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今回はサタスペの異能・おたからの組み合わせで、個人的に好きなコンボを書いていきます。犯罪型、戦闘型がメインとなります。「意地(犯罪)+スリ」典型的な泥棒の型の1つ。自分の犯罪+2までの相手なら、確定で装備1つを奪える。相手が武器依存のキャラだと簡単に無力化できるので当然強い。欠点は、接近しないと発動できないという点。異能なら「鉄壁」や「追撃」、おたからなら「人体消失トリック」辺りでカバーするとベネ。犯罪5のキャラなら、空き巣判定を確定で成功できるのも強い。「意地(犯罪)+イカサマ」サタスペの中でもぶっ壊れコンボの1つ。自分の犯罪以下の相手なら、確定で異能をコピーできる。「対象」についての指定がないので、悪用されると危険。視界内、チームの仲間、PCがデータを知ってる等の制限は必要かもしれない。「縄張り+夜王+怪盗+手袋」成功度が必要な判定の場合は、意地(犯)よりもこっちの方が強力。時間が夜・深夜、縄張り範囲内であれば、判定難易度が3も下がる。縄張りの指定場所は、「十三」がおすすめ。血の麻雀でトランクの量産ができる。チームワークでも代用できるが、「迷」のリスクを考えれば、こっちの方が安定感がある。襲撃なら仮面、血の麻雀ならシルバープレートがあるとより稼ぐことが可能。「暗器武器+毒手+武探の掟orタイマン」対象にダメージを与え、強制的に決闘をさせるコンボ。暗示でも代用できるが、ペテン師と比べると修得がラク。武探の掟なら射撃型を完封できるうえ、戦闘が高い相手なら確定で決闘が可能。高犯罪型にも使えるという点でも悪くないコンボだと思う。また、付与する代償を変更し、味方に使ってブースターカルマの起爆剤にするのもあり。戦闘型に修得させるよりも、後方支援型に修得させたい。「修羅場+聖痕+勇気のマフラー」重傷になると強化されるコンボ。マフラーで重傷発動ラインを1にしておけば、追撃や先の先で簡単に起動できる。※妖刀があるなら、それでBPを減らしてもいい。先の先はBPの消費が重いので、味方にヒーラーが欲しくなる。「護身術+殺陣+美貌拳+鎧の肌」鎧の肌発動で1ラウンド防御を上昇。護身術と殺陣で難易度を減少。美貌拳で減ったMPを回復。15点程度のダメージなら普通に耐えられる化け物が完成する。※乗り物で装甲を付与するのもあり、命のフライパンもおすすめ。これに鉄壁を加えて仲間を守ったり、ハメ技で保険を掛けてもいい。欠点は、用心棒x2+奥義x2の修得が困難な点。また、マヒの効果も防げないので、マヒ持ちがいると危険。「チームワーク+まぐれ+何でも学習帳」万能征服連盟で猛威を振るっているコンボ。初手は皆マルチタスクをコピーして、2回行動がデフォとなる。まぐれのお陰で、2回までならFB逆転で異能をコピーできるのが強み。イカサマと異なり、割り込みで発動できるが、発動した異能のみという制限がある。キラリ眼鏡があれば、失敗しても再判定が可能。「超技術(袖の下)+偽造」超技術で手に入れたおたからを偽造で量産するコンボ。超技術を素で修得するのは難易度が高いので、基本は袖の下経由で使うことになる。偽造の代わりに資産のブラックマーケットでも代用可能。サタスペのシステムの面白いところは、代償を異能のように扱えることだと思う。組み合わせによっては、相手にデバフを与えるためのサブウェポンとしても使える。有名どころだと、暴走、世界の敵辺りが該当する。特に暴走は、チームワークを安定化させたり、モラル判定激にできるなど、メリットが大きい。実際、これに助けられた亜侠も多いのではないだろうか。※その分恋愛型に弱くなるので注意重傷コンボや耐久コンボはNPCに持たせても強いので、ボスに修得させるのもあり。こうやって異能やおたからのコンボを考えるのは楽しいので、いろいろと開拓したいところである。アジアンパンクRPGサタスペ 亜侠必死的冒険 (Role & roll RPGシリーズ) [ 河嶋陶一朗 ]ロケットno.1 サタスペサプリメント (Role & roll RPG) [ 河嶋陶一朗 ]鉄火場と鉄砲玉 サタスペサプリメント (Role & roll RPG) [ 河嶋陶一朗 ]デッドマン・ウォーキング サタスペエキスパンション (Role & roll RPG) [ 河嶋陶一朗 ]サタスペ・スペシァル サタスペ15周年記念サプリメント (Role & roll RPG) [ 河嶋陶一朗 ]
