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フォト使用量の空きが、ほとんど無くなりましたので、以前から告知していたとおり、ブログ引っ越しします。以下引っ越し先です。kamo.oのShadeな日々(http://kamo-o.at.webry.info/)いままで訪問してくださった方々、特にひいきにしていただいた皆様、ほんとうにありがとうございましたm(__)mブログ見てくれる皆様のおかげで、楽天ブログ始めた頃とうに投げ出していた3DCGを、なんとか続ける事が出来ております。引っ越したからと言って今までと何も変わらないですがいままで以上に3DCGの可能性を追求していきたいと思います。また、これからもよろしくです(^o^)※2009/10/12画像差し替え
Sep 27, 2009
ミク途中作品を作成☆靴を除きほぼ必要な部分を作成したよ。これでやっとブログの引っ越し画像が作れるかも☆ここからはさすがにペースを落とすつもり。‥……━ここからは少しグチります・・(今回の作業でShade10.5に何度かキレかけたので・・)ミクの小物は構造が面倒で、ブーリアンの世話になる事が非常に多いんだけれど、やっぱりというかShadeトゥーンで色々問題が発生して大変だった・・\(__ )仕様と言われればそれまでかも知れないけれど、トゥーンだけ他のレンダラと結果が違ってしまう事象が多数あり。ブーリアンが重複した場合など、すこし複雑な事をするととたんに生成結果がおかしくなる。他に、トゥーンではUVを使っての「=」記号等が効かなかったり、ブラッキー・ホワイキーマスクも効かない。おかげで、今回テクスチャが全く使えなくって文字等はペジェで全て作成したので、かなり回り道になってしまった。ほとんどを「=」記号で適用・・手間かかりすぎ。UVマップはポリゴン編集の度に壊れるので使う気になれない。あとShade8.5からShade10.5にインポートした時のスケールがかなりおかしくって、スキン設定した時点でスケールが突然変わったり、別座標にすっとんで行ったり・・Shade8.5だとスキン設定問題ないので、Shade10.5の不具合だと思うんだけれど、不具合を除いてもスキン設定したままオブジェクト編集がまともに出来ない仕様は何とかしてほしい。正直、今のShadeはタブーを判ってる人しか使えない代物になっていて人に勧めるなんてとても出来ない(-_-;)Shade10初期に比べると遙かにましなんだけれど、ポイントさわるだけで毎回強制終了するソフトを辛抱強く使ってる自分はMの素質があるのかなと思ってしまう・・
Sep 23, 2009
続、ミク作成中☆基本部分がだいぶん出来てきた。今日は時間無いのでイラストだけ・・
Sep 20, 2009
ミク服、作成中☆ミク体型調整用の補助ジョイントのスキン設定を引き継いだ状態で、ボディポリゴンから服のベースを作成。ミクって存在自体が強いイメージで成り立ってるので、かなりシルエットには気を使う。腰付近のアウトラインは作成しながら微調整するつもりで、服の拡大縮小ジョイントを追加してるよ。ジョイントでの調整はShadeの癖やタブーを知ってる事が前提だけれど、可逆調整になるので作業の戻りがほとんど発生せず、かなり効率の良い方法だと思う。仕込み方によってモーフィングっぽく使えるし便利かも☆今回のミク服、実はタイピング画像で使用する和咲(nagisa)シャツ作成を兼ねていて、この辺からミク用、和咲用それぞれに分けてモデリングする予定。まさに一石二鳥かもね(^^)v
Sep 19, 2009
ボディにミク用の補助ジョイントを仕込んでみた☆ミク顔はほぼ造り終わったので、これからミクボディなんだけれど、ミクの体型はnagisa(和咲)ボディよりずっとスレンダーなので、調整用の補助ジョイントをいくつか追加してみた。・左右肩のボールジョイントの上位にに直線移動 ジョイントを追加・胸横のポイントに対し拡大縮小ジョイントを追加・腰周りのポイントに対し拡大縮小ジョイントを追加胸の拡大縮小は元から仕込んでるので、標準の80%に設定済み。画像は右が標準のnagisa(和咲)ボディ。左が10%ほど追加ジョイントでスレンダーにした状態。ポーズ少し腰をひねってるので判りづらいけれど、よりミクっぽいボディになってると思う。もう少し調整したら服の作成に入る予定かも。‥‥……━今週末の職場のイベントで嫌な事が立て続けに起こってかなり凹み中・・行き着くところkamoの性質や性格、行動アルゴリズムに基づく部分なので悩んでも仕方ないんだけれどね。この辺悩んでるだけではなくって、自己実現というか自己改造を5年おきに見直す自分ルールを作っていて、来年が見直し時期にあたる。前回の目標に近づいた時点で、さらに自分に足りてない部分が具体的に多く見つかったので、その辺盛り込んで少し前倒しで次なる計画を実践したいと思う。
Sep 13, 2009
