ゲーム開発者のつぶやき

ゲーム開発者のつぶやき

2006.08.05
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カテゴリ: 会社内部
以前に、 ゲームバランス調整 に関してご質問を受けました。
ゲーム会社がどのようにバランス調整を行っているのか、
ゲームをよくプレイされる方は、一度は疑問に思った事があるのではないでしょうか?

まず、 バランスの目安は何を基準 という点についてですが、
これは、その ゲームが狙っている購買層を基準 に難易度を設定する事が基本です。
同じようなゲームであっても狙っている購買層が変われば、

例えば、これはシリーズ物でも同様です。
今回のシリーズは高校生に売りたいという場合と小学生に売りたいという場合、
その狙いによって大きく難易度は変化します。
国の違いも重要です。日本の場合は低い難易度を好み、
北米の場合は高い難易度を好みます。
このように、難易度の基準は基本的には、狙う購買層を目安に決定付けられるのです。
但し、 世間の流行も見逃せません
今は難易度が高いゲームに流れが来ていると感じれば若干、上げるようになりますし、
その逆も然りというわけです。

次に、バランス調整を行う工程について話を移します。
バランス調整のコツ は何かを発表しましょう。
ずばり 根性、これに尽きます
冗談と思われる方も多いかと思いますが、
これは、冗談でも何でもなく本当に根性と気合と時間が重要なのです。

バランスを調整するタイミングは大きいところでは2段階 存在します。
一つは、 ゲーム開発初期においてのバランス調整 です。
この段階では、細かいデータを作る前にテスト版のゲームを作成し、
今から作ろうと思っている物が果たして面白い物なのかをテストする工程です。
ゲームという物は膨大なデータを必要とするゲームが増えております。
そのデータ(分かり易い例ではグラフィックスデータ)を作る前には、
必ず、そのデータが ゲームとして理に適った物かのテスト を行います。

この段階で、例えば、遊ぶにはフィールドが狭いなという感覚であれば、
広げて調整し、適切なレベルまで繰り返し調整する事になります。
この段階のバランス調整を担当するのは、主に開発者のみ になります。
開発者同士が意見をぶつけ合って、適切なバランスを見つけていく作業を繰り返します。
この時間をどれだけ捻出出来るか、調整が適切なところを見出せたのか、
この点が最終的にゲームバランスに大きな影響を与える事は言うまでも無いかと思います。

そして、 最後の大きいバランス調整のタイミングは開発末期 です。
この時になりますと、
ゲームのバランス調整に携わるスタッフは開発者だけではありません
アルバイトでユーザーを雇ったり、デバッガーを雇ったりと、
開発を行った人間以外にプレイして頂く 事によって、
実際のユーザーに近い視点でのデータ収集が可能になります。
それを活用し、どのようなバランスにするのか、延々と何度も調整を繰り返すのです。
この調整は、ゲームの最終バランスを決めるために、
膨大な時間が掛かるケースが多くあります。
この最後の調整でバランスが決まると言っても過言ではない程の重要工程です。

上記の重要工程、加えて、ゲーム開発中の細かなバランス調整を経て、
ゲームは商品として完成する事になります。
バランス調整、それは労力の賜物 であり、労無くして生み出せるものではありません。
もし、バランス調整が甘いと感じるゲームがあったとしましたら、
この工程において開発者が誤ってしまったのか、
或いは、何らかの事情でバランス調整に足る充分な時間を捻出出来なかった事情が窺い知れます。

最後に、このバランス調整データですが、非常に貴重な財産になります。
某RPG有名メーカーのプロデューサー、ディレクター等は、
自分だけの経験値レベルアップ表や、
どのタイミングでどれだけの敵を倒してレベルが上がる事が適正なのか等の、
色々な情報を集めたデータを保持しております。
次回は、これを元にバランス調整を行うわけです。

ユーザーがバランスの良いゲームに出会えた時に、センスがあるというお言葉がありますが、
今度、その機会がありましたら、この開発者、根性があるなと思ってみて下さい。
ゲームバランスは紛れも無い根性の産物なのですから。


