胃痛!イトマサのいわゆるチラシの裏

胃痛!イトマサのいわゆるチラシの裏

2007.07.28
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カテゴリ: マーケティング
昔は画面上の文章、画像といったコンテンツのみの設計でよかった。
チラシの電子化みたいなものだ。
その時代は、キャプチャ画面をざっと見れば、
大体おもろいかつまらないかを即座に判断することができた。

次に出てきたのが、
「時系列でサービス設計」ということ。
ユーザー間のつながりを、時系列で設計していく、ということだ。

時間は一方向に流れ、そして、それを止めることができない。
「行きかう年も」「行く川の流れは絶えずして」というアレだ。

「時間」だけが、束縛条件となる。
時系列を考慮にいれてサービスを作ることが、
インターネットでのバーチャル・リアリティだった。


いっぽうの潮流として、
ゲームの持つ2次元空間、3次元空間が、
インストール型のPC用ネットゲームに持ち込まれるようになった。
ゲーム専用機に比べ、サービスにコミットできる、などの
インターネットサービス固有の自由度が埋め込まれるようになってきて、
ようやく、3次元の仮想社会が生まれようとしている。


時間や場所、空間、身体という当たり前の要素が、
ようやくインターネットを介したサービスとして生まれつつある。


非インストール型で、数千万人を収容できる仕組みを作り、
ユーザーが住み着く場所を作る人が出てくるだろう。

セカンドライフにせよ、今後出てくるはてなワールドにせよ、
モバゲなどの携帯のコミュニティサイトにせよ、
アプローチは違えども、おそらく狙うところは大体一緒だ。






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Last updated  2007.07.30 16:14:40
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