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こんばんは! 一通りの終わりが見えてきました… 頭の中で理解できているのかな…5. フレームバイフレームアニメーション(パラパラ漫画)絵を描きながらキーフレームも登録するオニオンスキンの機能を有効にすることで、前後の有効フレームの絵が透けて見えるようになります。 自動キーフレーム登録の機能を有効にすることで、フレームに新たにストロークを引くと自動的にキーフレームが登録されるようになります。絵が下手くそで、話にもなりません… いろいろなことが出来ないとだめですね…有り難いことに、その他に「目的別の索引」があります…必要なことを確認しながら作業ができるかな…次は…
2023.04.20
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こんばんは! 絵は、AIに書いてもらえばいいのかな… 周りを考えると難しいですね…4. アーマチュアによるアニメーショングリースペンシルで描いたストロークはレイヤ上に配置されます。 グリースペンシルオブジェクトごとに、それぞれ独立したレイヤ情報を持っています。ドローモードの円ツールは、実は多角形ツールです。Subdivisionsで設定した値、1 であれば三角形が、0 にすると直線が描かれます。アーマチュアの関節を曲げることでオブジェクトを変形させることができます。グリースペンシルオブジェクトでは "With Automatic Weights" による頂点ウェイトの自動計算は機能しません。「2Dアニメーションも地道で大変な作業ですね… 絵を描くこと自体に時間が掛かってしまうのに…動かすためにまた時間が掛かるので…」一応できましたが…円ツールから作りましたが、円の位置関係で何度もやり直しました… そんなものなのかなぁ…
2023.04.19
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こんばんは! グリースペンシルの続きです…3. ラティス変形によるアニメーションラティスは、グリースペンシルオブジェクト(やメッシュオブジェクト)を変形させることができる型枠のようなオブジェクトです。ラティス変形の親子関係を構築することで、ラティスの形状の影響でグリースペンシルオブジェクトを変形させることができます。絵が下手くそですね…ラティスは、頂点の単位でしか編集することはできません。自分は下絵などが必要ですね…
2023.04.18
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こんばんは! 「アニメーションのことは後で考える…」と思ったら次も2Dアニメーションですね…1. グリースペンシルの使い方の基礎グリースペンシルを利用することで、スケッチ感覚で絵を描くことができます。 モード選択リストは初期状態でDraw Mode(ドローモード)になっており、マウスの左ボタンのドラッグですぐに線を描くことができます。Surfaceパネルにある "Stroke" で境界線に関する設定を、"Fill" で内部の塗りに関する設定を行えます。操作は簡単ですが、絵が下手くそなので…マウスで絵を描くのは、うまくいきませんね…2. 移動・回転・拡大縮小によるアニメーションキーフレームを登録してレンダリングでできましたが…
2023.04.17
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こんばんは! 簡単にするための作業が、難しかったです…5. リギングの参考になる無償配布のリグ付きキャラクタモデルすべてのボーンを編集するのではなく、少ない編集箇所で直感的に動作などをコントロールする仕組み。無償配布されているリグ付きのキャラクタモデルRain、Cori the dreamer、Colette the happy farmerリギング(Rigging)とは、リグを作成することを指します。リグとは、モデリングした物体を動かす仕組みのことである。「リグ付きのキャラクタモデルなどの著作権とかよく分からないので、自分で作成するのがいいのかな…動作をさせるのは地道で大変な作業ですが妥協してそれなりでいいのかな…」モデリングもうまくないし、細かいリグの作業も分からないということは、アニメーション関係はダメなのかな…アニメーションの作成の一部を応用でできるかな…
2023.04.16
