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January 24, 2012
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カテゴリ: カテゴリ未分類
Λ

3 x シビレアシダケ
3 x 大冒犬ヤッタルワン
2 x 幻緑の双月(ドリーミング・ムーンナイフ)
3 x 進化の化身(エボリューション・トーテム)
3 x 次元流の豪力(ジオ・バリバリ・ミランダ)

2 x 斬隠テンサイ・ジャニット
4 x 超電磁コスモ・セブΛ(ラムダ)
4 x アクア・サーファー


1 x 邪神M(マッド)・ロマノフ
3 x 超次元シューティング・ホール
4 x 超次元ガイアール・ホール

2 x 超次元の手ブルー・レッドホール
3 x 焦土と開拓の天変

1 x ガイアール・カイザー/激竜王ガイアール・オウドラゴン
1 x レッド・ABYTHEN(エビセン)・カイザー/シャチホコ・GOLDEN(ゴールデン)・ドラゴン
1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
1 x 流星のフォーエバー・カイザー/星龍王ガイアール・リュウセイドラゴン
1 x ブーストグレンオー/激竜王ガイアール・オウドラゴン
1 x ハイドラ・ギルザウルス/死海竜ガロウズ・デビルドラゴン

1 x イオの伝道師ガガ・パックン/貪欲バリバリ・パックンガー








今の環境では基本的にはラムダを出して殴って、後続から次元や2体目のラムダを投げてれば大丈夫です。






そのプレイングで問題があるとすればキリコを相手にしたとき。

キリコ相手に縛りなしでただ殴るだけでは速度に問題がありすぎます。






そこで有効なのがランデス。



SBでオチャッピィを決めないと無理です。

そのオチャもドリルとハイドラがいればマナが増えるどころか減るので簡単に対処できます。




ビートダウンで直接的なランデスカードを使うこと自体、自分のハンドが持たずに後続が続かないなんてことになりますが、そこを解消できるのがラムダですね。

ハヤブサは色の関係上ジャニットになりました。

進化の化身は4枚だったのですが、ラムダは無制限ですので素引きの可能性が十分にあることから減らしていいと判断。

2枚にしてハンデス系統を相手にすると、どの場面でも引きたいから1枚増量。

3枚でも十分な勝率が取れるから今は3のままだけど、負けが重なればすぐに4に戻します。

ブルーレッドホールは青で序盤に動けるカードが欲しいから試しで入れたら、後付けではあるけどどんどん強い理由が見つかってそのまま採用。

ミラーでの2→4化身の動きに合わせて後攻で2→4ブーストで化身焼いたり、シューティングだけでは突破できない場面すり抜けたり、この他にもなかなかにできることが多かった。

ネクラにはこれ打ってパックン立てて殴ると、縛り+打点駄々通りのトリーヴァみたいなことできて強いです笑





説明は詳しく書くのが面倒なので最低限のことだけ書いておきました〃笑

今の環境はもうすぐ終わるし、興味がなくなったので勝てるデッキということで(・ε・)







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Last updated  January 24, 2012 11:10:12 PM
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