新興宗教ネコミミ教

新興宗教ネコミミ教

PR

プロフィール

双月22

双月22

コメント新着

双月22 @ Re[1]:生きてた!(01/01) >よら0597さん お元気そうで何よりです…
よら0597 @ Re:生きてた!(01/01) 就活乙w 院に行ったのが身になるキャリ…
双月22 @ Re:・・・(・д・`)(01/02) >鎖流無さん おひさです~ 以前ブロ…
鎖流無 @ ・・・(・д・`) 見つけちゃった… そして見ちゃった…( …
双月22 @ ( ゚д゚)、ペッ >おふたりさん 何も言うまい・・・

カレンダー

2007年08月28日
XML
テーマ: REDSTONE(3546)
カテゴリ: カテゴリ未分類
正直、今日の内容は合ってるのか不安・・・




私はGvでの火力を上げるために

主に手数( ビットの本数・攻撃速度・命中 )を重視し

ビット一発の威力( 力・ダメージ補正・武器攻撃力 )は二の次としています。

4回くらい前の記事で1.2秒弓マンセー的な内容を書きましたが

実際に計算してみると白ダメを上げようとするよりも、手数を稼ぐほうが圧倒的に火力が伸びます。

というよりも、手数を稼ぐとダメが伸びやすいのではなく

白ダメを伸ばしても与えるダメージは大して伸びない

今回はそんなお話。



まず、今の22の装備で、力だけを好きなように変化させた場合

それぞれの防御力で秒間ダメ(ビット2.4発分)がどうなるかグラフにまとめました。

(5フレ、ビット8発、ダメージ補正(スキル+装備+油)600%、黄ダメ15)


ビットダメ.JPG

防御0~10000の各グラフは白+黄ダメの合計で

黄ダメ(一律288)の直線から上の部分が白ダメということになります。

力は0でも(武器攻撃力)×(ダメージ補正)のダメージが出るので0にはなりません。


このグラフから読み取れるのは

力が上がれば上がるほどグラフの傾きが小さくなっていくこと

極端なのは防御0の赤いグラフ

力0→1000でのダメージの伸びと、力1000→3000での伸びが同程度です。







今回は与えるダメージの計算式に着目してみます。

攻撃力の式は省略しますが(力)×(ダメ補正)×(武器攻撃力)のようなものだと思ってください。

まず与ダメ計算の式ですが

計算基本式.JPG

こんな感じです。

都合のいいように変形して

計算式変形.JPG



このままだと攻撃力と防御力の2つの要素が絡むので

防御力のほうに仮定を与えます。






最初に防御0のケース

攻撃力>>防御力.JPG

攻撃力がそのまま与えるダメージになります。


ここでGv補正のルートもってくると

x≫y.JPG

そのまんまですね。

与ダメは攻撃力に対してルート関数になります。

横軸の値(攻撃力)が4倍、9倍、16倍となっても

縦軸(与ダメ)は2倍、3倍、4倍にしかならないわけです。

√.JPG

↑はテキトーですが

グラフは放物線を横にした形になります。







次に防御力>>攻撃力の場合



防御力が分母に残りますが、与ダメが攻撃力に対して2次関数になります。

(狩りでは硬いMOBに対して、力・ダメOPなどがダメージを大きく左右するってことですね。)

ルートを適用すると

x≪y.JPG

1次関数になりました。

攻撃対象がありえないくらい硬いと仮定して

やっと力を振った分だけダメージが増えることになります。

√2.JPG

防御10000のグラフを見ると、わりと直線に近づいているのがわかります。





で。現実的には防御力は0でも無限でもなく、その間の値をとるわけですが

どうやっても1次以下の関数(言葉合ってんのかな・・・)になるわけですから

ダメージは伸びづらくなり、グラフの傾きは小さくなっていくわけです。








途中だけど、続きはまた明日。





お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう

最終更新日  2007年08月29日 04時21分58秒
コメント(11) | コメントを書く


【毎日開催】
15記事にいいね!で1ポイント
10秒滞在
いいね! -- / --
おめでとうございます!
ミッションを達成しました。
※「ポイントを獲得する」ボタンを押すと広告が表示されます。
x
X

© Rakuten Group, Inc.
X
Design a Mobile Site
スマートフォン版を閲覧 | PC版を閲覧
Share by: