りりたんのPSO周回日記

りりたんのPSO周回日記

プレイヤーズ・ハンドブック2



 君のプレイしている『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のキャラクターは、君の選択の結晶である。君のキャラクターを個性的な存在たらしめている諸々の要素は、すべて君が意識的な選択を行なった結果として生まれたものなのだ。
 『プレイヤーズ・ハンドブックII』は、君の選択肢を拡張するためにある。その内容は恐らく君の予想通りのもの(新クラスと新特技)もあれば、キャラクターの再構築のような、君を仰天させるようなものもあるはずだ(詳しいことは後ほどじっくり解説しよう)。

 第1章:新クラスでは新たに4つの標準クラスが加わる。ダスクブレード、ドラゴン・シャーマン、ナイト、ビガイラーがそれだ。既存の類型に当てはまらない、ひと味違ったキャラクターをプレイしてみたいなら、これらの新クラスはまさにうってつけな選択だ。
『プレイヤーズ・ハンドブックII』 新クラス
『プレイヤーズ・ハンドブックII』 プレビュー
ダスクブレード
◆ダスクブレード
 まーた、魔法と剣を融合させた戦士が出てきたよ(笑)
 しかしコイツは一味違う。
 なんと、1レベルの時点でほぼ融合を完成させているのだ。
 ……先輩(スペルソードやブレードシンガー、そしてヘクスブレード)の立場は……?

基本性能: 
 基本攻撃ボーナスがファイター、セーヴ2つがグッド、1レベルにして呪文数が0レベル3個/1レベル2個。軽装鎧を着たまま呪文が使え、レベルが上がれば武器に呪文を注入して殴れる。
 うーん、完成だ(笑)

問題点:
 唯一の弱点らしきものは、単純武器を使えないこと(???)
 軍用武器が使えるから問題は無いと思うが……。

将来の展望:
 呪文と武器を使うクラスに簡単に転職できる。
 5レベルダスクブレードから、スペルソードになれる……筈だが、《単純武器習熟》を取らなきゃいけないのか???(笑) スペルソードで呪文注入しておいた武器にダスクブレードで秘術呪文注入すれば……なんとダブル注入!?(……グレーゾーンかな(笑))

ドラゴン・シャーマン
◆ドラゴン・シャーマン
 ドラゴンに変身できるクラス。
 むしろ、メインはオーラによる味方の援護。
 おや……? 先輩たちの立(以下略

基本性能:
 ……先輩の立場を危うくすると思いきや、ドラゴン・シャーマンもウィザードのドラゴンシェイプの呪文によって完全に立場を無くすので、まあこれはこれでアイコ。がんばって10d6ダメージのブレスを吐くころ、ウィザードは変身して14d10ダメージのブレスを吐きますが何か?

 それよりも、オーラだよ、オーラ。
 時代はオーラなんだよ!!!(言うしかない
 オーラによって味方の攻撃力を強化したり、エネルギーに抵抗を与えたりできる。
 マーシャルさえいなければ魅力的な能力だ!
 ……いなければね!

問題点:
 どれも補助としては悪くない能力なのだが、決め手にかける。
 本体の攻撃力が高いわけでもないので、完全な前衛は無理。
 オーラの種類も少ない為、ソーサラー以上に馬鹿の一つ覚え状態に陥り易い。
 対応できないことにはトコトン対応できない。
 《技能熟練》が有ったり、クラス技能がドラゴンに対応して増えたりするのだが、技能ポイントは2/レベル……。

将来の展望:
 無理矢理ドラゴン・ディサイプルになってヤケクソをアピール。
 (ソーサラーを1レベル取るとかで……)
 “キャラクターの再構築”ルールをDMに許可して貰おう!
 いや、ヤケクソのまま冒険するのも熱い。トーテムと違う色のディサイプルになり、二色のブレスを吐く男になってはどうだろうか! Let's ヤケ!


