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ないと@ Re[2]:ロンファさんの記事を見ての数的考察(07/29) 便器天使の時には想像もつかなかった
くろれす @ Re:ロンファさんの記事を見ての数的考察(07/29) すげえ…本当だ B鯖上位100人でも知ってる…
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2020.07.29
XML
カテゴリ: 細かくREDSTONE

ロンファさんの記事を見てむむむ、と考察してみる。

もう現役から離れて10年近く経ってしまっているし、
活動もほとんどしていないけれど、単純に考えるのが好きなので。



PVP時のダメージ=sqrt(攻撃力/(1+防御力/攻撃力))

基本はこれ。変わっていないようだ。
補正は増えているから、補正次第で消えている所に値がかかる。

以下は記事からメモ

①同Lv+PVP補正
攻撃側 補正何も無し
防御側 PVP防御2%のみ

表記ダメ   防御 与ダメ  計算上
115076.64 77296 258  258.69648151293798598164662700353
115076.64 82441 255  255.26549190510637023958883209368
122051.40 77296 269  269.57092893569707845085258520343
122051.40 82441 266  266.11746774478990291573095854326

PVP時のダメージ=sqrt(攻撃力1/(1+防御力1/攻撃力2))

攻撃力1と防御力1に補正をかけて計算した結果が合っている。

ただし、補正が小さいのとPVP防御を変えて試せてない。



②レベル補正
攻撃側 補正何も無し
防御側 防御0で補正何も無し
レベル差 攻撃側が294高い



15792.75  168  125.66920863918893955087828498061
36706.57  224  191.58958739973318289008416333337
62927.23  268  250.85300476573925224679270248748
79019.23  300  281.10359300442959652952635627568
95663.35  330  309.29492398033304937072489921132
114795.47  358  338.81480191986890229426724866122

>表記ダメによってレベル補正が変わっているように見える。

これだ。普通、ルート後に掛けても前に掛けても、掛け算であれば一定割合で統一されるはず。
仮にLv補正が4の時、
ルート前A:√(1*4)=2、√(4*4)=4
ルート後B:4*√1=4、4*√4=8
だから、
表記に関わらず値とLv補正の割合が変わる事がない。

攻撃→与(Lv補正与A-B)
1→1(2-4)
4→2(4-8)
9→3(6-12)
よって、ABは予想される√後に2倍か4倍をすればいい。

逆に言えば、攻撃力1で補正後の値が4であれば、
ルート前AであればLv補正は16、
ルート後BであればLv補正は4となり、
同じLvであればAB問わず補正「4」をそのまま使うことができるはず。


上記を踏まえ、②の表に実測/予想の補正割合を加えてみる。
③割合表
表記ダメ   実測   予想  補正割合
15792.75  168  125.66  1.336
36706.57  224  191.58  1.169
62927.23  268  250.85  1.068
79019.23  300  281.10  1.067
95663.35  330  309.29  1.066
114795.47  358  338.81  1.056

割合が徐々に落ちていっている。
特に、1-2-3番間が急激に落ちていき、
4番目以降はあまり落ちていない。

さらにこの表に、下位と比較した表記ダメ上昇率と、1番目からの上昇率を加えてみる。
④上昇率表
表記ダメ   実測   予想  補正割合 下位表記率(倍) 1番表記率
15792.75  168  125.66  1.336  -         -
36706.57  224  191.58  1.169  2.324      2.324
62927.23  268  250.85  1.068  1.714      3.984
79019.23  300  281.10  1.067  1.255      5.003
95663.35  330  309.29  1.066  1.210      6.057
114795.47  358  338.81  1.056  1.199      7.268

下位表記上昇率に沿った曲線で割合が変化している事が伺えるため、
何らかの表記ダメに依存した補正が加わっている事が予想される。

さて、ここで一旦、補正割合を二乗し、√前の補正として表に加え、
補正割合と上昇率だけに着目してみる。
補正は切り捨て後のものを計算に使ったため、誤差が大きくなっている点には注意。

⑤簡易表
補正割合 ルート前 下位表記率   1番表記率
1.336  1.78   -        -
1.169  1.36   2.324     2.324
1.068  1.14   1.714     3.984
1.067  1.13   1.255     5.003
1.066  1.13   1.210     6.057
1.056  1.11   1.199     7.268

補正割合と1番表記率に注目してみる。
補正割合は2番目時点でほぼ半減している。
3番目時点では約1/5になっている。
6番目では約1/6になっている。
この係数で近い値は1番表記率がある。
表記率に依存している線が強い。


さて、ここで閃き。

RS初期のカンストは20000ダメージであり、それ以上出ることは無かった。
まさか2万区切りで補正がかかっていないだろうか?

検討してみる。
⑤の簡易表に、 ​​ ​2万ダメージ区切り​の係数と1番からの補正割合減衰率を加えてみる。​

​⑥
簡易表+減衰率
補正割合 ルート前 下位表記率   1番表記率 2万区切り 減衰率-ルート前減衰率(/N
1.336  1.78   -        -    1     -
1.169  1.36   2.324     2.324  2     1.98-2.16
1.068  1.14   1.714     3.984  4     4.94-5.57
1.067  1.13   1.255     5.003  5     5.01-6
1.066  1.13   1.210     6.057  5     5.09-6
1.056  1.11   1.199     7.268  6     6  -7


2万ダメージ区切りが直接関係するわけではない気がする。
しかしダメージによって補正率が落ちているのはほぼ間違いなさそうだ。
例えば、

Lv差補正=Lv補正*(  1 / (1+Damage/20000) )
あるいは、
Lv差補正=Lv補正*(  1 / (1+(Damage-5000)/20000) ) )
のような係数がかかっていると考えて良い気がする。






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Last updated  2020.07.29 22:53:45
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