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こんばんは! ParticleSystem変更の続きです…Duplicateで複製して、NeonPink R : 191, G : 0, B : 180, A : 200、NeonGreen R : 15, G : 191, B : 0, A : 200、NeonGlow R : 191, G : 20, B : 0, A : 200 の3種類作成しました…Project ウィンドウのマテリアルを Hierarchy の Particle System ゲーム オブジェクトにNeonPinkをドラッグして、Particle System が新しいマテリアルでレンダリングされました…Hierarchy で Particle System をクリックし、Inspector で Particle System の下にある Start Size、Start Color や Start Speed などの設定を弄ってみましょう。 各フィールドの右側にある矢印をクリックすると、Random Between Two Constants を選択することができます。これにより、希望する値を入力できる 2 番目の値のフィールドが表示されます。Gravity Modifier フィールドでは、パーティクルに重力を適用することができます。設定は、Start Speed : 5、Start Sizeは、Random Between Two Constants を選択して 1, 1.5、Gravity Modifier : 0 → 0.01、Simulation Speed : 1 → 1.5、Transform Rotation : -90 → -30 にすることにすました… Prefabを作成して、HierarchyにあるObjectを削除しました…Hierarchy にNeonPinkとNeonGreenとNeonGlowをドラッグしました… NeonPinkの中にNeonGreenとNeonGlowを入れてRenameしてParticleNeonPGGにしました… Prefabを作成してCubeのStartParticle(Script)のParticleに設定しました… HierarchyのObjectは削除します…不正解のCubeを消してPlayを実行します…これでにします…
2023.07.22
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こんばんは! 取りあえずは、Karting Microgameを終了したので「まちがいキューブ」のScene9(最後のScene)の正解CubeのParticleを変更してみます… 少し他のSceneより派手にしてみます…Karting Mod:火花を散らすパーティクルエフェクトの追加 を参考にします…GameObject > Effects > Particle Systemでパーティクルシステムがシーンに追加されました…Project ウィンドウで、Create > Material を選択してMaterial を作成しました…Inspector ウィンドウで、Shader を Standard から Standard Unlit に変更します… Shader ドロップダウン > Particles > Standard Unlit の順にクリックしました…「?… ピンク色になりません」KartingMicroGameは、ピンク色になって苦労しましたが、「まちがいキューブ」ではピンク色になりません…ちなみに、エディターバージョンは2021.2.13f1と2021.3.18f1の違いです… 気になるけど調査はしません…Rendering Mode ドロップダウン > Fade を選択しました…Color Mode ドロップダウン > Multiply を選択しました…Albedo の横にある丸いアイコンをクリックして、ポップアップウィンドウで Default-Particle を選択しました…輝度を上げるには、Albedo の隣にある HDR ボックスのカラーピッカーをクリックして、Intensity スライダーを 2.7 までドラッグしました…色々と試してみました…色々なことが出来るので、どれが良いのかまとまりません…
2023.07.21
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こんばんは! Scene3と同じようにSphereに写真を挿入します…昨日の続きの数字です…算数の計算は、4+2+1=、4×2-1=、5+6-4=、5×2-3=、6+3-2=、6×2-5=、3+8÷2=、8-3+2=の答えが7の物と8+3-5=が答えが6の当たりのSphereを作成します…地道な作業です… 作成するだけなので時間の問題ですね…
2023.05.30
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こんばんは! Scene3を作成します…Scene2をDuplicateでコピーしてScene3を作成します。Cubeを削除してSphereに置き換えます…「Grateful」の文字列のSphereは8個と「Gratefvl」の文字列のSphereは1個です…ちなみに、Sphereの回転速度はKaiten1(Script)でY軸を軸にして毎秒1度です…キャラクターを3人目に変更します。 変更はScene2の時と同様です…StartButtonのScriptの、SceneManager.LoadSceneの名前をScene3に変更します…Playしてみると…これで取りあえずはにします…Sceneをキャラクターの5人分作成しようと思っていましたが…リクエストありませんか… 文字に限界がありますが…よろしくお願いします…
2023.05.08
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こんばんは! Sphereの作成の続きです…ProBuilderを使用してSphereの「Grateful」を作成します…Tools >ProBuilder > ProBuilder Window でProBuilderを立ち上げて、New Shapeで、Shape : Sphere、Pivot : Center、Size : X : 1, Y : 1, Z : 1のSphereを作成します。Material Editorを立ち上げて⦿をクリックして文字列のMaterialを選択して挿入します…UV Editorで文字列の表示部分と位置を調整します。各SphereをPrefabにしてます…左側からProBuilderで作成したもの、「Gratefvl」のSphere、「Grateful」のSphereです。TransformのRotetionでX : 10, Z : 10づつ傾けてます。作業も慣れてきているみたいです…
