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ワンビア.
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Re[1]:NFSHP Photos: LP550-2 VB &更新停止・・・(10/15)
Lancer Evoさん >やっぱりワンビアさん…
ワンビア.
@
Re[1]:NFSHP Photos: LP550-2 VB &更新停止・・・(10/15)
JPTさん >無加工でこのクオリティとは凄…
Lancer Evo@
Re:NFSHP Photos: LP550-2 VB &更新停止・・・(10/15)
やっぱりワンビアさんの写真の撮り方が凄…
ワンビア.
@
Re[1]:NFSHP Photos: LP550-2 VB &更新停止・・・(10/15)
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ワンビア.
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2009/06/16
24万ヒット!!/GTASA→Racerコンバート講座第2回
カテゴリ:
(・。・)
screenshot021
(C)ワンビア
24万ヒット達成しました♪
23万を達成したのは5月20日なので、ペースは落ちてないようです^^
コンバ講座第2回です~。
今日はshdの設定方法を説明します。
これはコンバだけでなく、ボディに新たにパーツを追加したりホイールを換えたときにも使えます^^
shader_マテリアルの名前
{
layer0
map=テクスチャのファイル名
}
}
イメージ340
posted by
(C)ワンビア
これは最もスタンダードなshdの書き方です。艶消しの状態です。
インテリアやタイヤなど、艶が出ていない部分に使います。
「マテリアルの名前」の部分にはマテリアル名(画像の赤枠で囲った部分)を入れます。
shader_マテリアル名
{
layer0
{
texgen_s=sphere_map
texgen_t=sphere_map
emission=1 1 1 1
}
layer1
map=$trackenvmap
texgen_s=reflection_map
texgen_t=reflection_map
texgen_r=reflection_map
blendfunc=filter
shininess=24
specular=0.4 0.4 0.4
}
layer2
{
map=テクスチャのファイル名
blendfunc=one src_alpha
shininess=128
specular=0.3 0.3 0.3
}
}
screenshot018
posted by
(C)ワンビア
これはボディなどの艶があるに使うshdの記述です。ツヤツヤのボディにしたい貴方に。(ぁ
「fresnel.tga」に色を塗ると、塗り方によってはマジョーラっぽく見えますよw
shader_マテリアル名
{
layer0
{
map=fresnel.tga
texgen_s=sphere_map
texgen_t=sphere_map
emission=1 1 1 1
mipmap=0
}
layer1
{
map=$trackenvmap
texgen_s=reflection_map
texgen_t=reflection_map
texgen_r=reflection_map
emission=0.65 0.65 0.65
blendfunc=filter
shininess=24
specular=0.75 0.75 0.75
mipmap=0
}
layer2
{
map=テクスチャのファイル名
blendfunc=one src_alpha
shininess=30
specular=0.1 0.1 0.1 0.1
mipmap=0
}
layer3
{
map=shine.bmp
texgen_s=sphere_map
texgen_t=reflection_map
texgen_r=reflection_map
blendfunc=dst_color one
shininess=24
specular=1 1 1 1
}
}
これも同じくボディなどの艶がある所に使います。
こっちはより艶が出る記述法です。
fresnel.tgaに加えて「shine.bmp」を使用します。うpろだにあるシビッククーペやR8から流用して下さい~。
shader_マテリアル名
{
sort_offset=1
layer0
{
map=テクスチャのファイル名
blendfunc=src_color one
mipmap=0
depthwrite=0
}
layer1
{
map=$trackenvmap
texgen_s=reflection_map
texgen_t=reflection_map
texgen_r=reflection_map
blendfunc=src_color one
depthwrite=0
}
}
screenshot019
posted by
(C)ワンビア
ウインドウ等の透明部分に使います。
shader_マテリアル名
{
layer0
{
map=テクスチャのファイル名
blendfunc=blend
}
}
screenshot020
posted by
(C)ワンビア
screenshot022
posted by
(C)ワンビア
エンブレムのテクスチャなど、アルファチャンネル(透明度)があるテクスチャに使用します。
「blendfunc=blend」の部分がポイント。
これが無いと、上の画像のようにエンブレムの表示がおかしくなってしまいます^^;
shader_マテリアル名
{
sort_offset=1
layer0
{
map=テクスチャのファイル名
blendfunc=add
texenv=replace
emission=1 1 1 1
}
}
灯火類に使います。暗闇でも光ってるように見えますよw
shader_マテリアル名
{
sort_offset=0
layer0
{
map=$mirror
texscale_s=1
texscale_r=1
texscale_t=1
emission=1 1 1 1
}
}
ドアミラーやルームミラーの鏡面に使います。
これにはテクスチャは必要ありません。
全てのマテリアルにshdを設定しないとRacerで表示させた時にボディが透明になってしまいます・・・
俺がRacerを始めたばかりの頃にMM2からシビッククーペをコンバした時は、「ボディが透明になるのは何故??」と悩みまくっていましたが、それはshdを設定していなかったからですwww
shdを全部設定出来たらRacerを起動して確認してみましょう~。
次はボディのサイズ調整とかタイヤの位置調整とかホイールのコンバとか灯火類の製作とか・・・あと何回か続きますw
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Last updated 2009/06/16 10:20:45 PM
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