ミクとヘッドセット合わせてみた☆ヘッドセットに短冊髪がめり込んで、かなり目立つので短冊髪をひたすら調整してたよ(T^T)調整しきれない部分はブーリアン演算でカットしたけれど、どうもトゥーンレンダの時だけバグがある事が判明。「=」記号や「*」記号が重なった場合に、「&」記号(ローカル制限)が効かなくなる場合がある。耳がヘッドセットからはみ出る部分で起こっていたので、急遽、耳を拡大縮小ジョイントで格納する仕掛けを追加。バグのせいで余計な作業をしてしまった・・\(__ )あと、ミクをほんのちょっとつり目に。瞳のテクスチャは余裕があれば描き直す予定なんだけどとりあえず顔部分の調整はほぼ完了かもね☆
Sep 10, 2009
初音ミク-Project DIVA-今更ながら買っちゃいました。PSP本体ごと\(__ )・・・今週末いろいろあって鬱入ってたので、モデリングしようにも手が動かず・・そんでもって気分転換に衝動買い(;^^Aゲームはと言うと、やっぱ面白い☆気分転換どころか1日中熱中してたかも。セガ製のローポリ3DPV見たくて買ったようなものだけど特定の条件満たさないとPV鑑賞が出来ないのが大変!とりあえず今のところ一番のお気に入りPVの「moon」のPV鑑賞モードはゲットしたので満足(^^)ほんと-Project DIVA-のPVは良くできてる。kamoもいつかはこんなPV造ってみたいかも・・‥‥……━楽天ブログからの引っ越し通知にミクのバストアップ画像を用意しようと急に思い立って、ミクパーツちまちまと造ってるよ。今週は精神的に参ってた事もあって、進捗はこれだけ・・ゲームの影響で、部分的にDIVA仕様になってるよ(;^^A
Sep 6, 2009
タイピングゲーム用画像、残り3枚(たぶん)☆楽天ブログ仲間のぽこぽこ8288さんと共同制作してるタイピングゲーム用画像がかなり出来上がってきたよ。予定していた画像だけで考えると、残りあと3枚。3枚はリメイクと差分画像なので、ほぼ終わりが見えてきた感じ。画像は既出のものだけれど、トゥーン過渡期で何度画像生成したことか・・今回でやっと最終確定。タイピングゲームでは6枚目の画像かも☆ラストあとちょっと頑張るかも~☆
Sep 3, 2009
ツインテールのボールジョイント&スキン完了☆長髪表現、さすがに3度目なのでそこそこ上手くいったよ。ツインテールは自由曲面で、ハンドルの関係でこういった変形は大の苦手なんだけれど、そこはProfessional版の強みオートスムーズ機能でこの通りペジェ曲線の強みが逆に生きてくる。以前はStandardで十分だったかな?って後悔もあったけれど、Professional版の追加機能は使い込むとジワジワ効いてくる感じだね。値段分あるかと言えば微妙だけれど・・あとツインテールに合わせて後髪の流れも造り込んだかも。この辺も衝突判定+重力制御が使えるProfessional版ヘアーサロンの強み。前髪は左眉が見えるよう部分的に前髪を短くしてみたかも。あと、オッパイは標準から2割ほど小さくしてみた。やはりミクは貧乳でないとね☆‥‥……━今日は頭痛でほぼ1日潰れてしまった・・職場のスポーツイベントにつき合ったせいなんだけれど、満身創痍(T^T)何よりモデリングに使える時間が1日消えてしまったのがショックかも。今日はおとなしく寝て、明日は頑張るよ~(-_-)
Aug 29, 2009
版権キャラ(初音ミク)散髪完了☆ミク髪の作成が完了したので仮生成したよ。生成画像、何かおかしいと思ったら貧乳にするのを忘れてたwあと、ツインテールのジョイント仕込んだらとりあえずの完成だよ☆初音ミクとして最後まで仕上げるかは、今のところ未定。今回、またトゥーンの異常な線に悩まされた・・(-_-;)線なしにしても、どうも特定の条件で線が生成されてしまうらしい。感じからして法線角が一定以下だと勝手に線を出すみたいで、回避するには短冊髪を半数ほど自由曲面に変換する必要があるかも(T^T)不具合はいつもの事なので、最悪はレタッチで何とかするつもり。
Aug 28, 2009
版権キャラ散髪中・・☆何のキャラかバレバレだけれど、30日のちょっとしたイベントに間に合わせる為、キャラ改造の突貫工事中かも。服造る余裕は無いので構成でなんとか誤魔化すつもりだけれど、今回、散髪がかなり上手くいったので、余裕があれば最後まで仕上げようかなとも思う。これから短冊髪を部分的に自由曲面化して、詰めていくところ。テールは以前2度も上手くいかなかった因縁の形状なんだけれど、今回はアイデアがあるので、なんとか頑張ってみるつもり。
Aug 28, 2009
お尻を徹底的に調整してみた☆以前から気になっていたお尻の変形だけれど、複雑な股関節のジョイントに上手くスキンを関連付ける方法を、突然思いついたので試してみた。その他に前屈時にどうしても痩せてしまうお尻横にポイントを1つ追加。煮詰まりつつある人体ポリにポイント追加すると通常は破綻するんだけれど、Shadeにスキン値を任せて検証&微調整をしてたら、たまたま上手くいったかも\(^^@)/これでnagisaモデルは立ち、前屈、開脚全てでほぼ破綻の無い変形が可能になった。少し前まで調整限界だと思いこんでたけれど、想い続ければ案外なんとかなるものだね☆
