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2007年01月15日
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テーマ: REDSTONE(3546)
カテゴリ: Red Stone
赤石の一番の楽しみを検証に位置づけている私にとって、時間を割かねばならないギル戦はあまり好きではありません。

楽しさ:検証>PT狩り>ソロ狩り>ギル戦

ですが折角ギル戦をするなら勝ちたいと思うのは至極当然のことだと思います。

今までのギル戦は
物資を沢山積んで臨み、待機なり進軍なりして相手を見つけたらその場で戦い出し、我軍がピンチになったら撤退する~
というのが大まかな流れだったのではないでしょうか?

所謂ガチと言うのでしょうか。


今回私が思いついた戦い方は、今までのとは少し違う戦い方です。

作戦名は「鬼ごっこ」です。

【特徴】

・攻撃のタイミングの主導権を握れます。
・物資の無駄使いを防げます。
【欠点】
・立ち回りを覚えるのが非常に困難かも
・失敗すると味方一人が集中リンチに遭います
・攻撃開始のタイミングを掴む技量が必要

【主な流れ】
1・相手が通りそうなところでPT全員で待機。

2・相手が画面内に見えたら全員で逃走。(正確には逃げる振り)

3・最後尾のメンバーは画面から常に相手が見えるように逃げます。
2007011400

4・逃げるペースは最後尾の人に合わせます。


 →攻撃に転じる時を考えて、先頭は最後尾から離れすぎてはいけません。

6・どんどん逃げていって…
2007011401
プレイヤーの性格や、装備によるバラケが広くなるのを待ちます。

7・追ってくる相手の人数が少なくなったら攻撃開始の合図
2007011402
このとき、主に先頭に立って突っ込んでくる相手に皆で照準を合わせます。


今までの戦では、敵味方入り乱れていて、誰を狙うか・誰に合わせて狙うかが非常に難しかったと思います。


この場合、最後尾付近を走るメンバーに武器変身したプリンセスが指示を出すのに最も適しています。
武器変身中は、鞄の主が死なない限り完全に無敵ですので、移動する手間にとらわれず落ち着いてチャットできるからです。

8・合図を聞いたら味方PTは先頭から止まります。
2007011403
後方はほんの少し走り続け、「逃げている振り」をします。

これは走っている間にバラケた味方PTを纏めると同時に、先頭を走っていた味方にも誰を狙うべきか判断出来るようにするためです。
更に、後方を走っていて狙われていた味方を群れに隠すという効果もあります。

指示を出す人が、「(職)を狙うよー」と指示を出しておけば更に狙いやすくなるはずです。

2007011404

9・相手が範囲魔法を連発してきた場合は、その場にとどまらず逃走します。

10・相手一人を倒せた、もしくは失敗と判断した場合は再び逃走を開始し、再び繰り返します。


走っている間の職配置ですが
「もしも」のことを考えて次のようになります。
2007011405

移動・回避に優れた職は、ランサーと武道家があります。

足止めに適した職は、武道家とリトルウィッチがあります。
悪魔のドローボディーは、味方にとっても相手がどこに行ったのか一瞬見逃してしまう可能性があるため控えた方がよいかもしれません。

ウィザードは、後方の味方がダメージを受けてしまった際の回復が出来るので群れの中心付近が良いでしょう。
アースヒールをするために一瞬立ち止まりますが、テレポーテーションを使えば遅れは取り戻せるはずです。

メインの火力は、群れの前方を走ります。

先頭を走るのは、足止めを受けた見方を引き戻すことが出来る天使です。
コーリングを覚えているビショップは逃走の際天使姿でいることが望ましいです。


【こんなときにはどうするか】

相手の先頭に立っているのがコール役の天使の場合。
→コールされると相手PTが重なってしまい、狙いを定めることが出来なくなるので、先ほどの「味方PTは指示があったら前方から止ま」っていき、コールされる前に攻撃をするためのカーソルを合わせる。
カーソルが合いさえすればこっちのものです。

失敗したら再び逃走します。


相手の先頭に立っているのが武道家の場合。
→少し難しいですが、足止めのみ武道家に行い、別の相手に狙いを定めるようにします。
もしくは武道家を狙うのは範囲魔法職のみにする。

足止めをして武道家に仕事をさせなければ、特定の味方が狙われることも少なくなるはずです。


相手の先頭に立っているのがビーストテイマーの場合。
→ペットは無視して本体を集中して狙います。


相手の先頭にいるのが透明かもしれない。
→指揮を取る人の力量で見抜けるとよいですね…


相手が1PTでなかなか付いてこなかったら?
→近づいては離れるを繰り返して焦らします。


釣りPTと待機・火力PTに分けたほうが良いのではないか?
→攻撃のタイミングはいつ訪れるか分かりません。
それに、待機PTがあると待機PTと合流しなければ攻撃力も半減しますし、合流するときになっても相手がバラケていない可能性があります。


(釣りPTと待機・火力PTに分けないと)無駄な被害が出るのでは?
→寧ろ逆です。
釣りPTが何らかの要因で失敗し、相手と交戦せざるを得なくなった場合、待機PTが助けに来るまでの時間が非常に危険です。
不慮の事態が発生することも十分考えられますので、そのときにすぐ対応できる様に全員で動くわけです。