2023.05.07
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こんばんは! Scene3は、CubeからSphereに変更します… 自分に出来るのかな文字は「Grateful(感謝している)」にします。間違いは、u → vに換えます…Sphereの回転は、Y軸を固定して回転させます…まずは文字の作成をします。Excelに文字の画像を挿入して並べます。PrtScで画像を作成してトリミングで余分を削除して画像を制作します…AssetsのPicturesのフォルダ(過去に作成しました)にドラッグ&ドロップします。AssetsのMaterialsのフォルダ(過去に作成しました)にCreate > Material を作成してAlbedoの⦿をクリックして文字列(Grateful)の画像を選択しましす…次にShaderをStandard から Legacy Shaders > Diffuse に変更しました(分かっていません)「Gratefvl」のMaterialも作成します…Hierarchyで3D Object > Sphere を作成します。Add Componentに作成したMaterialを挿入セットします…同様にKaiten1(Script)、Rigidbody、Sphere Collider、LedRMove(Script)、OnCollisionEnter1(Script)追加します… 変更箇所はScene2と同じです。設定が終わったらPrefabsにドラッグ&ドロップします…
2023.05.06
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こんばんは! Scene2のPlayです…CM vcam1にキャラクターをセットするのを忘れていました… Playすると気が付きますね…Scene1とゲーム性の変化は無いので順調です…当たり判定が少し鈍い気がしますが… キャラクターがJump出来てJumpアタックでクリアできるのでにします…「GAMEOVER」してスタート画面でStartボタンを押してもGameが始まりません…StartButtonのScriptを確認してみると、SceneManager.LoadSceneの名前がScene1になっていました…Scene2の名前に変更してでした…Scene1 → Scene2に移行するには… Scene3が出来たら考えてみます…
2023.05.05
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こんばんは! Scene2は出来ているつもりですが… 作業のやり方の文章に手間取って…「Thonks」のCubeも同じ要領で作成してPrefabsにドラッグ&ドロップして、Rigidbody、Box Collider、LedRMove(Script)、Start Particle(Script) のComponentを追加します。変更箇所は、Rigidbodyは「Thanks」のCubeと同じです。Start Particle(Script) は、ParticleにParticle Systemをセットします。Scene2の「Thanks」のCubeを7回DuplicateでコピーしてRenameして「Thonks」のCubeを配置します。Cubuの配置は、X : -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, 4, Y : -1.1, Z : 48 です。CubeのLedRMove(Script)のTarget にPoint1~9(移動先のPoint)をセットします。文字をRotationしてStart時の表示を変更しました。キャラクターを変更して、Scene2の完成です。Playでそれなりに動きますように…少しは、Unityを理解できて来た気がしますが…
2023.05.04
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こんばんは! Cubeを作成の続きです…Cubeの各面に「T, h, a, n, k, s」の文字を挿入しました…次は各面をUV Editorで画像の表示させる部分と位置を調整しました…「Thanks」のCubeが出来上がりました…HierarchyでRenameしてAssetsのPrefabsのフォルダ(過去に作成しました)にドラッグ&ドロップして、Add ComponentにKaiten2(Script)、Rigidbody、Box Collider、LedRMove(Script)、OnCollisionEnter1(Script)追加しました… 変更した箇所は、RigidbodyのAngular Drag : 0、Use Gravity : チェック外す、Freeze Position : Yのチェック、Freeze Rotation : X, Y, Z チェック とOnCollisionEnter1(Script)にParticleにPrefabsParticle Blackをセットしました…Scene2をScene1を選択してDuplicateでコピーしてCubuを消して作成した「Thanks」のCubeをSceneにドラッグ&ドロップした画像です…作業より時間が掛かっているわりに文章が分かりづらいですねぇ… すいません
2023.05.03
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こんばんは! 昨日のゲームをScene1としてScene2の作成にかかります…ゲーム用のCubuを作成します… 今回はCubeの面にアルファベットを挿入してみます…文字は「Thanks」にします。 間違いは、a → o にしてみます… 構想はこれでいいかな…Cubeを作成用のSceneを追加してそこで作成するようにします…AssetsのScenesのフォルダ(過去に作成しました)にCreate >Scene で作成AssetsのPicturesのフォルダ(過去に作成しました)に文字の画像をドラッグ&ドロップしました。AssetsのMaterialsのフォルダ(過去に作成しました)にCreate > Material を作成してAlbedoの⦿をクリックして文字の画像を選択しました… 1文字づつなので最初は「T」です…次にShaderをStandard から Nature > Tree Creator Bark に変更しました(何がいいのか分かっていません…) 「T, h, a, n, k, s, o」のMaterialを作成しました…Tools >ProBuilder > ProBuilder Window でProBuilderを立ち上げて、New Shapeで、Shape : Cube、Pivot : Center、Size : X : 1, Y : 1, Z : 1のCubeを作成しました。面を選択してMaterial Editorを立ち上げて⦿をクリックしてMaterialを選択して面に挿入します…文章を書く方が作業より時間がかかっています…
