2006年01月18日
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カテゴリ: カテゴリ未分類
今日も Real Time Rendering を読みます。
http://www.realtimerendering.com/

Dot Product Bump Mapping

内積バンプマッピングです。まあバンプマップといったらこちらを
さすことが多いのかな。サーフェイスの法線をテクスチャに無理やり
書き出して保持しておきます。光源とあわせて計算するので光源の
位置を頂点ごとのタンジェントスペースで保持しておきます。

法線を格納したテクスチャとライトベクトルと結合して計算されます。
この結合関数で dot3 を用いますので内積バンプマップと呼ばれる

ライトのテクスチャは静的なのでライト動くと計算しなおす必要が
あるしモーション等でモデルの形状が動く場合はどうしようもないです。
モーションというよりモーフイング的な動きなら法線マップの補完
なんかでなんとかなるかもねぇといったところすか。ぶっちゃけ
バンプ系全般は使いにくいのですよ。

そもそもメッシュの分割数に比べてやたらと細かいしわや岩肌の
ような凹凸を付与するので「不気味の谷」に落ちやすい気がするのですよ。
MGS4なんかそのせいでスネークさん爺さんになっちゃいましたし。

注意点としては法線マップは基本的にフィルタリングしないという
ところでしょうか。階段状の法線マップを補完したりすると階段の
水平面が斜め45度になっちゃったりしますからね。





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最終更新日  2006年01月29日 22時29分54秒
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