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去年の年末に購入していたフランソワ・シャムー氏の『ギリシア文明』という本を遂に読み終えたので、感想を書きたいと思います。この本は全450ページを超え、かなり分厚く、価格は税込みで6000円以上というなかなか手の出しにくい代物でしたが、衝動買いしてしまいました。笑『ギリシア文明』は、ミケーネ文明から古典期までの古代ギリシアを、歴史・戦争・宗教・思想・芸術などの様々な角度から紐解いた書物です。かなりボリュームたっぷりでしたが、最初から最後まで精読する価値のある素晴らしい大著でした。むしろ、精読しなければこの本の価値は半減してしまいます。この本の真骨頂は極めて「細かい」ということであり、細かな情報が満遍なく散りばめられ、それが私の知的好奇心を刺激してくれました。とりわけ私が感服したのは、「祭儀と神々」という項目です。私自身、古代ギリシアの祭儀についてはいまいち把握できていなかったので、かなり勉強になりました。特にギリシア神話において重要な「穢れ」の概念が明確に記述されていたのには助かりました。かいつまんで説明すると、古代ギリシアの「穢れ」とは、道徳的な過ちから生じるものというよりは物質的なもので、どんなに正当な理由であっても、流血を伴う事象は概ね「穢れ」であると考えられていました。それは出産であっても同様で、分娩の際の血すら「穢れ」とされていたほどです。また、死も「穢れ」と見なされ、親族など身近な者の死は「穢れ」をもたらすとされていました。ここで興味深いことは、流産の「穢れ」についてです。妊娠初期、すなわちまだ胎児が完全に人の形になっていない時の流産は、ただの分娩同様、血の「穢れ」のみとして扱われますが、妊娠中期以降、胎児が人の形をしていた場合は、人の死による「穢れ」ももたらされるとされていました。古代ギリシアでは、ユダヤ教同様、人の形が人間であるか否かを確定する材料であったということが分かります。(ただ、例外も存在し、その内の一つがスパルタであったと思われます。スパルタは新生児であっても、病弱であれば問答無用で捨てます。成長後も、社会不適合の烙印を押された者はすぐに捨てられました。本書には書かれていませんが、スパルタでは市民権を得ていない人は「穢れ」すら生じさせないただの「物」のように扱われていたと推測します。)このように、非常に細かい情報まで網羅した本書は、古代ギリシア好きなら是非とも読んでおきたい逸品となっております。もちろん、「穢れ」以外にも有益な情報は大量に含まれており、細かな発見が無数にあることでしょう。しかし、古典期以降の古代ギリシアに関してはすっぽりと抜け落ちてしまっており、フィリッポス2世がギリシアを牛耳ったところで幕が下りてしまいます。ヘレニズム時代には一切言及していないのです。著者は「はじめに」で、この本は古代ギリシアの全てを網羅しようと試みたものではなく、著者の研究テーマによって左右されており、ある人には重大な欠落があると見受けられるかもしれない、という旨の記述がありますが、それがこの抜け落ちたヘレニズム時代のことなのでしょうか。それとも、ギリシア文明にマケドニアは入らないという著者の主張から敢えて抜け落とさせたのでしょうか。マケドニアも立派なギリシア文明なのに、「ポリスでない」という理由だけでヘレニズム時代以降を除外したのなら、かなり残念なことです。著者の研究テーマにヘレニズム時代が偶然無かったから手を付けなかった、という理由であってほしいですね。話は逸れますが、ここで私の見解を述べておきますと、私は「マケドニア人(ここで言うマケドニアは現代のマケドニア旧ユーゴスラビア共和国ではなく、古代マケドニア王国のことです。)はギリシア人である」とする説を支持しています。これは「アレクサンドロス大王すげー!こんな凄い人は古代ギリシア人であってほしいな!」という個人的な願望から生じたものですが(笑)、客観的なデータと照らし合わせた結果でもあります。まず第一に、マケドニア人はギリシア語を話していました。以前は「古代マケドニア語という、古代ギリシア語に近いが古代ギリシア語ではない言語を話していた」とされていましたが、最新の研究では「古代マケドニア語は、古代ギリシア語の北西方言群の一つ」であると解明されました。更に、古代マケドニア語はアイオリス方言混じりのドリス方言であることから、マケドニア人はドリス系ギリシア人(スパルタ人やアルゴス人と同じ民族)ではないか、という研究もあります。ドリス人の侵入と同一視されるヘラクレイダイの帰還伝説から派生したマケドニア王国建国神話もあり、私はマケドニア人はドリス人であったとする説を支持しています。もっとも、マケドニア人が民族的にギリシア人であったか、という問題は今も議論の真っ最中で、「マケドニア人はドリス系ギリシア人」という学説が主流だとしても(世界史の教科書に載ってるんですから、主流なんでしょう)、それに反対する研究者もいます。第二に、マケドニア王アレクサンドロス1世がオリンピア祭に参加していたことです。オリンピア祭は正式にギリシア人であると認められない限りは参加できない祭典ですが、ヘロドトスによれば、アレクサンドロス1世は自らの血統をアルゴスにさかのぼるマケドニア建国神話(つまり、マケドニア人はヘラクレスの末裔であるということ)によって証明し、オリンピア祭のスタディオン走に参加することができたそうです。スタディオン走が若者向けの競技であることから、ペルシア戦争でペルシア側の使者として活躍したアレクサンドロス1世の年齢を考慮すれば、ペルシア戦争以前のオリンピア祭に参加したであろうことが分かります。アレクサンドロス1世のオリンピア祭参加に関しては、捏造であるとする説があります。ペルシア戦争後、マケドニアは親ギリシア政策を取り、その一環としてオリンピア祭参加をでっち上げることによって、ギリシア人であることを主張した、ということです。その根拠はオリンピア祭の優勝者リストに彼の名前が無いことだそうです。しかし、この主張は的外れであると批判できます。まず、ヘロドトスはアレクサンドロス1世が優勝しただなんて一言も言っていません。ヘロドトスは「第一位の者と互角の成績を上げた」と言っているのです。これは「同着一位だった」と解釈するのが妥当でしょう。オリンピア競技では、同着一位だった場合、決勝戦として再レースが行われました。アレクサンドロス1世は再レースで敗れてしまったから、優勝者として名前を刻むことができなかったのです。更に、オリンピア祭という全ギリシアの注目する大祭に関する捏造など不可能です。オリンピア祭にはあらゆるポリスの人々が集結していました。注目度も半端ではなく、その点では今日のオリンピックと大差ありません。そんな中ですから、オリンピア祭へのマケドニア王参加はギリシア世界の周知の事実であったでしょう。まして、ヘロドトスの「歴史」はオリンピア祭で披露されていますから、オリンピア祭の当事者たちに「アレクサンドロス1世はオリンピア祭に参加した」と言っているわけです。捏造であったなら、すぐにバレてしまいますし、ヘロドトスもそんなあからさまな捏造なら「歴史」に記したりなんかしません。以上から、アレクサンドロス1世のオリンピア祭参加は事実で確定的でしょう。実際、ボルザ以外の殆ど全ての研究者は、事実説を支持しています。第三に、古典期にマケドニアをバルバロイであるとする風潮が一部で再び巻き起こったのは、ペルシア戦争によって東方蔑視のオリエンタリズム的な価値観が形成されてしまったからです。ポリスを形成せず、王国(ペルシア帝国のような)であったマケドニアは、言語も宗教もギリシアと同一でしたが、このオリエンタリズム的な価値観から、バルバロイと言われることもありました。ペルシア戦争以前のアルカイック期では、言語や宗教の繋がりが重要とされていましたが、古典期ではポリスを形成しているか否かが重要になったのです。そんな中でも、イソクラテスはフィリッポス2世を全ギリシアのリーダーとして持ち上げていますし、スパルタはアルゴスと同盟を結ぶ際、「同じアルゴスの生まれ(つまり、同じドリス系ギリシア人)」としてマケドニアを呼んでいます。アテナイのデモステネスが執拗にマケドニアをバルバロイと呼び、反マケドニアを貫いたのは、アテナイがマケドニアの脅威に晒されているにも関わらず、親マケドニアか反マケドニアかで揺らいでいたからでしょう。デモステネスはアテナイの自治に何より敏感なソフィストでした。アテナイの自立を脅かす存在は、例え同じポリスであっても敵であり、正直なところバルバロイか否かなんて関係無かったはずです。しかし、揺らぐアテナイに早く反マケドニアの方に舵を切ってほしかったから、マケドニアをバルバロイと決めつけて対マケドニア感情を煽ったのでしょう。デモステネスは、東方を蔑視するオリエンタリズム的な価値観を利用してマケドニアとの徹底抗戦を呼び掛けたに過ぎないのです。以上の三点から、マケドニア人はギリシア人であると私は結論付けました。・・・凄い話が逸れましたが、ヘレニズム時代が抜けているとはいえ、「ギリシア文明」は古代ギリシア好きにはオススメの大著です!高いという方は、図書館などで是非手に取ってみてはいかがでしょうか!?
