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2007年08月28日
Gvの攻撃力と防御力
(11)
テーマ:
REDSTONE(3546)
カテゴリ:
カテゴリ未分類
正直、今日の内容は合ってるのか不安・・・
私はGvでの火力を上げるために
主に手数(
ビットの本数・攻撃速度・命中
)を重視し
ビット一発の威力(
力・ダメージ補正・武器攻撃力
)は二の次としています。
4回くらい前の記事で1.2秒弓マンセー的な内容を書きましたが
実際に計算してみると白ダメを上げようとするよりも、手数を稼ぐほうが圧倒的に火力が伸びます。
というよりも、手数を稼ぐとダメが伸びやすいのではなく
白ダメを伸ばしても与えるダメージは大して伸びない
今回はそんなお話。
まず、今の22の装備で、力だけを好きなように変化させた場合
それぞれの防御力で秒間ダメ(ビット2.4発分)がどうなるかグラフにまとめました。
(5フレ、ビット8発、ダメージ補正(スキル+装備+油)600%、黄ダメ15)
防御0~10000の各グラフは白+黄ダメの合計で
黄ダメ(一律288)の直線から上の部分が白ダメということになります。
力は0でも(武器攻撃力)×(ダメージ補正)のダメージが出るので0にはなりません。
このグラフから読み取れるのは
力が上がれば上がるほどグラフの傾きが小さくなっていくこと
極端なのは防御0の赤いグラフ
力0→1000でのダメージの伸びと、力1000→3000での伸びが同程度です。
今回は与えるダメージの計算式に着目してみます。
攻撃力の式は省略しますが(力)×(ダメ補正)×(武器攻撃力)のようなものだと思ってください。
まず与ダメ計算の式ですが
こんな感じです。
都合のいいように変形して
このままだと攻撃力と防御力の2つの要素が絡むので
防御力のほうに仮定を与えます。
最初に防御0のケース
攻撃力がそのまま与えるダメージになります。
ここでGv補正のルートもってくると
そのまんまですね。
与ダメは攻撃力に対してルート関数になります。
横軸の値(攻撃力)が4倍、9倍、16倍となっても
縦軸(与ダメ)は2倍、3倍、4倍にしかならないわけです。
↑はテキトーですが
グラフは放物線を横にした形になります。
次に防御力>>攻撃力の場合
防御力が分母に残りますが、与ダメが攻撃力に対して2次関数になります。
(狩りでは硬いMOBに対して、力・ダメOPなどがダメージを大きく左右するってことですね。)
ルートを適用すると
1次関数になりました。
攻撃対象がありえないくらい硬いと仮定して
やっと力を振った分だけダメージが増えることになります。
防御10000のグラフを見ると、わりと直線に近づいているのがわかります。
で。現実的には防御力は0でも無限でもなく、その間の値をとるわけですが
どうやっても1次以下の関数(言葉合ってんのかな・・・)になるわけですから
ダメージは伸びづらくなり、グラフの傾きは小さくなっていくわけです。
途中だけど、続きはまた明日。
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最終更新日 2007年08月29日 04時21分58秒
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