大作RPG


あまりにも大変な作業のため、次回はRPGは作りたくないという人間も・・・






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Last updated  2006.08.05 10:55:29
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Re:ゲームバランス調整(08/05)  
Mappi  さん
こんにちは。

ゲームのバランス調整は、作られている皆さんは
本当に苦労されていると思います。

なかなか「コレだ!」という正解が見つからず、
とにかく試行錯誤を繰り返して調整していく。
しかし、そのようにビシっと調整されているゲームというのは、
やはりユーザー側にも「良いゲームだと伝わっている」と思います。

簡単なゲームであれ、難しいゲームであれ、
「そのゲームに合った難易度」であれば、やはり
「しっくりくる」んですよね。

ゲームの根幹となる「アイディア」がどんなにいいものでも、
バランス調整が悪ければ台無しになってしまいます。
そのアイディアを生かすためにも、バランス調整、
大変だと思いますが、製作者の方には是非とも
頑張っていただきたいですね。 (2006.08.05 11:54:44)

Re:ゲームバランス調整(08/05)  
こんにちは

ゲーム開発者の方々は本当にご苦労されていらっしゃるんですね。
私たちはこれが面白いとか、楽しいな、ですみますが、作られている方は「ここがこうでないとやりにくいよな」とか考えながら作られてるいるんですよね。
それを思うやはりじっくり遊びつくしたいと思ってしまいます。

ドラクエ懐かしいですね。
これで遊んだときぐるぐる回しすぎて3D酔いになりました(笑) (2006.08.05 12:22:12)

RPGのデバッグ  
ドジっ虎 さん
RPGツクールでRPGを作ったことがありますが、
パラメータの調整に一番時間を食いますね。

予定ではレベル5でボス戦に挑めるように設定しても、
現実はレベル3までしか上がらなかったり。
ゆえに一撃死なんてのがよくありました。
ですからどちらかというと、レベルアップの概念ではなく、
パラメータ上昇のアイテムを使うゲームのほうが楽ですね。
あるいはパラメータが不要なゲームとか。 (2006.08.05 14:01:02)

Re:ゲームバランス調整(08/05)  
ドジっ虎さんと同じでRPGツクールで苦労しました。

最初は一応バランス考えて(?)やっていますが
後で実際にやってみると強すぎたり、弱すぎたりで
その微妙なバランスには本当に苦労しました。
そのせいで、挫折したことも何度か・・・

ゲームバランスのすごさといえばドラクエですね。
このソフトの面白さよりもそっちにほうを
私は尊敬しています。どれほど時間がかかっていることやら。
後はバグとかについてもほとんど見たことないですよ。 (2006.08.05 15:02:28)

Re:ゲームバランス調整(08/05)  
定形外郵便  さん
こんにちは。

自分がゲームを買う時に気にしているのはアクション系のゲームですね。
RPGやシュミレーションなんかは、ファミコン時代のゲームに比べれば、落ち着いてますしね。
(マリオよりコンティニュー回数の多いRPGが何本あった事か)。

それより、面白いのに難しくてクリアーできないゲームをどうにかして欲しいです。
例えば、『ロックマン』と『ゴエモン』シリーズです。
見た目キャッチーな為、ついつい買ってしまうのですが、半分以上クリア出来ず終いです。
『ロックマン』にいたってはFCの頃から1本もクリア出来てません。

それでも昔は、味気無いファミコンのグラフィックだったので諦めもついたのですが、
最近のゲームは軒並みストーリー仕立てになっていて、
下手に感情移入できる分、エンディングまでいけないのが、やたら悔しいです。

ただ、RPGは今のゲームより、
昔の『新しい町に行く度、装備買え揃えて・経験値稼ぎしなきゃ進めない』という方が好きです。 (2006.08.05 16:45:30)

