にはもうこれ以降の続編は無いと思っている結婚できない男シリーズ。そう思うと、ことさら寂しさがこみ上げて来ます。もう何でもいいから、あの桑野を見たい、なんて思ってしまうw先に書いたような色々な不満点もありましたが、前作より良かったと思えるところもたくさんあったし、何よりも毎週火曜日の夜がめちゃくちゃ楽しみでした。TVで見たあと、好きなシーンをGYAO動画でもう一度見たりしてたしねww雰囲気を壊さず続編を作ってくれたスタッフ陣に感謝です。お疲れ様でした!
2019.12.13
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去年ぐらい(実機ではもう少し前)から研究され始めたプレゼントバグについて。バグと言いつつもはや仕様であるかのように当たり前に使われ始めていたりするので、一旦整理して行きたいと思います。詳しい計算については、VC(GB)版の実機についてはこちら(ゴールドさん)の記事を、ジム城のPBSについてはこちら(chioさん)の記事を参照されたいのですが、(※第2世代の対戦環境としては唯一、ポケモンスタジアム金銀ではバグが無くただの攻撃技となる)どういった相手に、どれぐらいのダメージが入るのかを、めちゃくちゃ簡単に覚えてもらいたいと思います。おそらく、ジム城よりも実機でのほうが需要がありそうな気がするので、今回は実機での計算に基づいていきます。(と言っても、ジム城でもかなり近い仕様になってます。)「なんか難しそ〜〜〜」とアレルギー反応を起こしてしまう人も居るかも知れませんが、覚えなければいけないことはそんなに多くはありません!めちゃくちゃ平たく言うと「ノーマルポケモンが特殊ポケモンに対して打つとクソデカダメージ」です。〜ダメージの話〜上記ゴールドさんの記事においては、"ノーマルポケモンの使用するプレゼント"の見出しに書かれている表を見てもらうと分かると思うのですが、ダメージが「炎、水、草」「電気、エスパー」「氷、ドラゴン、悪」の3段階に分かれているとは言え、それぞれにそこまで大きなダメージの差は無いです。めちゃくちゃ概算で言うと、すべての特殊ポケモンに対して威力40(発動率40%)で大体120ぐらいのダメージ威力80(発動率30%)で大体240ぐらいのダメージ威力120(発動率10%)で大体360ぐらいのダメージと言ってしまって良いでしょう。残りの発動率20%は、相手を回復させてしまう効果です。なお、プレゼントは技自体の命中率が90%なので、実際の発動率は上記の確率に90%をかけることになります。さて、よく見ると「大体240ぐらいのダメージ」と、「大体360ぐらいのダメージ」って、どっちも大体しぬやんってなります。つまり、さらに簡単に書くならば40%の確率で大体120ぐらいのダメージ40%の確率で大体しぬ(シャワーズやラプラスの次元でようやくミリ耐えレベル)これだけ覚えればOKですね!!!〜タイプの話〜さて、「特殊ポケモンに打つと」と言いましたが、「特殊ポケモンの定義って何?」それは、「特殊属性を持つが、タイプ2に物理属性を持たないポケモン」のことです。・・・え、タイプ1とタイプ2とか知らんのだけど。覚えるのめんど。フシギバナは草(特殊)なの?毒(物理)なの?どっち?となると思いますが、結論から言います。バンギラス(いわ/あく)オムスター(いわ/みず)カブトプス(いわ/みず)パラセクト(むし/くさ)キリンリキ(ノーマル/エスパー)この5匹だけ暗記してください。(タイプ1が物理、タイプ2が特殊のポケモンはこれだけです。マイナーはどうでもいいって人は、バンギだけ覚えときましょ)これ以外、物理タイプを片方でも持っているポケモンは、全員もれなく物理扱いです。フシギバナ(くさ/どく)、サンダー(でんき/ひこう)、ニョロボン(みず/かくとう)、ドククラゲ(みず/どく)、サニーゴ(みず/いわ)、イノムー(こおり/じめん)などなど全員。そう、物理と特殊の複合タイプのポケモンって、実はほとんどが、タイプ1が特殊、タイプ2が物理、という順番だったんですね〜。83へぇ物理扱いということは、プレゼントはあまり効かないと思っておきましょう。…と言ってもクソ雑魚というほどではなく、30〜40ぐらい、運が良ければ100ぐらいのダメージは入ったりはします。やっぱクソつえーな、この技。で、上記の5匹+「特殊タイプしか持たないポケモン」には、最初に書いたクソデカダメージが入るというわけです。あ、ただし属性相性の影響は受けます。しかも、なぜか半減でなく1/4になります。なので、上記の中でもノーマル耐性を持つバンギラスとかオムスターには、ほどほどのダメージしか入らないという点だけ注意です。まぁ、この辺は属性相性どおりの関係なので、岩に対してノーマル技は効きにくい、ってだけの話。この記事を見ているような人は流石に、ポケモンのタイプと、第3世代までにおける物理タイプと特殊タイプの分類は分かっていると思うので、上記の5匹だけ例外と覚えておけば、問題ナシですね!あ、因みにここまで書いた話はすべて、あくまでノーマルポケモンがプレゼントを打った時の話です。それ以外のタイプのポケモンが打つとダメージが変わって来ますが、弱くなるだけです。せいぜいトゲチックとデリバードという超マイナーポケモンが奇襲として使ってくるぐらいです。ここら辺のポケモンを気にするぐらいのレベルの人はもう流石に自分で調べてください()()()()つーことで、今回のまとめです。ノーマルポケモンがプレゼントを打つと、バンギラス、オムスター、カブトプス、パラセクト、キリンリキこの5匹および、特殊タイプしか持たないポケモンすべてに対して、4割の確率で120ぐらいのダメージ。4割の確率であいてはしぬ。(※ノーマル耐性を持つバンギラス・オムスター・カブトプスは、実際はその1/4ぐらいのダメージ)以上!解散!ということで、今回はタイプとか、ダメージの簡単な覚え方についてまとめて行きました。今回は一旦ここまでとします。次回は「じゃあ実際、プレゼントをどう使うのか、どう気を付ければ良いのか」という、実践的な観点から見ていきたいと思います!恐竜チョコ チョコレート クリスマス【恐竜】ジュラシックショコラ【ディグアップ】(高級 チョコレート)面白チョコ おもしろ チョコ【お子様へ】【お子様に人気♪】ベルギーチョコレート 面白い 化石 発掘 神戸 スイーツ お取り寄せ スイーツ 誕生日 プレゼント ギフト
2020.12.18
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1ヶ月前ぐらいからまとめてみようと思っていたネタ。50 ムウマ どくどく/怪しい光/痛み分け/滅びの歌@なにか(出来れば奇跡か残飯、最悪毒消しや光の粉でも)鳴海さんが去年から使い始めたこの型ですが(※僕が勝手に「鳴海型ムウマ」とか名付けて騒いでます、すみません)個人的には、かつてのあやみがスターミーやクソカビに匹敵するほどの、環境を大きく覆す強さがあると思っていて割と去年後半から現在にかけてひとつの革命が起きたと僕は思っています。実際みなさんがどう感じているかは分かりませんし、そう感じない人もいるとは思うのですが、少なくとも「僕の今までのポケモン観」から行くと、根底から揺るがされることとなり、パーティの組み方を大きく変えざるを得ませんでした。つまり「それまでの僕のあらゆるパーティに刺さってしまった」ということです。このムウマの強さとして、第一に言えることは「50自爆カビを一方的に倒せる、もしくは起点にした上でサポートが出来る」という点だと思っています。50自爆カビというのは、一撃無し2000ルールにおいて最強のポケモンだと僕は思っているので、最強のポケモンへのキラーとも言える性能を持っているポケモンは、強いに決まってます。