2023.05.02
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こんばんは! 当たり判定ができたつもりなので…「正解のCubeに当たると赤、緑のパーティクルシステムで他のCubeに当たると黒のパーティクルシステムでタルが消える」ようにしてみます…思っていたより簡単にパーティクルシステムの追加ができました…(色付きの煙を出しただけです)Cubeも7個に増やしました…今のところはエラーはありません…
2023.03.20
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こんばんは! 当たり判定でMesh Colliderを調べました…「メッシュのアセット からそのメッシュにもとづくコライダーを生成します。複雑なメッシュの場合、プリミティブを使用するよりもより正確に衝突検出できます。」なので、形状がCubeなのでMesh Colliderのチェックを外しました…エラーは出なくなりました…「いろいろとありますね。作業をしてみないと分かりませんね…」Cubeに当たるとタルが消えるだけだと寂しいのでパーティクルシステムを追加してみます…パーティクルシステムも、忘れているのでもう一度…
2023.03.19
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こんばんは! 「ひとまずはゲームらしくして…」から別に勉強すること(Unityの関係)を考えます…とりあえずは、舞台がありコマ(Cubeとタル)は動くので当たり判定をつけてみます勉強したことを忘れてしまっているのでもう一度…当たり判定難しいですねぇRigidbody とColliderのコンポーネントが無いと判定できないみたいなので、Physics(物理)>Rigidbody, Box Collider をAdd Componennt で追加しました。取りあえず衝突したらCubeを消すイベントにしてスクリプト(OnCollisionEnter.cs)を作成してCubuにアタッチしてPlayすると…Cubeは消えましたが、「Non-convex MeshCollider with non-kinematic Rigidbody is no longer supported since Unity 5.」が出力されます…エラー表示の通りに、「Rigidbody をキネマティックにするか、Rigidbody コンポーネントを削除します。 」を実行するとCubeは消えません…
2023.03.18
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こんばんは! 作成したものをPlayしてみましたが、完成できるのかな…この後の作業もいろいろありますが、・当たり判定を考える・Playerを考える・Cube用の別画像を撮影(別画像は色の順番の違う画像を使用したかったです)Arduinoのプログラムの変更からの作業になってしまいます…・タイトル画面の作成ここで中断しようかな…「迷っています」少しは分かってきたのでどこかのコミュニティに参加して教わろうかな…
2023.03.17
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こんばんは! Cubeの移動速度の変更は、Vector3.MoveTowards の maxDistanceDelta を変更しました…Cubeの移動に関しては、もっといいやり方があると思うのですが…現在のやり方では、移動する場所のポイントのオブジェクトが必要なので面倒ですねぇ~Sceneの画面とGame画面を見ながら、タルとCubeとVirtual Cameraの位置を調整しました…TerrainとProBuilderとTreeで作成したScene画面ですが、草とTreeのクオリティが…
2023.03.16
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こんばんは! Cubuの回転から修正します…クォータニオン (Quaternion)は、難しすぎて分かりませんねQuaternion.Euler(0, 1, 1) → (1, 1, 1) に変更してもう1軸を1度回転させたのかな…移動をやめて、回転しているCubeの6面を見ることができました…Cameraは、書籍の時に使用した「Virtual Camera」を使用することにしました…Bodyの設定は、・Binding Mode World Space,・Follow Dffset X 0, ・Follow Dffset Y 2, ・Follow Dffset Z -7で調整しましたCubuの移動速度も速すぎるので調整が必要ですね…タルとCubuの数量とPositionの変更も必要ですね…妥協すればいいことなのに、時間が掛かってしまいます…
2023.03.15
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こんばんは! 出来上がるのか分かりませんがゲームを作成しているつもりです…舞台の中で、Cubuを移動させたいですね…取りあえずX軸とZ軸の移動にします。手頃なScriptを探してCubuにアタッチしました…回転して移動するCubuが出来ました。Playerを作りたいですが、取りあえずProBuilderで作成したタルを使用してみます…それなりのPlayerを作るのは大変なのかな 後で勉強ですね…タルを移動できるようにScriptをアタッチしました…Playすると…「Cubuの回転で違う1面の画面が見えないです…」Cameraも考えないといけませんね…ゲームの作成はまだ早すぎたのかなぁ~
2023.03.14
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こんばんは! CubeにLedの画像を挿入してUV Editorで調整してみます…Cubeは2個作成します。1つ目は6面とも同じ画像で、もう1つは1つ目と5面同じ画像で1面を他の画像にします…回転するスクリプトとAudio Souceを Componentに追加してPrefabにしました…Audio Souceは、他のオブジェクトに追加した方がいいのかなLed画像の回転するCubeが出来上がりました…Terrainで舞台を作り直します。Opacity : 0.0002 → 0.0004にしました…舞台とゲームの元は、これで良しかな… プログラムを変更してLedの撮影をしないといけないかな…
2023.03.13
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