Re:ゲームバランス調整(08/05)  
俺もRPGツクールで苦労しましたね。
ただ、センスある人はやっぱりいいバランスを見つけますから。
普通の人は、やりこみながら地道に探すしかない気がしますね。

バランスが優れているゲームと言えば、個人的にはトルネコ不思議のダンジョン一作目、が筆頭かな。


でも、ファミコン時代ってバランス調整に今の倍時間使ったっていいますよね。
むちゃくちゃなのばかりですけど、確かに面白かった。
バランスは命ですね。ホントに。 (2006.08.05 17:53:13)

バランスねぇ・・・  
VAIKIN  さん
昔は
発売

バグ発見

次回作で修正

次回作でバグ発見

さらに次回作で(ry

だったけど今はパッチをあてたら1発だからねぇ・・・
いい時代になったよ・・・ (2006.08.05 19:09:51)

難易度  
mizukiizumi  さん
大分前に出たやつなんでうろ覚えなんだけど、カプコンだったかスーファミの「超魔界村」。コレが今でも覚えているぐらい難しかった。この頃のゲームって全部難易度が高かった感じがします。それとも私の腕の問題?バランス調整?わかりません(--; 何せ確か小学生だったからなぁ でも、買う層は該当するからやっぱり腕の問題かもしれません(笑) (2006.08.05 22:51:38)

Re:ゲームバランス調整  
ドジっ虎 さん
たしかに超魔界村は激ムズでしたね。
即死のわりに敵が多いしトラップが凶悪。 (2006.08.06 01:54:25)

Re:ゲームバランス調整(08/05)  
ジャングル さん
バランス調整むずかしそーです。 (2006.08.07 11:10:31)

Re[1]:ゲームバランス調整(08/05)  
Mappiさん、こんにちは。

>ゲームのバランス調整は、作られている皆さんは
>本当に苦労されていると思います。

そうですね。
バランス調整は特に苦労する部分の一つです。
この調整次第で全てが台無しになってしまう可能性もありますから、
長い時間をかけて調整する事が多いですね。

>しかし、そのようにビシっと調整されているゲームというのは、
>やはりユーザー側にも「良いゲームだと伝わっている」と思います。

仰る通りに、絶妙なバランス調整が施されたゲームというものは、
ユーザーの評価も高い傾向にあります。

>簡単なゲームであれ、難しいゲームであれ、
>「そのゲームに合った難易度」であれば、やはり
>「しっくりくる」んですよね。

難易度が高いゲーム、難易度が低いゲームがありますが、
仰るように、そのゲームの特性に合致しているものであれば、
ゲームの面白いさを引き出す事が出来ますよね。
尤も、その絶妙なところを見つけるには、
途方も無い労力が必要ではありますが、
見つけた場合は開発者自身も充足感がありますね。

>そのアイディアを生かすためにも、バランス調整、
>大変だと思いますが、製作者の方には是非とも
>頑張っていただきたいですね。

是非、頑張っていきたいと思います。
この項目を疎かにした場合は、ユーザーにばれてしまいますからね・・・
気をつけて調整していきたいですね。
(2006.08.07 12:24:28)

Re[1]:ゲームバランス調整(08/05)  
ショコラ・ベルさん、こんにちは。

>ゲーム開発者の方々は本当にご苦労されていらっしゃるんですね。
>私たちはこれが面白いとか、楽しいな、ですみますが、作られている方は「ここがこうでないとやりにくいよな」とか考えながら作られてるいるんですよね。

そうですね。
全てのバランス調整、インターフェースには意味があります。
それぞれの項目に関して、最適なバランスを見つけていく、
口で言う分には簡単ですが、実際に行う事は容易ではありません。

>それを思うやはりじっくり遊びつくしたいと思ってしまいます。

自分が作ったゲームが遊び尽くして頂けるのであれば、
これほどに開発者冥利に尽きる事はありませんね。
自分のゲームを楽しんで貰える事は開発者の最大の喜びですからね。