先頭に立っている相手がとても固かったら?
→味方の火力全てを一人の相手に集中すれば、いくらアースヒールを連発されたとはいえ、回復が間に合わないと思います…


悪魔のドローボディーで激しく邪魔されそう。
→逃走の要となるのが天使のコーリングですが、悪魔のドローボディーによって度々失敗する話を聞きます。
ビショップのパーティーヒールを初めとする回復スキルは、画面外のメンバーにも届くので、画面に悪魔が入らないように位置取りをした方がよいでしょう。

支援をかけなおすのが必要だと思ったらためらわずにコーリングを。



以上の作戦は、私が突拍子も無く思いついた作戦で、本当はブログ記事にするつもりも無かったのですが、OAのメンバーが文面だけでは理解できていなかったようなので、色々修正を加え画像付きで紹介することになりました。

私はウィザードとプリンセス・リトルウィッチしか育てたことが無いので、他の職業の方から見れば抜け穴が沢山見つかると思います。

そのときはそれで仕方が無いと思って諦めます。

ですが今までの戦と違い、頭を使った戦いになる事は確実ですので、これがこなせるようになれば新たな楽しさを見つけ出せるかもしれませんね。



この記事を読んで、意見がある方はどうぞ遠慮なくコメントしてください。
「こいつバカじゃねえの?^w^」でも構いませんw
私が納得できるような意見をお待ちしております。

ギルメンはギルド掲示板にお願いしますねw

以上、ゲームでも何でも大いに考えるのが好きな私の思いついた作戦でしたっ。





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最終更新日  2007年01月15日 19時29分46秒
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面白そうではありますが、まだいくつか穴がありそうです。  
teajuさんも知ってのとおり、私は最後に天使をしてました。
追いかけるのが好きな天使(俺w)から見て、この作戦に直面したときは、どう対応するかを書かせていただきます。今後の参考にしてくださいね。

まず、天使レーダーですが、画面の数個分は見れますので、相手側が画面一つに収まるぐらいに固まって逃走しているのはすぐバレます。
何か罠があることをギルチャで言い、とりあえず後方を逃げているカモにディスペでCP削りをします。
最後尾を逃げている人のCPがなくなることがあると考えたほうがいいと思います。(青P連打や心臓は無視)
その際は、回避スキル・移動スキルが使えなくなりますので、ご注意を。

ついでに、天使にはサンクチュアリがあるので、本職BIS・俺みたいなGV天使なら死なない可能性が高いです。サンク解ける数十秒もあれば、味方が援軍にこれますしね。

戦略で思い出しましたが、このことはあまり言いたくないので、私書箱に送りますね。 (2007年01月15日 20時19分27秒)

んー・・・  
張清 さん
>OAのメンバーが文面だけでは理解できていなかったようなので
理解できてたよ?ただ実用性の問題じゃないかな。

出鼻挫いて申し訳ない。
前のGVでやって考えとしておもろかったし、内容はわかるんだけどさ、作戦が先行している感があると思う。
相手の先頭は硬い剣士とか、もしくは誰かが言ってたけどペットの可能性が高いし、移動スキル使えるランサの可能性もあるし、相手にとってもアスヒを誰にすべきかわかりやすいから、瞬間で倒さないといけないし。
欠点ばっかり言って申し訳ない。
でも、相手によって使える作戦、使えない作戦ってやっぱあると思うんよね。

他に、戦力に関して思うところがあるけど、BBSに書くね。 (2007年01月15日 20時21分07秒)

久しぶりにゲーム脳使った・・・  
どr さん
とりあえず何点か問題があると思うんだ。

まずは装備の問題。全員がある程度同じ速度で移動できるってのはまぁ若干ツッコミどころだと思う。
長時間じゃないなら気にならないのかもしれないけど、そこは文面だけ見ての感想だから許してね。

それに各自のスキルの問題もある。WIZ、剣士、アチャ(ランサ)、武道家と主にギル戦で重要視される職はどれも移動に適するスキル、またはそれに順ずる、追撃に適するスキルがあるわけで。地味に犬のローリングもやっかいです、はい。
ついでに、今のOAの戦力は知らないけど、ターゲットが画面内にいるといっても、アチャじゃない限り攻撃までにある程度のタイムラグがあるはずだから、それをどうするか。

戦術としては数人を確実にしとめられるってのはあるだろう。
けど、逆に言えばそれだけで試合を決定付けられるほどの威力を必ずしも持ち得ないと思う。

面白いと思ったのは武器プリのとこだね。実際理論は考えてたけど、どう活用するかってのは思いつかなかった。敵の先頭の火力が武器プリ持ってたらこれは・・・なんて考えてませんよ。最後尾がアッー!!なんてまったく考えてません。

そんなオレの提案する戦術は速攻と遅攻の2つしかありません。Simple is bestです。
(2007年01月16日 14時27分56秒)

コメント有難うございます  
teaju  さん
今後の参考にさせていただきますねん~
(2007年01月17日 21時32分41秒)

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