50自爆カビに強いポケモンなんてのはいくらでも居て、毒エアームドとか、ブラッキーとか、ナッシーとか、カイリキーとか居るのですが、どれもそれぞれ不安定なところが少しずつあるし、カビゴンは完封出来たとしても後ろに控えてるエースの起点にされてしまうことも多いです。ですがこのムウマは違って、あらゆる型のカビゴンに対して、とりあえず「出し得」になります。役割破壊でひっくり返されることがまず無いし、倒せない場合でも、相手のカビをこちらのエースの起点に出来るぐらいのところまでは持って行けます。そして、似たことが出来るエアームドやブラッキーと決定的に違うのは、相手のエースに対してもド起点にはなりにくいという点です。そもそも50自爆カビを使っているパーティなんて、エアームドやブラッキーなんて見たら嬉々として起点にしてくるような特殊エースがほとんど。しかしムウマの場合は、例えば後攻の痛み分けでエースの体力を半分ぐらいゴッソリ削ることが出来たり、滅びの歌で起点回避が出来ます。なので、「カビゴンを完全に起点にした上で、後続へのサポートが出来る」と言えます。例えばパルシェンを使っている場合、相手がガラガラを選出して来たら、嬉々としてパルシェンを出してまきびしを撒きに行くでしょう。もはや相手のガラガラの存在自体が塩で、ガラガラが場に出れば出るほどサイクルが回ってパルシェンが有利になりがちですよね。それと同じようなことを、ムウマはカビゴン相手に出来てしまうのです。基本的にカビゴン相手には出し得で、場に出れば出るほど毒や痛み分けによる削りを回すことが出来ます。50自爆カビへの性能を書きましたが、そもそもあらゆるカビゴンに対して似たような性能を発揮できます。55カビゴンに対しても出し得です。寝言カビは倒せないけどそもそもこちらも倒されないので、後ろの決定力を出す機会を自由に窺えます。地震など持っているカビには削られてしまいますが、逆に相手も簡単に素眠りまで追い込めます。これもかつての毒守るエアームドや毒甘えるブラキと同じような感覚ですね。腹太鼓はどうでしょうか。怪しい光による混乱自傷ダメージが極大になるので、逆にそれでサクッと倒せてしまうこともありますが、50%の運ゲーになりがちで、逆に地震一撃で倒されてしまうこともあります。つまり、ムウマは対面のカビゴンに負けてしまうことが普通にありえます。しかし、腹太鼓カビゴンというのはそもそもエースの障壁となることは少ないです。ムウマが倒されてしまっても、後続のエースでトドメを刺せるような場合は多いです。この場合、ムウマは道連れで役割を果たしたのと同じようなことになりますね。実は、これこそが、このムウマの真髄だと僕は思っていて今まで「カビゴンを倒せはするけど、対面は厳しいし、鈍い積まれても厳しい」こんなポケモン無限に居たのではないでしょうか?というか、ほとんどポケモンがこれに該当するのではないかと僕は思ってます。カビゴンの太鼓は、それメインで組むと全抜きを狙うものになりますが、どちらかと言うと瞬間決定力を持った自爆と似た使い方になりがちだと感じています。なので、太鼓カビゴンに関しては、鈍いカビよりもむしろ相手にするのは楽、というポケモンはかなり多いです。多くのポケモンにとっては、「鈍いカビゴン」こそが真の恐怖であるというのが僕の持論です。そこで、そんな多くのポケモンを救ってくれるのが、このムウマなのです。このムウマはとにかく「鈍いカビゴンに強い」。どくどくと痛み分けで眠りまでは持って行けるし、滅びを使えば退場させることも出来る。鈍いを積んだカビゴンを眠らせたところで、結局決定力を出せずに、居座られ続けて困ってしまう、という場面は今まで数多くありました。なので、この「退場させられる」という効果はかなり大きいです。(※滅びの歌を嫌な音に変更した亜種もありますが、概ね似たような性能を発揮できます。)鈍いカビゴンに対してサイクルを回せるということは、まさに先ほどの「カビゴンを倒せはするけど、対面は厳しいし、鈍い積まれても厳しい」というエースと組ませることによって、エースがカビゴンを突破できるようになります。僕は先ほど、ほとんどのポケモンがこれに該当すると書きました。これが何を意味するかと言うと、「ありとあらゆるエースのパーティにおいて、鳴海型ムウマを組み込んだ上で再考する価値がある」ということです!!ケンタロスも炎エースも。サンダーもライコウもフーディンも。エレブーとかドククラゲみたいなやつも。どれもこれも、サイクル回せばカビゴンを突破できはするけど、対面はキツくないですか?こういうエースのパーティすべてにおいて、このムウマを試す価値があると思っています。僕は今まで、このようなエースを使う際には、50を爆弾にして、ゴローニャやハガネール等で相手のカビゴンを誤魔化していたのですが、それよりもよっぽど対カビゴンの精度は高いし、また、このような組み方をしたパーティは逆に相手に鳴海型ムウマを使われてしまうと弱いです。これが最初に書いた、「僕のほとんどのパーティに刺さった」というやつで、50を爆弾に頼っていると、カビゴンのみならず、パルシェンやナッシーもどくどく+怪しい光であっさり倒されてしまいます。もちろんハガネールやフシギバナなど、毒ムウマを対策できる枠も居るのですが、選出が大幅に歪みます。50自爆カビゴンを採用してるのに、50自爆カビゴンを選出できないのって、めちゃくちゃ弱くないですか?そういう事態です。こういう組み方が、今までの僕の中のテンプレだったので、それをすべて崩されてしまいました。ついでに、他の型のムウマじゃダメなの?という話ですが、ダメです。それは、他の型のムウマが今までも普通に使われていたことから分かるんじゃないかと思いますが。「ムウマがダメージレースに介入できる」という点があまりに重要で、滅び道連れに頼り切ったムウマでは、0か1かのデジタル的な働きしか出来ませんでした。守る怪しい光持ちならまだしも、ただの滅び道連れだけだと、そもそも吠えるなどで完封されてしまうこともあります。これも先ほどのあらゆるエースの性質と関わって来るのですが、「相手を倒すほどの能力は無くても、確実に弱らせることが出来る」というのは、エースにとって最も好都合であることが多いです。(※完全タイマンに持ち込みたいタイプのエースも一定数居るので、その場合は道連れのほうが適していると言えるでしょう)因みに守る怪しい光型も、「高精度でカビゴンを起点に出来る」「自爆を止められる」という点は同じで、「そのまま後続も倒せてしまう可能性を持っている」という点で鳴海型より秀でているところがあり、そこは僕は高く評価しており、ムウマというキャラ自体に関しては、守る怪しい光型も含めて評価しています。ただ、残飯を喰ってしまうという点で少し落ちます。回復技が無いので残飯無いと結構あっさり落ちる。鳴海型はそこの評価も高くて、道具に対する依存度があまり強くありません。少なくとも残飯は必要ありません。奇跡があるとベターですが、発動しない試合も多い(≒無くても機能できる)です。毒を食らっても痛み分けという回復技である程度場持ち出来ます。よって、エースの持ち物にも依存せず、あらゆるパーティに組み込むことが考えられます。僕がこのムウマをここまで高く評価して大騒ぎしている理由についてはこんなところかな。その場その場の思い付きで勢いで記事を書いてしまったので、また後で見返したり思い付いたりしたときに加筆修正するかもです。〜〜〜7/24追記〜〜〜どくどく+怪しい光というコンボ自体、ありそうでなかなか無かった斬新な組み合わせでした。マンタイン等で使われることはありましたがマイナーそのもの。