ナイト
◆ナイト
 遂にナイトが降臨した!
 全国の騎士道ファン、世界の(主にイギリスの)一対一マニア垂涎のクラスだ。
 正々堂々、ジェントルにプレイしよう。

基本性能:
 ナイトとは根性のクラス、らしい。
 なんと意志のみグッドセーヴなのだ(笑)
 基本攻撃ボーナスはファイター、HDはd12と申し分ない。

 “ナイトの挑戦”というロマン溢れる能力が多数。
 指名した相手への攻撃を強化したり、怯えた仲間を立ち直らせたり。
 その分ナイトの規範は厳しいが、掟破りはナイトの挑戦回数を減らせば耐えることができる!
 ……って、そういうもんか騎士道って(爆笑)

 ──騎士道とメリケン合理主義を組み合わせた、全く新しいナイトが誕生した。

 味方を守ることができる“仲間の盾”が痺れる。
 隣接したキャラクターが受けるダメージの半分を、ナイトがかわりに受けることができる。
 熱いッ!


ビガイラー
◆ビガイラー
 隠密系クラス+魔術師といった感じのクラス。
 からめ手で色々とするのに向いているっぽい。
 策士な貴方にオススメのクラス、かも。

基本性能:
 技能が豊富なソーサラー、といった感じ。
 呪文修得がクレリックで、使用がソーサラー。すげえ。
 便利呪文が揃っているので、呪文に関する(プレイヤーの)知識が有れば強力。勉強あるのみ!
 武器も鎧もそこそこ使え、罠探しができる。
 先輩(アーケイン・トリックスター、スペルシーフ)の顔に泥を塗ることには成功したっぽい。

 それに加え〈はったり〉でこっそりと呪文を使って奇襲することもできる。
 この姑息さがたまらない。

 呪文リストはまあまあ。
 直接攻撃系は少ないが、誤魔化し、幻惑する呪文は豊富。
 敵を倒すのではなく、やり過すならビガイラーにお任せだ。

問題点:
 高い能力値があちこちに必要。
 技能はもちろん色んな能力を必要とするし、呪文は【知力】だし、ある程度攻撃するため、ACのためにも【敏捷】は欲しいし……。贅沢な悩みかもしれないが。

将来の展望:
 敵を立ちすくみ状態に陥らせるのが得意なため、ローグとの相性がよさげ。
 技能も増えるし、ますますパーティの便利屋としての地位が向上しそうだ。



 第2章:既存クラスの拡張では、お馴染みのクラス18種を、これまでとは違った切り口から改めて解説する。18種のうち11種は『プレイヤーズ・ハンドブック』のクラス、7種はスカウトやフェイヴァード・ソウルといった、サプリメントでデビューしたクラスだ。我々はこれらのクラスを新たな視点で検討し、それぞれについて“代替クラス特徴”を1つと新しい開始パッケージを3つずつ、そして各クラスのキャラクターの背景をなすテーマに関する論考を用意した。キュア系呪文の代わりに領域呪文を任意発動するクレリックなんて面白いと思わないか?
 新特技と新呪文なくして『プレイヤーズ・ハンドブックII』は名乗れない。

『プレイヤーズ・ハンドブックII』 既存クラスのキャラクター

ウィザード  割り込み魔法:
 使い魔を持たないスペシャリストメイジの小技。
 割り込みアクションで力場の盾を作ったり、10フィートワープしたりと緊急回避に使えそうな技が多数。目くらましで“攻撃して来た敵を幻惑状態にする”という凶悪な技も有り、意志セーヴを通せないファイターは触ることすら出来なくなるのか……。
 とっさに腕を蜘蛛にして壁に掴まったり、足をヒレにして泳いだりできる突然の変化がイカす。


ウォーメイジ  選択的学習:
 ウィザード呪文から自分の呪文リストに加えることができる(呪文レベルは1上昇するが)。
 これは画期的!
 攻撃呪文を撃つ以外に何もできないと思われていたウォーメイジが、痺れるワンポイント技を習得可能に!
 もう、ファミコンRPGのキャラみたいとは言わせない!