>ドラクエ懐かしいですね。
>これで遊んだときぐるぐる回しすぎて3D酔いになりました(笑)

そういえば、7から3Dになりましたよね。
他にも、3D酔いになった方もいらっしゃるのでしょうね・・・
この点は、3Dになった部分の弊害と言えるでしょうね。
(2006.08.07 12:27:34)

Re:RPGのデバッグ(08/05)  
ドジっ虎さん、こんにちは。

>RPGツクールでRPGを作ったことがありますが、
>パラメータの調整に一番時間を食いますね。

RPGツクールは懐かしいですね。
あのゲームもゲーム製作を体験出来るという点で秀逸な物でしたね。

私は、RPGツクールでは最後まで作りきった事はないのですが、
やはり、実際の開発と同様にバランス調整に時間がかかるのですね。

>予定ではレベル5でボス戦に挑めるように設定しても、
>現実はレベル3までしか上がらなかったり。
>ゆえに一撃死なんてのがよくありました。

こちらが想定した通りに、進ませる事は難しいですよね。
緻密に計算しているつもりでも、
どこかしらに破綻が見える場合がありますから、
この点は試行錯誤を繰り返しながらベストなところを見つけるしかないのでしょうね。

>ですからどちらかというと、レベルアップの概念ではなく、
>パラメータ上昇のアイテムを使うゲームのほうが楽ですね。
>あるいはパラメータが不要なゲームとか。

然し、その要素が無いと言っても、
ユーザーに成長を感じさせなければいけないわけですから、
なかなかに難しいところがありますね。
ユーザーに腕が上達した達成感を与える何かが必要ですね。
(2006.08.07 12:32:36)

Re[1]:ゲームバランス調整(08/05)  
酔っ払い隊長さん、こんにちは。

>ドジっ虎さんと同じでRPGツクールで苦労しました。

RPGツクールユーザーの方は意外にも多いのですね。
ある種、ゲームを作るという特殊なゲームですから層を選ぶゲームと言ってよいのですが、
この普及率は目を見張るものがありますね。

>最初は一応バランス考えて(?)やっていますが
>後で実際にやってみると強すぎたり、弱すぎたりで
>その微妙なバランスには本当に苦労しました。
>そのせいで、挫折したことも何度か・・・

バランス調整は、自分との戦いみたいなものですからね。
本当に苦労の連続です。
そして、その苦労の連続に耐えて、
はじめて良い物が生み出せるわけです。

>ゲームバランスのすごさといえばドラクエですね。
>このソフトの面白さよりもそっちにほうを
>私は尊敬しています。どれほど時間がかかっていることやら。
>後はバグとかについてもほとんど見たことないですよ。

ドラゴンクエストの開発末期は想像を絶する程の修羅場になるようですよ。
写真の7の例では、開発末期1年間は会社に監禁状態だったとか・・・
恐らく、涙無しには語れない苦労があったのだと思います。
(2006.08.07 13:55:41)

Re[1]:ゲームバランス調整(08/05)  
定形外郵便さん、こんにちは。

>自分がゲームを買う時に気にしているのはアクション系のゲームですね。
>RPGやシュミレーションなんかは、ファミコン時代のゲームに比べれば、落ち着いてますしね。
>(マリオよりコンティニュー回数の多いRPGが何本あった事か)。

RPGは、余程に酷いバランスではない限りは、
レベルを上げれば、いつかはクリアー出来ますからね。
それを考えれば、アクションゲームの方を重視されるお気持ちは、よく分かります。
下手をすれば、クリアー出来ないままですからね・・・

>『ロックマン』にいたってはFCの頃から1本もクリア出来てません。

ロックマンシリーズは高難易度のゲームですよね。
あれは、昔より、それを狙って開発されているために変える事は難しいかもしれません。
また、この例では、そのバランス込みでゲームの評価を勝ち取ってきたゲームなだけに、
あえてバランスを変える理由が薄いのかもしれませんね。