2015.01.12
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龍が如く4の予告編PVが公開されました。前作同様、ストーリーが熱そうですね~!龍が如く4の予告編PVはコチラ壮絶な予告編PVでした。今まで殆ど眼中に無かったんですが・・・この予告編PVを見て少し欲しくなってしまいました(笑)発売日に買うということはないかもしれませんが、評判が良かったらいつか買ってみようかな。
2010.01.13
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少しキリン素材が必要だったので、G級キリンをソロで狩ってみました! 武器は龍木ノ古砲【荒神】で装備は散弾強化を付けたナルガX一式です。 オトモアイルーは爆弾好きのガチャを連れて行きましたw 戦法は実に簡単!ただキリンの頭を狙って散弾を撃つだけです! 回避性能+2と回避距離UPがあるので、キリンの攻撃も楽々避けれますw(攻撃を欲張りすぎて突進に当たった時が数回あったけど><) Lv2散弾とLv3散弾を撃ち切り、Lv1散弾を10発程度撃ったところでキリン討伐完了です! 討伐タイムは、なんと10分針です! 散弾強化はやっぱり強いですねぇ!散弾強化と荒神の相性は抜群です^^ これでG級キリンが楽になりましたw
2008.05.20
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龍が如く4の、各主人公の特徴が公開されたので、紹介します。◆桐生一馬の特徴◆・蹴り技、投げ技、固め技の全てに精通している。・色々な武器を使用できる。・街で喧嘩を繰り返していると、その噂を嗅ぎつけた連中がチームとして襲いかかってくる。◆秋山駿の特徴◆・軽快なフットワークをする。・多彩な足技を繰り出せる。・アクロバティックな連撃を得意とする。・神室町の住民と交流を深めることができる。・仲良くなった住人が、バトル中に援護してくれることがある。◆冴島大河の特徴◆・他の主人公が持てない重い物でも持つことができる。・△ボタンを長押しすることで、強烈な一撃を放てる。・警察官に見付かると即チェイスバトルになる。◆谷村正義の特徴◆・攻撃を捌いたり、敵を掴んで無力化することができる。・棒状の武器を装備すれば、専用攻撃とヒートアクションが繰り出せる。・警察の無線を傍受することができる。バトルアクション以外にもそれぞれ特徴があるようで、予想以上に多彩で驚きました。グラフィックは龍が如く3と大差ありませんが、アクション面やシステム面は大幅に進化したと思います。特に冴島大河が使っていて楽しそうです。他の主人公が持てない物も持てるということで、龍が如く3では持てなかったバイクも持てるようになるんでしょうね。もしかしたら車も・・・って、流石にそれはないかw
2009.10.25
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細田守監督作品『バケモノの子』を観に行って来ました。細田守監督作品は、『時をかける少女』や『サマーウォーズ』は非常に面白くて好きなのですが、『おおかみこどもの雨と雪』は個人的にイマイチだったので、『バケモノの子』はどうなんだろう・・・と半ば警戒していました。しかし、それは杞憂に終わりました!ふつうに面白かったです!※ネタバレ注意老若男女誰でも楽しめる、娯楽要素の詰まった大活劇でした。コメディ要素もふんだんに盛り込まれており、周囲のちびっ子たちは事あるごとに笑っていました。基本的にはテンポも良く、重すぎない軽快なステップでストーリーが進んでいきます。所々にアクションも用意されているので、娯楽作品としては申し分ない構成と言えるでしょう。この作品のテーマは明らかに「親と子」であり、親目線と子目線がそれぞれ描かれているので、親子共々感情移入できる点が「老若男女誰でも楽しめる」作品である最大の理由だと思います。複雑な思春期を表現しようとしている点も評価に値します。劇中に出てくる闇は、思春期特有の闇(中二病的な)を表現したものであり、これは一郎彦が「理想(エリートバケモノである父親)と現実(人間である自分)のギャップで藻掻き苦しみ、理想に到達できない(=自己実現できない)ことによるアイデンティティの喪失」で闇化することからも明白です。ヒロインの「みんな闇を抱えてる」的な台詞は、「自分だけが」と悲観してしまいがちな思春期の闇を中和する名言でしょう。一方、その思春期の闇に戸惑いを隠せていないのが、育ての親である猪王山です。「自分が育てれば大丈夫だと思ってた・・・」という台詞が刺さりますね。これは完全に犯罪を犯した少年の親のインタビューと類似しています。親目線からしたら思春期の闇というのは理解不能で、気づけないものなんですよね。猪王山が良かれと思っていた育て方が、一郎彦の真の人格を否定し、作られた人格(良い子のテンプレ)に強制させ、知らぬ間に一郎彦のアイデンティティの喪失(=闇化)を招いていたなんて、夢にも思っていなかったでしょう。対照的に、闇化を抑えられた蓮においては、熊徹と正面衝突しながら成長していきます。熊徹が「こうあるべき!」と強制しても、蓮はそれを即座にはね除けます。これは俗に言う反抗期を模したものでしょう。こうして親の強制(他者から見た理想)から反発することで、他者視点ではなく自己視点の幸福を探していくことができるようになるのです。証拠として、どんなに熊徹が反対しても、蓮は大学進学を目指します。他者理想に依存してしまった一郎彦と、自己理想に突き進んだ蓮。結果はご覧の通り、一郎彦が闇化します。家族というのは血が繋がっていても、結局は他者です。他者の理想は、自己の理想ではないのです。極端に言えば、他者が見下し蔑むようなものであっても、自己の理想であったりするのです。自己はどこまでいっても他者には成り得ぬのですから、他者なんか気にせずに自己を極めればいいのです。それが分からず、他者に依存してしまった者には悲惨な末路があり、そうさせるべきではないと、親を戒めようとしたのでしょう。「子供には絶対東大に受からせて、医者にさせて~」とかほざき、子供に自らの夢をなすりつけるアホな親共はこれを肝に銘じておかないと、いつの間にか子供が闇化しているかもしれませんよ?笑さて、ここまで『バケモノの子』の賞賛でしたが、気になった点もあります。一つ目は、世界観に重厚感が無いこと。バケモノの世界は、雰囲気からして『千と千尋の神隠し』を連想させますが、それと比べると重厚感が全くありません。バケモノ、と言っても基本的には「二足歩行の獣人」が殆どですし、誰もがパッと想像し得る異世界のテンプレのような気さえしてきます。『千と千尋の神隠し』だと、ちゃんと文化人類学や神話学的な見知からも世界観が構成されているので、異世界に複雑性や重厚感が生まれ、それが説得力に繋がっています。神々の世界は冥界とニアイコールでしたし、「食べ物を食せばその世界の住民になれる」「一度入ったら出られない」「罰として人が動物に変わる」などは、ギリシア神話にも通じる異世界観です。