金銀の歴史というのは大きく「毒ゲー時代」「麻痺ゲー時代」というのがあったと僕は思っていて大昔は堅実な毒ゲーが主流だったのが、カビガラポリから始まり、クソカビ時代へ向けてだんだんと麻痺ゲーにシフトしていったものと認識しています。毒ゲー時代に怪しい光という技が、あやみが等でなく単体で研究された形跡はあまり無く、決してメジャーな戦術だったとは思えません。一方、麻痺ゲー時代になってからは、運要素を味方にした戦術が多数開拓され、麻痺撒き自体も、混乱と併用してクソゲー出来る仕様にして使われることが多数ありました。あやみがスターミー(電磁波+怪しい光)と、クソカビ(のしかかり+爆裂パンチ)がまさにそれです。そういう時代の流れを辿っているので、「毒ゲー+混乱」というのはあまり今まで交わることがありませんでした。そういった意味でも、新ジャンルを開拓したのではないかと僕は思っています。〜〜〜9/12追記〜〜〜カビゴンに対して1匹でこれだけ任せられるということは、「他のポケモンがカビゴン対策に割くリソースを削減できる」ということにも繋がります。多くのポケモンは、何らかの手段でカビゴンに色々と抵抗することは出来ます。しかしそれには、技や道具のコストが高くかかります。例えば典型的な例がパルシェンで、カビゴンを対策するならば、鈍いが不可欠です。しかし、この鈍いという技、カビゴン以外に対してあまり役に立ちませんよね。大爆発の火力が上がって、満タンのスイクンを一撃で倒せるようになるとか微妙なメリットはありますが・・・。それから道具も、麻痺治しの実を持たせることがありますが、これも実質、カビゴンののしかかり(たまに電磁砲)ほぼピンポイント対策ですよね。つまり、パルシェンは、ほぼカビゴン対策だけで、1個の技枠と、道具枠を消費させられてしまっています。これが「コストが高い」ということです。しかし、もしパルシェンがカビゴンを対策する必要が無かったらどうでしょう?僕だったら、迷うことなくリフレクター+黄金の実型にしますね。これらの技&道具は、ガラガラに対する強力なキラーとなる組み合わせですが、決してガラガラ対策だけでなく、様々な場面で役に立つ非常に費用対効果が大きい組み合わせです。もちろん、これ固定というわけではなく、他にも波乗り+冷凍の両刀とか、眠る+薄荷でエアームドを永久に受けられるようにするとか、色々出来ると思います。つまり、ムウマが対カビゴンを担当してくれて、パルシェンがその重荷を背負う必要が無くなった時、足枷が無くなって、自由度がかなり高くなり、結果的に他に対する汎用性を持たせやすくなるわけです。また、そこから転じて、「幅広い相手に対して活躍できるが、肝心のカビゴンには非常に弱い」というポケモンも、使いやすくなります。ハピナスやスターミーが最たる例で、このムウマのお陰で、これらのようなポケモンは使いやすくなったと言えるでしょう。特にハピナス+ムウマの組み合わせは、僕は受けンタなどで使っていますが、ケンタロス以外にも様々なエースと組み合わせられる可能性を感じていて、いわゆる「50カビパ」みたいなノリで、「ハピムウマパ」として、新世代のエース追加型パーティみたいなことが出来るのではないかと思ったりしています。
2021.07.20
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55と50で全く型が変わるケースがある55は攻撃的になり、50は防御的になりがち55は爆破されたくなく、50は爆破したい55は状態異常を喰らいたくなく、50は状態異常を撒きがちとなると、Lv.55のエースを、同種のLv.50で流したり、最悪受けたりすることができる場合がある・ブラッキー55 攻撃技/鈍い/嫌な音/月の光@なにか50 追い打ち/どくどく/甘える/眠る@薄荷の実50側が55側に毒入れて甘えてごちゃごちゃして誤魔化し続けることができる打点は無いが毒ダメージで月光のPPが切れる嫌な音打たれると結構危ないのでサイクルしながら誤魔化す感じ・ミルタンク55 八つ当たり/サブ技/鈍い/ミルク飲み@ピンクのリボン50 まるころorどくどく+鳴き声みたいな型八つ当たりで全然半分も削れないのでミルク飲みで受けが間に合う鈍いを積んでもSが逆転する上に丸くなるor鳴き声で間に合う何度もサイクル続けると八つ当たり急所はミルク飲みPP切れがあるので注意参考ログ(城杯ルールだけどまぁ伝わるやろ)・ポリゴン255 捨て身タックル/冷凍ビーム/鈍い/自己再生@食べ残しor奇跡の実50 電磁波あれば何でもミルタンクと似たようなもの。捨て身タックルでも半分削れないので自己再生で間に合う。50側は鈍い持ってなければ長期的に見れば55に鈍い積まれて突破されてしまうけど、電磁波で麻痺さえ入れれば後続で対処できる(55カビゴンとの併用などが鉄板)状態なら、電磁波の圧力だけで55を流すことが出来る。電磁波+鈍い型なら運が良ければタイマン下剋上も可能かも・サンダー55 いばみがor昆布型50 電磁波サポート55サンダーって地味に電磁波撒いて来る50サンダーが厄介。身代わりは10万ボルトで確実に割られる。55サンダーの10万ボルトでも50サンダーを2発では倒せないので、奇跡の実持ちでも対面から2回電磁波打たれる全然「受けられる」わけではないけど麻痺が嫌なので結構圧力になるという話・ライコウ55 いろいろ50 いろいろ単純に撒き菱+吠えるなどの搦手が無いとライコウがライコウを突破出来ない。55と50がお互い膠着状態になるのならば、50側が得をするのはコスパの観点から見て明らか。参考ログ・カビゴン55 いろいろ50 自爆自爆喰らいたくないので言わずもがな。・スターミー55 波乗り/サイコキネシス/怪しい光/身代わり@食べ残し50 10万ボルト・自己再生持ちスターミーもスターミーに決定打を持たないことが多いので、自己再生で受かる。型によっては10万ボルトなんて無くてもただひたすら自己再生で受け続けてPPに訴えることも出来るけど怪しい光+サイコキネシスの特防ダウンが重なると流石に危ない。ポリゴン2と同じように電磁波の圧力があればなお良い・スイクン55 波乗り/なにか/吠える/眠る@食べ残しなど50 波乗り/冷凍ビームorどくどく/眠る/寝言@光の粉どう見ても55スイクンは50スイクンを倒せない。55側に冷凍ビームが無ければ、50側の冷凍ビーム連打で有利。55側に冷凍ビームあったとしても、寝言までは普通は持ってないから、寝ながら冷凍ビーム打てる50が若干有利そう。あと冷凍ビームじゃなくてどくどくで弱らせるでも良い。55側は普通は素眠りなので、眠りに追い込めば大きく隙を見せ、味方の起点にしやすくなる。・ガラガラ55 ふつうのやつ50 ふつうのやつちょっと特殊な例。直接的には明らかに55側が有利なのだけど、パーティ単位で50側が刺さる場合がある。55ガラガラ主体で組んでるパーティは、マルマインとかバトンキャラみたいな、ガラガラのド起点にされやすいポケモンが入りがちで、その割には相手のガラガラ受けをナッシーとかに頼ってパルシェンが入ってないパターンがそこそこあるのでサポートの純電気とかバトンキャラとかを50ガラガラのド起点にして、そこから裏から崩しやすかったりする。参考ログオマケ:逆に同種で受けると危険なポケモン・ムウマ55は決定力出すために嫌な音+シャドーボール持ってることが多いのでムウマでは瞬殺される・ナッシー55はサイコキネシスとの補完で目覚めるパワー虫持ってることが多いのでナッシーでは瞬殺される・自爆なしカビゴン自爆の無い50カビゴンは基本、55カビゴンに「受けられる」。低レベルでフツーに「ノーマル技/サブ技/鈍い/眠る」とかやるカビゴン大昔はたくさん居たけど、2000年代後期の55カビゴンブームを経て2010年代にほぼ絶滅してしまった理由のひとつ。
2025.07.03
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しのぶさんのこちらのツイートに触発されて。初手で出したほうが良いポケモン・受け出ししたくないアタッカー(バクフーンなど)・相手が受けづらいアタッカー(バンギラスなど)・受けづらいポケモンに対するストッパー(ガラガラに対するパルシェンなど)・とりあえず誰に対しても何らかの仕事が出来るサポーター(ナッシーなど)・とりあえずよく分からんので不利になりにくいポケモン(カビゴンなど)・遺伝子解除して戦うことを想定するなら、破壊の遺伝子持ち(ケンタロスなど)・こちらのエースの起点を呼べるようなキャラ(自分バクフーンなのでエアームド来て欲しいのでカビゴンなど)<解説>これ初手バクフーンでええやん、と思われるかも知れませんがそうとは限らず、初手バクフーンの場合不利対面したら引かなければなりません。それに対し、初手カビの場合相手がエアならバクフーンの起点、その他なら普通にカビでそのまま戦えるため、どう転んでもイイ感じになるという利点があります。・爆破速攻でイケそうな場合は、より対応範囲が狭い爆破ポケモン(ゴローニャなど)<解説>カビゴン+ゴローニャで爆破+爆破+エースというコースで行く場合、ゴローニャはパルシェンやスイクンなどと対面したら、爆破できない危険性が高いため引かざるを得ません。つまりカビゴンで先に自爆して2vs2に持ち込んでしまった場合、相手がパルシェンやスイクンをその次に出して来たら、ゴローニャは爆破出来ず、「爆破+爆破」自体が失敗してしまうことになります。そのため、サイクル出来るカビゴンを残しておき、ゴローニャは出せる相手(相手のカビゴンや電気など)に対して出し、そこで爆破を選択することで、爆破を決行できます。残ったカビゴンは、ゴローニャのように一撃で倒して来る相手は居ないため、どんな相手に対しても、自爆安定となるわけです。ゴローニャに限らず、「カビゴン+誰か」で爆破+爆破戦術をとる場合、「誰か」のほうから先に爆破させ、2枚目にカビゴンを出すのが鉄則です。これ、多分今までの金銀記事の中でどこにも明文化されてない初出し内容なんじゃないかと思うのですが、僕がこのような動きをした試合は数知れず、それほど重要なテクニックだと思っています。あ、あくまで「爆破+爆破+エースを決行しようとした場合の手順」の話なので、そもそも爆破+爆破が通らない相手に対してはこの話は適用されませんので!!ついでに、あんまりやらないほうが良い先発の選び方(場合にもよりますが)・受けポケモン受け対象が出て来てから、後出しして受ければいいじゃないですか。そんなことより先発は、後出ししづらいポケモンから出したほうが得でしょう?※ただし、これはもちろん「誰を受けるか」によって変わって来ます。同じエアームドでも、ヘラクロス受けとして選出しているのなら、ほぼ永久に受かるのでいつでも後出しすれば良いですが、これが例えば、対ガラガラやカイリキー、ナッシーなど、受けると言えども実際は流す程度で、なるべくなら後出しはしたくない、というような役割を設定していた場合、むしろ、一番初めに書いた「受けづらいポケモンに対するストッパー」に該当するので、この場合、初手エアームドは大いにありえると言えます。・受からない相手のド起点にされるポケモンまあ当たり前だよね。・バトンタッチコンボが出来るポケモン読まれます。・とりあえず壁貼れるポケモンこちら参照
2021.08.20
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額縁理論に従えば、パルシェンとナッシーは枠が被っている。(こちらの僕のYoutubeの解説動画でも同じ)したがって、パルシェンとナッシーを同時採用すると、・ダブルエース・50カビゴン・50パルシェン・50ナッシー・残り誰かとなり、ノーマル耐性かバンギラス・炎対策が居なくなりがちで、そこが穴になりやすい。(これらを全部まとめて1匹で解決できるポケモンはまず居ない)特にエースがサンダーだったりすると、地面への強さが過剰で、逆にここら辺に弱くなりがち。逆に地面に弱いエースを採用しているなら、パルシェンナッシーの併用は大アリ。代表例はライコウ。実際、「ライパルナシ」という組み合わせは大昔から鉄板選出のひとつ。ライコウなら、サンダーに比べて炎に明確に強いし、地震が無ければバンギラスもマシ。因みにパルシェンナッシーを両採用するなどして、構築の残り1枠に求められる役割が多すぎてパンクする場合、いっそ対策ベースで考えるのを諦めて、やりたいことを押し付ける枠を6枠目に持ってくると収まりが良くなることが多い。50ガラガラとか、ドーブルとかハッサムとかゲンガーとかそういう系。対バンギラスや炎はコンボ系への対策は乏しかったりもするので、勢いで何とかなることがある。実は僕の中では、この辺のトリッキーなポケモンも、この枠にカテゴライズする場合が多いです。ちょっと高度な話だから動画とかでは省略したけど。
2026.09.06
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55ドキンを使う人がそもそも少ないと思いますが。地震+文字+αが今強い気がします。で、電気技を持たせる場合、目的にもよるが雷にする必要は薄いと思う。因みに電磁砲は覚えません。・対パルシェン50パルだと雷で高確率一撃なので無傷で倒せる可能性はある。が、10万ボルトならタイマンでより確実に勝てる。55黄金パルでも確実に2発で倒せる。満タンから無傷で倒せる見込みが欲しいなら雷がいいですが。・対スターミー51☆までは10万ボルトでも確2。52でも超高確率2発。55なんかを相手にする場合は、10万だと超低確率2発に対して雷は確2になりますが、それでも2発当てないと勝てないし、再生で外れ待ちされるかも知れないし。因みに分かると思うけどパルと違ってコイツにはタイマンでは勝てない。・対ギャラドス雷だと50めざ飛ギャラなら確1。ここは少し魅力かも知れない。が、パルと同じくタイマンで確実に勝ちたいなら10万。・対スイクン雷でも10万でもほとんど同じ回数かかるので10万の方が良いかなと・対ファイヤー日本晴れあるし・・・・対エアームド2発なのは変わらないまあ、1匹で全抜きしたい時とか、HPを消費したくない場合は、一部の相手を無傷で倒せる可能性がある雷も良いかも知れないけど、爆発とか使って幅広い相手にタイマンで勝てるようにする場合は10万が優秀なんじゃないかな。パルやギャラにタイマンで勝てる地面ってなかなか貴重だよね
2011.09.18