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こんばんは! アニメーションの作業は地道すぎます…4. インバースキネマティクス(IK)で骨格を簡単に動かすインバースキネマティクス(IK:Inverse Kinematics)は関節を簡単に曲げるための技術大腿と下腿のボーンが一直線になっていると、インバースキネマティクスを設定しても膝が曲がりません。制御用ボーンは親との親子関係を解除し、変形もオフにしておくことが大切です。インバースキネマティクスはボーン制約の1つです。 ボーン制約はポーズモードでなければ追加 / 修正 / 削除することはできません。関節を曲げる上限をChain Lengthで指定する必要もあります。制御用ボーンと通常のボーンの間に "Keep Offset" の親子関係を構築して連動させましょう。「簡単に動かすために、前作業がありすぎて…」ゲーム用のキャラのアニメなので、気にしなくていいのかな… ここも、必要になった時ですね…解説等がなければ、自分で考えて出来ないです…
2023.04.15
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こんばんは! レンダリングはやたらと長く感じました…アニメーションとリギング 「ここが自分のやりたいことなのかな…」1. 3D Viewportでのボーンの表示形状の変更3D Viewportでのボーンの表示形状は八面体以外の形状も用意されています。 2. 頂点ウェイトの編集(サイドバー / ウェイトペイント)頂点ウェイトを適切に編集することで、メッシュの自然な変形を実現することができます。頂点ウェイトは、それぞれの頂点が持っている『頂点グループからの影響度』です。ウェイトペイントモードでは、ウェイト 0.0 が青色で、1.0 が赤色で描かれます。3. 補助ボーンで過度な変形を防ぐ補助ボーンを入れることで、過度なアーマチュア変形を防ぐことができます。 「自分の作業で、補助ボーンを入れる場所が分からないかなぁ…」地道な作業で… しっかり動かすのは、たいへんですねぇ…
2023.04.14
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こんばんは! レンダリングの続きです…7. 色々とレンダリングしてみよう・背景を透明にしてレンダリングするColorに RGBA の選択肢があれば、そのファイル形式は透明度を扱えます。・環境光を表現する(ワールド内の全ての面を等しく照らす)環境光は物理的には正しくない擬似的なものです。 ・セルアニメーション風にレンダリング(Eeveeのみ)イラストやアニメーション作品を制作する場合には、セルアニメーション風のレンダリングが求められることもあります。セルアニメーション風にレンダリングするにはColorRampノードで陰影を階段状に変換します。そのためにはShader to RGBを挟む必要があります。MixRGBノードで2つのノードの出力を混合することができます。 MixRGBノードには様々なBlending Modeが用意されています。「難しくて分かりません…」 レンダリングエンジンが作業してくれるので、自分は気にしないで、出力に納得してしまうのかな… 不具合に遭遇したら考えます…やっとレンダリング終わりましたね…
2023.04.13
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こんばんは! レンダリングの続きです。計算が絡んできているので難しいのかな…5. レンダリングエンジンについてレンダリングエンジンには、EeveeとWorkbenchおよびCyclesがあります。静止画の3DCGを制作するならCyclesを、アニメーション3DCGを制作するならEeveeを選ぶのが良いでしょう。 6. 各シェーダの紹介サーフェイスシェーダPrincipled BSDF、Diffuse BSDF、Specular BSDF、Glossy BSDF、Anisotropic BSDF、Velvet BSDF、Glass BSDF、Refraction BSDF、Translucent BSDF、Transparent BSDF、Subsurface Scattering、Hair BSDF、Principled Hair BSDF、Toon BSDFボリュームシェーダPrincipled Volume、Volume Absorption、Volume Scatter、Emission特殊シェーダBackground、Holdout、Add Shader、Mix Shaderシェーダは、マテリアルに対して設定します。 メッシュにマテリアルを割り当て、そのマテリアルにシェーダを設定します。表現したい物体や演出に合ったものを選択しましょう。Unityの時と同じでシェーダは難しくて分かりません… 「動作がおかしくならないシェーダを使用する」でいいかな…(デフォルトのまま)どこまで理解すればいいのかな…
2023.04.12
