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XML
カテゴリ: Shade
手のボールジョイント設定したかも。

ただ、 座標系の歪み が影響して 手のボールジョイント編集が
困難
になってしまったので、 正しい縮尺のジョイントで骨格全て
入れ替え
ってとんでもなく手間のかかる作業をせざるを得なく
なったよ(>_<)

HIMEの製作開始時はShadeがあまり解っていなかった事も
あって ウルトラマン並に巨大なスケール でモデリングしていた
かも。

回避の為に 隠し機能 を使用して変換マトリクスを初期値したよ。
隠し機能は三面図上で スペースバー+右クリック で出てくる。
隠しメニューで、 「Reset All Transformation」 ってのが
全ての変換マトリクスを初期値にする 機能だよ。

ちょっと難しいかもしれないので用語解説かも。
‥‥……━

【ローカル座標】
 パートや自由曲線枠が個々に持っている座標系。


 シーン全体の座標系で、編集中の3D世界でただ1つの
 絶対的な座標。



常にローカルからグローバル座標に変換 されて3D形状として
表示されてるよ。

例えるなら グローバル座標 が 福笑いの顔の輪郭紙 。
ローカル座標 眉・目・鼻・口の紙 って感じかも。
鼻の紙をいくら傾けても動かしても、顔の輪郭に対しての位置
&角度が変わってるだけで鼻固有の座標要素は何も変わらない。

Shadeはこれに顔の輪郭に対しての大きさって、リアルでは
あり得ないパラメータもあったりする(鼻の大きさが自由自在!)

鼻の画を描き変える(モデリング)する場合は鼻紙の座標要素
(ローカル座標)に対して変更を行うよ。
その場合でもパートに対して拡大縮小や移動をした場合は
鼻紙の座標要素(ローカル座標)は変化せずに、顔の輪郭
(グローバル座標 ※ )に対しての変化量がパートの変換要素と
してパート自身に書き込まれるかも。
※正確には下位パートの座標に対しての変化量で、階層化
 されたパートの変化量をミックスしたものがグローバル座標。


Shade 8.5なら 形状情報 窓でローカル座標の変換マトリクスを
確認できる。
感覚的に 変換要素 の数字を見る方が解りやすいと思う。

・変換要素 (下位パートに対しての変化量)
スケール、せん断、回転、移動 (それぞれX,Y,Z値あり)


‥‥……━
変換要素1.jpg

この辺、不具合さえ出なければ見た目問題ないんだけど、
ボールジョイントはオブジェクトと違い座標変換がされない
ので 新パート に入れると画像のように巨大になるよ。
1倍(パート)×5m(ボールジョイント)=5m(グローバル)

反対にボールジョイントを 縮小変換要素 のある 旧来パート
に新設すると小さくて点になるかも(--;)
0.01倍(パート)×3.5cm(ボールジョイント)=0.35mm(グローバル)

結局、新パートに新しいボールジョイントを造り直して、手動
バインドも全てやり直したかも。
1倍(パート)×3.5cm(ボールジョイント)=3.5cm(グローバル)

ついでに新規のシーンにHIMEを引っ越しさせたよ。
これでグローバル座標値もきれいになったけれど、 光源設定
とカメラ設定を全てやり直し
・・\(__ )

今回は本当に実のない作業だったかも~(T^T)





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Last updated  Jul 16, 2006 01:57:42 AM


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Comments

kamo夫 @ Re:ぽこぽこ8288さん こちらこそ、連絡とれずにすいませんm(__)…
ぽこぽこ8288 @ お久しぶりです ついに画像容量つきましたかぁ。 新しい…
kamo夫 @ Re:彩さん☆ コメント嬉しいです☆ 日記グチっぽくって…
星夜 彩 @ お疲れ様です。 わぁ、お疲れ様です。 ミク、素敵過ぎま…
kamo夫 @ Re:彩さん ミク誉めていただいて嬉しいです(^o^) 散…

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