一方、『バケモノの子』では、異世界と現実世界の行き来が自由自在ですし(これには少し拍子抜けしました)、何より世界が楽観的すぎます。蓮の異世界への順応も異常に早いですし、子供向け故にそうなってしまったのかもしれませんが、やはりチープな感覚は否めません。二つ目は、説明口調がやたら多いこと。「そんなに説明しなくても分かるわ!」なんてシーンがいくつかありました。基本的にはテンポが良い作品なのに、そのせいでやや冗長に感じてしまった面も・・・。これも子供向けだからなんでしょうか。ラストシーンなんか、闇の鯨が攻撃しようとしてるのに、ヒロインが大演説ぶちかましますし・・・。その間はなぜか鯨はスローになるので、ヒロインは時をかける少女だったりするのでしょうか?更に、「胸の中の剣」にしても、表現が直接的すぎる気が・・・。あんな風にズヌヌヌと刀が胸に入っていくとは・・・笑いそうになりましたよ。胸の中に熊徹がいるという演出も、あんな会話できるレベルだとやり過ぎじゃないですかね?「そこから見守ってろよ!」なんて蓮はいいますが、あんな会話できるレベルだとヒロインとベッドインした時ですら見守っていそうな(ryまぁ、逆に言えば、気になった点は上記の二点ぐらいですね。それらを抜きにしても、『バケモノの子』はなかなかの良作だったと思います。親と子、双方この映画から学べることがあると思うので、家族で行くのに適した映画ですね。
2015.08.16
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ポケットモンスター オメガルビーを入手しました!元々購入予定は無かったのですが、アルファサファイアとオメガルビーを両方購入した先輩からオメガルビーを借り受け、プレイすることになりました。今回のポケモンは、新規層というよりも少年時代にルビー・サファイアをプレイしていた層をターゲットにしているようで、それは宣伝を見れば一目瞭然です。かく言う私も小学生時代にルビーをプレイしていた層でしたので、まんまとしてやられたというわけです。笑 あの頃よりも今現在の方が色々と充実しておりますが、思い出補正が掛かっているので少年時代はいつも輝いて映ります。ザリガニ釣りやサバイバル、その後家に帰って家族に囲まれながらポケモンルビー。一人暮らしは自由ですが、やっぱり実家っていいですよねー・・・。東京は人が多くコンクリートだらけなので、田んぼと海が魅力の故郷にたまに帰りたくなります。思い出に浸るのもここまでにしておいて、早速オメガルビーをプレイしてみました!最初のポケモンはキモリにしてみました。メガシンカするとドラゴンタイプが付くらしいので、それが決め手となりました。小学生の時はアチャモにしたような気がします。キモリはメスだったので、「マザーヤモリ」と命名。マザーテレサやマザーロシア(キックアス:ジャスティスフォーエバーの敵キャラ)からモロに影響を受けてます。笑 というか、ニックネームは六文字まで解禁されたんですね。ドット絵じゃないってどうなの?と思っていましたが、グラフィックは思ったよりもすぐ受け入れられました。技を繰り出す度にポケモンがちゃんと動くのも良いですね。戦闘システム回りは特に変化はないかな?ポケモンXYでは賛否両論らしかった学習装置の仕様ですが、私はありがたいと感じました。これでキモリが一強になることを防げますし、単調なレベル上げ作業が大幅に短縮できますからね。レベル上げが大の苦手である私にとってこれは大変助かります!野生のポケモンを忍び足で捕まえるシステムも面白いですね。特別な技を覚えているというプレミア感もあり、捕まえる際はわくわくします。今はまだ「かみなりのキバ」持ちポチエナぐらいしか特別技ポケモンはいませんが、今後はもっと特別技持ちが増大してくるのでしょう。モンスターボールを買い込まないと!笑ストーリーの進行状況ですが、現在は二時間ほどプレイして最初のジムバッジを手に入れたところです。マザーヤモリもジュプトルに進化し、手持ちのオスポケモン共にフェロモンを振りまいています。笑先輩や友人たちと通信プレイもしながら、まったりと進めていきたいと思います!
2014.11.26
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初代GOD OF WARをクリアしたので、トロフィー目当てでチャレンジオブゴッドに挑んでみました。チャレンジオブゴッドは本編のシステムを用いて作られたミッションのようなもので、各ステージに設定されている目標を達成していき、無事全ステージの目標を達成すればクリアとなります。目標を達成すると有無を言わせず次のステージへと飛ぶので、セーブはできません。全部で10個のステージがあるのに、中断セーブ等は一切無しです。(GOW2では改善されていますが)故に、ゴッドモード以上に鬼畜と噂されています・・・。攻略サイトや攻略動画等でしっかりと立ち回り方法を学び、万全の準備を整えてからチャレンジオブゴッドに挑みました。第一ステージの目標は「制限時間以内に出現する全ての敵を倒さずに場外へと投げ飛ばす」というもので、これは簡単でした。まぁ、まだ第一ステージなんで当たり前ですがね^^;ここの敵は黄金の盾を装備しているので、それを□□△で素早く破壊し、すぐに掴んで場外へと投げ飛ばせば容易にクリアできました。第二ステージの目標は「制限時間以内にアーチャーとアンデット兵士を殲滅する」です。まだ第二ステージだというのに、かなり難しかったですTT敵自体は強くなく、むしろ弱いくらいなんですが、制限時間が短く、殲滅する前にタイムアップになってしまうので苦戦を強いられましたor2 更にハーピィがワサワサ飛んでおり、頻りに邪魔してくるのでうざいったらありゃしません!ハーピィの爆撃や連続キックに当たってしまうと大幅なタイムロスになってしまうので、ハーピィのせいで殲滅できずに終わる・・・ということが多々ありました。ハーピィへの怒りを増大させつつ、攻略サイトに載っている攻略法の通りに立ち回っていたら、なんとかクリアできました・・・。第二ステージなのにこんなに難しいとは・・・ちょっとなめてたかも。しかし、第二ステージを突破してからは予想外に順調に進み、第四、第七、第八、第九ステージに関しては一発でクリアできました!まぁ、最初っから攻略法を見ながら進めていたんで、特に威張れることでもありませんがね(笑)そして・・・遂にやってきました!ラストステージがっ!第十ステージの目標は「次々に現れる敵を倒すと足場が上昇する。足場をどんどん上昇させ、頂上にあるゴールに飛び移る」です。・・・尋常じゃなく・・・難しかったです・・・。そりゃもうPSP版GOWのGODモードが霞んでしまうほどの難しさで、何回死んだか数え切れないほど苦戦しましたor2攻略サイトには「攻略?そんなものあってないようなもので基本運ゲーの超難関」「履歴書の特技欄にChallenge of the Godsクリアと書くと、この人は忍耐力があると面接官に認められるかもしれない」「大袈裟でもなんでもなく、このゲーム内で最強難易度を誇る地獄の試練」などとこの試練は冗談抜きでヤバいよ!