Aug 27, 2009
唇の光沢を追加してみたかも☆最近唇付近が寂しいので、仕上げにフォトショで光沢を追加してたんだけれど、面倒なのでUVに追加してみた。反射としては嘘なんだけれど、瞳の光沢自体が既に嘘なので仕方なし。UVって簡単にイメージを操作できる便利アイテム?だけれど、モデリングの補助って方針は続けるつもり。‥‥……━最近トゥーン技術は深まったけれど、イラストとして迷いは逆に多くなった。ここ一年ほど、3DCG表現を抑え2Dイラストの土壌で技術を積んできたつもりだけれど、2D表現の技術が深まるにつれ3DCGゆえの限界というか2Dの優位性に打ちひしがれるようになってきたかも。3DCGにしてもLWならいざ知らずメタセコの上手いモデラーにも全くかなわない気がして、かなり焦ってる状態・・自分の解釈ではイラスト作品ってのは、自分のイメージを上手く映像化する技術の集積で、萌えについては+デザインの妙を含んだものだと思う。それからいくとkamoの作品もどきはイメージが固まる前の部品をただ公開しているだけで、価値が無いもの・・という事になる。ただ無い物ねだりもみっともないので、これからもその辺の勉強&研究をこつこつ続けていこうと思うかも。イラストレーター、村田蓮爾氏のような個性をkamoは持ちたい・・
Aug 23, 2009
タイピングゲーム画像直し中☆ここ一ヶ月くらいで、トゥーンの表現も3Dモデルもかなり手が入ったので、今まで造った画像を再生成してるかも。全部で10枚あって、あと少し追加する予定なんだけれど、とりあえずポーズが固まっている分の画像生成だけ、全てやり直す予定。それで、一段落したら人物以外で造りたいものがあるのでそっちに時間を割くつもり。たまには一から何か造らないと、3D技術が鈍ってしまう気がするね☆
Aug 22, 2009
下着のパンティ完成☆ブラに続き、パンティ完成かも。パンティの頂点ポイントが少ないので、UV合わせるのが大変(>_
Aug 18, 2009
下着のブラ完成☆和咲(なぎさ)が出演するタイピングゲームで使用するつもりで下着を作成してるかも(;^^AそんなにHな使い方はしないつもりなんだけどね・・ここ数日でShadeのUV編集にも慣れてきたので、それらしく写真加工して張り付けてみたよ。適当なポーズ取らせてる関係で、肩紐がめり込んでいるのはご愛敬☆補助ジョイントで肩紐の調整出来るようにしないといけないね。あとはパンティなんだけれど、衣類を複雑な股関節に追随させるのは経験上まず不可能で、最終的に無難な変形をさせ後は手付けって方向で考えてるよ。Shade11でクロスシュミレーション付かないかな~☆
Aug 16, 2009
背中の調整がほぼ完了したかも☆楽天ブログのフォト使用量が限界なので、そろそろウェブリブログへの引っ越しを通知する画像を生成しないと・・と和咲(なぎさ)に看板持たせたのが運の尽き。最近弄りすぎたせいで、脇の変形がおかしい(>_
Aug 15, 2009
ヒザ裏テクスチャ完成☆ほぼイメージした感じに仕上がって満足(^^)vそんでもって、UV画像の歪みの原因が分かってスッキリ☆UVマップ、かなり横長なので画像を横8倍ほど拡大。この辺、もう少しノウハウを積む必要があるね。この機会に抑えていたUV使用を増やそうかなと思うかも☆
Aug 15, 2009
足のUV展開、なんとかなったかも☆前回はLWやメタセコのUV展開みたく開こうとしたけれど、上手くいかなかったので、やり方を変えてみた。UV画像は端で閉じているのだから、UVマップも画像幅に合わせる方法かも。これだと前回問題だったテクスチャの流れ(歪み)が解消する。但し、UVマップにテクスチャを合わせる方法になるので、かなり横長の画像を用意する必要がある。無いものねだりだけれど、現状LWやメタセコでは当たり前のようにテクスチャ画像に開いたUVマップを合わせている。UV展開した時の開いたUV境界の処理を見直さない限り、ShadeのUVは使いにくい(というかまともに使えない・・)とのそしりを受け続ける事になると思われる。Shade10でUV編集はし易くなったけれど、1枚絵の画像で全てのポリゴンにテクスチャを展開する、いわゆるローポリキャラを造るやり方がShadeでは現状出来ない。ローポリに限らず、ハイポリでもかなり足枷になりそうなUV仕様なので、なんとか改善してほしいと折に願うかも☆
Aug 14, 2009