ウォーロック  妖火輪:
 治癒力を得られない代わりに、攻撃して来た相手を妖火で炙る。
 防御か、攻撃か?
 プレイヤーの好みが反映されるようになった。


クレリック  任意発動(領域呪文):
 キュア任意発動ができなくなるかわりに、領域呪文が任意発動できるようになる。
 渋いッ!
 領域にもよるが、治癒マッスィィーンではないクレリックができそう。
 序盤エンパ連発を狙って「力」、後半の移動力増強のための「旅」、ヒールを任意発動するための「治癒」など! いいなぁ。クレリックはいいなぁ……(指を咥えながら)。


スカウト  ダンジョンの専門家:
 ダンジョンのプロ、それはすなわちクライマー。
 ダンジョン探検とはつまり、壁を登攀するもの也。
 ……うむー、なんで登攀能力なんだろ(笑)

 壁に張付いているとACが上昇したり、挟撃されなくなったりする能力が便利。
 ウィザードに頼んで壁を立てまくって貰おう!(笑)


スワッシュバックラー  二刀の盾:
 二刀で戦っていることにより、盾ボーナスが得られるようになる。
 ……だが、《二刀の守り》や《バックラー防御強化》の特技で盾ボーナスは増やせるので……。
 ……しかも攻撃しないとボーナス発動しないし……。
 普通に回避ボーナス貰った方が良いのでは?
 どうなのよこれ(笑)


ソーサラー  呪文修正の専門家:
 呪文修正特技を使用しても、発動時間が増加しない!
 おおっと、これはソーサラーを根底から覆す大変更だ~~。
 ……と、意味も無くゆで調になるぐらい、素敵なカスタマイズ。
 これで《呪文高速化》が普通に使えるように!


ドルイド  形相変化:
 一風変わったシェイプ・チェンジャー。
 一日の変身回数に制限がないので、変身して大暴れできる。
 動物に頼りたくない、自分の力を信じるドルイド向け。


バード  バードのたしなみ:
 全ての技能をクラス・レベルの半分のランクを持っているとみなす。
 そのかわりバード知識がなくなる。
 メリットは良いとして、デメリットがキツい。


バーバリアン  狂戦士の底力:
 激怒しなくなるかわりに、hpが減ると自動的に暴れだすという鬼仕様に。
 ……これは……【耐久力】を低くした全く新しいタイプのバーバリアンの誕生かッ!?
 ダメージはダメージ減少で止めてドスコイ!
 《鎧開眼》してドスコイ!
 ヴィシャス・ウェポンで強制発動ドスコイ!
 はぁ~~ドスコイ、ドスコイ(ジゴロ)。


パラディン  悪を討つ突撃:
 悪に対して一撃突撃すると、ダメージが大幅追加(パラディンのクラス・レベル×2)。
 特別な乗騎はいなくなるけど、男は一人で戦うもの也。
 突撃が外れたら一撃は使用されたとみなされない親切設計。
 チャージャー、ゴー!


ファイター  ファイターの技は、特技の代わりに修得する。

堅守の技(6レベル):
 攻撃しつつACに回避ボーナスを。
 攻撃したいのか、それとも防御したいのか。
 どっちつかずのファイターらしい技と言えよう……。

反撃の技(12レベル):
 全ラウンドアクションで1回攻撃し、その後待機。
 攻撃されたら、割り込みアクションとして1回殴り返せる。
 敵がバラけている時に有効? つか、これって無視されたら終りじゃね?

必殺の技(16レベル):
 全ラウンド・アクションとして1回攻撃、その攻撃のダメージは2倍! 
 もし、その後に機会攻撃が発生したらそれも2倍のチャンス有り。
 足払いとかやって夢を追うのか? それより4回殴った方が良いと思うのは俺だけか。


フェイヴァード・ソウル  神格の恩寵:
 《武器熟練》する代わりに、呪文をかけた対象に一時hpを与えることができるようになる。
 殴らないソウルという選択肢が増えたわけだ。


ヘクスブレード  暗黒の相棒:
 使い魔の代わりに、幻のパンサーを得る。
 イメージはグエンワイヴァーか?
 隣接した敵に、問答無用でペナルティーを与えるのは強烈(レベルが上がってもペナルティーが増えないのが残念だが)。
 呪いこそが人生也。


マーシャル ……って、これは新クラスじゃん(笑)
 本体はたいした攻撃力を持たないが、60フィート内の味方を露骨にパワーアップできる。
 マーシャルの【魅力】修正を、味方の足払いや武器落とし、クリティカル・ロール、挟撃時や突撃時のダメージなどに足せるようになるのだ!! 足し過ぎ! Bardic Music(呪歌)とかドラゴン・シャーマンのオーラって何なの? ……と聞きたくなるほどの無法っぷり。
 ダメだろこれ(笑)

