The Quiet Sound of Water

The Quiet Sound of Water

マップ設計


・クォータービュー

1マップ=1画像の一枚絵方式は、
・マップの広さを確保できない(画像サイズに限界がある)
という点でボツ。

チップ方式は、
・クオリティの高いマップが作れない
という点でボツ。

一枚絵のクオリティと、チップの汎用性をあわせもつ方式を検討する。
というか、1チップのサイズを大きくしてクオリティを上げればよいはずだ。
とりあえず実験で以下の仕様をテストしたところ、許せる範囲のクオリティが実現できた。

【通常チップ】
1チップ=3x3ステップ=144x96px
1バンク=1x16チップ=144x1536px
1セット=8x1バンク=1152x1536px
1マップ=128x128チップ=384x384ステップ

【拡張チップ】:高さのあるチップ
1チップ=144x144

1チップはキャラクターの歩くフィールドに換算すると3x3の大きさとする。
これを16種類集めたものを「チップバンク」とする。
バンクを8個集めたものを「チップセット」とし、1マップには標準チップセットと拡張チップセットを各1ずつ指定可能とする。
要するに1マップで256種類のチップ(標準128、拡張128)が使用可能である。

クライアントに必要となるのは以下のデータ:

マップデータ:
・マップ名
・使用チップセット
・チップ番号を16進数で表記した256文字x128行のテキスト形式ファイル

チップセットデータ:
・チップセットに含まれる標準バンク8個と拡張バンク8個を定義したもの

チップバンク:
・画像(bmp)ファイル。1ファイルに16チップ格納されている。

サーバー側では、384x384ステップ分の「進入可・不可」のマトリクスがあればよい。




ボツ仕様


背景は一枚絵にするという可能性を検討してみた。
キャラグラサイズを32x48と考えると、マップセル(1マス)を32x24くらいの平行四辺形にするのがちょうどよさそう。
マップはマップセル128x128は最低でもほしい。理想は256x256以上だが。
一画面に表示される範囲は、自分を中心として5マップセルとすると、幅は32x6(平行四辺形だから)。
仮に128x128だとすると、斜めに歩いて20画面分、真横に歩くと10画面分しかない。
これは果たして広いのか?狭いのか?
移動速度にも左右されるだろうが、数字の上からは実感がわからない。

ちなみに128x128の背景画像を作るとなると、幅は32*64、高さは24*64の画像が必要となる。つまり4096x3072である。
画像はJPEGで保存するとして、品質を50%に設定すると、約1Mのサイズだ。
これは画像にもよるだろうから、1M以上の背景画像も在り得る。
それが何マップもあるわけで、果たして・・・展開可能なのか?(^^;
ひとつの背景画像をもっと小さくして、切り貼りして1マップ作るという方法もある。
64x64を4枚使えば128x128相当だ。単純計算で1背景画像は250K。
これを16枚使えば256x256が実装可能だ。マップが更新された場合は、該当する背景画像だけDLすればよい。

その場合に考える必要があるのは、背景画像のつなぎ部分。JPEGの圧縮率にもよるが、きれいにつながらない可能性は大きい。

そのあたりの実験をした上で、実装方法を決定する必要があるだろう。


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