色々やってShade10.5、UV展開の癖が何となく判ってきたよ。結論から言うと、ShadeのUVを綺麗に展開しようと思うのがそもそもの間違い・・(-_-;)ShadeのUV展開には閉じたポイント(1点)を開く(2点)展開方法が混じっていて、円筒形状のUVも平面に開ける。ただ、UVの端になるポイントは決まっていて動かせず、境目では画像歪みが必ず出る。UVで開いた部分に折り返した画像が歪んで表示されるので、テクスチャを描いている限り、UV端の画像流れは回避不可能!メタセコのローポリのような正確なテクスチャ貼り込みは、まず無理だと思われる。・・普通なら怒るか悲しみの淵に沈むところだけれど、kamoはShadeのテクスチャが嫌でトゥーン道を選んでたりするので、元々ShadeのUVに過度な期待はしていない。とりあえず、ブーリアン使ってなんとか回避するつもり☆
Aug 13, 2009
以前「人物編196」で書いていたUV展開のトラブル原因が何となく判ってきたかも。まずShade10のUV編集機能は以前と全く別物で、かなりUV展開がやりやすくなってる。で、「人物編196」ではヒザ裏だけ切り離した状態でUV展開したんだけれど、切り離された境目のポイントは本来1点であるべきで、以前のUV編集だと2点に分離されたポイントを本来の1点にくっつけるって作業があったし、出来た。でもShade10.5のUV編集機能にそれが見あたらない。早速サポートにと思ったら・・【夏期休業にともなうお問い合わせ窓口休止のお知らせ】日頃より弊社製品をご愛顧いただき誠にありがとうございます。夏期休業にあたり、誠に勝手ながらお問い合わせの受け付けを休止させていただいております。期間中はご迷惑をおかけいたしますが、何卒ご了承いただきますよう、お願い申し上げます。【お問い合わせフォームの受付休止期間】2009年8月7日(金)17:00 ~ 2009年8月16日(日)24:00※8月17日(月)より、通常どおり営業いたします。※お問い合わせが多い内容については、弊社Webサイトに「よくあるご質問とその回答(FAQ)」をご用意しておりますので、ぜひご参照ください。※なお、休業日明けしばらくは多数のお問い合わせが予想されますので、お問い合わせの内容によりましては、回答を差し上げるまでにお時間をいただく場合がございます。申し訳ございませんが、併せてご了承いただきますよう、お願い申し上げます。(T^T)(T^T)(T^T)(T^T)まさか機能退行って事はないよね、e frontierさん・・※「メッシュ - 整列 - 一点に収束」で出来ましたm(__)m
Aug 12, 2009
和咲で一作品作ってみた。ヒザ曲げに対応した「ふくらはぎ」変形、いつものスキン二重掛けを仕込んだので検証ついでの作品かも。最近、ヒザ曲げの構図が多い気がするので妥当な作業だと思う。トゥーンをリアル寄りにした関係で、形状の違和感がダイレクトに出るようになって、今回もワキから背中にかけてのスキン、ヒザのポイント位置を見直したよ。3Dモデルまだまだ調整しないといけない箇所がありそうな感じかも。あと作品投稿したら「体育座り」のリクエストがあって、面白そうだったので、急遽ポーズ作成してみた。突貫なので、視線制御が出来てなかったりするけれども、ふくらはぎ変形が効果的な面白い習作になったかも(*^_^*)
Aug 4, 2009
ヒザ裏のUVを追加したかも☆足のクォリティ上げる為にヒザ裏にH型のシワを追加。トゥーンは陰の濃さが固定なので、同じ濃さの画像で陰を描くと、パッと見では描いたものとは判らない。これにH型のシワの無いパストレ画像を合成すると、かなりリアルになるかも。ただShadeのUV展開はやっぱり厄介で、ヒザ裏の切り離したUVマップ(F4の所)から関係無い部分で陰画像が流れたようになってしまった。切り離したとはいえ、ヒザ(F2の所)からヒザ裏(F4の所)までは繋がってる訳だけれど、何故かその中間(F3の所)の所に余分な画像が出てしまう。この辺以前B★RSの服生成でも悩まされたので、またかって感じ。解消出来るにしても情報が少なすぎる。切り離したUVマップを上手くつなげるノウハウなんかはメタセコの本なんかで良く見かけるけれど、Shadeはこういった本当に欲しい情報はまず手に入らない。この環境差は結構キビシイ気がする・・Shadeがんばれ~☆
Aug 1, 2009
過去作品をリメイク☆顔弄ったのと、新しいトゥーン表現を試したいってのがあって少し前にリメイクしたばかりの作品を再リメイク。新しいトゥーン表現、ちょい前の単純合成から少し踏み込んで、よりイラストらしい画になる手順を確立したかも。でも、出来上がってから調整仕切れてない場所を見つけたのと、足の部分のクォリティをもう少し上げる方法を思いついたのでこれから実験してみるつもり。なんだかんだで、落ち着き無い自分・・\(__ )
Jul 31, 2009