2024.03.25
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サタスペにおけるキャラビルドについて少し語りたくなったので、自分なりに考えたものをここに載せていきたいと思います。今回は戦闘編ということで、火力特化型のキャラビルドを書いていきます。【射撃型ビルド】・初期作成例犯罪:4 生活:3 恋愛:1 教養:1 戦闘:5肉体:4 精神:3反応力:7 攻撃力:6 破壊力:1※盟約戦闘員の反応力6を抜ける調整オススメ異能:「銃撃」「阿修羅」「狙撃」「血の狂宴」「一騎当千」戦闘型のキャラを作成する場合、初心者にオススメの型。やることは至ってシンプルで、先手を取ってから「銃撃」で範囲攻撃をバラ撒き敵を殲滅。サタスペの場合、雑魚の攻撃が集中するだけで死のリスクがつきまとうので、反応力が高い範囲攻撃が1つあるだけで安定感が増す。射撃型は判定回数を増やすために精神点を消費する場面が結構多いので、精神点を回復できる「血の狂宴」は、ぜひとも取得したい。「阿修羅」は2種類の射撃武器のいいとこ取りが可能。チースペとM2ブローニングの場合、命中難易度7(両手攻撃なので実質6) ダメージ+10 フルといった、破格の武器性能で攻撃可能。また、「毒」等の特殊機能を有効活用するのにも適しているので、そういうトリッキーな戦い方がしたい人にはオススメ。「補助」異能なので連続攻撃に向かない点にだけ注意。「狙撃」に関しては、余裕があったら欲しいという印象。命中難易度低下に加えて、誤射をしなくなる効果は便利だが、ジオラマによっては移動しないと敵に攻撃が届かないことがあるので、異能を発動できないことも。味方に白兵型がいないと必要性が薄れるので、チームの構成次第で優先度は下がる。味方に白兵型がいるかつ、射線を無視できる趣味おたから「愛鷹」等を所持しているなら、取得する価値はある。【白兵型ビルド】・初期作成例犯罪:3 生活:3 恋愛:1 教養:2 戦闘:5肉体:5 精神:3反応力:1 攻撃力:6 破壊力:8※追撃、仁義なき戦い、先の先がある場合→酔拳型犯罪:3 生活:3 恋愛:1 教養:2 戦闘:5肉体:5 精神:3反応力:7 攻撃力:7 破壊力:1オススメ異能:「仁義なき戦い」「追撃」「ハメ技」「酔拳」反応力を犠牲に、高火力の近接攻撃を叩き込む型。中途半端に破壊力を上げても意味がないので、できる限り7~9は欲しい。※酔拳なしだと 反応:1 攻撃:6 破壊:7 が最低ライン破壊力に戦闘力を振る必要がある分、どうしても反応力が下がってしまうが、白兵型の敵が突撃攻撃を仕掛けた際に射撃型よりも対処がしやすく、高火力で攻撃できる場面が多い。また、与えるダメージがキャラの破壊力依存なので、あまり高い武器を買わなくてもどうにかなるのは強みと言える。※趣味的バット装備の場合、生活1でも維持できる「酔拳」を取得した場合、素の破壊力は1固定なので、その分を反応力に回すことができる。中毒値の高い麻薬アイテムを使うことで高火力を出せるが、数値が麻薬アイテムの中毒値で固定されるため「牙」や「軽業」といった、破壊力を上昇させる異能とは相性が悪い。※「武探流」等の異能を使わなければ取得機会はないが、念のため補足白兵型で必須となる異能は「追撃」。セーブ判定に成功したキャラのマスに移動して攻撃できる異能なので、白兵型は真っ先に取得したいところ。