2004年03月12日
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仕事を超すばやく片付けて18:00には会社を出る。

今年も SIGGRAPH 東京 の CGゴング に参加してきました。

沢山ありすぎて書くの大変なので気になったもののみ。

■3DCGキャラクタのメンタルモーション

モーションデーターを誇張した表現に関しての研究。
大抵のモーションってノードごとに Rotate, Translate, Scale
のマトリックスをかけると思うのですがこの Rotate に注目。

加速度を見て閾値以下の部分を遅くして(いわゆる"ため")逆に閾値

ションが誇張されているように見えましたよ!バーチャファイター
のパンチモーションを一つのモーションデーターから弱パンチ、中
パンチ、強パンチとリアルタイム生成できるかもしれません。

■拡張サーフェルを用いた砕波の3次元シュミレーション

2次元のシュミレーション演算をレイヤー上に積み重ねてその各層
に揺らぎをもたせて3次元化する手法。

これほぼ同じ手法を NICOGRAPH でも観たような気がするなぁ。
何かに使えるような使えないような…。

■"しぶき"が止まらない~アニメ「モンキーターン」CG製作事例
のご紹介

ボートレースシーンのCGしぶき部分の作り方の話。

BRAT:ボートの動きを作るソフト
noiseMaker:ボートの振動を作る。(速度で振動が強くなる、コー
ナーでも振動が強くなる)
splashMaker:しぶきを作るソフト。速度に比例してパーティクルの
量が増えるだけでは駄目!水面に「沈んだ」時にパーティクルが


その後はいつもどおり懇親会で食事してさらに色々質問してさらに
その後の飲み会で先生方のお話を聞いてギリギリ終電で帰ってきま
した。うーん今年も大満足です。





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最終更新日  2004年03月15日 13時23分17秒
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