鼻とエラ(顎)部分にジョイント仕込んでみた☆会社の休みを利用して、タイピングゲーム画像の再仕上げ中。ただ、リアル寄りのトゥーンにしてからどうも顔に違和感を感じるので、特に気になる部分を弄ってみた。・鼻に拡大縮小ジョイント仕込み・エラ(顎)部分に拡大縮小ジョイント仕込み・あごの出過ぎを調整ジョイント仕込みはいつもの二重掛け。他のソフトのモーフに近い考え方で仕込んでるかも。目元にはつり目、垂れ目用のジョイントが既に入っているので、これでよりキャラの差別化をはかれる期待もある。ちなみに和咲(nagisa)は弱つり目でエラ弱でシャープな印象。真琴(makoto)のほうは弱垂れ目でエラが張っていて丸い顔。画像右側は、鼻とエラ(顎)部分両方適用してるけれど、エラについては左側が和咲の基本設定になるよ。(実験なので単純合成。仕上げだともっと品質はあがる)ジョイント変形といっても変化量は最大で4%。顔の特徴ってすごくデリケートなので微調整で様子見かも☆
Jul 31, 2009
「Shadeドリームハウス」購入かも☆背景画像生成の1手段として、実験的に購入してみた。簡単な間取りデザインと生成した形状のShade連携、何より値段の安さが決め手だったかも。内観もShadeで一から作れない事もないけれど、人物以外に時間をとられたくないのでこういうのもありだと思う。ShadeドリームハウスのサンプルをShadeのシーンで書き出して早速ラジオシティで計算させてみた。話には聞いていたけれど、シャドウリークが酷い。たぶん解消するには計算精度を限界まで上げるか、形状の分割を見直す、または諦めてひたすらレタッチするしかない感じ。ただ、直接光の当たらない室内で光の拡散を表現しようとするとラジオシティしかないわけで、この辺しっかり勉強しておいて損はないかなと思ってるかも。↓左がラジオシティで右側が間接光を上げたパストレ 真ん中1/3はなだらかに合成
Jul 30, 2009
作品を一個up☆今タイピングゲーム画像の再仕上げ中なんだけれど、ついでに少し構図を変えて作品にしてみた。今日は家族の誕生日。気持ちを入れたプレゼントを送ったかも。今回の作品もそんなイメージかな☆↓こっちは以前のトゥーン版
Jul 27, 2009
過去作品をリメークしたよ☆改良トゥーンの手順がほぼ確定。自分なりにイラストと実写の違いを明確にしてきたつもりでその辺の線引きは押さえた表現なんだけれど、これで良かったのか?と迷いもある・・とりあえずShade11でトゥーン機能が強化されるまでは表現の幅が制限されるので、現状のまま行こうと思うかも。‥‥……━ブログのフォト使用量が9割きたので、そろそろ引っ越しを考えないといけない時期。以前、FC2ブログ試したんだけれど評判の割に今二つだったので、つぎウェブリブログ登録して様子見中。
Jul 26, 2009
nagisaモデルとmakotoモデルを統合したよ☆2モデル別々に管理するのが大変なのと、最新版が曖昧になってきたので一度整理をかける為、ファイルの大掃除を決行。2モデルの違いは、和咲の顔が少しスリムで睫毛の造りが違うくらいで、あとはほとんど共通。とりあえずnagisaモデルに整理、パートの名称も統一して作業しやすいようにしてみた。あと、鼻周辺を微調整して足の爪を造ってみたよ。現在shdファイル、画像無しで44MB(;^^A 減量しなければ・・問題の仕上げ合成方法見直しなんだけれど、いろいろと実験してどうもパス×パスがトゥーンと馴染まない事が判ってきたので、普通のパストレーシングで合成。陰の彩度が高くなるように工夫して、最終的にパストレの割合が32%で落ち着いたかも。割合上げるほどリアル寄りになるんだけれど、この辺確定ではなくって様子見ながら決めていく予定。↓左が最新の合成版、右が従来のトゥーン版かも
Jul 19, 2009
作品連投かも~☆↓★Shadeな人物(Nagisa)画像/作品さすがに作品群はこれで一段落。当面はタイピングゲーム画像の仕上げに集中する予定。今回、思いつきでパストレーシングで生成してみた。ライティングはコツ忘れたので顔横の1光源だけで、後はパス×パスでShade任せ。人形顔なので、かなり気持ち悪くなると思ってたらそうでもなし・・鼻を作り直して微調整したらセミリアルに出来そうな感じかも。※7/13 パストレ&トゥーン合成版に差し替え‥‥……━PSPの「初音ミク-Project DIVA-」がセガから発売されたよ。これがかなり完成度が高くて、さらにはmp3をメモステに入れてミク達の振り付けが出来るので、今後PV動画はかなりの数がProject DIVAで作成されたものになる事が予想される。既にニコニコにエディットしたのが上がってるんだけど、こりゃまともに造っても画質以外では太刀打ち出来そうにない。3Dミク動画の職人さんにとっては冬の時代到来かもね・・kamoもShade11で動画で問題になるトゥーン性能が改善されたらミクのPVに挑戦したかったんだけど、Project DIVA動画見て萎えたかも(-_-;)リアル3Dはposerに適わないし、一部ジャンルだけど3D動画も出来合いのものでこのクォリティ。2D画もpixiv等の質が上がりすぎて、版権やネタもの以外は相手にされない。なんか最近、趣味で3Dやってる意味を見失いそうかも・・(._.)