的な文が羅列しており、一筋縄じゃいかないことぐらい予想してましたが・・・まさかこれほどとは・・・。この試練で現れる敵は子ケルベロス複数匹とサテュロス2頭で、コイツ等の連繋プレイが非常にうざい!狭い足場で孤軍奮闘しているクレイトスを容赦無く襲い、容赦無く足場から突き落としてきます。特にサテュロスの攻撃には心底うんざりさせられます。必死にガードしていても、次から次へと繰り出されるサテュロスの猛攻で狭い足場の端に追い詰められ、終いには突き落とされたり、サテュロスに投げられて問答無用で突き落とされたり・・・これほどまでサテュロスが憎いと感じたのは初めてです・・・。攻略サイトに載っていた「回避で転がった直後に×ボタンを押し、サテュロスを浮かせる※と同時にクレイトスも空中に浮き、L1+○の超吹き飛ばし叩き付けで倒れているサテュロスと子ケルベロスを一気に場外へと吹き飛ばす」戦法で頑張っていたんですが、上記に書いてある通り攻略なんてあってないようなもので、なかなかクリアできませんでした・・・。※サテュロスは転ばせておかないと超吹き飛ばし叩き付けでも微動だにしないので、浮かせて転ばせるしか道はありませんor2順調に進んでいて例えゴールが目前でも、サテュロスの投げ技を1回でも喰らってしまえば場外へと叩き付けられ即ゲームオーバーになってしまうという鬼畜っぷり!GODモードのカロンや極魔界村が可愛く思えてしまうほどの鬼畜っぷり!!!それでも夢のトロフィーコンプリートを目指して「サテュロスよ!投げないでおくれ!」と祈りながらプレイし続け、さすがのクレイトスも「もう勘弁してくれ」と音を上げそうになる直前にやっとクリアできました・・・。午後4時にチャレンジオブゴッドに挑戦し始めたのに、いつの間にか午後6時になっていました。2時間もプレイしてたのか・・・。セーブし、トロフィーをゲットしたのを確認してからホッと一息つき、大の字に寝転びました。達成感より、疲労感の方が大きいですね・・・。「よっしゃ!クリアした!」というよりは「やった・・・これでもうやらないで済む・・・」という感じです。好きなゲームだからこそここまで頑張れました。もう二度とやりたくありませんがね!
2009.11.28
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勇者のくせになまいきだor2のラストステージ(エリア5)がかなり難しい・・・。エリア5はラスボスが出てくるエリアで、ラスボスの前に7回も勇者と戦わないといけないんです!しかも、どの勇者も強いんですよTT初戦は普通に、特に戦法も考えずにやったらラスボスのカズヲまで辿り着けたんですが、カズヲにボロ負け・・・。20匹近くいたニンバスが通用しないなんて!というわけで、攻略Wikiに頼りに頼ってリベンジしたんです。戦法は「変異ガジガジ大量生産戦法」です。ガジガジムシを突然変異で強化して、勇者をやっつけちゃおうぜ!ということですね。ま、突然変異は100%運と言っていいんで、うまい具合に変異するか分かりませんが。適当に掘ってガジガジムシを大量発生させてると、しばらく経ってから「どくガジガジ」に変異し、更にもう少し経つと「もうどくガジガジ」に、更に更にもう少し経つと「むそうガジガジ」に変異しました!むそうガジガジはムシなのにトカゲおとこよりも強く、繁殖能力もピカイチなので、勇者をバッサバッサと薙ぎ倒していたんですが、むそうガジガジが繁殖しすぎて餌のニジリゴケ類が全滅し、むそうガジガジの大半が餓死するという事故が発生!カズヲまで後二歩・・・というところで負けましたorz(餓死するぐらいなら「ばんりのガジガジ」に変異してくれよTT)「変異ガジガジ大量生産戦法」は色々と面倒なので、「必殺☆コケ地獄戦法」に変更しました。コケ地獄とは、壁にぶつかるまで直進するというニジリゴケ類の性質を利用した戦法で、ニジリゴケを1箇所に集め、その集めた場所に入り込んだ勇者を文字通り瞬殺するというものです。詳しいやり方はWiki等で調べてみてください。コケ地獄は前作では無敵の強さを誇る戦法でしたが、今作ではあまり安定しないようですね。安定しないようなんですが、強いということには変わりないですよwWikiに書いてある通りに掘り進めましたね。1戦目でブロブを出現させ、2戦目もブロブ1匹で乗り切ります。すると堀パワーが途方もなく貯まるので、それでニジリゴケを一気に「ニジリゴケコマンド」に強化!ニジリゴケコマンドが出現するようになった3戦目から本格的なコケ地獄を作り始めました。ここまで来ると6戦目までは楽々行きますね。6戦目までは・・・ね。コケ地獄戦法でやると、7戦目が鬼門になりますね。7戦目は勇者が一気に3人も攻めてくるのに加え、周囲を焼き払う樽爆弾も仕掛けてくるので、一気にコケ地獄が崩されちゃうんですよ。7戦目の勇者に何十回も苦戦しました><が、なんとか打開策を思いつきました。or2で追加された新機能、「ダンジョンクエイク」を使う時が来たのです!ダンジョンクエイクはダンジョンそのものを揺らし、突然変異をキャンセルしたり、勇者を気絶させたりする機能です。これで樽爆弾を設置される前に勇者を気絶させ、一気に殲滅するという作戦を思いついたのです!デメリットもありますがね。ダンジョンクエイクはニジリゴケ類の動きを不規則にしちゃうので、コケ地獄が崩れてしまう可能性があるんです。言わば諸刃の剣。若干賭け要素もありますが、これぐらいしか良い戦法が思いつかねぇ・・・。早速やってみました!上手い具合に勇者が気絶するので、コケの圧勝ですよw コケ地獄が若干崩れますがね。この戦法でラスボスのカズヲも難なく撃破!今までの苦労が嘘みたいですwやっとエンディングかぁ~!と思いきや・・・・まだ続くんですね~TTなんと、魔王キャッスルが既に勇者に奪われていたんです!今度は世界征服のためじゃなくて、魔王キャッスルを勇者から取り戻すべく、ダンジョンを掘り進むわけです。半ば嬉しく、半ば悲しいですねw まだ続きがあるのか!ボリューム満点!って気持ちと、まだ続きあんのかよ・・・、難しすぎだろ・・・って気持ちの両方があるんですよ。まぁ、そのうち攻略を目指しますw
2008.10.22
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MH3のサウンドトラックを購入しました。モンスターの生態を考察する為に、YouTubeやニコニコ動画などに上がっているMH3の動画を見ていた時「このBGM良いな~」と思えるBGMが幾つかあったので、思い切って購入しちゃいました。MH3のサウンドトラックはCD二枚組となっており、MH3のミラボレアス的存在であるアルバトリオンの戦闘BGMもちゃんと収録されていたので、好印象です^^(隠しトラックで、ですがね) MH3のサウンドトラックに入っている曲で、個人的に気に入った曲は海と陸の共震/ラギアクルス零下の白騎士/ベリオロス生命ある者へ背中を預けて/闘技場迎え撃つ大銅鑼英雄の証/3(tri-)Versionアルバトリオン戦BGMの7曲です。英雄の証は良いアレンジだと思いますよ^^