 移動アクション付与で、味方に追加の移動アクションを取らせることもできる。
 これもヤバい。

 元は『ミニチュア・ハンドブック』収録の壊れクラスなので、DMはハネてしまっても良いと思う。キャンペーンに導入する際には、良く良く検討してみることー。


モンク  一撃必殺:
 連打で何回も殴る代わりに、一撃で2倍のダメージを与えるようになる。
 ルモアハズやエレメンタルを何回も殴りたくないモンク向け。


◆レンジャー
隙作り:
 動物の相棒がいない寂しいレンジャーは、敵に隙を作って挟撃状態にしてしまう。
 もちろんローグは急所攻撃ができるし、なにより攻撃に+2が付くのは素晴らしい。
 《速射》でたくさんの敵を撃てば、さらに効果がある。

◆ローグ
体勢崩し:
 急所攻撃でダメージを増やす代わりに、そいつのACを-5する!
 5はすげえな!
 無くなる能力は直感回避なので多少痛いが、自分のことよりパーティ全体を考えるローグならば崩し時代が来たのかもしれない。ユー、崩しちゃいなYO!


 第3章:新特技では100種類を超える、バラエティに富んだ新特技がD&Dに導入される。

PHBII 新特技1 PHBII 新特技2

 第4章:新呪文でも、同じくらいたくさんの新たな選択肢が、すべての呪文の使い手たちに用意されている。

 第5章:キャラクターの個性付けでようやく本書ならではの新機軸が炸裂し始める。この章では、どうすれば君のキャラクターの背景設定や性格に深みと存在感を出すことができるか、そしてどうすればゲームの卓で“プレイヤーとして”の役割をうまく果たせるかについていくつかアドバイスを述べている。

 第6章:冒険者パーティでは、少し退いた視点から、ある方向性にキャラクターたちを特化させたパーティの組み方について解説する。そもそも彼ら英雄候補生はどうやって集まったのか? うまく回っている冒険者グループでは各自がどんな役割を演じているのだろうか?この章には『ダンジョン・マスターズ・ガイドII』(未訳)で導入されたコンセプトを拡張する新たな“チームワークによる利益”も含まれている。
 キャラクターを形作るのは、個々の出自や、一緒に旅をしている他のPCたちばかりではない。血統や趣味を同じくし、共通の大義に従う同志たちとの交友関係もまた、キャラクターを定義する大事な要素なのだ。

 第7章:勢力陣営では、キャラクターが所属することのできる新しい形態のグループについて解説する。勢力陣営におけるキャラクターの地位は、貢献の度合いや能力に応じて浮き沈みする。誰よりも人の心を掴み、成功を収めた者は指導者の地位に就くことさえあり得る。本章では詳細に設定された勢力陣営の数々を例として紹介するだけでなく、自分のキャンペーン独自の勢力陣営を作りたいプレイヤーとDMのために、作成のガイドラインも用意してある。
[再訓練]
 本書で導入される新コンセプトの中で恐らく一番興味を引くのは、第8章:キャラクターの再構築だろう。ハウス・ルールを作って、特技の再選択や技能ランクの再配分、能力値の変更などを処理しているDMは多い。しかし、キャラクターそのものを改訂するような公式ルールがD&Dに存在したことは、いまだかつて一度としてなかった。ドワーフのファイターをプレイしている時に間違えて役に立たない特技を修得してしまったり、ハーフオークのバーバリアンかエルフのソーサラーにしとくんだったと後悔したことはないだろうか?第8章では、キャラクターの再構築に関する問題を一から十まで全部ひっくるめて解決するルールとアドバイスを紹介する。
 最後に控えているのが、いろいろと役に立つ付録だ。これを使えば、(何より素晴らしいことに)技能と特技の選択を効率化できるので、新しいプレイヤー・キャラクターやNPCを簡単に作ることができる。次に急いでキャラクターを作ることがあったら─もちろん、急いでいなくても─このシステムを試してみよう。

プレイヤーズ・ハンドブック2

プレイヤーズ・ハンドブックII





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