注意点として、相手がセーブ判定に「成功」しないと使用できず、「追撃」を使った追加攻撃は「白兵武器」でないと行えないので、阿修羅搭載の射撃型との相性は悪い。白兵型はその性質上、敵陣のど真ん中に突っ込むことになるので、ある程度の耐久力が必要。特に「ハメ技」は、同じマスに敵がいれば、味方が誤射した場合でも敵にダメージを押しつけられるので、射撃型よりも取得優先度は高い。運良く親分のカルマが取れた場合は「仁義なき戦い」を取得すると、活躍の場がぐっと増える。精神点1D6消費は地味に重いが、低い反応力を補えるのでぜひとも優先して取得したい。似たような効果を持つ奥義として肉体点を減少させて使用する「先の先」があるが、肉体点の回復手段が限定されるサタスペでは、使いこなすのは難しい。ただしこちらは、最初の1ターンのみ使用できる「仁義なき戦い」と違い毎ラウンド使用可能なので、回復を連打できるチーム構成なら取ってみるのもあり。下記は「仁義なき戦い」と「先の先」の違いをまとめたもの「仁義なき戦い」カルマ:親分コスト:精神点1D6使用すると、最初の1ラウンド仁義持ちだけが行動できる一回の血戦につき、最初しか使えない「先の先」カルマ:殺し屋or用心棒(奥義)コスト:肉体点1D6使用すると、行動宣言したキャラより先に行動できる毎ラウンド、誰かが行動したときに割り込んで使用できる。わざわざ白兵型に射撃武器を持たせる必要があるかは不明だが、持たせるなら「鉄球」がオススメ。命中9で破壊力をそのまま叩きつけられるのは優秀。装備欄に余裕がないなら、最悪趣味的武器を投げるのもあり。趣味的武器を投げた場合は血戦終了まで武器がなくなるので、その点は注意が必要。【暗器型ビルド】・初期作成例犯罪:5 生活:3 恋愛:1 教養:2 戦闘:3肉体:5 精神:3反応力:9 攻撃力:1 破壊力:1※反応を7まで下げて攻撃力を3に上げるのもありオススメ異能:「忍術」「隠し穴」「銃工」「無音殺傷術」暗器武器で飛べない攻撃を連打する特殊な型。戦闘力は反応力に極振りすればいいので、戦闘が多少低くても運用が可能。犯罪特化なら、「シルバープレート」によるブーストで序盤でも12点以上のダメージを狙える。戦闘以外もこなせるキャラを作るなら、一考の余地あり。ただし暗器の効果は、一回の血戦につき一度しか使用できないので、手持ちの暗器武器がなくなると一気に弱体化する点には注意。※種類が異なる暗器武器なら、同じ血戦でも使用可能。「忍術」は抜き撃ちの難易度増加を相殺する奥義。攻撃力が低いうちは、「反撃」よりも使い勝手がいい。意図せず殺し屋になったときに取得するだけの価値はある。※用心棒なら防御系の異能を取った方が強いので優先度は低め「隠し穴」は任意の武器に暗器を付与できる異能。RPG-7を使い捨ての暗器武器にし、飛べない爆発6を叩き込むこともできる。※反撃のラケットで跳ね返されたら普通に死ぬので注意「銃工」は、直接血戦で使うことはないが、暗器武器に爆発3を付与できる。チースペを暗器手榴弾に改造できるので、お手軽に量産できる飛べない範囲攻撃としては非常に優秀。サブウェポンとしてチーム全員に持たせるだけでも充分驚異になる。「無音殺傷術」は、同じマスにいるキャラに対して攻撃するときに発動できる暗器付与異能。「追撃」と組み合わるコンボもできなくはなさそうだが、実用性があるかは不明。攻撃力1の変態白兵型キャラを使いたいなら取るのもありか。マイナー異能を活かすような特殊レギュレーションで使いこなせたら盛り上がるかもしれない。ダメージが12点越えたら基本飛べないとか言っちゃいけない【まとめ】チームに一人は欲しい戦闘特化型キャラですが、戦闘に専念し過ぎると殺し屋票しか貰えなくなる通称「殺し屋ループ」に陥りがちなので、もしも別のカルマの異能が欲しい場合はロールプレイや立ち回りでのカバーが必須。能力値をどのように振り分けているかにもよりますが、襲撃や情報収集でほかのキャラより活躍し、戦闘でのキル数を抑える、などがわかりやすい例でしょうか。ただ、血戦でとにかく活躍したい場合は、殺し屋ループもそこまで悪くないので、「親分」「用心棒」「キジルシ」がたまーに取れたらラッキーぐらいでいいと思います。次回は「防御型」のキャラビルドについてまとめる予定です。「火力特化型」に比べると運用難易度は上がりますが、サタスペにおけるタンク職の強みを知っておくと戦略の幅が広がるので、知っておいて損はないです。アジアンパンクRPGサタスペ 亜侠必死的冒険 (Role & roll RPGシリーズ) [ 河嶋陶一朗 ]ロケットno.1 サタスペサプリメント (Role & roll RPG) [ 河嶋陶一朗 ]鉄火場と鉄砲玉 サタスペサプリメント (Role & roll RPG) [ 河嶋陶一朗 ]サタスペ・スペシァル サタスペ15周年記念サプリメント (Role & roll RPG) [ 河嶋陶一朗 ]デッドマン・ウォーキング サタスペエキスパンション (Role & roll RPG) [ 河嶋陶一朗 ]TRPG生誕50周年記念企画 まるごと一冊冒険企画局プラス [ 冒険企画局 ]
2025.01.17
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7月の暑さに煩わしさを覚える季節ですが、皆さんお元気でしょうか。今回は4月14日に発売したロックマンエグゼアドバンスコレクション(通称アドコレ)の感想を書きます。発売からだいぶ月日が経ちますが、時間ができたので書いていきます。思ったこと全部書くともの凄い文章量になりそうなので、とりあえず以下のようにまとめます。1:プレイしたバージョンごとの感想、プレイする場合の注意点等2:アドコレになったことで良かったと感じたこと自分がプレイしたのは、1、4R、6F(完全クリアは6のみ)の3つ。※アドコレではまだですが、5のDS版は裏ボス含め完全クリアしてますプレイ順は1、6、4です。まずはエグゼ1の感想から。後の作品をプレイした身からすると、結構不便な要素というのが多い印象ですね。この頃はまだ、ナビカスやサブチップといった便利機能が実装されておらず、マップが同じような見た目でわかりにくい、エンカウント率が高い、後半の敵の火力が高すぎる、専用チップがないと戦闘から逃げられない等、問題点も多いです。それでも、1の頃からあるゲーム性というのは非常に面白いものだと感じました。まあ、これに関して言えば、昔のゲームあるあるなので、エグゼ1のゲームバランスが悪いのはしかたない部分はあると思います。この辺りの問題点は、2以降で改善されていくので、ストーリー重視でなければ、後の作品からプレイすることをおすすめします。エグゼに慣れていない方で1をプレイする場合は、以下のことを意識するとプレイしやすいです。・フォルダに入れるコードの統一ストーリー攻略の場合、違うコードは3~4つ以内が理想です。前半は高威力のチップを入れておけばどうとでもなりますが、後半のウイルス戦はHPがそれなりに高いので、回転率が悪いと手札が足りずに負けます。※これはシリーズ共通の考え方。・セーブはこまめにするこれはエグゼだけの話ではありませんが、セーブはこまめにしましょう。不意の亡霊ナビや高火力ウイルスに負けて、貴重なチップロスト……なんてことになったら泣くに泣けません。・多段ヒット系(トリプルアロー等)はあまり入れないこのゲーム、ウイルスがスーパーアーマを持っているので、多段ヒット系チップを使っていると反撃を喰らいやすいです。それならば、スーパーアーマー持ちがほとんどいないナビに有効では?と思うかもしれませんが、エグゼ1では一発の威力を上昇させるアタック+系が存在せず、火力も低いので正直使いにくいです。