江戸っ子が斬る!! 感情的起因からの論理思考

江戸っ子が斬る!! 感情的起因からの論理思考

2005年11月25日
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カテゴリ: ゲーム
>オンラインゲームを作るのも大変――「動き出すオンラインゲームファンドの実態と可能性」
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0511/25/news025.html

まぁ映画含めファンドで1000億ぶち込むって話もあちこちチラホラだが、両方とも
「ハイリスク・ローリターン」だよなぁ。

でも、

>事業にリスクはつきものだが、最初からその事業に投資している企業は、やはり軌道に乗ってからは先行投資者として“強い”のだと、利益回収曲線を提示し独自の考察を展開。思ったほど利益率が上がらない“がっかり段階”と、利益が見込める事業だが、すでに参入するには遅すぎる“手遅れ段階”の2つの時期があるのだと提示。

 オンラインゲーム事業は、とかく開発にも継続にも資金がかかりすぎるが、やはり先行投資をしている者には、それ相応の見返りがあるものだと、今後の事業計画をリスク回避の方法とともに説明した。

 オンラインゲーム開発に伴うリスク、「そもそもヒットするかどうかわからない」「ヒットするとしてもどれくらいヒットするかわからない」「ヒットさせるためにどれだけプロモーション投資をしたらいいかわからない」「ヒットしたとしてもどれくらい継続するかわからない」という4つを例に出し、その対抗策を参加者に教示した。


ききてー!これ参加すりゃよかったなぁ。

まぁ簡単に思いつく辺では、
ログだのの分析リサーチと、其れに則したソリューションでのケアだろうけどね。
後は梃入れか引き際かとか。




>なぜ今,韓国ではカジュアルゲームがブームなのか。業界の重鎮Lee,Won Sool氏に聞く「スタイリア」の事業戦略とビジネスモデル
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2005.11/20051113183406detail.html

この開発ポータルってのはGoogleのAPI公開ってと同じやり方。

開放する事でより大きなものを手に入れる。

参加者側はプラットフォームを立ち上げなくて良いし、
月額課金云々より、アバターやアイテムとかのコンテンツよりのものの方が金になる。

大衆化するにつれカジュアルな路線が好まれる。
ヘビーユーザーやゲームオタクのレビュワー相手にしてても先細りだしな。

MSがプラットフォーム独占して大いに力を振るった事同様に、
GoogleやAmazonはプラットフォームをWebで提供する事によって成功した。
但し! 特許戦略ではなく開放。高額消費よりアフィリエイトなどの広告ビジネスモデル。


こりゃ答えは出たな。


まぁとっかかりみたいなモノを趣味でボチボチ創るって事で。

今日は週末。明日も少しづつ動くとするか。





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最終更新日  2005年11月27日 07時05分05秒
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