2009.09.20
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デモンズソウルの1周目をクリアしたので、レビューを書きたいと思います。採点方法はいつもの通りです。・グラフィック:76点グラフィックに関してだけ言えば特筆するほど凄いというわけでもなく、平凡なグラフィックって感じですね。風景やステージのグラフィックは綺麗な方ですが、GOW3やアンチャ2をプレイした後だと見劣りしてしまいます。・アクション:93点デモンズソウルはRPGだし、慣れてきたら戦闘は飽きそうだな・・・そう思っていましたが、全く違いました。武器の種類によってモーションが異なるのは当然のこと、両手持ちやパリィ、致命の一撃やバックスタブなど非常に様々なアクションがあり、それらがRPGでは単調になりがちな戦闘を常に刺激タップリにしてくれます。それに加えて魔法や奇跡があるんですから、戦闘の奥深さはアクションゲームにも引けを取らないと思えるほどです。しかし、武器の基本的な攻撃は弱攻撃と強攻撃の2種類しか無いので、そこまでアクション性が高いってわけではありません。逆にアクション性が高すぎるとRPGじゃなくなっちゃいますが(笑)・ストーリー:90点多くを語らないミステリアスなストーリーでした。「なんで?」と思う部分も多々ありますが、開発者インタビューによればそれは意図的にやってることだそうなので、自分で色々想像する楽しみがあって私は良いと思います。・オンライン要素:100点デモンズソウルの魅力の大半はオンラインにあると言っても過言ではありません。それほどデモンズソウルのオンラインは刺激的で、面白く、楽しいのです。リアルタイムにプレイしている人を映す徘徊幻影や、どうやって死んだかを示す血痕。アドバイスや嘘をメッセージとしてステージに書き込めたりと、他のゲームには無い斬新かつ素晴らしいシステムがオンラインには盛り沢山で、デモンズソウルを買ってもオンラインに繋がない人は絶対損だと断言できます。そして青ファントムと黒ファントム。青ファントムは見知らぬ相手と協力ができ、テキストチャットなどが無く、ジェスチャーぐらいでしか意志疎通ができないので非常に気楽に協力プレイを行えます。青ファントムが死んでも、生身のプレイヤーにはペナルティが無いのも気楽に行える要因の一つですね。協力プレイは非常に楽しく、何回やっても飽きません。みんなでデーモンを倒せた時なんかは最高ですね!一方、黒ファントムですが、私は生身の時はいつも「いつ侵入されるんだろう・・・」とドキドキしてしまうので、緊張感を増させる良いシステムだと思います。実力に自信が無くても、青ファントムを呼べばリンチにできたりしますしね(笑)時々「酸の雲」を撒き散らしては逃亡する卑劣な輩と出会ったりもしますが、そんなことは稀で、殆どが正々堂々勝負してくれる人なので問題ありません。・総評色々なところで絶賛されている理由が、プレイしてみて分かりました。ステージは凄く細かい部分まで作り込まれていますし、武具の種類も豊富で、やり込み要素もたんまりとあります。難易度は高めですが、死んでも理不尽さは微塵も感じさせず、死亡原因は自分にあるとちゃんと認識できるので、繰り返しリトライしていく度に腕が上達していくのを感じることができます。更に、斬新なオンライン要素がデモンズソウルを昇華させており、それらが絶妙にマッチして「難しいんだけど止められない!」という状況を作り出すんだと思います。どんなに恐ろしい場所でも、徘徊幻影がチラッと見えるだけでホッとして頑張れますしね。ただ、障害物を壊したり、青ファントムを召喚した時に時々起こる処理落ちはちょっと気になりました。プレイに支障はあまりありませんが、いつ死んでもおかしくないステージで処理落ちになるとホント恐いです(泣)総合評価:98点
2010.05.27
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7月初旬にウィッチャー3:ワイルドハントを購入し、そこからコツコツプレイしているのですが、まだまだメインストーリーさえも終わりません。笑 思っていた以上にボリュームはたっぷりで、「もうこれを終えたらエンディングかな!?」という展開があったのですが、全然エンディングは先でした。もっと世界観に浸かっていたいので、嬉しいことですが笑世界も広く、まだまだ探検し切れていません。マップ上の?マークを全部解き明かそうとしたら、来年まで掛かりそうです・・・笑現在はLv30を超えた辺りで、小攻撃・大攻撃・印のアビリティを中心に上げています。ストーリーは、シリを霧の島からケィア・モルヘンへと連れてきて、戦友たちの力を結集させてワイルドハントを迎え撃ったところまで進みました。結局ワイルドハントには負けてしまいましたが、今までサイドクエスト等で信頼関係を築いてきた戦友たちを結集させるという展開にはかなり燃えました!イェネファーラブで選択してきた(キーラに浮気したこともありましたが・・・ゲフンゲフン)ので、目の前でいちゃいちゃされるトリスが可哀想でしたが・・・。笑惜しむらくは、男爵がいないことですね。結構好きなキャラだったんですが、森の貴婦人どものせいで自殺してしまいました・・・。あれって、生存ルートあったんでしょうか。もしあったなら戦友として結集できていたでしょうね。残念です・・・。というか、皇帝に一個大隊を派遣するように頼んだのに、決戦の時にニルフガード兵はいなかったような・・・。ニルフガードの軍力もあったらワイルドハント討ち取れてましたよね、あれ。笑基本的に、クエンを身に纏ってからゴリ押し!という戦法で突き進んできました。イグニやアードも使うことはありますが、やっぱりお気に入りはノーガードで突撃できるクエンですね。敵が強いと一撃でクエンが剥がされるので、ボス級だと一筋縄ではいきませんが、注意力が分散されがちな怪物の群れと戦う時などは重宝します。霊薬やオイルは、殆ど使っていません。調合しても「もったいない!」と思って使えません・・・。ヴェセミルおじさんが調合してくれた霊薬は、ピンチの時に使いましたが、それぐらいですね。したがって、調合系のアビリティは何にも強化していません。霊薬やオイルを効果的に使えばもっと楽になるんでしょうが、もったいない病であまり活用できません・・・笑 ラスボスクラスなら出し惜しみせずどんどん使えるんですがね・・・笑と、まぁこんな感じで、ウィッチャー3はストーリーもアクションも面白いです!ボリュームもさることながら、世界観が隅々まで構築されているので、本当に一つの世界を探検しているみたいです。戦闘も、簡単操作の割りにはアクション性も高く、緊張感があって飽きません。不満点を挙げるとすれば、ボタンの反応が悪いことぐらいでしょうか。(宝箱を開けようとして×ボタンを押しても、なかなか反応してくれません)これなら、今年のGame of the Yearも狙えるのではないでしょうか!?