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こんばんは! Blenderで何をしてUnityに持っていけばいいのかまだ分かっていません…一通り読み終えてから考え直します…1. レンダリングの基礎・レンダリングの基礎全ての物理的現象を再現することはできません。 擬似的な計算や簡易的な計算で本物らしく見せています。レンダリング処理は、座標変換、隠面消去、陰影計算(シェーディング)、表面処理(マッピング)で構成されます。 2. 光と照明3DCGの世界には、仮想世界の全ての面を照らす『環境光』という考えがあります。 環境光は物理的には正しくありませんが、低負荷で擬似的な間接光を表現することができます。3. 様々なレンダリング方式Zソート法、Zバッファ法、スキャンライン方式、レイトレーシング、パストレーシング『Eeveeはラスタライズ方式のレンダリングエンジンである』と記載されています。Zソート法もZバッファ法もスキャンライン方式もラスタライズ方式に含まれます。出力 の部分ですが、全くわかりません。計算して出力しているということでいいのかな…4. グローバルイルミネーション関連の技法陰影計算の前処理として、ラジオシティやフォトンマッピングと呼ばれる技法もあります。ラジオシティやフォトンマッピングを利用することで、写実的な間接光を表現することができます。難しいです…
2023.04.11
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こんばんは! テクスチャの続きです… 分からないけど読むだけにしてないのはUnityでCubeに画像を差し込んだのがテクスチャの項目でした。意味は同じでも扱い方が違うのか、何か勘違いしているのかな…Project From ViewおよびProject From View(Bounds)は、3D Viewportの視点から見えるままにUV展開します。だいぶ分かりますね…作業してみましたが、これでいいのかなぁ~「Texture.pngは明るいのに結果は暗い…」 設定を間違えたかな、こういうのを修正する作業なのかな…何となく動作はしているので進みます…
2023.04.10
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こんばんは! テクスチャの続きです…(自分に必要かな…)Follow Active Quadsは、四角形で構成されたパイプのような形状のメッシュの展開に向きます。 UV展開図が整理されるのが特徴です。展開はしましたが、どの部分がどこかですね…Cube Projectionは、立方体に近い形状のメッシュの展開に向いています。 立方体に投影された後、1つまたは3つに重ねられます。Cylinder ProjectionとSphere Projectionは、メッシュを円柱や球体に投影して展開します。 やっていることの正解がどんどん分からなくなっていきます…これは何… まだUV展開方式続きます…
2023.04.09
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こんばんは! モデリングの機能はいろいろとやりました…6. テクスチャ・UV展開方式(マッピング方式)についてメッシュに応じて最適なUV展開方式を利用するUnwrap : 人間や動物向け、Smart UV Project : 機械向け、Lightmap Pack : ライトマップ向け、Follow Active Quads : パイプの形状向け、Cube Projection : 立方体の形状向け、Cylinder Projection : 円柱の形状向け、Sphere Projection : 球体の形状向け、Project From View , Project From View(Bounds) : テクスチャに写真を使う場面向けいろいろとありますが、自分はUnwrapを使用できればいいのかな…UV展開時に、シームを入れた辺でUV展開図が分断されます。 シームとは、辺に入れる縫い目(切れ目)のことです。人間や動物のメッシュであれば、シームを入れて、UnwrapでUV展開しましょう。機械のメッシュであれば、Smart UV ProjectでUV展開しましょう。 角度の変化の大きい箇所で自動的に切り分けてくれます。 Lightmap Packはライトマップ用です。 事前に陰影を計算し、結果をテクスチャに描き込む『ベイク』と呼ばれる手法のためのものです。平面のよく分からない絵ができてそこに色を付ける感じの覚え方でいいのかな…
2023.04.08
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こんばんは! とにかく先に進みます…5. モデリング・様々な選択機能通過選択、投げ縄選択、 一覧選択、切口選択、最短経路選択、連続部位選択、囲み選択から領域選択への変換、領域選択から囲み選択への変換、選択範囲の拡大、選択範囲の縮小、類似選択・非表示と再表示選択部位の非表示、選択部位以外の非表示、非表示部位の再表示・メッシュの加工差し込み、面取り、クリック地点への押し出し・複製、頂点間での細分化、四角形の三角形への分割、三角形の四角形への結合、辺の作成(線引き)、面の作成(面張り)、ループ辺の接続、厚みづけ、球体化、円滑化、ループ辺の削除、辺の回転、切り裂き、切り分け、 オブジェクトの分割、オブジェクトの分割・モデリング支援3D Viewport上に下絵を表示させる、頂点グループについてネットに都合の良い正面図・側面図・上面図あるかなぁ… 探すのがたいへんかな…・その他オブジェクトモードでの移動・回転・拡大縮小についてモデリングに関しては、いろいろな機能がありすぎです… 自分のやりたい作業を確認してやり方を探して覚えます… (修正程度であまりやらないかな…)