今後、ユーザーの声で低難易度を求める声が大きくなれば、
或いは、対応した物も出てくる可能性もありますが・・・

>最近のゲームは軒並みストーリー仕立てになっていて、
>下手に感情移入できる分、エンディングまでいけないのが、やたら悔しいです。

そうですね。
ストーリー性が強いゲームほど、クリアー出来ない悔しさは強いかもしれませんね。

>ただ、RPGは今のゲームより、
>昔の『新しい町に行く度、装備買え揃えて・経験値稼ぎしなきゃ進めない』という方が好きです。

何事もバランスですよね。
最近は、さくさく進むゲームの方が主流ですが、
そのようなゲームも残っておりますよね。

ここらへんは、そのゲームの狙う方向性次第でしょうから、
その方向性が合うゲームをご購入されるのが良いのかもしれませんね。
(2006.08.07 14:01:53)

Re[1]:ゲームバランス調整(08/05)  
赤いパレットさん、こんにちは。

>俺もRPGツクールで苦労しましたね。
>ただ、センスある人はやっぱりいいバランスを見つけますから。
>普通の人は、やりこみながら地道に探すしかない気がしますね。

そうですね。
センスが良い人間は正解に辿り着くまでの時間も早いのは事実ですよね。
然し、そのセンスも往々にして経験に基づいた物である場合が多いですね。

今までの長いゲーム開発経験から、ノウハウとして調整のノウハウも蓄積されますから、
それを有効利用するわけですね。

>バランスが優れているゲームと言えば、個人的にはトルネコ不思議のダンジョン一作目、が筆頭かな。

チュンソフトのゲームは、その点で優れているゲームが多いですよね。

この不思議なダンジョンシリーズは数多く発売されていますが、
このバランスまで真似出来るソフトは出ていない現状がありますから、
その大変さは容易に想像が付きます。

>でも、ファミコン時代ってバランス調整に今の倍時間使ったっていいますよね。
>むちゃくちゃなのばかりですけど、確かに面白かった。
>バランスは命ですね。ホントに。

実際には、間違いなく今の方がバランス調整に時間を割いているのですが・・・

最近のゲームはボリュームが増えておりますから、
その点で昔よりもバランス調整の難易度が上がっているのかもしれませんね。
(2006.08.07 14:08:48)

Re:バランスねぇ・・・(08/05)  
VAIKINさん、こんにちは。

>だったけど今はパッチをあてたら1発だからねぇ・・・
>いい時代になったよ・・・

オンラインの普及は、仰るように発売後の修正を容易にしましたよね。
然し、供給側としては、それに胡坐をかいて、いい加減な商品をリリースしないように、
細心の注意をはらって開発をしていきたいですね。
(2006.08.07 14:10:08)

Re:難易度(08/05)  
mizukiizumiさん、こんにちは。

>大分前に出たやつなんでうろ覚えなんだけど、カプコンだったかスーファミの「超魔界村」。コレが今でも覚えているぐらい難しかった。この頃のゲームって全部難易度が高かった感じがします。それとも私の腕の問題?バランス調整?わかりません(--; 何せ確か小学生だったからなぁ でも、買う層は該当するからやっぱり腕の問題かもしれません(笑)

魔界村シリーズと言えば、高難易度の代名詞のようなゲームでしたよね。
ですから、苦戦するのも当然であると言えます。
尤も、私の場合、初代魔界村をクリアー出来るぐらいにやり込んでおりましたので、
この超魔界村は確か、10回もプレイせずにクリアー出来た記憶があります。

・・・話がずれてしまいましたが、
昔はゲームのボリューム自体が多く持てなかった事、
又、時流として難易度が高いゲームが流行っている傾向にあったために、
今よりも難易度の高いゲームが多く発売されましたね。

これは、純粋に流行の問題でもありますから、
今後、また高い難易度を求める声が大きくなれば、
或いは、高難易度の復活という可能性もあるかもしれませんね。
(2006.08.07 14:14:31)