2015.08.13
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海外ではもうすぐ発売ということもあって、各ゲーム情報サイトにはGOW3のレビューが掲載され始めたんですが、アンチャーテッド2並の満点&高評価続出と、何やら凄いことになっているようです。△メタスコア(全45サイトでのレビュー平均値。100点満点)ではアンチャーテッド2(アンチャ2は96点)に今一歩及ばなかったものの、アクション・アドベンチャーというジャンルの中では頂点に立つほどの高得点!レビューを読んでみると「GOW3は私がプレイしたPS3ゲームでも最高の作品であり、史上最も気に入ったゲームの1つだ」「最後に言えるのは、今すぐGOW3を買え!という事だけだ」「本作は、いくら賞賛してもし足りないほどだ」「贅沢なビジュアル、素晴らしいゲームプレイ、類を見ないストーリーテリング、最高級の演出と、GOW3は正に今世代のゲームの縮図だ。早くも、今年のゲーム・オブ・ザ・イヤーの最有力候補だ」「GOW3はGOW三部作最高の完結編だ」「本作をプレイして何の感動もしなかったら、神ですらどうする事も出来ないだろう」などなど、数多くの賞賛の声が聞こえる一方で「アクション面では新鮮味はない。言ってしまえば、パワーアップしたGOW2だ」「唯一の不満は革新性の欠如」という不満点も聞こえます。しかし、アクションに革新性が無いのは前二作でアクションが確立されているからであり、追加された動作によって更に奥深くなったのでほぼ問題無いと思われます^^「革新性の欠如は完成度の高さで補われている」「全体の素晴らしいまとまり、無駄のないアイテムや武器、ゲーム史上最も凄まじい光景であるタイタン族の戦闘、殆どの映画をも凌駕するカットシーンにおけるアニメーションとカメラ・アングル、抜群に機能するコンバット・グラップル、それだけでもプレイする価値があると言えるほどのビジュアルなどを考えると、不満点など全く問題にならないだろう」という声もありますしね^^レビューを読んでいたら、ますます欲しくなってきてしまいました(笑)早く25日になってくれないかなぁ~・・・。最後に、大手ゲーム情報サイトの1つであるGT.comのGOW3レビュー動画を紹介しておきます。ガイアと共闘してポセイドンを攻撃するところなど、大迫力の新映像も見ることができます。GOW3のレビュー動画はコチラ
2010.03.12
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ハンター大全を買ってしまいました!既にハンター大全2は持ってるんですが、ハンター大全2では載ってなかった絶滅したモンスターが載ってるらしいので、アマゾンで注文したんですよw(近くの書店は大全2しか売ってなかった;;)△ハンター大全とハンター大全2です。揃えちゃいましたwゲーム中に登場するモンスターの生態は、殆どがハンター大全2に載ってるものだったのであまり感動しませんでしたが(昔は、フルフルがカビを纏い、カビを吐くワイバーンだと思われていたことには驚愕しましたがw)絶滅したモンスターの詳細は思った以上に多くて満足です!△右が絶滅したモンスター。もっと載ってますよ!特にシェルレウスの絶滅した理由や、現在発見されているなかで最古のモンスター(化石で発見されている)イグルエイビスなどが載っていて良かったですね^^他にも、みんなに大人気のモンちゃんのハンター日誌DVDが付いていました!wハンター大全2はモンスターの誕生秘話などが収録されたDVDだったので、これには驚きましたwハンター大全かハンター大全2は持っていた方が、モンハンの世界観を楽しめますよ!※ハンター大全はMH2で追加されたモンスターは載っていません。ハンター大全2には載ってます。
2008.08.16
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宙空に浮かぶ未来都市コクーンと、未開の大地パルスのふたつの世界を舞台にした物語が展開するRPG、FF13。本作では、重い使命を背負った女性主人公ライトニングと、その仲間たちの壮絶な戦いが描かれていく。今回はムービーシーンのほか、バトルシステムの情報を公開。また、今作の主要キャラクター4人の声優が公開された。主役であるライトニングは坂本真綾さん、スノウは小野大輔さん、ヴァニラは福井裕佳梨さん、サッズは江原正士さんとのことだ。★タイムゲージを軸としたバトル 本作のバトルは、基本的にリアルタイムで進行する。時間の経過とともにタイムゲージ(上の写真では、3つに区切られている一番長いゲージ)が溜まっていき、必要な量まで溜まるとコマンドを実行可能になる仕組みだ。なお、従来のアクティブタイムバトルと異なり、タイムゲージが最大まで溜まっていなくても、必要量が溜まっていればコマンドを実行できるのが特徴。★コマンドには「コスト」が存在する全てのコマンドにはコストが設定されている。コマンドの実行時には、コストに応じた量のタイムゲージが消費されるシステムだ。たとえば上の画面写真の場合、タイムゲージの最大はコスト3に相当するため、コスト1のコマンドなら3つまで実行できる。コスト3のコマンドなら、それひとつでタイムゲージが空になってしまうわけだ。コマンドはストックすることができ、ストックしたコマンドはタイムゲージの上部に表示される。タイムゲージを最大まで溜めれば、ストックした複数のコマンドを一気にまとめて実行することも可能だ。また、最大まで溜めた後コスト1のコマンドをふたつだけ実行し、タイムゲージを温存するということも可能。バトル画面内にはMPを示す表示が見られない。本作では魔法もMPではなく、全てがコストで管理される可能性もありそうだ。その代わり、たとえば単体魔法のファイアはコスト1だが、全体魔法のファイアはコスト3となっているとおり、強力な魔法ほどより多くのコストが必要となり、連発できない仕組みになっている。★HPとタイムゲージを一覧表示 画面右下には、パーティーメンバー全員のHPとタイムゲージが表示されている。以前に公開されたトレーラーでは、ライトニングとスノウが連携して攻撃しているように見える場面が確認できた。本作では、タイムゲージを確認しつつ、仲間とタイミングを合わせて行動することが重要になってくる可能性もある!?★チェーンをつないでブレイク!敵を連続で攻撃すると、画面右上に表示されたチェーン数とゲージが上昇していき、それとともに敵へのダメージ量も増加していく。さらに、ある程度連続でダメージを与えることで敵が赤く点滅し、ブレイク状態に突入する。ブレイクすると、より大きなダメージを与えられるようになるのだ。なお、ゲージ下にあるBONUSについての詳細は不明。ブレイクを狙う際に重要な数値のようだが?★ブレイクした敵は「うちあげ」が可能ブレイク状態になった敵は、うちあげコマンドで宙高く浮かせることができる。浮かせた敵にはより大きなダメージを与えられるので、ほかのコマンドとうまく組み合わて使えば効果絶大だ。うちあげからの連続攻撃はダメージアップが見込めるだけではなく、見た目にも華麗で爽快感バツグン!ただし、大型モンスターなど、うちあげが効かない敵も存在するという。★TP BONUSとは?これはリザルト画面。評価は5段階で、星の数で表現されるようだ。画面右下にはTP BONUSの表示があることから、バトルで高評価を得るほどより多くのTPを入手できるシステムと推測できるが・・・? また、TPの詳細は不明だが、過去のFFではアビリティ修得に関連してAPやLPなどがあった。本作のTPもそういった数値なのだろうか?