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ハピナス Lv.50 冷凍ビーム/プレゼント/何か/タマゴ産み@先制の爪ムウマ Lv.50 どくどく/怪しい光/痛み分け/滅びの歌(or嫌な音?)@何か(※プレゼントはVCおよびPBS仕様のみ)最近よくお世話になっているこの組み合わせですが、この2匹だけでも十分強いので、色んなエースとの組み合わせが利きそうです。この2匹自体の相性に関しては、以前受けンタの解説記事で書いた、以下(引用)の通りです。〜〜〜「50プレゼント癒しの鈴ハピナス+50残飯守る怪しい光ムウマ」の組み合わせに最近注目していました。元々はマシュマロンさんがこちらのパーティ「プレゼント」で使っていたのを見たのがきっかけなのですが、プレゼントハピは特殊全体に満遍なく強くなる代わりに、カビに非常に弱くなってしまうのがネック。そこで、55ハガネールのような、カビに無限に近い勢いで出しまくれるポケモンに匿ってもらうというのは、非常に合理的だなと思いました。しかも、残飯依存のハガネールにとって、のしかかり等の状態異常は痛いものですが、そこに癒しの鈴がシナジー効いててとても良いなーと。この前Twitterにも少し書きましたが、ハピナスの癒しの鈴自体、元々「リフレクター電磁波などの初代マシン技が両立出来なくなるのが不便」というようなポジションでしたが、プレゼントを持ってることにより、初めっからそれは無理なので、これはデメリットたりえないなと。つまり「プレゼント持ちハピナスに癒しの鈴を突っ込むこと」は、「ハピナスに癒しの鈴を持たせるデメリット」を減らせるわけで、効率的な選択肢と言えます。で、55ハガネールがイケるなら、同じように残飯依存で、カビに極めて強い怪しい光ムウマとの組み合わせもアリなのでは?という発想に至りました。ハピ+ムウマの組み合わせとなると、地面や岩系が共通弱点となりますが、ガラガラみたいな相手は元々パルシェンやらを利用した別ルートで対処することがほとんどだし、ハピが冷凍でダメージリレーに参加、ムウマが無理矢理滅び守るなど、個々での抵抗も全然可能。バンギに関してはハピがプレゼントで半分ぐらい削れて、ムウマも上から滅びを狙えるので、実は釘付け出来てたりします。〜〜〜↑の記事は、まだ使い始めの頃ですが、それから1年近く、他にも色んなパーティでこの2匹を使って来て、これは決して間違いじゃないと思えて来ました。(↑は残飯守るムウマを前提に書いていますが、鳴海型ムウマでもカビゴンに対してはおおよそ同じようなことが言えます。残飯依存ではなくなったので、むしろハピの鈴は必須ではなくなりました。)ここを軸に組むことが出来るので、「50カビパ」という括りがあるように、もはや「ハピムウマパ」というカテゴリが出来ても良いのではないかと思っています。(というか僕の中にはもう既にそういう括りがある)癒しの鈴の枠は、攻撃的にするなら歌う、カビゴンへの負荷をかけるならどくどく、ハピナス自身の突破範囲を広げるなら大文字、などの選択肢があります。受けサイクルをしつつ、結構色々な事故要素があって・ムウマの怪しい光+毒で事故らす・ハピナスの冷凍ビームで事故らす・ハピナスのプレゼントを受からなくさせる・ハピナスの歌うなどで事故らすと言ったことが50のサポートだけで出来ます。対応範囲もかなり広くて、2匹の共通弱点である地面でさえ、どくどく+怪しい光+痛み分け+冷凍ビームで、2匹がかりなら対抗出来たりします。(ハピが歌うなら1匹で何とかなる場合も)具体的にどういうエースと組ませると良いのかも、何となく分かって来ました。・ケンタロス受けンタ。事の発端ですね。↑の記事にもあるので基本的には解説略ですが、ケンタが苦手な相手としてライコウが居ますが、ハピがこれにかなり強いのが偉いです。というのは、プレゼントの存在が大きくて、パルシェンに撒かれるとハピは昆布されてしまうのですが、そもそもライコウ+パルシェンという選出を相手にさせたら、プレゼントが一貫してブッ刺さりまくります。これのお陰で、電気受けがハピ1枚でも、案外昆布コースには持ち込まれにくいです。(ライコウ相手にそういう試合展開に持ち込まれたことが経験上ほぼ無い)・リザードンLIZAMの最初期(ログ1)に居た他、現在別のパーティでも使用中(近日公開予定)。ケンタロス並みに相性が良くて、リザハピムウマは割と基本選出になります。ハピムウマにとって地味に厄介な敵として、エアームドとかフシギバナとかハガネールが居るのですが、そいつらは軒並みド起点に出来るというのが強み。あと、これは2020年の蟹さんを使っていて学んだことですが、ムウマ+リザードンというのが、対カビゴンにおいてかなり偉くて、ノーマル技と地震の一貫性をお互い切り合えるのがかなり強いです。猛毒や滅びのターンを、チェンジしながら稼いだり出来るわけです。そうじゃなくても、普通にサイクルで負荷がかかりにくい。対ライコウに関して、これも↑のケンタと同じことが言えます。・サンダーサンダータンク'21で使いました。リザードンと同じく、火力のある飛行ポケモンなので相性が良いかなと思ったのですが、もしかすると案外微妙かも知れません。リザードンぐらい尖っていた方が良いのかも。むしろミルタンクとの併用に、少し可能性を感じました。・ライコウ流石にハピを組み込む余地は無いので、ムウマとだけ組ませたりしたのですが、これはそもそも相性が微妙ですね。ムウマがカビ受け出来るという点は良いのですが、地面がちょっとどうしようも無さそう。・ドククラゲこれはリザードンと似ててイイ感じなんじゃないかと思います。現在試験中。これも、しばらくムウマだけで使っていたのですが、やはりサンダーやフーディンに弱くなったりしたので、ハピ入れると良さそうだなと思いました。・フーディンまだ試してませんが可能性を感じてます。気が向いたらやるかもカビへの決定力は最低限必要なので、やるならメロみがなのかなー。ムウマとの相性も良さそうだし・バクフーンこれもまだやってませんが、地震の一貫性という点でリザードンには及ばないと思いますが、その他の点では結構良いんじゃないかと思ってます。逆にサンダーライコウに強いところが、リザードンに比べてイイですね。ここからは今後の予想というか期待なのですが、ハピナスに癒しの鈴を割と無理なく持たせられるというのは、エースの可能性がかなり広がる気がします。要は残飯持ちの、素眠りとかも組み込んだり、鈍い吠える+攻撃技2個とかも、あまり状態異常気にせずに使えたりする可能性があるんじゃないかと。ここ10年ぐらいで、「状態異常で死ぬからろくに使えなくなった」というエースってかなり数多く居ると思うんです。そういうキャラを復活させるチャンスがあるんじゃないかな、とか。
2021.10.26
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一般人の「行けたら行く」は社交辞令とか、絶対行かないとかよく言われるが、オタクの「行けたら行く」は信用できる、とはよく言われており、Twitterなどでのオタクの間では割と有名な通説(?)でもあったりする。ではなぜオタクの言うそれは信用できるのか、少し考察してみる。オタクは社不(偏見)なのでそんな社交辞令できないオタクは正直な人が多い。行けないのなら空気を読まず行けないと言いがち。行けたら行くは、本当に行ける可能性があるから本当のことを言ってるだけ。オタクは理系が多い(偏見)ので確約できないことはハッキリ言えない上と似ている。行くと言ってしまったらもし行けなくなってしまった時に嘘をついたことになる。理系はそれをプライドとして許せないがち。だから本当はむしろ「行く」寄りだったとしても、確約できない以上嘘はつけないので「行けたら」と言うしかない。〜〜〜ここまでは「行けたら行く」という「言い方」についてだが、ここからは実際に「行く」率の高さについて。オタクはフッ軽である好きなこと、楽しそうなことに対してはオタクはいつでも、どこまでも行く。それがオタクの良いところ。オタクは「現場」を重視するライヴでもオフ会でも何でも良いのだが、基本的に在宅やエアプよりも、現場へ赴いて行事を楽しむことに重きを置かれる。それがたとえ共通の趣味を持った友人のただの集まりであっても、「行かなかったら、なんか悔しい」みたいな価値観がオタクにはある。(偏見)オタクはとにかく「楽しいこと」に敏感である上と大体同じようなもの。多少忙しかったり疲れていても、それを犠牲にしても行きがち。〜〜〜「行けたら行く」「あ、これ行かないやつだw」という一般人のやり取りを見るたびに、「いや〜つまんねぇ世界に生きてる奴らだなぁ〜」「本当に行くか行かないか分からないからこそ面白いのにねw」と、謎に一段上から見ているクソウザいオタクによる駄文でした。