※敵の多段ヒット系攻撃は強いので注意・お金の使い道これは好みがわかれるところですが、基本的にHPメモリ優先でいいと思います。後半はHPが低いと一瞬でデリートされるので、チップやバスターUPは余裕があるときに買いましょう。アーマーはダメージ半減が強力ですが、ウッドアーマー(15,000ゼニー)があればストーリー攻略だけなら不要です。※ポケモンみたいに弱点でダメージ2倍とかはエグゼ1にはないです。クリア後、火属性の敵と戦う用にヒートアーマー(20,000)を買うぐらいでいいです・バスターUPの優先度この辺りはかなり好みがわかれると思いますが、アタック>チャージ≧ラピッド※アタックは最低3以上、それから後ろ2つを上げるが、おそらく理想的な挙げ方だと思います。1のバスター威力の計算式は以下の通りです。ノーマルバスター アタックX1(100)チャージショット(1) アタックX8倍チャージショット(2) アタックX16倍※(1)1段階溜め (2)2段階溜めバスターMAXの補正はノーマルバスターにしか乗らないので、バスターMAXを使う場合は、チャージではなくラピッドに振っていいと思います。次にエグゼ4の感想。エグゼシリーズの中での売り上げはトップクラスですが、問題点も多かった作品です。この作品は、最初にソウルユニゾンシステムが登場した作品で、戦略の幅が大きく広がった作品です。ソウルごとに特徴が異なり、以下のような効果があります。※ほかにもありますが、とりあえず代表的なものだけを抜粋チャージショットがそのソウル専用のものになる対応した属性・系統のチップの威力が増加(A溜めうち2倍、+40等)対応したチップ使用時に追加効果付与(HP回復、マヒ付与等)チップを選ぶ際の手札の増加or手札シャッフルシステムとしてはかなり面白いもので、この要素だけ見れば神ゲーとも呼べるのですが、問題はストーリーシナリオ構造の方です。実はこのゲーム、全部の要素(ソウルユニゾン・チップ・クリア後要素等)をプレイするには、最低でも3回周回プレイが必要なのです。※トーナメント形式である以上、ぶつからない相手が出てくることが理由ですしかも途中のアイテムを取り逃していたりすると、もう1周必要になる罠もあり、この部分が大きく評価を下げてしまう原因となっています。現時点で僕は、2週目のラスボス手前辺りまでプレイしていますが、まだぶつかっていない相手のシナリオをやるならともかく、一度やったシナリオを二度、三度とプレイするのは面倒だな、と感じました。ミニゲームの難易度は、対戦相手次第……でしょうか。正直、ケンドーマンのは二度とやりたくないです。エグゼ5の100人斬りの3倍は難しい。一応、ムービースキップができるだけマシではありますが、それでも長いので、クリア後までプレイするとなると根気が必要です。※メインシナリオだけなら1週目だけでも見ることができます今からエグゼ4をプレイする場合(周回前提)は、以下のことに気をつけると良いと思います。・ナビカスパーツの回収周回前にナビカスパーツを買っておくと、周回がかなり快適になります。具体的には、のけぞり防止のスーパーアーマー、ドロップがチップ固定になるコレクターズアイがおすすめです。余裕があったらカスタム+も欲しいですが、金策やバグ欠片集めが大変なので、とりあえずこの2つだけ回収しましょう。※ナンバートレーダーで手に入るボディパック(43494372)もおすすめ・チップの回収このゲームは周回するごとに敵が強くなるのですが(1~3まで)、ウイルスが落とすチップの番号(1~3)はそれぞれ異なるので、周回前に回収することをおすすめします。完全に回収ができなくなる……なんてことはありませんが、周回後は一部のマップでしか出現しなくなるので、極力回収するようにしましょう。※メットガード1Aが必要な場面がそれなりに多いので、3~4枚は残しておきましょう。・落ちている固定ミステリーデータ(緑以外)は紫含め全部回収する青と紫のミステリーデータは、取り逃すとその中身が次回の周回でそのまま出現ので、回収必須です。