2009.03.29
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ステージ4「灼熱の魔山」と言えば鬼畜ステージとして有名です。難易度は全ステージ中トップと言っていいでしょうね。俺も「灼熱の魔山」に苦しめられました・・・>< 出現する魔物と地形が今までのステージとは比べ物にならないほど凶悪になってるんですよ!灼熱の魔山には、主にギャリバーンとブラッディドール青という魔物が出現します。ブラッディドール青は厄介ですが、まぁなんとかなるレベルです。問題はギャリバーンです・・・。プテラノドンのような姿形をしたギャリバーンは結構タフなのに、頭に攻撃を当てないとダメージが入らないんです。更には紫色の火炎を撒き散らしてくるという凶悪な技も持ってます。1匹だけならなんとかなるレベルですが、2匹以上で火炎を撒き散らされると本当に地獄になりますw出現する魔物はブラッディドール青とギャリバーンだけかと思いきや・・・最後の最後にダークレッドアリーマーも登場するんですねー。こいつはアーサーの攻撃や魔法をスルスル避けちゃうので、非常に戦いづらい相手です。アーサーを掴んで地面に叩きつけるという大技もやってくるので、かなり強いです><このステージの地形は、その魔物たちを凌駕するほどの凶悪さを持ちます。まず一番厄介なのがステージの振動です。背景の火山が噴火する度にステージ全体が大きく揺れ、アーサーの身動きがとれなくなってしまうんです。ステージ振動→アーサーが動けなくなる→魔物の攻撃を喰らって昇天という究極のコンボに何十回も殺られましたorz 死亡原因で一番多いのはステージ振動かもしれません。溶岩も凶悪です。溶岩は触れると、鎧を着ていても問答無用でパンツ一丁になるので非常に危険です。しかも、その溶岩は地面だけにあるんじゃないんですよ!天井から溶岩が降ってきて、こっちに流れてきたり、天井や壁に溶岩が塗りたくってあったり、溶岩が噴射されてたり・・・。ジャンプしすぎて天井にドーン!→うわっ!パンツ一丁になっちまった!という事故も起きました。嵐の砦と同じぐらいリトライし、なんとか灼熱の魔山もクリアしました。かなり疲れました^^; もう灼熱の魔山はやりたくねぇwそして遂にボス戦に突入です。ステージ4のボスは「スパイラルマントルーダ」というロード・オブ・ザ・リングのラスボスみたいな姿の魔物です。△奥の目がサウロンに似てる!?コイツは手を伸ばして攻撃してくるという少し変わったボスです。出てくる手を全て倒せば撃破となるんですが・・・その手を攻撃するのがなかなか難しい。近づきすぎると掴まれてパンツ一丁or昇天しちゃうので慎重に攻撃を重ねました。慎重に慎重に、本当に慎重に攻撃を重ね、なんとか撃破成功!ぶっちゃけギャリバーン×2匹の猛攻の方が強かったですw次のステージで遂にラストです!
2008.11.06
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最強のヒーロー映画『アベンジャーズ:エイジ・オブ・ウルトロン』を観に行ってきました!アイアンマンがプリントされたTシャツを着て、映画館がまだ混み始めない平日の午前に行くという万全の態勢です!予想通り、映画館はがらがら!友人と一緒に伸び伸びと視聴することができました!※ネタバレ注意ヒーロー映画の新境地を切り拓いた、最強のアクション映画でした。上映時間が約2時間半という長丁場でしたが、もう一度劇場で観たいぐらいです!それほどまでにこの作品は素晴らしく、見所が盛り沢山で、とてつもなかったです!◆最高峰のアクション!ヒーロー映画の中核を成す要素で、どんなに脚本が酷くてもこれさえあれば許せてしまう――アクションにはそんな魔法の力が秘められています。今作では、このアクションが超進化!前作とは比べものにならないほどの壮絶かつ壮大なアクションに仕上がっています!序盤からアベンジャーズが雪山で大暴れし、ヒドラ党の兵士たちを薙ぎ倒していくんですが、そこでも進化したアクションが遺憾なく発揮されています。よりパワフルに、よりスピーディーに、よりエキサイティングになったアクションは、あの『マン・オブ・スティール』を超えたと言っても過言ではないでしょう。特筆すべきは「ハルクVSハルクバスター(アイアンマン)」ですね!町中を壊しながら、筋肉の巨体と機械の巨体が真っ向から激突し合う様は、まるで神々の闘争のよう。バトル中に建設中のビル一個まるまる崩壊させるなど、今までのマーベルには無い規模の一騎討ちでした!最終決戦も最高でした!新たに加わったクイックシルバーとスカーレットウィッチのアクションは新鮮でしたし、何よりヴィブラニウムの隕石によって全地球規模の大量絶滅を引き起こすというスケール感も素晴らしかったです!ウォーマシンが助っ人に来たのも熱かった!欲を言えば、ファルコンやウィンターソルジャーも駆けつけてほしかったですね。そうなってたら鼻血出てました。笑ソーの出番がやや少ないように感じましたが、最後の最後にソーのフルパワー雷撃によって隕石をぶっ壊す(アイアンマンの補助がありましたが)という、『マイティ・ソー』一作目の地盤沈下に匹敵する大活躍を見せてくれたので満足です!笑◆一級品のストーリー!Rotten Tomatoesの総評にあったように、確かに今作は色々詰め込みすぎている感じはありました。展開も早く、その分テンポはいいんですが、あっさりしている部分もありました。しかし、それを差し引いても、今作のストーリーは一級品であると断言できます。前作の敵が全て物理攻撃であったのに対し、今作はスカーレット・ウィッチが精神攻撃もしてくるようになったので、その際にヒーローたちの暗い部分・心の弱点が見えて面白かったですね。唯一精神攻撃を受けても、あまり後遺症を伴わなかったのがキャプテン・アメリカですが、彼も弱みを突かれて、本当は泣き出したいくらい弱っているのに、それを周りに見せてなかっただけでしょうね。彼の芯の強さに感服します。今作は、「武力の限界」がテーマになっています。ウルトロンがインターネットに常時接続していて、ロボットを壊した程度では人工知能は破壊されず、インターネットを通してまた復活する、というのもポイントです。武力の限界を示すのには最高の敵だと思います。無論、最後はヴィジョンの助けがあり、ウルトロンをインターネットから締め出して滅ぼすことに成功するのですが、華々しくアベンジャーズがトドメを刺す!ようなことはしません。クイックシルバーを殺されたことに怒り狂ったスカーレットウィッチが、ウルトロンの心臓(みたいな部品)を取り出してトドメとなります。武力には限界がある。アベンジャーズを武力の象徴だとすると、そのアベンジャーズだけではウルトロンは倒せませんでした。武力と武力の衝突では、悲劇しか生み出しません。正義は、他方から見ると悪です。クイックシルバーとスカーレットウィッチという存在が、それを物語っています。平和維持において、武力では限界があるのです。ウルトロンがアベンジャーズを「人殺し」と罵る場面がありますが、それはあながち間違いではありません。むしろ、恐ろしいぐらいに当てはまっています。他方から見れば、アベンジャーズなどただの大量殺人鬼ユニットですから。武力による平和など、平和ではない。この映画からは、そんなメッセージが窺えます。かと言って、武力に依存しない平和は、現段階では夢物語です。だからこそ、キャプテン・アメリカはファルコンやスカーレットウィッチを招いて次世代アベンジャーズを再結成したのです。真の平和を実現するためには、ウルトロンの言う通り、大量絶滅を経験してでも、人類が進化しないといけないのかもしれません。◆感情豊かなウルトロンウルトロンは人工知能であるというのに、極めて感情豊かに描かれています。すぐに激怒しますし、イライラも、失策もします。生みの親であるスタークに強烈なコンプレックスも抱いており、下手な人間より人間臭いです。この映画を観るまでは、ウルトロンは冷徹かつ冷静なコンピュータプログラムというイメージがあったので驚きでした。これは、人工知能の行き着く先が「感情」であることを上手く表現していると言えるでしょう。