2026.08.17
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要望があったので書いてみます。・カビゴンいくらあっても余ることはありません。常に孵化し続けましょう。鈍いの技マシンは回収が面倒なので、一応遺伝させておくと良いでしょう。ついでに寝言を遺伝させてもOKで、個人的に強く主張したいことは、「素早さなんてどうでもいいからとにかく数を確保すること」です。金銀実機やってる人、僕が見ていると9割が「カビゴンはSを妥協できない」と言って最速が出るまで粘っているのですが、僕は10年以上前からずっとLv.50カビゴンにSなんて要らないという主張を続けています。全然賛同されませんが。エアプじゃなく実際に実機対戦でもS妥協個体で困ったことなんてほぼ無いです。S個体値1とかも全然余裕で採用してますよ。だってどうせ自爆するし、最速だとしてもミラーでようやく50%でしか抜けないんですよ??そんな微々たる勝率の上昇よりも、その労力を他に充てたほうが、よっぽど勝てるようになります。「理想個体を使いたい」という美学ならば分かります。それに対しては口出しする余地は無いです。が、そういうわけではなく、実践的な機能面を考えてならば、Sなんて捨ててください。ただでさえ孵化歩数が多くて時間かかるのに、そんなことに時間をかけるより、数を確保して、たくさんの型のカビゴンや他のポケモンを用意して、たくさん対戦回数をこなして、場数を踏んだほうがよっぽどあなたの勝率は上がります。ジム城で対戦するでも良いし、オフ会を何度も開いて対戦するでも良い。ちょっとの知識や経験値の差で、バトルの勝敗なんて1ターンですぐにコロッと変わります。もう十分対戦におけるノウハウを身に付けているという自覚のある人が、さらなる勝率を追求するためには、当然より良い個体を厳選することになりますが、そんな自信は無いという人ほど、わざわざ最速カビゴンなんてものを粘っている暇があるなら、自分の引き出しや経験値を増やせ、ということです。(※繰り返しますがこれはあくまで時間効率を考えて強くなるならばの話です。 理想個体を使いたいこだわりがあればこだわれば良いと思いますし、そこを否定する余地はありません。 無論、労力を無視するならば理想個体のほうが完全上位互換であることにも間違いありません。)もし運良く最速を引いたら、それはLv.55カビゴンとして使うことをオススメします。55カビゴンだったらミラーで同速以上になる意義はそれなりに出て来ます。また、Sは妥協して良い代わりに、Aはなるべく高水準を狙いたいです。あんまり低いと例えば55ミルタンクや55カビゴンを自爆で倒せなくなったり、55サンダーの身代わりをのしかかりで割れなくなったり等の弊害が出て来ます。が、これも理想までは粘らなくても、個体値11ぐらいでも十分です。とにかく何度も言いますが、優先的に数を確保しましょう。・パルシェン・ナッシー・フシギバナカビゴンに次いですぐに用意すべき、いわゆる「三銃士」枠です。どんなパーティにも入って来るので、まずは確保しておきたいです。ただし、前提として一撃ありルールで遊びたい場合、フシギバナは必要ありません。パルシェンとナッシーから優先しましょう。フシギバナは「葉っぱカッター/宿木のタネ/眠り粉/光合成」の1匹だけ居れば良いです。他の型は色々理解してから使えば良いと思います。性別は♀にやたらこだわる人も居ますがどっちでも良いです。目指すオフ環境にメロメロを使って来る人が多そうなら、♀のほうが良い、というぐらいです。Sは11まで妥協してください。バンギラス抜ければ十分です。最速はマジで必要無いです。パルシェンはまずは冷凍ビームと波乗りの2匹を用意したいです。初めはとりあえずリフレクターにしておいて、必要を感じたら鈍い型を用意するとかで良いと思います。ミラーが頻発し、上を取れるかはそこそこ重要になることもあるので、できれば最速が欲しいですが、Sは11ぐらいまで妥協しても全然戦えます。特殊はあって無いようなものなので、7で妥協してもいいです。ナッシーは残念ながらSは一切妥協出来ません。1でも下がると55ガラガラと同速になってしまうのが痛すぎるので、ここは最速を粘りましょう。大爆発の火力もシビアだからAもなるべく妥協したくないし、ここが踏ん張りどころです。カビゴンの妥協ラインを下げた分をここで頑張りましょう。型はとりあえず一撃無しなら「サイコキネシス/宿木のタネ/眠り粉/大爆発」がひとつあればOK。一撃ありの場合、身代わりエスパー対策に目覚めるパワー草が欲しいのが厄介です。「EEFF」もしくは「AEFF」が出るまで粘るしかありません。かなり大変なので、最悪特殊個体値7で妥協しても良いです。念のため光合成を遺伝させておくと良いでしょう。必要無ければ消せば良い。・ゴローニャあまり名前が挙がりませんが、個人的に初心者に超オススメポケモンです。こんなにもカビゴンに対して繰り出せて、ちゃんと大爆発で1-1交換まで持って行けるポケモンは他に居ません。ハガネールがカビゴン受けみたいな扱いをされることもありますが、カビゴンが大文字を打って来ることもある上、同速なので、あまりアテにはなりません。ハガネールはどちらかと言うと、電気やムウマに対する対策枠であり、同時にカビゴンにも一応対応出来る、というポジションと捉えておくと良いでしょう。一方ゴローニャは基本的にカビゴンには地震でしか弱点を突かれない上、それも2耐えすることができ、なおかつ確実に上を取れるので、かなり精度良く受け流すことが出来ます。大爆発の火力も高く、高い確率で50カビゴンや55サンダーを一発で道連れすることが出来ます。技も属性一致の地震+岩雪崩を打ち分けていれば良いので、扱いやすいと思います。火力がシビアになって来るので、A個体値はなるべく高いものを狙いたいです。特殊は7で良いです。Sは50ガラガラと同速なのを気にするなら最速しか無いですが、そうじゃなければ基本55カビゴンさえ抜ければこのあたりのラインは特に競合しません。具体的にはLv.50ならば、S個体値9でLv.55カビゴンを抜けます。このラインでも全然大丈夫。型は「地震/岩雪崩/鈍い/大爆発」がひとつあればOK。大爆発を自力で覚えるのが楽ですが、逆に鈍いは陸上グループからの繋がりが無いため、カビゴンやドーブル等から遺伝で繋ぐことが出来ず、技マシンが必須になってしまいます。・ムウマ・ゲンガーゴローニャと似たポジションで、カビゴンに繰り出しつつ道連れを狙う枠です。ゲンガーは「10万ボルト/冷凍パンチ/道連れ/大爆発」がかなりお手軽で初心者の方にオススメです。ただしこのゲンガーはカビゴンに強いわけではありません。大爆発でしか倒せないし、地震を食らったらあっさり倒れてしまうし、鈍いを積まれたら大爆発でも倒せなくなる。その代わり10万ボルト+冷凍パンチの攻撃範囲で、パルシェン、ナッシー、フシギバナ、スターミー、ガラガラ、サンダー、といったメジャーどころに対してことごとく有効打を与えられるので、そのあたりの特殊火力を活かしつつ、カビゴンに対しては道連れか即大爆発を狙って行くような動きになります。ゲンガーのSは基本50サンダーぐらいを抜ければ良いので、S個体値11あれば大丈夫です。ムウマは型は色々ありますが、いずれにしてもS個体値はなるべく最速を粘りたいです。スイクンやヘラクロスと同速であり、上から道連れや怪しい光を打てるか、というのは極めて重要になる場合があります。その代わりA個体値は使わないので、奇数でさえあれば何でも良いです。混乱自傷ダメージが気になることもあまり無いため、♂でも全然良いでしょう。