江戸っ子が斬る!! 感情的起因からの論理思考

江戸っ子が斬る!! 感情的起因からの論理思考

2004年02月14日
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カテゴリ: ゲーム
今度はオンラインでD&D。
ユニット戦闘なので、作戦が重要なので時間管理をきちんとする必要があることを強く感じた。
めんどくさいがやたらD&Dは移動にしろ魔法にしろ時間に五月蝿い。

そして、展開もキモのシーンは殆ど2発の魔法で解決。
これはこれでMU冥利の大活躍だが、怪我人ゼロで戦闘終了。
時間も短く終わった点は良かったのだが、明らかに消化不足な感じもした。
ダイスでSTが失敗したと言ってしまえばそれまでだが、やはり展開のハンドリングが正に博打になってしまう。
私がDMをしていた時、400分の1の確立でキャラクター二人が「不運にも」即死してしまい、パーティー全滅、キャンペーン未完という事態にあいかけたことがある。
劇的な展開や演出を求めるとしたらただの確立遊びだけでは成り立たないと思う。

展開をある程度コントロールできる、TORGを初めとしたカードでのゲーム、ヒーローポイントを使うゲームなどに趣向が移行しつつある中でやはりD&D自体の古めかしさは拭えない感がした。





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最終更新日  2004年10月30日 05時16分05秒
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