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2006.09.12
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カテゴリ: ゲーム
うむうむ。

ホップステップの、ホップぐらい……はいくかな?
ふむ~。これが絵先行作成のつらさ。
話をボカンと飛躍させられないんだよね~。

現状の問題点
・ヒントの出し方

現状でている一般的なアドヴェンチャータイプのエロゲーは、その選択肢が成功なのか失敗なのかをプレイヤーが知る術がない。そのため、あっているのか間違っているのかわからずに進めるしかなく、進めて、進めて……BADENDかよこんちくしょー! となる。
やり直そうにも、どこが間違っているのかわからない。そのため、トライ(アル)アンド エラーは難しい(=やる気が起こりにくい)。


あと、ぶっちゃけ味気ない。

『サクラ大戦』などにみられる、SEによる正解不正解の提示はわかりやすい。SEを2~4個発注し、スクリプトの組み込みもライターレベルで可能。
だがリアルさの追求、つまり『なぜそんな音が鳴るのか』を考えてしまうと、雰囲気という点において、使えるゲームに制限がついてくる。

好感度の蓄積をどう表すか、という問題もある。
好感度ゲージはここでも活用できるが、やはり味気ない。さらに数値が見えているという安心感は、逆に攻略できるかどうかという期待感を弱めてしまう。
古くは『ときメモ』にみられる、蓄積好感度の数値によって表情が変化する、というのはなかなか当たりだと思う。
ただこれにも問題があり、現状のアドヴェンチャーエロゲーでは喜怒哀楽にあわせた表情変化が基本であるということ。立ち絵&表情をその分発注しなければならないこと。
あと、スクリプトがめんどい。

ヒントをまったく出さず、選択肢を選んだ直後の流れを読め、という現在の主流は、ミステリー、ホラーというジャンルでこそ、その効果が発揮される。その多くがギャルゲーであるエロゲーでは、ミステリーやホラーの要素を含まない限り、ヒント、出していいと思うんだよね。
「わけわからん」と一蹴される確率を低下することができるから。


一番大きな問題は、この問題はシナリオライターが考える領分じゃねぇな、ってこと。企画、仕様の範疇。のはず……





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Last updated  2006.09.13 04:50:06
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