Jul 12, 2009
久々に作品上げたよ~↓★Shadeな人物(Nagisa)画像/作品最近、殺人的に仕事が忙しいのでモデリングの時間が十分取れなかったんだけれど、技術的な事を仕事の合間に考えてて今回、仕上げに一工夫入れてみた。工夫のポイント・トゥーン線を黒からコゲ茶に変更・トゥーンパラメータ「距離による太さ調整」を強調・「距離による太さ調整」と併せ、カメラを極端な広角に・肌色を少し濃いめに変更それぞれ単純な工夫なんだけれど、トータルでは結構効いていると思う。まだまだ案はあるんだけれど、技術が追いついてない感じ。もっと精進せねば・・「Illustratorと同じような表現」は現在、天啓待ち・・(;^^Aいや、単純に良い書物になかなか巡り会わないんだよね。ベジェマスターの道のりは遠く険しいかも☆
Jul 10, 2009
土日、所用で東京行って来たよ。日曜日は完全にフリーだったけれど、準備時間が取れなくって、新宿(歌舞伎町近く)にとった宿で当日行程決め(;^^Aせっかくの東京なので、近代美術の展示会等、何かプラスになる事に時間を使いたいので、主を上野の森美術館に決定。ついでに国立西洋美術館でロダンの彫刻見ようって事に・・まず上野の森美術館の展示、ネオテニー・ジャパン─高橋コレクション。これは私的にヒット☆やはり現代アートは面白い!kamoは作品を見るときに過程や技術を主に鑑賞するんだけれど、さすがプロ、仕上げに必ず一ひねり独自の技術を入れてるのが判る。現代アート見てると、まだまだ精進が足りん!イラストはこういうもんだ!って言われているようでかなりの刺激☆展示みて、最近pixivという規格に染まりすぎてるのかなとか疑問がわいたので、しばらく色々実験してみるつもり。国立西洋美術館はやっぱロダン。あとは私的に面白くない(-_-;)題材も技術も古いし、馴染みがないので仕方ないんだよね。3Dモデルの未完成箇所が気になるので、ロダンの彫刻背中ばかり見て、かなり変な人だったよ(;^^Aさすがに巨匠、男女の特徴をきっちり押さえてるんだけれどたまに男でも女っぽい骨盤だったり、あり得ないライン使ったり、イメージを大事にしてるのが見て取れる。やっぱ立体物って面白いかも☆帰りはアキバで少しお買い物。以下戦利品☆・UXGA液晶モニターDELL2001FP(LG.philips製IPSモデル)【used】・ゼンハイザーヘッドホンPMX200・初音ミクアルバムMIRACLE TRAX 【used】2001FPは直に見れば当たりモデル(IPS)判定できるので送料なければ2台欲しかった・・PMX200は今のがボロボロなので買い換え。ヨドバシカメラの展示でAKG K450の音が良かったので、3割くらいの値引きがあったら買ってしまいそう・・MIRACLE TRAXの2曲目「Catch the Wind」が異様にすき☆アルバム版はニコニコのよりコーラスが改良されてる。素敵っ☆
Jul 5, 2009
Shadeの日々かも~☆(人物編188)少し大きい画像はこちら↓★Shadeな人物(Nagisa)画像/作品1年ぶりに某ランキングのバナー画像を作り直したよ☆ポーズは多少アレンジしたものの基本使い回し。以前のMakoto(Ver.1)モデル版の作成が2008/05/15なので1年弱の間に積んだ技術で中身をそのまま置き換えた感じかも。最近Shadeの造る空間がIllustratorと同じような表現で成り立つ事に気付いたので、Illustrator表現を研究しようと画策してるよ。Shadeのトゥーンは元から3Dのため陰や影、表面材質等を容易にコントロール出来るので、ちょっとした工夫でIllustrator以上の表現を手にする事が出来るかなって期待があるかも。目指せ、ベジェマスター!以前のMakoto(Ver.1)モデル版↓★Shadeな人物(Makoto)画像/作品もどき
Jun 30, 2009
男性モデル作成したかも☆男性モデルは今回が初めてで、女性モデル改造で約1日の作業。いちおう人物専門にしてるからには、バリエーションがあったほうが良いかなって思いつきで作成したよ。女性モデルの作成で、男女の体型の違いは研究済みだったけれど、マンガ調の男性までは研究してなかったかも(;^^A特に顔の部分をどう調整すれば良いか全く判らない・・モデル使う機会があれば、都度調整する予定。男女体格差のメモ・骨盤の大きさ・・女性は腰が出ているが男は目立たない。 男性は骨盤が小さいせいで、相対的に逆三角体型に見える。・ヘソの位置・・女性は骨盤がV字なのでヘソが腰のライン に近い。男性は骨盤が平らで相対的に高い位置に見える。・筋肉・・男性は首、肩周りががっしりしている。肩甲骨の 筋肉も張っていて厚い。
Jun 28, 2009
仕上げ解像度の検証かも☆水着まちゅり投稿完了時点に書いた事だけれど、仕上げの解像度を上げると、線の勢いが無くなる感じがするのでタイピングゲーム用画像の仕上げついでに検証してみた。画像はそれぞれ「等倍」「2/3縮小」「1/2縮小」仕上げ。「等倍」仕上げは、線の勢いはあるんだけれど、荒い感じ。「2/3縮小」仕上げは、線の勢いが残っていて、荒さはあるけれど、 等倍よりバランスが良い仕上がり。「1/2縮小」仕上げは、粗さは皆無なんだけれど、線がぼやけてる 感じで、線の勢いが死んでるかも・・結論からだと、仕上げは「2/3縮小」で行ったほうが無難。「等倍」は線が荒すぎるし、「1/2縮小」はトゥーンのメリットが生かせない。フォトショの画像解像度バイキュービック法(標準)の癖なのかもしれないけれど、仕上げ段階で気を付けてないといけないね。