2023.04.07
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こんばんは! よく分からないノードですね… 種類を覚えればいいのかな…3. ノードとノードネットワーク・ノードとノードネットワークとは・コンポジットノードネットワークで霧を表現する説明通りはできてもよく分からないですねぇ~ (何が必要で、どことどこを接続すれば何が出力されるのか…)4. シーンとビューレイヤ・ビューレイヤとコレクションライトで昼と夜の表現変化なんて凄いですね… Unityはどうやってましたか忘れてしまいました…
2023.04.06
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こんばんは! をメモして進みます…「知っておきたい機能」 …沢山ありますねぇ~1. 全般・エリアの操作とカスタマイズエリアの境界の移動、エリアの分割、エリアの結合、エリアの最大化、エリアの別ウィンドウへの独立(マルチウィンドウ化)・エディタ内のカスタマイズ・ワークスペースについて・カスタマイズしたワークスペースの適用作業をすれば必要な部分は覚えられるのかな… 忘れてしまいますね…2. ファイルとデータ管理・未使用データブロックとフェイクユーザ・別ファイルからのアペンドとリンク・リンク付き複製でドキュメント内でデータを共有する勝手に未使用のデータブロックを削除してしまうとか、一読しておいて良かったです…分かっていないとトラブル扱いして調査に時間が掛かりますし、必要な未使用データも防御できますね…
2023.04.05
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こんばんは! Blenderでやりたかったことは、アーマチュアによるアニメーションだと思います…・アーマチュアで動きをつけるアーマチュアを作成する各ボーンの名称を変更する(必要なのかな…)アーマチュアをメッシュに埋め込むキーフレームを登録するbearのサンプルは動作しましたが…VRoid → Blender → Unityで動くゲームキャラできるのかな…VRoidで作成したキャラクターを「キーフレームを登録する」でいいのかな…「ゼロから学ぶBlenderチュートリアルへようこそ」がひと通り目を通してからかな…頭の中が混乱中です…
2023.04.04
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こんばんは! 変形するアニメーションの制作で生き物が動くようになるのかな…・移動・回転・拡大縮小で動きをつけるキーフレームの種類は、オブジェクトの位置・回転量・拡大縮小率の任意の組み合わせです。・ラティス変形で動きをつけるラティスは、メッシュを変形させることができる型枠のようなオブジェクトです。 ラティスとメッシュの間にラティス変形の親子関係を構築することで、メッシュはラティスの形状の影響を受けて変形するようになります。・シェイプキーによるアニメーションシェイプキーで、メッシュやラティスの頂点を移動させて変形させることができます。シェイプキーには、基本の形状を記録するシェイプキーと変形後の形状を記録するシェイプキーを用意します。 変形後の形状を記録するシェイプキーには『キー値』のデータ項目があり、これが変形の適用度になります。 シェイプキーには相対シェイプキーと絶対シェイプキーがある。複数パタンを順に変形させるなら絶対シェイプキーを使います。説明の通りのことは出来ましたが、自分で応用して使うことはできないかな…必要な場面に遭遇した時に考えましょう…
2023.04.03
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こんばんは! 犬の置物出ましたが、Unityに移行できるのかな(置物は動作しないのでパス)…次のアニメーションで動作するようになるのかな…「アニメーションの概要」・複数のコマの連続・全てのフレームに動きをつける必要はない・全てのデータ項目をアニメーションさせることができる・動画としても1フレームごとの静止画としても出力可能「アニメーションさせる様々な方法」変形しないアニメーション マテリアル設定によるアニメーション カメラワークによるアニメーション ライティングによるアニメーション変形するアニメーション 移動・回転・拡大縮小によるアニメーション ラティス変形によるアニメーション シェイプキーによるアニメーション アーマチュアによるアニメーション変形しないアニメーションは、色変化、カメラワーク変化、ライティング変化は、以外に簡単に出来ましたが(説明が丁寧なおかげですね)… 『キーフレーム』を何フレーム目にするのがいいのかを決める基準とかあるのかなぁ~変形するアニメーションの制作が、やりたかったことなのかなぁ~
