Tags:
Topics: 
Node Thumbnail

นับว่าแปลกเล็กน้อยที่ Sony เลือกจะเปิดเผยข้อมูลเทคนิคของ PlayStation 5 Pro หลังเปิดตัวมาถึง 3 เดือน ในงาน PS5 Pro Technical Seminar เมื่อคืนที่ผ่านมานำโดย Mark Cerny ตำแหน่ง Lead Architect เจ้าเก่าหน้าเดิม

ในภาพรวม การเปลี่ยนแปลงของ PlayStation 5 Pro จะโฟกัสอยู่ 3 เรื่องคือ GPU, Ray Tracing และ AI Upscalingโดย Mark บอกว่า PlayStation 5 Pro เริ่มกระบวนการพัฒนาตั้งแต่ 2020 ก่อนเปิดตัว PlayStation 5 ด้วยซ้ำไป

เรื่องแรก GPU มีการอัพเกรดสถาปัตยกรรมจากเดิมที่เป็น RDNA 2 มาเป็น RDNA 2.x หมายความว่าตัวเบสยังคงเป็น RDNA 2 แต่พอเป็นการอัพเกรดกลางรอบ ทำให้ไม่สามารถเปลี่ยนสถาปัตยกรรมไป RDNA 3 เลยได้ เพราะส่งผลต่อไบนารี่โค้ดและแพ็กเกจเกม เลยเลือกที่จะเอาบางฟีเจอร์ของ RDNA 3 หรือแม้แต่ RDNA 4 มาใส่แทน โดย Mark ใช้ทั้งคำว่า "future RDNA" สำหรับงาน Ray Tracing และ "custom RDNA" สำหรับ Machine Learning (อัพสเกล)

ขณะที่ในแง่พลังประมวลผล Mark บอกว่าตัวเลขที่หลุดมาว่า 33.5TFLOPS ไม่มีจริง (มาจากความเข้าใจผิดว่า RDNA 3 มี TFLOPS 2 เท่าจาก RDNA 2) แต่ระบุแค่ว่าดีกว่าเดิมราว 67% ก็คาดว่าอาจจะอยู่ที่ราวๆ 16.7TFLOPS (เทียบจาก PS5 ที่ 10TFLOPS) แต่ในแง่ประสิทธิภาพ (performance) ดีกว่าเดิม 45%

No Description

นอกจากนี้แบนด์วิทแรม GDDR6 ก็เพิ่มขึ้น 28% ความเร็วเพิ่มจาก 448GB/s เป็น 576GB/s พร้อมทั้งมีการจัดสรรพื้นที่แรมให้กับเกมมากกว่าเดิม 1GB เพราะแอบใส่แรม GDDR5 เอาไว้รัน OS แยกโดยเฉพาะ

ถัดมาเป็นเรื่อง Ray Tracing โดย Mark บอกว่าการคำนวนเรื่องการสะท้อนและกระจายตัวของแสงดีกว่าเดิม จากการเปลี่ยนรูปแบบ Data Structure จาก BVH4 มาเป็น BVH8 (หนึ่งในฟีเจอร์จาก RDNA 4 หรือ future RDNA) รวมถึงการทำ stack management ในระดับฮาร์ดแวร์ ซึ่งไม่สามารถบอกความเร็วที่เพิ่มขึ้นได้แบบชัดๆ แต่จากที่ทีมงานทดสอบการคำนวนการสะท้อนแสง (ray intersection) คือเร็วขึ้นราวๆ 2-3 เท่า

No Description

สุดท้าย Machine Learning และ PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution Upscaling ) โดย Mark บอกว่าทีมโฟกัสไปที่การปรับปรุงความเร็วและลดเวลาในการอัพสเกลภาพต่อเฟรมเป็นสำคัญ โดยตอนแรกทีมงานต้องเลือกระหว่างการปรับปรุง GPU หรือหันไปใช้ NPU ก่อนจะจบที่ GPU ที่ปรับแต่ง (customed RDNA ที่พูดไปตอนต้น)

คีย์หลักๆ คือทีม Sony พบว่าการอัพสเกลภาพ 4K มักจะคอขวดอยู่ที่แบนด์วิทแรม เลยตัดสินใจรวมโพรเซส vector registers ใน GPU ทำให้ได้พื้นที่และแบนด์วิทของแรมในเพิ่ม ช่วยแก้ข้อจำกัดที่กระทบความเร็วในการอัพสเกล

No Description

Mark บอกด้วยว่า CNNs ที่ใช้อยู่ในการอัพสเกลยังไม่ใช่แบบ "fully-fused" หรือการที่โพรเซสการอัพสเกลทุกอย่างเกิดขึ้นบน GPU ไม่ต้องวิ่งออกไปที่แรมเลย ซึ่งจะยิ่งทำให้การอัพสเกลเร็วมากขึ้นไปอีก โดยตอนนี้ PSSR ใช้เวลาในการอัพสเกล 1 เฟรมที่ราวๆ 2ms (DLSS ใช้เวลาต่ำกว่า 1ms) ซึ่งก็เป็นจุดที่ยังต้องปรับปรุงต่อไป

ที่มา - PlayStation

Get latest news from Blognone

Comments

By: blue111
Android Ubuntu Windows
on 19 December 2024 - 20:44 #1329250

ดูวีดิโอเต็มแล้วชอบตรงที่อธิบายว่า "Spectral" ใน PSSR ก็แค่ Branding น่ะไม่ได้หมายถึงอะไรเลย

By: Exfreedom
Contributor
on 20 December 2024 - 10:00 #1329269

รอบนี้ผมว่าอธิบายได้เห็นภาพกว่าตอน PS5 ปกติประมาณนึงเลย

แต่ใด ๆ คือ PSSR ยังต้องปรับอีกเยอะ ตอนนี้กลายเป็น Dev ต้องออก Patch ให้เลือกได้ว่าจะปิดหรือเปิด PSSR เพราะถ้าเปิดในเกมที่ความละเอียดเยอะเหมือนแสงเงากับ Noise ของภาพจะพังไปเลยเช่นใน Star Wars jedi survivor กับ Avatar Frontiers of Pandora

By: amba5555
Android Windows
on 20 December 2024 - 11:39 #1329277
amba5555's picture

ในกลุ่มเฟสยังเถียงกันอยู่เลยว่ามองไม่เห็นความต่าง ps5 vs ps5 pro

By: Bigkung
iPhone Windows Phone
on 20 December 2024 - 14:59 #1329288
Bigkung's picture

ไม่คุ้มหรอกเดี๋ยวราคาก็ขึ้นเพราะล้มเหลวเกมอวกาศเพิ่มไปอีก