ひとまずLv.50のサポメンでまず優先的に用意しておいた方が良いのはこのあたり。ここから先は、余裕があればエアームド、ヘラクロス、ガラガラ、ハガネール、スターミー、スイクン、と言った順で広げて行けば良いんじゃないかと思います。ここからはエース候補です。・バンギラス一撃無しルール専用です。一撃ありなら優先しなくていいです。一撃無しの場合、カビゴンと同じく、常に孵化をし続けても良いぐらいでしょう。孵化歩数が多く時間がかかる上に、型も多彩なので、いくら個体があっても余ることはありません。しかも、カビゴンに比べて妥協ラインがシビアです。まずSはほとんど妥協出来ません。バンギラスを使うからにはLv.50パルシェンを抜けるのはもう大前提みたいなもので、その時点でS個体値は最速の15か、1だけ遅い14かの二択しかありません。14だとH個体値も同時に2落ちてしまいますが、そこはあまり気にしなくて良いので、S個体値14を引いたらキープしておいて良いでしょう。逆にA個体値はそんなに気にしなくても大丈夫です。メロメロでもないのに、普通に妥協個体として♀バンギラスが使われることもあるぐらいです。B個体値13の父親と、B個体値15の母親で孵化厳選すれば、♀の妥協個体も含めて効率良く厳選を進めることが出来ます。特殊は7でもそんなに困りません。数を増やすことを優先しましょう。・サンダー乱数調整による理想個体の捕獲のしかたが判明しているので、そちらを参照してください。とりあえず個体値「BDFF」の目覚めるパワー氷個体を真っ先に用意すると良いでしょう。これだけでも型が複数あるので、2匹、3匹と用意しても良いです。乱数調整の環境が無い人は、リセットしながら頑張るしかないですが、めざ氷の他に、一応めざ水、めざパ無し(ドリル嘴)あたりの個体も視野に入れておくと良いでしょう。素早さはどうしても超絶激戦区なので最速が欲しいです。もしドリル嘴の良い感じの個体を引いたら、一旦Lv.50で止めておくことをオススメします。エースでなくサポートのサンダーなら、格闘や草への役割遂行として、普通にめざ氷でなくドリル嘴で採用した方が良いことも少なくないからです。・ケンタロス一撃ありルール専用です。一撃無しなら必要ありません。とにかく最強なので1匹は持っておくと良いでしょう。別で使いたいエースが居た場合でも、WAの相方としてコイツをポンと入れるだけで全然違ったりします。流石にミラーが頻発する上、勝率にダイレクトに関わって来るのでSは最速必須です。Aは多少落ちても良いですが、Lv.50カイリキーやガラガラを捨て身タックルで落とせる確率に影響したりします。・バクフーン個人的に初心者へのオススメポケモンとしてかなり上位に来るエースです。どんな相手に対しても、日本晴れ+大文字の火力と、爆裂パンチのワンチャン性能で戦えます。ある程度の不利相性をひっくり返す力も持っていて、知識や経験不足も埋めてくれます。型は「大文字/雷パンチ/爆裂パンチ/日本晴れ」の一択で大丈夫です。サンダーと同じ超絶激戦区なのでSは妥協出来ませんが、Aは爆裂パンチでしか使わない上、そのダメージ自体が重要になることはほとんど無いので、妥協出来ます。最悪、奇数でさえあれば何でも良いぐらいのレベルです。エースはあとはそんなに居ないかも。ライコウとかミルタンクは、ちょっと扱うのが難しいと思います。Lv.50のサポメンに関しては、ここに挙げた面々さえ居れば基本的にパーティとして成立するので、それをベースにすれば、エースは自分の好みのポケモンを厳選してみると良いでしょう。
2024.08.15
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に参加させて頂きました。土曜の話ですが(http://d.hatena.ne.jp/stoic4486/20120526/1333721645自分はGBA以降は実機に全く触ったことが無くてNo.252以降のキャラすら知らない状態ですが、POで1週間前ぐらいに齧ってみて、一応掴まり立ち程度は出来るっぽかったのでノリで参加してみました。まずパーティですが、1個は「こんな初心者でもそれなりに勝てそうなパーティ」を目指して組んだ爆破速攻パ。BWでは爆破がゴミらしいですが、GBAではほとんど金銀と同じ仕様ということだったので、その上努力値配分の影響で、攻撃にさえ振っていればどう考えても金銀より爆破で与えられるダメージは全体的に大きく、すなわち爆破で1匹持って行くことが金銀よりも簡単なのではないかと思ったのがきっかけ。爆弾3枚+エース3枚という構成で、多分全く違った攻撃範囲・攻撃手段のエースを3枚用意すれば、相手の6匹のどれにも勝てないという事態は起こらないと思ったので、爆破+爆破+3枚目の読みゲーで初心者でも最低限の勝率は確保出来ると思って組みました。ただ練習試合の段階で思ったのが、爆破はダメージ的には文句無くても、身代わりゲーだったので先手を取れないと詰むまであるという点。そんなわけで、素早さも特に重視しました。一応公開はしますが、調整に関してはマジで無知なので、誰かに教えてもらった部分以外はほとんどASぶっぱとかそんなレベルです。なので調整は省略して型だけ書かせてもらいます((ゲンガー 10万ボルト 冷凍パンチ 炎のパンチ 大爆発 @クラボの実メタグロス コメットパンチ リフレクター 光の壁 大爆発 @食べ残しマルマイン 10万ボルト 電磁波 光の壁 大爆発 @シルクのスカーフフーディン サイコキネシス 炎のパンチ めざ悪 アンコール @ラムの実カビゴン 丸くなる 転がる 影分身 眠る @光の粉ガラガラ 地震 岩雪崩 捨て身タックル 剣の舞 @太いホネはいやってること金銀ですね。ありがとうございました(後から思ったのはGBAだと分身+粉の恩恵がイマイチなので、残飯をカビに回した方が多分良かった。地面がアレなのでマルマインにめざ草でも持たせた方が良かったかなーとも思う。まるころは初めハピで考える⇒猛毒解除出来ないからタマゴ産みじゃなくて眠る⇒だったらカビでいいやになりました。もう1個のパーティは、影分身+全抜きをコンセプトに組みました。GBAは金銀と比べて圧倒的に耐久が薄く、状況さえ整えば非常に全抜きをしやすい環境だと思ったので、影分身がもしかしたら強いのではと思いました。金銀でまるころと影分身を組み合わせている理由は「転がるが全抜き出来る技だから」なので。全抜き出来ずに止まっていてば回避率上げる意味全くありませんからね。で、一撃の規制も特に無いので絶対零度+吠えるフリーザーを考えました。吠えるは身代わり対策です。金銀ウルトラで角ドリル吹き飛ばしミュウ使ったのと同じ理由ここに影分身まで挟むにはスペースが足りなかったので、ブラッキーで分身バトンする形を取りました。で、バトンを吹き飛ばして来る上に一撃も通用しないエアームドが邪魔過ぎたので、それを狩るためにレアコイルを入れて、もしかしたらレアコイルに繋いで全抜きも出来るかも知れないと思い、金属音も持たせて攻撃的にしたら何とコイツが大活躍。やっぱりエアームドを狩れる時点でバトンと相性良いってことなんでしょうか。ブラッキー 影分身 身代わり バトンタッチ 月の光 @光の粉フリーザー 絶対零度 吠える 身代わり 冷凍ビーム @食べ残しレアコイル 10万ボルト めざ氷 金属音 身代わり @カムラの実カビゴン 恩返し 地震 鈍い 眠る @カゴの実ヘルガー 略サンダー 略下2匹はよく分かってないので割愛させて下さい。見ての通りカビに分身バトンして無双するのも視野に入れてます。お化けはヘルガーで狩る予定以上の2つのパーティを3回ずつ使用しました。1戦目:対Venomさん、勝利前者のパーティを使用。