2023.04.02
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こんばんは! 4月になってしまいました…3月中に犬の置物できると思っていましたが…・シーンを設定する「ライティングについて」ライトを増やすだけで、より自然な結果に近づきます。「カメラの設定について」エンプティを動かすと、カメラがエンプティを追って向きを変えるようになります。カメラの移動がなかなか分かりませんでしたカメラを選択してGを押して移動ですね…出来ない場合はネットで調べた方が早く解決しますね(時間はかかるし画面はおかしくなるし…)「ライティングとカメラの設定」・レンダリング[Eevee]、[Workbench]、[Cycles]犬の置物は、完成なのかな 長かったです。操作が多すぎて覚えきれていません…首の角度が低い、耳がとんがりすぎている、尻尾の太さを均等にする、白い部分の模様も不自然修正箇所が多いですね… 今回は勉強ということで修正しません…
2023.04.01
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こんばんは! 作業内容を理解しながらだと時間が掛かりすぎるけど、しょうがないのかな…・マテリアルで質感を表現する「マテリアルの作成とメッシュへの結びつけ」「未使用のマテリアルとフェイクユーザについて」未使用のマテリアルは消えてしまいます。・マテリアルのメッシュの面への割り当て「マテリアルは面に割り当てられてこそ意味がある」「マテリアルの面への割り当て状況の確認」「マテリアルの面への割り当ての変更」・マテリアルへの質感の設定「マテリアルへ質感を設定する」「カラーピッカーでの色の指定方法について」「3D Viewportのシェーディングについて」[Wireframe(ワイヤフレーム)]、[Solid(ソリッド)]、[Material Preview(マテリアルプレビュー)]、[Rendered(レンダード)]・テクスチャで模様を表現するテクスチャは模様を表現するためだけではなく、凹凸を表現したり明るさを変えたりするために使用することもできます。テクスチャの貼り付け手順は、(1) UVマップの作成、(2) UV展開、(3) イメージの作成、(4) テクスチャの作成、(5) テクスチャペイントという流れなります。・テクスチャの作成テクスチャの作成とマテリアルへの関連付け・3次元ペイント・2次元ペイントGIMPで作業して戻したら顔の部分が黒くなってしまいました 元に戻しました…犬の置物レベルでもうまくいきませんね…
2023.03.31
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こんばんは! カッコの悪い犬の置物ですが…・頭部のモデリング中心位置について[Active Element]、[Median Point]、[Individual Origins]、[3D Cursor]、[Bounding Box Center]「押し出しで頭部を形作る(口となる部分を押し出しで形作ります)」「押し出しで耳を作る」「鼻を作る」・足と尻尾をモデリング「足を作成する」「尻尾を作る」・目のモデリング 目は球体のメッシュで作成します。形状を微調整して犬に近づける・形状を微調整する「頂点選択モードで微調整しよう」「体のメッシュの不要な面の削除」形状をなめらかにする・犬の置物の全体を見てみる「カクカクしている理由と対策」「サブディビジョンサーフェスとは」擬似的な面の細分化です。「スムージングとは」光の反射角度を緩やかに変化させることにより陰影をなめらかにする機能です。メッシュの名称を変更する「名称を変更してわかりやすくする」「メッシュの名称を変更する」「目のメッシュの名称の変更」作業内容はわかっても、絵に対する感覚が悪いようですね…
2023.03.30
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こんばんは! 文章は理解できますが、先に進んでないみたいです… 犬の置物はいつできるのやら… 胴体のモデリング(エディットモード)オブジェクトを構成する部位の単位で編集する視点とモードの変更 エディットモードでの編集方法頂点・辺・面の選択の切り替え隠れた部位の表示と選択について頂点や辺の選択では最も近い位置が選択される「メッシュに切れ目を入れる」[ループ切断]、[ナイフ切断]「メッシュを犬の胴体に近づける」[丸みを帯びさせる]、[前足側を太く・後ろ足側を細くする]、[後ろ足側を少し持ち上げる]、[縦の切れ目の傾きを曲がり具合に合わせる]「対称の物体はミラーでモデリング」[上面図から見て左半分を削除]作業に慣れていないため、時間は掛かるし犬の置物のカッコが悪い…・モディファイアについてメッシュの装飾のための機能を表します。「モディファイアの追加」[ミラーのモディファイアを追加]、[Propertiesのモディファイア関連の項目について]胴体ができましたが、見本と違い… 押し出しの角度が悪かったのかなぁ~一応できているので進みます…