Jun 21, 2009
ピンキー風モデルほぼ完成。ピンキー風は以前制作したモデルの改造で、今のポリゴンモデルのプロトタイプ、ぶっちゃけ古いモデル。ぽこぽこ8288さん制作中のタイピングゲームの補助キャラとして使用する予定かも。あとmioもどき、オリジナル化に伴いに名付けしてみた。━……‥‥‥‥……━ 和咲(なぎさ) かも☆━……‥‥‥‥……━以前のB★RSベースのキャラが「渚(Nagisa)」なので血統から同じ読みにしてみたよ。「渚(Nagisa)」の名付け理由。な、懐い・・和咲(Nagisa)モデルは真琴(Makoto)モデルとほぼ一緒なんだけれど、これからかっこいい系とかわいい系に別進化させる予定かも。
Jun 19, 2009
本日、水着まちゅり投稿完了☆水着まちゅり2009作品はこちら。Shadeな人物(その他)画像/作品作品、あっけなく完成。だいぶんノウハウが出来てきたというか、ワンパターン仕上げなので、試行錯誤する時間が減ってるせいもあるかな?今回仕上がって冷静に見てみると造ってる最中にはあった線の勢いというかトゥーンの良さみたいなのが無くなってる気がする・・仕上げの解像度を上げたせいか、なにかひと味足りない感じ・・今更なので、気持をち切り替えて次作品に取り組もうと思うかも☆‥‥……━水面ぼけ効果を適当に作成したら上手くいったので覚え書き☆被写界深度効果「水面ぼけ」作成手順shade設定(DepthPlus使用)・スクリプト-球をランダムに作成・表面材質-全削除-発光1.00・カメラ100mm、DepthPlus焦点形状を手前に設定・レンダリング設定-効果-エフェクタDepthPlus設定 被写界深度-F値2.8、深度7.0 効果-絞り形状:六角形、ぼかし1.0、丸み0.5Photoshop設定レイヤー-スクリーン、不透明度100%~75%(同レイヤー複写後)比較(明)不透明度75%~50% ※任意
Jun 15, 2009
続・水着まちゅりのモデリング☆作品のベースはほぼ完成。あとは破綻箇所の調整作業と最後にフォトショの合成作業を残すのみ(^^)v今回のイメージは、去年漠然と考えてたものなんだけれど、去年の技術では纏めきれなかった・・たった1年だけれど、その間の技術蓄積は確かなもの。来年も、今以上の作品を造れるように頑張らねば☆あと、似てないmioモドキをオリジナル改造するにあたり三つ編みと特徴のあるリボンを追加してみた。これが最終型なので、そろそろ名前を付けないとね。でも、制服は版権もののまま・・版権とは言え、どこにでもある制服デザインだと思うんだけれど、この辺扱いはどうなるんだろうね。
Jun 14, 2009
水着まちゅりのモデリング再開☆先々週から続いてた半端でない仕事量からとりあえず解放され、今日は昼まで爆睡してたよ。心なしか気持ちが軽くなった気がする。今日から水着まちゅりのモデリング再開。三つ編みの髪留めと水着造らないといけないんだけれどモデリング少し離れたせいで気力が出てこない・・(-_-;)とりあえず水鉄砲バトルの画面構成を色々と考えてみる。欲張って2人画面に入れたので構成が大変だけれど、なんとか纏まってきた感じ。なんか真琴がウェスタンな感じなので、テンガロンハットかぶせたら面白いかなとか・・水着まちゅりはkamoにとって毎年の締め(技術的な)イベントだと思ってるので、全力で仕上げるつもりかも☆
Jun 13, 2009
長く使ってる色んな想いが詰まった仕事用ボールペンかも。今回、3回目の替芯インクが切れたのと、クロスボールペン本体がかなり痛んでるので買い換えを決意。今までは「クラシックセンチュリー」シリーズのクロームを使ってたんだけれど、滑りやすくて収納している携帯ペンケースからよく滑り落ちてたので、同じシリーズのブラッシュを購入。こっちが安いんだけれど、梨地&滑り止めがあり使いやすいかも。kamoにとって携帯ボールペンは、多少願掛け入ってるので、また新たな気持ちで仕事、頑張ろうと思う。↓長く使ってたクラシックセンチュリー(ブラッシュ) 京都「丑や」の携帯ペンケースとセットで使用。↓クラシックセンチュリー クローム
Jun 10, 2009
水着まちゅり用画像生成中・・☆今日は一日無理せずにいたので、ストレス症状軽くなったよ。それでも疲れると悪い思考が頭をよぎるし、悪夢も見る。体調管理を十分にしないとヤバい感じ・・(-_-;)「水着まちゅり」の応募始まってるので、ポーズだけでもと、事前に構想していた画を造ってみた。水鉄砲でバトルしてるイメージだよ☆やはりモデリングは良い気分転換になる・・というか無心で時間だけが過ぎていく感じ。kamoにとっては心地よい時間かも☆まだまだ追い込みと、そもそも水着を一着造らないといけないのだが、どんな水着にしようかお悩み中・・あと、mio似てないついでにオリキャラにする計画なんだけど、三つ編みの髪留めをどうしようかこちらも悩み中。水着まちゅりは投稿が最大800×800までなので、シンプルにまとめる予定かも☆
Jun 6, 2009
少し鬱入ってるかも☆今週ずっと、とある大事な調整事項が上手くいかず強ストレス状態(>_
Jun 5, 2009