現実世界であっても、ソフトバンクのPepperは既に感情エンジンを搭載していると聞きます。人工知能が人間の脳の再現をしている以上、感情豊かな人工知能は決して不自然などではありません。そして、感情は自我を育み、独り善がりな思想を持って暴走する・・・。考え無しに技術の追求をして、越えてはいけないラインを越えようとしている人類への警笛なのかもしれません。◆ホークアイとクイックシルバー今作の魅力の一つがホークアイとクイックシルバーの駆け引きでしょう。序盤の雪山バトルに始まり、中盤、そして仲間となったクライマックスにおいても、この二人はライバル関係にありました。だからこそ、最後にホークアイを戦闘機の銃撃から救い、倒れたクイックシルバーに涙してしまうのです。はい、感動して泣きました。笑 ホークアイは家庭を築いていたり、家族と別れたりで、死亡フラグが立ちまくっていましたが、まさかクイックシルバーが死ぬとは・・・。彼は次世代アベンジャーズの一員だと考えていたので、衝撃でした。負傷したホークアイと、死亡したクイックシルバーが救援船の上で並んで横たわるシーンが印象的です。ここで、ホークアイはクイックシルバーのことを「クソガキ」と言っていたことを思い出します。ホークアイは家庭を築き、立派な父になっていました。ここから連想されることは、ホークアイとクイックシルバーの関係は、父と子の関係に近いのではないか、ということです。「平和な時には子が父を弔い、戦争の時には父が子を弔う」ヘロドトスの名言ですが、まさにこれがホークアイとクイックシルバーに関係します。ストーリーのテーマである「武力の限界」を、古代ギリシアより伝わる戦争の悲劇によって更に印象づけたのです。このように、『アベンジャーズ:エイジ・オブ・ウルトロン』は何から何まで最高級の映画でした!この夏、絶対に観るべき映画と言えるでしょう。もちろん、前作や他のマーベルヒーロー映画などの予習は万全にしておきましょう!笑
2015.07.10
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『ファイナルファンタジー15』を購入しました!いやぁ~、ここまで長かったですね!私はFF15がまだFF versus 13として開発されていた時から情報を追跡していたので、ほんとに感慨深いですよ。あの時からもう10年以上経っているんですよねぇ・・・。当時私はまだ中学生か高校生くらいでしたが、今や社会人です。こんなに開発期間が長引くなんて、夢にも思ってませんでした。笑FF versus 13は対応プラットフォームがPS3からPS4に変わり、名称もFF15と正式ナンバリングへと格上げされましたが、構想自体は10年前のものです。10年前では最新鋭のアイディアでも、今となっては陳腐化してしまった…なんてことは往々にしてあります。しかし、FF15はMetacritic(海外レビューサイトの平均点)で84点(2016/12/4現在)と高評価であり、現代においてもハイレベルなゲームであることが証明されました。FFブランドの意地を見せつけてくれましたね。今回のFFは従来のFFと違って、アクション性が非常に高い作品になっています。FF13まではコマンド選択制でしたが、今作ではコマンド選択という概念そのものを取っ払い、プレイヤーのボタン入力に従って直接的に攻撃&防御できるようになりました。アクションゲームではお馴染みのジャストガードとカウンターまであり、完全にアクションRPGへと進化を遂げています。アクション好きな私としては、これは大歓迎ですね!レベルアップという概念はありますが、ある程度は立ち回りでレベルを覆せるので、頑張って高レベルの強敵を倒した時の達成感たるや凄まじいものがあります!もちろん、アクション性が高まったとはいえ、煩雑な操作は殆ど無く、アクションに苦手な方でも楽しめる工夫がされています。ジャストガード&カウンターもちゃんと画面上にタイミングが表示されますし、『ゴッド・オブ・ウォー』や『ブラッドボーン』ほどシビアではないので、アクション初心者でも楽々反撃できると思います。FF15が、元来はFF13の番外編であるVersusとして開発されていたのも、このようにアクション性が高いからです。昔なので詳細は忘れてしまいましたが、野村さんがインタビューでそのように答えていた記憶があります。FFの本流は伝統的にコマンド選択制であり、アクションRPG化はタブー視されていたのでしょう。しかし、世界的にRPGはオープンワールド&アクション化が進んでおり、遂に伝統を打ち破って、Versusをナンバリングにするという形でFF本流もアクションRPG化させたのでしょうね。(FF13からかなり時間的に離れてしまったから、というのもあるでしょうが笑)そういう意味では(オープンワールド&アクションというRPGの世界的潮流から見れば)、FF15はアクションRPG化のみならずオープンワールド化もしており、正統進化と言えそうです。FF15のオープンワールドは、「一本道RPG」と揶揄されたFF13とは比べ物にならないほどの自由度を誇っており、マップが広すぎて愛車がガス欠になることもしばしば。さすがに『ウィッチャー3』ほど作り込まれてはいませんが、それでも充分に広大なフィールドを満喫できるレベルです。朝昼晩の時間の変化、天候の変化などもあり、グラフィックも優れているので、もう一つの世界を本当に探検している感覚すらもあります。「FFもここまで来たか!日本製RPGもまだまだ世界と戦えるな!」と思える作品ですね。まだ序盤しか遊んでいないので、この広大なオープンワールドが後半も継続するかどうかは分かりませんがね。笑現在、私はレスタルムのグレイシャー遺跡を探索しようとするところで、レベルは20前後です。度々、フィールド上に存在する超強敵に突撃しては返り討ちにされているので、フェニックスの尾が必需品になっております。笑 超強敵はレベル50超えてる奴もいますし、一撃で体力が文字通り蒸発してしまうんですよね・・・笑メインクエストだけではなく、サブクエストもこなしながら、まったり進めていきたいと思います。
2016.12.04
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PSNでパタポン3の体験版が配信されていたので、早速ダウンロードして遊んでみました。パタポン2からどのような進化を遂げているのかとても楽しみです。まず始めに、3人のヒーローの内誰を選ぶか決めることになりました。3人のヒーローにはそれぞれ特徴があり、誰を選ぶかによって戦法が大きく変化しそうですね。私はとりあえず中距離攻撃が得意な「ヤリーダ」というヒーローを選択し、ストーリーを進めることに。一通りのチュートリアルの後、この体験版ではマルチプレイしか出来ないことを告げられます。個人的には、最初はまったりと1人でやりたかったんですが、そういうことならしょうがありません・・・。いざオンラインへと出撃です!私が部屋を立て、人が来るのをひたすら待ち続けます。体験版が配信されてから割と日時が経っているせいかすぐにマッチングされませんでしたが、5分ほどゴロゴロ待っていると一気に2人も入ってきました!待っている間に色々調べてみて分かったんですが、パタポン3では、なんとテキストチャットができます。と言っても、ガンダム戦記のように予め用意されているセリフを選ぶだけですが、このセリフを編集できたら面白いかもしれませんね。テキストチャットで挨拶を交わし、最後の1人が入ってきたところでミッションへ出発しました。戦闘システムはほぼ変わらず、協力プレイだからといって協力技なども無いようで(あったかもしれませんが)別々のプレイヤーが別々の音を刻み、別々の行動を取る・・・というような感じでしたね。なんか微妙ですが、ゲーム性を考えると仕方ないのかも・・・。今作では古代の神を召喚する技「ショカーン」や、豊富なヒーローの「スキル」など新要素目白押しなので、気になる人は是非体験版をやってみてください。私はやりませんでしたが、対戦などもあるそうです。対戦は熱くなりそうですね~!
2010.06.21
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