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こんばんは! 思わぬトラブルでしたが、何とかクリアできたのかな…VRoidで作成したキャラクターの前に、Spheresの出題を変更しましす… 歩き方を変更するだけだったのに時間が掛かってしまいましたので、Scene9は新たな作成はやめて今までの組み合わせを変更するだけにしました…組み合わせは1+2=8、3+4=1、9-8=1 、5+2=9、7-4=2にしました…題材があると簡単にできますね… 出題用の題材も追加しなければなるませんね…(今までの整理はされてません…)作業したいことは、「rp_claudia_rigged_002」のキャラクターの動作のようにVroidで作成したキャラクターの動作をさせたい事です… トラブルなどがあると忘れてしまいます…
2023.06.13
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こんばんは! 同じように作業したつもりですが、動作を修正した「rp_claudia_rigged_002」のキャラクターが浮いてしまった問題です…追加したComponent(Capsule Collider、Character Controller、Player Controller1(script))を全て消してやり直しましたが同じでした…浮いているので、Y軸関係を見直してもPlayする前の設定値は同じでした…Playすると動作を修正したキャラクターは、Y軸が1.8台になります… 最初に作ったキャラクターは0.6~0.7です…Componentを1個づつ消してやり直しをして後回しにする事にしました…まずは、Player Inputを消して追加して設定しました…Playすると… 高さが揃いました…Player Inputは最後に追加しないといけないのかなぁ… 今までComponentの追加の順番は気にしていませんでしたが、そのような結果でした…歩き方のおかしい方を消してで進みます…
2023.06.12
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こんばんは! 「rp_claudia_rigged_002」のキャラクターの(形がおかしいですが…)歩く動作ができたので、ゲームに組み込んでみます… やり方を忘れています…まず、おかしな歩いている動作を直してみます…Blederでアニメーションを変更しました…(50のキーイングを1にコピー) キーイングの1の状態がが手を下げた状態なので歩いてる動作がおかしい見たいでした…fbxファイルを出力してUnityにrp_claudia_rigged_002_dif.jpgとfbxファイルをドラッグ&ドロップしました…Animator Controllerを追加して、前回と同じようにセットしました…Capsule Collider、Character Controller、Player Controller1(script)、Player Input のComponentを追加して設定をしました… Playすると…「歩き方を直した方が地面から浮いてしまいます…」……設定を確認しましたが同じです…
2023.06.11
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こんばんは! 続きです…今の状態だと再生してもアニメーションがループしないので、ループさせるように設定を変更します。アニメーションを選択して、Inspectorウィンドウの[Edit]をクリックします。真ん中あたりに「Loop Time」があるので、チェックを入れて[Apply]ボタンをクリックします。Playしてみると歩くアニメーションが再生されました。ぎこちない歩き方ですができました…アニメーションだけ取り込みたい場合は?アニメーションを追加してエクスポート設定を行います。アニメーションのみの場合、オブジェクトタイプはアーマチュアのみ選択します。Unityに取り込むと、最初の歩くアニメーションと先ほど作成したアニメーションの2つが入っています。アニメーションをクリックし、InspectorウィンドウのRigタブで設定を以下のように変更します。Animation Type:Generic、Avatar Definition:Create From This Model、Root node:root変更したら[Apply]をクリックします。AvatarをオブジェクトにしたモデルのAnimatorコンポーネントへ設定します。アニメーションに入れ替えます。アニメーションだけは省略しました… 必要になったらやることにします…VRoidで作成したキャラクターに正常にアニメーションを使えたら嬉しいです…
2023.06.10
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こんばんは! fbxファイルが出来たのでUnityです…ゲームでScene8をDeplicateしてScene9を作成しました…Treeを適当に選択して表示させました…キャラクターの表示を消して、舞台を作成しました…マテリアルの設定で画像テクスチャに指定したテクスチャとFBXファイルの2つをドラッグアンドドロップします。アニメーションを動かすためにAnimator Controllerを追加します。Projectウィンドウで右クリックし、「Create > Animator Controller」を選択します。Animator ControllerをダブルクリックするとAnimatorビューが表示されます。このAnimatorビューに、Blenderからモデルと一緒に持ってきたアニメーションを追加します。Hierarchyウィンドウにモデルをドラッグアンドドロップしてオブジェクトを作成します。オブジェクトにAnimatorコンポーネントを追加し、Controllerには先ほど作成したAnimator Controllerを指定します。順調にできました…VRoidで作成したキャラクターと違ってリアルですね…Playして1回だけ動きました…まだまだ色々な勉強が必用ですね…
2023.06.09
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こんばんは! テクスチャがつきましたので、次はアニメーションです…歩くアニメーションを作ってみました。ゲームのキャラクターを作成するので結構やったので何となく覚えていました…ポーズモードに変更して動かしたいアーマチェアを選択して回転させて登録ですね…1に両手をさげたポーズを作成して全てのアーマチェアを選択(A)を押して(I)を押してキーフレーム挿入メニューのダイアグをだして位置と回転を選択して登録しました…25に変更して右手を前、右足を後、左手を後、左足を前のポーズを登録しました…50に変更して右手を後、右足を前、左手を前、左足を後のポーズを登録しました…終了を50に変更しました… これで良かったのかな…アニメーションも作成できたので、Unityにモデルとアニメーションをエクスポートしてみます。FBX形式でエクスポートをします。エクスポートの設定です。アーマチュアとメッシュを選択しました。Shiftキーを押しながらクリックで複数選択ができます。下の方にある「アニメーションをベイク」のチェックを入れておきます。fbxファイルのエクスポートができました…
2023.06.08
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こんばんは! マテリアルの設定の続きです…テクスチャ画像は、解凍したモデルデータのフォルダの「tex」フォルダ内に入っています。マテリアルプレビューに変えると、テクスチャがついたことが分かります。テクスチャがつきませんでした… 「まだ自分のレベルでは無理なのかな…」いろいろと調べました… 何だかんだやっているうちにできました…この画像は使用していいのかな… 良く分からないですね…結果的に作業を行う場所が違っていました…左側のワールドプロパティに設定していました… 右側のようにマテリアルプロパティに設定することでテクスチャがつきました… テクスチャがついて…
2023.06.07
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こんばんは! 修正したゲームも公開できました…8面まで作成してあります… Blenderを勉強しながら、9面を作成して見ます… できるかな…キャラクターのアニメーションを直して「手足を動かせたら」と思います…勉強の教材をネットで調べて「BlenderからUnityへアニメーションをエクスポートする」を見つけました… 有難うございます…「3D RIGGED PEOPLE」のモデルをダウンロードします。FBX形式でダウンロードします。解凍し、中に入っているfbxファイルをBlenderでインポートします。「rp_claudia_rigged_002_u3d.fbx」をインポートしてみました。ここまでは、順調でした…マテリアルを設定します。メッシュを選択してマテリアルプロパティを開き、新しいマテリアルを追加します。追加したマテリアルのベースカラー横の丸をクリックし、画像テクスチャを選択します。「開く」を選択し、テクスチャ画像を選択して画像を開きます。実行できていると思うのですが… できません…
2023.06.05
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