2023.03.29
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こんばんは! Blenderで制作に入りますね…03 簡単な3DCGの制作・犬の置物を描いてみよう・ライトとカメラを別コレクションに移動コレクションとは、オブジェクトを格納することができる入れ物のようなものです。 つまり、コレクションとはオブジェクトをまとめて管理するための機能です。[新規ファイルを開く] → [現在のコレクションの状態の確認] → [必要なコレクションを揃える] → [ライトの別コレクションへの移動] → [カメラの別コレクションへの移動] → [ライトとカメラを非表示に] → [3DCGをファイルへ保存」操作コマンドが色々と出てきましたが、覚えきれない…・モデリング 胴体のモデリング(オブジェクトモード)オブジェクトそのものを編集する胴体のモデリング 視点と投影方法およびモードの変更 立方体のメッシュの削除(操作を説明のため) 立方体のメッシュの作成(操作を説明のため)立方体のメッシュの位置を調整 移動マニピュレータでの移動 編集の取り消しとキーボードでの移動立方体のメッシュの拡大 拡大縮小マニピュレータでの拡大縮小 座標系について[グローバル座標系(Global)]、[ローカル座標系(Local)]、[法線座標系(Normal)]、[ジンバル座標系(Gimbal)]、[視点座標系(View)]、[カーソル座標系(Cursor)]編集の取り消しとキーボードでの拡大縮小分かりますが、忘れてしまいますね… 作業をこなせばいいのかな…
2023.03.28
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こんばんは! やっぱり大変そうですね… ぼちぼちとやってみます…・標準設定の初期画面レイアウト[3D Viewport]、[Timeline]、[Outliner]、[Properties]エディタの画面の配置で何となくわかりますね…・3D Viewportの見かたこまごまとありますが、作業して覚えていくしかないですね…・オブジェクトとは物体のことを表します。新規ファイルには、立方体のメッシュとライト(ポイントライト)およびカメラのオブジェクトが配置されています。 ・コマンドの入力方法コマンドを入力する場合は、対象のエリアがアクティブになっている(マウスカーソルがある)ことを確認します。 よく忘れてしまいますね…・投影方法と視点透視投影(Perspective)と平行投影(Orthographic)の2種類の投影方法を使用することができ、状況に応じて投影方法を切り替えながら編集作業を行います。 ベストな使い分けをできるかな物体を編集するには、視点を移動させながら様々な位置・方向から作業を行う必要があります。編集時の視点は自由に動かすことができます。 いろいろとありすぎて… 今、分かっても忘れてしまいますね… 作業して感覚を身につけないと…
2023.03.27
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こんばんは! Unityを始めて5か月位経過しますが、いろいろと難しいです…作成したゲームは、テクスチャの入れ替え(文字を使用)でシーンを追加する予定ですが、キャラクターに動作を付けたいですね…VRoid Studioで作成したキャラクターをBlender で動作を追加出来るのかな… 勉強してみます…ネットで探して「ゼロから学ぶBlenderチュートリアルへようこそ」でいいかな…01 インストール・インストールの前に・ダウンロードとインストール(Windows)・起動確認と初期設定Blender 3.3.4.0がインストールされましたので、これで操作を覚えようと思います。Unityは、エディターのバージョンで苦労したような気がしますが…どうでしょう02 基礎知識3Dモデリングができる統合3DCGソフト・3DCG制作の流れ3DCGはどんな手順で制作されるのかモデリングで形を作る → マテリアルで質感を表現 → テクスチャで模様を表現する → アニメーション設定で動きやポーズをつける → シーン設定(物体や光源・カメラの配置) → レンダリングで画像を生成「うーん、なんか大変そうですね…」
2023.03.26
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