Re[1]:ゲームバランス調整(08/05)  
ドジっ虎さん、こんにちは。

>たしかに超魔界村は激ムズでしたね。
>即死のわりに敵が多いしトラップが凶悪。

魔界村は難しいゲームでしたよね。
然し、あの当時は、その高い難易度を心地よく感じたものです。

そういえば、PSPで魔界村が発売されましたが、
以前と同じように高い難易度であると聞いております。
あのゲームの評価はどうなのでしょうか。
今のユーザーに受け入れてもらえるのかが気になります。
(2006.08.07 14:16:16)

Re[1]:ゲームバランス調整(08/05)  
ジャングルさん、こんにちは。

>バランス調整むずかしそーです。

はい。間違いなく難しいですよ。
しかも、膨大な時間までかかりますから、
開発者にとっては本当に大変な作業です・・・
(2006.08.07 14:16:57)

こんにちは  
久遠2873  さん
他の皆さんと同じく、高校時代から初代ダンテRPG
ツクールで死ぬほどバランス調整をやったので、
実際の開発現場には遠くおよばないものの、バランス
調整の大変さの片鱗は知ることができたように思います。

正直、何度もやりたい作業ではないと感じましたが
調整がうまくいったときというのも何にも代え難い
達成感はありますね。

先の、デバッグか何かのお話でも書いたのですが
プロのデバッグ&バランス調整集団をメーカーも
育てていくといいですね。
実際すでにそういう動きなのかどうかわかりませんが・・。

それこそ、その点に関しては職人とも言えるような
おかかえ集団が各メーカーにいてもよさそうな氣が
するんですけど。
(2006.08.10 10:36:35)

Re:こんにちは(08/05)  
久遠2873さん、こんにちは。

>他の皆さんと同じく、高校時代から初代ダンテRPG
>ツクールで死ぬほどバランス調整をやったので、
>実際の開発現場には遠くおよばないものの、バランス
>調整の大変さの片鱗は知ることができたように思います。

久遠2873さんもツクールユーザーですか。
このブログを通してツクールユーザーの多さに驚かされます。
これは、現在でも、しっかりとした物を作れば需要があるのかもしれませんね。

話が逸れてしまいましたが、
仰るようにツクールでもバランス調整の大変さは体感する事が出来ますよね。
特に、他人にやってもらう機会があれば、それを痛感する事になります。

>正直、何度もやりたい作業ではないと感じましたが
>調整がうまくいったときというのも何にも代え難い
>達成感はありますね。

そうですね。
上手くフィットした時の達成感は、非常に気持ちの良いものですよね。
調整をしている最中は苦しいのですが、
それが達成出来た時の喜びは非常に大きいものです。

>先の、デバッグか何かのお話でも書いたのですが
>プロのデバッグ&バランス調整集団をメーカーも
>育てていくといいですね。
>実際すでにそういう動きなのかどうかわかりませんが・・。

これに関しては、有名なところでは猿楽庁という集団がありますね。
この会社は、そのような点を中心に仕事をしている集団で、
実際のゲーム開発にも役立っております。

然し、各メーカーに話しを移しますと、
そのような機関を抱えている会社は極少数であると言えるかと思います。
基本的には、バランス調整はゲームのコンセプトに基づいて調整する事が基本であるため、
実際の開発者を基本にして進める事が多い傾向にあります。

<続きます>
(2006.08.10 11:49:07)

Re:こんにちは(08/05)  
久遠2873さん、続きです。

>それこそ、その点に関しては職人とも言えるような
>おかかえ集団が各メーカーにいてもよさそうな氣が
>するんですけど。

そうですね。
いた方が良いとは思います。
然し、バランス調整の仕事は限定した期間だけに欲しいものですから、
金銭的負担を考えれば継続雇用する事は難しいでしょうね。

その点で、前述の猿楽庁のような外部組織に委託する方が、
仕事としては現実味を帯びてくるのかもしれませんね。
(2006.08.10 11:49:50)

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