フーディンゲンガーガラガラvsフシギバナレジアイスゲンガー何か爆破爆破成功しなさそうな気がしたので思い切って爆弾1枚にしてアタッカー2枚入れました。これが金銀のトリプルエースには出来ない強みですね(交代読みをある程度利用したつもりですが結局爆破をゲンガーでスカされるわ、眠り粉外し、レジアイスの2連麻痺に救われないと勝てなかったわで下手でした。ただ、ラム(フーディン)・クラボ(ゲンガー)と、道具をフルに活用出来たのは個人的に満足。2戦目:対しゃわさん、勝利後者のパーティを使用。ブラッキーレアコイルフリーザーvsライコウメタグロスケッキング分身バトンからレアコイルが華麗に決まったと思いきや、ライコウのみがまもに止められて相手の思う壺。仕方なく一旦ブラキに引いたら、ライコウがシンクロ覚悟で毒打ってくれたのがかなり美味しかった。結果的に再び分身バトンからレア子に繋いで身代わり連打で良かった。相手のグロスが爪だったのが怖過ぎたけど何とかなりました。1回も爪発動しなかったのは運良かったかも3戦目:対ペンバーさん、敗北前者のパーティを使用。マルマインゲンガーカビゴンvsポリゴン2サンダーマリルリ爆破が出来ずに1vs2にされてしまったが、カビvsサンダーマリルリなら分身積んで行けるんじゃないかと思ったら、マリルリの気合パンチが流石の威力で死んだ。1回ぐらい丸くなるを積んでいても確2なのは変わらなかったと思うし、相手はこのカビの型を知っていたみたいだし、負けるべくして負けた試合。4戦目:対stoicさん、勝利前者のパーティを使用。マルマインメタグロスガラガラvsソーナンスメタグロスレアコイルメタグロスが少々モタついてしまった。本当は壁両方貼ってガラ出したかったけど、相手のグロスも同速で地震打って来る+爆破で倒せずにガラ出しちゃうと逆に爆破でやられるので、結局コメパン数発挟まざるを得なくなった。しかし3枚目でガラvsレア子に持ち込むことが出来て択ゲー勝利という感じ。5戦目:対雨月さん、敗北後者のパーティを使用。ブラッキーフリーザーカビゴンvsヘラクロスサンダース何かフリーザーが雪崩喰らって出オチ乙、しかし分身バトン⇒カビ鈍いが決まって行って、ここまで来ればヘラにも勝てるやろ!!と思った矢先まさかの瓦割り急所orzまあ自分も他の試合でかなり運使った部分あったからアレだけど、これはマジで悔しかった(まあ結果的に言えばこの試合でもし勝ってても順位変わらなかったのでアレですけどね(((6戦目:対津軽さん、勝利後者のパーティを使用。ブラッキーフリーザーレアコイルvsブーバーサイドンカビゴン順調に分身バトンが決まって、サイドンの剣ロックブラスト命中が怖かったけど掻い潜ってからは、レア子で普通に3タテして勝利。一番綺麗に行ったかも。以上で、まさかの4勝2敗で、7人中2位という奇跡的な戦績を納めることが出来ました!!!!1111ありがとうございました!!!1111111とりあえず1週間GBAやってみての感想。さっきも書いたように影分身は金銀より強い可能性ありそう。バトンしかり、まるころしかり。あとまだ実戦で見たことないけど、性能だけ見てスゲー気になる技が色々。名前忘れたから省略するけど(自分はゼロの状態から新しいものを開拓するのが好きなので、その辺は積極的に試して行きたいかな。バトンも、吠えるキャラが現状エアームドぐらいしか見ないので色々出来そうな予感はする。あとはキノガッサとかワタッコとか使いたいかな自分はPOでほんの少しだけBWも齧っていたことがあったお陰で、特性や持ち物に関してはほとんどすんなり受け入れられたので、そういう点では入りやすかったかも。普通に金銀の戦法が通じるあたりも良かった。BWは正直相手が何して来るか分からなくて、適当に相性良さそうな技選んで、かなり分からずにプレイしてたけど、それよりはずっと「理解したプレイ」は出来そうかなと思った。金銀に及ばない程度には精進します
2012.05.28
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眠るで回復しながら戦い続けるポケモンは、「どの相手の前でぐうぐうターンを消費するか」というのが大事になって来ます。例えば、カビゴンは、サンダーの雷をギリギリ受け続けるのか、ハピナスの冷凍ビームを悠々と受け続けるかでは、全く違います。ここで、後者のように、受ける対象に対してかなりの余裕がある場合、そのポケモンは、苦手な相手に対して多少無理して攻める余裕が出て来ます。例えばこちらのログ。序盤にカビゴンが鈍いを積んで、相手がガラガラを出して来たタイミングがあります。ガラガラというのは基本的にはちゃんと受けるのが不可能なポケモンで、ぬるい立ち回りをしていると隙を見つけられて全抜きされてしまう危険性を秘めています。しかし、こちらには控えに一旦ガラガラを流すことが出来るエアームドが居て、かつ、相手のオムスターが麻痺しているので、カビゴンはオムスターの前で余裕を持って眠るで回復することが出来ます。こういう時は、カビゴンはガラガラに対して一発殴っておくと良い、ということです。ガラガラの地震でゴッソリ削られてしまいますが、それを回復する余裕がちゃんとあるから出来る動きですね。一方のガラガラは回復が出来ないので、この1ターンのダメージの重みは天と地ほど違います。無効化を利用して受けるような場合、最悪HP1でも残っていれば受けを遂行することが出来ます。例えば、ムウマが相手のサンダーに対して、むりやり黒い眼差し+滅びの歌+守るで滅ぼしに行ったとします。ムウマはサンダーの10万ボルトを2発食らって残りHP1桁になりながらも、最後のターンに他のポケモンにチェンジして、サンダーを滅ぼすことに成功すれば、その後まだ相手のカビゴン等に対して受け役割を遂行出来るということですね。ここで相手のカビゴンが、ムウマに対して全く打点の無い型だったり、ムウマが痛み分けや眠るを持っていたりすると、そこから再びムウマはカビゴン受けの役割を持続させることが出来ます。ムウマのテンプレムーヴのひとつですね。このように、多少無理して他のポケモンを倒しに行っても、まだその後受け役割を継続出来るという場合は、他のどんなポケモンでも同じことが言えるというわけです。また、寝言で誤魔化し続けるぐらい、受けがギリギリというポケモンは、なるべくダメージソースの無い相手の前でぐうぐうターンを消費したいです。例えばこちらのログ(ヒストリア2024ルールです)。カメックスは眠る+寝言で相手のバンギラスを誤魔化しますが、岩雪崩3発で倒れてしまうので、ちゃんとした受けにはなりません。また、攻撃範囲が波乗り+地割れなので、相手のフリーザーにはガン受けされてしまいます。しかし、相手のフリーザーもまた、カメックスに対する打点を持っていません。こういう時は、カメックスはフリーザーの前で、しめしめとぐうぐうターンを消費するのが良いです。フリーザーの前で2回ぐうぐうターンを消費した上で、他のポケモン(ライコウなど)にチェンジすれば、次に相手がバンギラスを出して来た際に、すぐ目覚めて波乗りを打てるカメックスで安全に受けに行くことが出来るというわけですね。この動きは、「相手に受けられはするが、受けられるだけで、相手からも打点が無い」というようなポケモンに対して有効になります。カビゴンに対してエアームドで受けに来たり、黒い眼差しを持っていないムウマ(鳴海型など)で受けに来たりした相手に対して有効ということです。ここで1ターンでもぐうぐうを消費出来るかどうかで、次のサイクルで引き続き受けが続行できるかどうかに大きく関わって来たりします。なるべく、鬼の居ぬ間に洗濯をしたいですね。
2024.11.01
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