江戸っ子が斬る!! 感情的起因からの論理思考

江戸っ子が斬る!! 感情的起因からの論理思考

2004年11月18日
XML
カテゴリ: ゲーム
会話のコミュニケーションゲームで交渉を行うシーンは多い。
と、思いたい、最近の機械相手のコンシューマゲームのようなシステムは何だかって感じ。

そこで問題になるのがスキルシステムの「交渉」
>思い切って、交渉技能無くせばロールいらなくなるのかと思ったりしたw
>ただ、その場合交渉系のジョブは成りたたくなるけどに

という、スルドイ御意見を戴いた。御尤も。
昔は無かったからレスポンスはすこぶるよかった。サクサクゲームが進んだもんだ。
新しいゲームほど、一々何するにも運任せで、複雑なだけで展開は遅くなる一方。
確かにワースブレードで知覚系の個々の情報差とかって概念出来たときは面白いと思ったけど、


情報の受信発信を綿密に行うって現代を生き残る上で重要なんだけど、
ゲームはドンドンそれから離れて行ってる。
所詮オアソビ?現実逃避?

TRPGで情報戦だのネゴが何処まで反映するシステムかって事だよなぁ。
大抵、情報系の扱いはいいかげんなTRPGシステムばっかりなので。

どんなにPLが論理的且常識的な一般的交渉しても、
カリスマチェクだの運任せで失敗決裂とか言われると萎える。

大体、ネゴってのは普通段階があって、
ネガティブ(不信)<>ニュートラル(無視)<>ポジティブ(信用) (おおざっぱだなー)
って推移するもの。
(TORGはこれちゃんと反映する)

例え相手がゴブリンだろうが、某狩猟民族じゃあるまいし、
言葉一つで「即時命がけの殺し合い」なんて事はデタラメ。
幾等ゲームでも 浦澤直樹の方の「MONSTER」 ばっかってのもアリエナイ(W

ダイス使っての判定も難易度だの、どこからが判定が必要かだのは結局「全てマスター次第」


ソードワールド 以降の国産は、
複雑なばかりで大量のハウスルールの塊みたいな上に、どっかで見たことあるようなゲームが乱発。
ブレークスルーを求めて毛色を変えた希少作品「なりきり」でシステムが簡単な3大ゲームは「天羅」「熱血」「番長」だけ。
(福袋みたいな正に一発げーは除く。しかも、商用のみでモノマネ同人は除く。)
天羅は「零」「TERA」と複雑にした為に崩壊。
その後、コンセプト焼き直しだけの2ちゃんで「売れないカルテット」と呼ばれた作品が出て冬の時代絶頂。

「なりきり」システムの日本でのスタートは「NOVA」が多分最も影響が大きいものだがルールは煩雑。NOVAは「後付のなりきり」ゲームシステム!
判定の可否がカードで先ずあって、いわゆる「ロールプレイ」はしなくてもよい。
(してもよいけど、結果にはなんら反映しない。判定後なんで)
だから、ダイスもロールしないし、ロールプレイもしないプレーヤー続出。
そこからカードゲームへ流れそうだよなぁ(W

TRPGは似たようなシステムだらけだったんで飽きてカードに行かれる。
で、似たようなカードゲームだらけに飽きたら、TRPG雑誌が大量創刊。
でも、システムは高くなって帰ってきた焼き直しと、似たようなものばっかりでー(以下ループが予想できるW)

交渉の実際の人間の会話以外の始まりは、
D&DのCHAチェックをやってしまったのが最初だろう。
交渉スキルはスキルを導入したBasicRolePlayingSystemと起源は同じくする。
ルーンクエスト、 クトゥルフ 、ストームブリンガー、ホークムーン、etcetc
下方ロールスキルが一番えらい事になったのがロールマスター。
指輪ロールプレイングやったとき体験したが、
走ったらそれだけで複雑骨折。一方で一人で門を破壊とか。
日本ではNOVAの前にワースブレードにチャームアビリティがあるし、付随スキルがある。ブルフォレでも交渉はできた。

>日頃から契約ノルマ達成している営業課の商社マンと、事務処理や体力使う仕事の人間や、やっぱり日頃の差があるしなぁ・・ましてや学生とかでは太刀打ちできないでしょうw

って意見を貰ったが、
それを言い出したら交渉に限った事じゃないんじゃない?
将棋 だろうが、 マージャン だろうが、あらゆるカードゲームでも個体差はクローン人間じゃないんで有利不利は当然出る。
それってキャラクターのルール的公平どころか、プレーヤーを同質にしろってことに(W

機械相手の一人遊びじゃないんだし、
TRPGって遊びはコミュニケーションを楽しむものでは?
自己表現が出来ないと不利になるのもどんなゲームも同じ。
どの道、プレーヤーが選んだのは魔法使いでも行動自体は「魔法使わず」だのはどんなルール使おうが個体差で出る可能性はある。
システムやルールに起因する問題ではない。
ビギナーもベテランも同質に平等にって言ったら、双六やるしかなくなる(W
まぁ バックギャモン ではそれですら差が出るのだが(W

ゲームの展開効果として「スキル」以前に「交渉」が殆ど反映しない事が問題。
結局「戦闘」の内容として肉体的ダメージのやり取りに主体が置かれてるゲームの楽しみ方の構造に最早限界がある。

いくら空想だのお話だのゲームでの事でも
「平和的解決は出来ない」ってのは異常!

焼き直しや小手先ではもう無理。
根本的問題解決につながらない。

かつての大木の腐った切り株にいくら接木しても、芽は出ない。
俺は種を撒こうと思う。

時間が厳しいけど(W
まぁ冬休み企画はなんかやりますよSkypeとか使って
TRPG教室とかね。
http://web-trpg.hp.infoseek.co.jp/





お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう

最終更新日  2004年11月18日 01時23分50秒
コメント(0) | コメントを書く


【毎日開催】
15記事にいいね!で1ポイント
10秒滞在
いいね! -- / --
おめでとうございます!
ミッションを達成しました。
※「ポイントを獲得する」ボタンを押すと広告が表示されます。
x
X

PR

キーワードサーチ

▼キーワード検索

バックナンバー

2025年11月
2025年10月
2025年09月
2025年08月
2025年07月
2025年06月
2025年05月
2025年04月
2025年03月
2025年02月

カテゴリ

カテゴリ未分類

(15)

アニメ

(1420)

映画

(322)

マンガ

(118)

ビジネス

(769)

Web

(585)

ゲーム

(180)

書籍

(20)

レビュー

(17)

Blog

(136)

楽天

(117)

音楽

(40)

フリー

(25)

メディア

(214)

グルメ

(79)

格闘技

(49)

科学

(152)

日記

(56)

怒り斬り

(184)

特撮

(92)

ノンフィクション

(17)

ドラマ

(92)

パソコン

(19)

お気に入りブログ

【重要なお知らせ】… 楽天ブログスタッフさん

ペンギンティールーム 滝本朱理さん
どーでもいい日記楽… ちをみんさん
Knockin' on heaven'… ツルちゃん24号さん
たまねぎ須永 一つ… たまねぎ須永さん

プロフィール

WGM

WGM


© Rakuten Group, Inc.
X
Design a Mobile Site
スマートフォン版を閲覧 | PC版を閲覧
Share by: