江戸っ子が斬る!! 感情的起因からの論理思考

江戸っ子が斬る!! 感情的起因からの論理思考

2005年02月27日
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カテゴリ: ビジネス
「ファイナルファンタジー」の生みの親、Xbox 2向けのゲームを開発へ
http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000047674,20080925,00.htm

どうなんでしょうなぁ。
ってのは、昔に(って言ってもコケた映画の宣伝番組だったようナ記憶だけど)
坂口博信が
「今後はどんな事をしたいですか」って質問に
「大勢で同時にやるゲームで”神様みたいな立場”になりたい」

みたいな事、言ってたのを覚えてるんだよねー。

まぁFFXIは現在そこそこ走ってるけど、

プレイオンライン(この名前自体もう形骸化してる・・・)には噛んでない筈だし。

シブサワコウが「信長の野望オンライン」に自分もプレーヤーの一人として参加して「殺されちゃいましたよ(笑)」とかって言ってたのと、”神様になりたい”人ってのは違うからネェ・・・

TRPG時代からGMってのはいるんだけど、
其処に求められるのって神様なんかじゃ決して無いよなぁと確信する。

<レフェリーとしての公正なルールの適応>
これはあらゆるゲームで重要だけど、機械には人間は多分勝てない。
ルール忘れたり、いいかげんなジャッジメントや、アカラサマに不公正な変節的誘導とかって何度もプレーヤーとして体験させられる。
まぁ人間だからミスや失敗はあるし、それに萎縮するのも創造性に蓋になるかもしれんが、同じ失敗を繰り返して学習能力が無い、ってのはツキアエナイ。
信用問題ってのが人間にはあるからネェ。

<ストーリーテラーとしての技術>
コンピュータのシミュレイトよろしく、確率論だけでパーティー全滅とかってのも、無粋とは思う。それで、盛り上がりはしないだろうし。

NPC出しといてメンドクサクなったら殺したりとかって、アンタは手塚治虫かトミノか?
一方、感情移入しすぎて、ルール根幹まで曲げての過剰演出を繰り返すGMもいる。
一番盛り上がってるのは自分(苦笑)
で、経験値とお宝とお約束展開でのヒロイズムに憧れるトリマキがいれば、このGMの周辺集団は回る。飽きられるまで。

どこぞの

「ルールを無視していい」
などとの言葉をご都合主義的に多様し、盾に取るが、

それって「運営」の「速度」を維持する際にとかって意図での発言である事を「完全に無視して、言葉尻の一部だけを拾った曲解」だから。

もし、野球のアンパイアが「ストライク!」って言った後に、
「今の何処の誰が見てもボールだろ!!」って言われたら、
「じゃあ。ボールね」
ってやったら、試合にならないって意味でしょ?
その証拠に審判の多くはミスジャッジの後に、バランスを取ろうと変なジャッジの上塗りをする事が多々見られる。
この辺りも機械に判定裁定させておけばありえないことだけどね。
でも、あまりにもミスジャッジ繰り返す人間は、
審判もGMも、裁判官も政治家も「向いてない」
巻き込まれる周辺に被害が及ぶだけなので、早々に辞めるべき。

ちなみに上記2条件を兼ねたGMにはハウスルールとか使う輩が多い。
殆ど1度しか使われないその場しのぎのものだが。

ここで、欠落していけないのは
<ディレクターとしての眼>だと思う。
「スポーツは筋書きの無いドラマ」だから、偶然が重なった展開は時に非常にエキサイティングな演出をとなる事がある。
しかし、それはまれで多くは必然的な一方的な勝負となるだろう。

一方、シナリオに固執した展開はどうだろうか?
演劇や映画でも役者のアイディアやアドリブで非常に効果的なものは作品の質を高める。

昨今、データ容量の問題はほぼ無くなり、マルチシナリオだの、マリチエンディングだの言われる作品はめずらしくない。
が、多くのゲームは一本道シナリオで、敷いた線路の上を如何に速く走るかの競争か、
選択肢があっても、意図的な分かれ道をわざわざ踏む事を繰り返させる時間稼ぎだ。

そこには、自分の思考や価値観に基づいた行動はほぼ反映されず、
RPGやSLGって何?との問いに。
「敵を殺して経験値と金を稼いでレベルを上げるゲーム」的な共通項がほぼ固定してしまっている散々な有様だ。

本来のロールプレイングの持つカウンセリングの力や、
仮想作戦検証などの意味でのシミュレートとはかけ離れ、
人間の思考機能や創造性を停止させ、
「経験値稼ぎマシーン」にする事が主体の様な作品が溢れている。
(あー、ちなみに「ゲーム脳」とかって迷信は私も信じてないから)

小説も演劇も映画も筋書きは一本道だったし、主人公は自分ではなかった。
そこに自分が自由にする仕組みをTRPGやゲームブックで些細ながら手に入れたはずのゲーマーたちは、自らマシーンになる事を喜んでいるような現況。

戦争に負けて、敵から貰った自由だの民主主義だのの自覚が無いのと同様なのだろうか?
自分が束縛されていると知らない者には、自由の意味が解ろう筈は無い。
逆に束縛された事の無いものも開放される事は無いのだが。

実はプレイオンラインのプロトのデモムービーをリリースの相当前に見せていただく機会があって、「一本道のシナリオを色々なメンバーで何度でも解けます」的ナ内容だったので相当がっくりした覚えがある。
その点から見れば、今のFFXIはMMO RPGはしていて、誰かが外れててホント良かったネェと言う感じだけど。

最後に私のマスタリング手法。(じゃー、自分はどうなんだよ!って思う人もいるだろうし)

自然が一番。
事実は小説より奇なり。
というので、作為のできる限りの排除。


まずシナリオで筋書きは書かない。
スタート時のキャプションと必要になるであろうデータだけ用意する。

行動計画などはPLの勝手自由。
どんなカオティック行動も自己責任の元に認めた。
カオスパーティーのキャンペーンも何度かやった。
(社会を敵に回して勝てるものはそうは居ないんだけど)
ダイスの偶然もシステムとしてあるのなら、入れざるを得ない。
それで、とんでもない事態が例え起ころうとも
PL自身の計画やアイディアで乗り切ってもらった。
リスクとリターンの認識。作戦や計画の結果の反映。(良くも悪くも)
無謀強引も許した。それなりの結果がその後に待ち受けたのが殆どだが。
「お約束」行動も当然認めた。達成の保証はPLの技量のみだが。

常識や科学法則(とある世界では魔法のルール)に即した判定結果。

こんなで、エンタメが成り立てばディレクションとしてはまぁまぁではないかと。

いただけないヤラセだのが実は一番ゲームをつまらなくする。
かといって博打が推奨され、堅実な論理嗜好が無視されるバランスのルールゲームは荒れる。
PLの創造性重視。「なりきり」たい人間は別にとめない。
そんなところでしょうか?





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最終更新日  2005年02月28日 19時08分36秒
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