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Basquiat@ お! 僕もケミプロPGは愛用してます。 あれ使…
2007.10.02
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カテゴリ: ぷちこラム
かんなり久々のコラムなわけですが、今回は
「ビートダウンの中に潜むコントロール」
についてちょっとばかり語ってみようと思います。

DMをある程度やっているプレーヤーの方々で「コントロール」という言葉を知らないという方はおそらくいないでしょう。
そして、コントロールという行為はDMプレーヤーであれば、おそらく誰もが常に行っている行為でしょう。

ハンデス、ランデス、クリーチャー破壊、バウンス、ロック、etc
今のDMに存在するデッキに「コントロールの要素」を持たないデッキは存在しないといっても過言ではありません。

さて、ここで題に記した「ビートダウンの中のコントロール」について語っていきたいと思います。
おそらく感の鋭い方は、前述した

という文章に対して何らかの違和感を覚えたものと思います。

それは当然です。
なぜなら、上記の「ハンデス、ランデス、クリーチャー破壊、バウンス、ロック、etc」といったコントロールの要素を持ったカードを使わずにデッキを作ることは可能だからです。
たとえば、1~3マナ圏のバニラクリーチャー(この場合、ブレイズ・クローやL・ジージョも含む)だけで構成されたデッキなどですね。
(※重たいバニラだけで構成されたデッキは「勝つ」という目的を持って作成されたのか微妙なのでパス

このように《1~3マナ圏のバニラクリーチャー》のみで構成されたデッキは、初期の状態で可能な行動の選択肢としては「クリーチャーによるビートダウン」の1択しかなく、一見すると「コントロール」という言葉とは無縁のように思われてしまいます。

しかし、このデッキにも少なくとも2種類の「コントロールの要素」が含まれています。
一つは「クリーチャーへの攻撃」という行為です。この行為は手に取るようにコントロールしていることが解るので、詳しい説明は割愛させていただきます。あしからず(いちいち書く必要はないと思うので。。。
そして、もう一つの「コントロールの要素」であり、多くの場面で忘れられているのが、
「行動のコントロール」です
(《コラム:テンポアドバンテージ(絶版)》で書いた「行動のアドバンテージ」の「行動」とは若干ニュアンスが違う。紛らわしいよねぇ。。。


「自分のデッキのスピードを利用して序盤の相手を守勢に立たせる」
という点では相手をコントロールしていることになります。
そして、この状況では相手は「守勢に立つ」というスタンスを明確に現しているので、こちらにとっては相手の次の一手をマナゾーンやバトルゾーンから予想しやすくなります。(相手も予想しやすいけど。。。ただ、ゲームの主導権は恐らくこちら。

(今回のコラムに出てくる、《1~3マナ圏のバニラクリーチャーで構成されたデッキ》はあくまで例えです。おそらく実践するなら「赤単速攻」などのコントロール要素の少ないデッキに置き換えるのがベストでしょう

今回例にとった速攻だけでなく、他のビートダウンを基本とするデッキにとっても、

ということを整理し理解するということは重要になってきます。
(次の一手が予想出来ているのなら、自分のその後のアクション次第で、それはコントロールしているのに等しいことになるので。。。
ただ、手札にあるカードを消費するだけではなく、
ただ、特定のカードが欲しいからドローを繰り返すのではなく、
今の相手プレーヤーの状況を見つめ、相手の次の一手を予想して、手を打ち、相手が特定の行動を行わなければならない状況を作ることができるか考えてみる。
それはビートダウンというデッキタイプが内に秘めたコントロールという力を発現させてやるということであり、実質的にはデッキのパワーアップに等しいはずです。
それによって、いつものデュエルとは違ったデュエルが味わえるはずです。
そして、これらを理解することは必ずやプレイングの向上につながるはずです。。。

え?根拠?
だって、DMってゲームは「やりたいこと」だけやって勝てるゲームじゃないもん。。。(対戦中にそう思うことはよくありますよね?おそらく貴方がそう思ってる時、相手も同じことを思っているはずですよ。



と、まぁ、今回は構築よりもプレイングに関係ある話かなぁ。。。

まぁ、なにかの参考になれば幸いです。


注:このコラムは2006年8月26日に書かれたものです。





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Last updated  2007.11.18 12:36:53
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