特に紫データは、オープンロックを持ってないとスルーしがちなので、必ず回収しておきましょう。※店の商品は周回しても変化なしです・週目開始前にオープンロックを4つ以上買う序盤の紫ミステリーデータを開けるために必要。取れるタイミングで回収すれば、回収漏れも減ります。最低限意識することはこの辺でしょうか。アドコレにはバスターMAXがあるので、多少はラクができます。正直、スピンパーツは1周目で全部回収できても良かったとは思いますが……。それと、SPナビを無闇に解放すると辻斬りに遭うので、解放の時期は考えた方がいいです。ちなみに僕はタップマンSPとサンダーマンSPに何度もデリートされています。対策していないときは、インビジブル+バスターMAX連打で乗り切りましょう。レコードは載りませんが、デリートされるよりマシです。最後にエグゼ6の感想。エグゼシリーズ最後の作品ということもあって、「良い要素がまとまっている」という印象です。「ソウルユニゾン」が「クロスユニゾン」変更され、ターン制限が消えた代わりに、弱点攻撃を受けると解除される使用になりました。正直、エグゼ4・5のソウルユニゾンは、ブルースソウル等の弱点なしが強すぎたので、いいバランス調整だと思います。個人的には、シリーズの中で一番プレイしやすいゲームだと思います。※次点でエグゼ5が候補このゲームのメイン要素ともいえる「獣化」は、対戦向けという印象。決して弱いわけではないのですが、ストーリー攻略だとクロスだけで充分なことも多いです。これは僕の使い方の問題というのもあるでしょうが。今作のミニゲームは比較的簡単で、面倒なものは少なかったと思います。※強いて言うなら、アクアマンのミニゲームが少しだけ面倒ただ、ラスボスの弱さがちょっと気にはなりました。これはチップのインフレもそうですが、エグゼ4・5のラスボスが強かったらそう感じるのだと思います。4は単純に強く、5はHP吸収攻撃もあり、どちらも攻撃不可タイミングがあった。まあ、今作のボスはカウンターが取りやすいので、普通に弱いですが。対戦環境は、ちょっと過疎気味な印象ですね。繋がるときは繋がる、繋がらないときは繋がらない、そんな感じです。※やることが多い時期なので、僕もたまにしかやりませんが。まあ、最近はゲームが出る頻度が短くなっているので、同じゲームを長期で続けるのが減ったというのがあると思います。スマホゲーの存在もですが、それ以上にティアキンと微妙に時期が重なっていたので。それに加えて、たしか同じ本体同士(SwitchはSwitch同士)でないと接続できなかったはずなので、それも繋がりにくい原因かもしれません。アドコレになって良かったところは、大画面でプレイできること(GBAも一応可能だが、Switchの方が容易)、バスターMAXの存在だと思います。特にバスターMAXはやりこみ要素をやる上でかなりラクができるようになったので、個人的に良い追加要素だと思います。また、サウンドトラックや実績等の機能が追加され、当時の配信チップや改造カードが使えるようになっているのも良かったと思います。今時のスタイルに合わせつつ、当時盛り上がった要素もプレイヤー全員にやらせてくれる、ここ最近に出たリメイク作品の中でも群を抜いて良いリメイクだと個人的に思いました。少々長くなってしまいましたが、今回はこれで終わります。長文にお付き合いいただきありがとうございました。ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション Switch版ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション PS4版
2023.07.06
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