mioモデル調整完了☆勉強早く終わったので、mio制服バージョンを仕上げ中。仮作成だった靴を仕上げて、破綻箇所も修正。画像はレタッチ無しの無修正。パnチラはサービス・・(,_'☆\ バキヘッドホンK701はオープンエア(主に室内用)なので、制服とはイメージ合わなくって密閉型のHD-25に差し替え。kamoのイメージだとmioはHD-25をモニターで使ってるほうが自然な感じがする・・いや、うんちくは\(^^\) (/^^)/オイトイテ・・靴はブーリアンであけた穴の線が今ひとつだけれど仕方なし。最大の破綻箇所太股のラインは、服の調整をヒントに拡大縮小ジョイントの二重掛けを左右の股関節付近に設定。思いつきだったけれど、かなり自然なラインが出てる(^^)vサブデビの関係でkamoのモデルはポーズにより股関節付近が痩せたり破綻するので、この方法をベースにこれからも追い込んでいこうと思う。‥‥……━ぽこぽこ8288さん作成予定のタイピングゲームに使う画像のラフ集があがってきたので、制服mioでゲーム用の画像をこれから制作していくよ。追加で、通学カバンも造らないとね(^^)
May 30, 2009
本日からモデリング解禁かも☆会社の試験、過去問題8割完了\(^^@)/期間が残っているので2割は最後の仕上げ用だよ。まだ油断出来ないけれど、問題8割終わるまでモデリング禁止してたので、これで解禁(*^_^*)色々とやりたい事が多いので、まずは計画から。時間は有効に使わないとね。‥‥……━最近、仕事関連でイヤな事が多くてストレスがすごい(>_
May 28, 2009
歌姫ルーナで1作品造ってみたよ☆是非見ていってね。★Shadeな人物(LUNAR)画像/作品もどき今回はほぼ生成したままの状態で、仕上げが楽だったかも。短冊髪の透明部分が重なって輪郭線が出なかった部分に同線を合成したのと、肌色にガウスを掛けただけ。いつもこのくらい破綻が少ないとやりやすいんだけどね☆ポーズの元になったmioモデル、制服バージョン完成してるんだけれど、手直し&仕上げる時間がないので放置中。6月に会社の試験終わっても、毎年参加の「水着まちゅり」投稿作品を造り初めないといけないので、しばらくは放置状態かもね。↓mio制服バージョン。靴等仮作成のうえ破綻箇所もあり。 仕上げに時間かかりそう・・
May 24, 2009
久々の更新かも☆更新してないからってモデリングしてない訳じゃなく、かなりのペースで作業してるよ。実は楽天ブログ仲間の「ぽこぽこ8288さん」がタイピングゲームを作るので、ゲーム用の画像を生成する為にいろいろ準備しているところ。下手なイラスト出せないのでポーズ等色々勉強中φ(.. )澪(mio)ちゃん、制服バージョンベースに1日1ポーズのペースで画像作ってるけれど、なかなか納得いくものが出来なくて焦ってるかも・・今日mioモデルの肘先の回転ジョイントをMakotoモデルに移植したよ。これでMakotoモデルも腕の可動範囲が広がったかも。ついでに気になっていた下唇部分のポリゴン割りとスキン値を見直してみた。仕上げに最近実験中の顔テクスチャを追加。とりあえず頬の赤みと口紅を控えめに適用してみた。最新のmioモデルポーズをMakotoモデル(兼歌姫ルーナ)に適用してみたら案外良い感じなのでこれで1作品造ってみる予定かも。‥‥……━最近仕事がとんでもなく忙しい。残業は当たり前で、かといって3Dもやりたいし、会社の資格試験も近い(>_
May 23, 2009
Makotoモデル(歌姫ルーナ共用)調整中・・前作品の澪(mio)ちゃん、冷静に見ると似てないので放置中。ただ、資格試験期間近なのにモデリング作業には熱が入っていて、昨日も足(指付近)のジョイント追加+スキン等見直しをやってたかも。足指の表情をもっと出せるようと思いつきで調整してみた。画像だとあまり判らないかもしれないけれど、どの角度から見ても安定したラインが出るようになったよ。あとmioモデルで腕の可動範囲を広げる実験をしてみた。リアルだと腕をねじる事で手のひらを180度回転させることが出来るので、肘と手首の間に回転ジョイントを追加して肩+肘+新規ジョイントそれぞれ回転させる事で、メッシュの歪みを平準化して自然な手のひら180度回転を実現。ただ、現在の最新ボディはMakotoモデルなので移植が大変。この辺、Shadeに同名のジョイント&スキンを統合する機能があれば楽なんだけどね。しばらくはMakotoモデルの調整を続ける事になりそうかも。
May 12, 2009
版権キャラ1作品目完成。けいおん!の澪(mio)ちゃんかも☆ 作品画像はこちら。★Shadeな版権画像(けいおん!)/作品初めいきなり制服姿を造る予定だったんだけど、5話で澪ちゃんがAKG K701(高級ヘッドホン)をしてるって情報があったので急遽そっちに切り替え。下位機種のAKG K601は以前作成済みなので、ヘッドホンは小改造で楽だろうとのもくろみ(;^^髪は当初ボールジョイントで制御しようとしてたけれどどうも上手くいかないので、ヘアーサロンで一発作成。ただ、ポリゴンだとカクカクして使い物にならないので、自由曲面に手動変換したよ。ノウハウが確立されてるとはいえ、半日がかりの作業かも(>_
May 5, 2009
版権キャラ作成中。前回のライドバックで色々と学んだことが多かったので、スキルアップの為、再度版権ものに挑戦。今回も時間との勝負なのでMakoto(Ver.3)を改造して版権キャラに似せる為、四苦八苦ちゅう・・この辺のノウハウはかなり積めてきた気がするけど、やっぱ大変(>_
May 3, 2009
たぬきケーキ購入☆ネットで徳島駅クレメント地下のハレルヤで今も売ってるとの情報をつかんだので、会社帰りに寄ってみた。確かに、昔のままのかたち。で、味はというと・・子供の頃の記憶って美化されるのね。懐かしい味です。でもそれだけ・・浮かれすぎてました。反省\(__ )
Apr 30, 2009
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