FFいれぶんのへたれな小説とか

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April 12, 2005
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カテゴリ: FF11プレイ日記
 先日装備の話をしたので、今日はステータスや攻撃力がどのように敵に与えるダメージに関わっているのか話してみよう。

 装備でSTR、攻撃力、武器のD値をどの位の割合で上げればいいのかはどの前衛ジョブでも悩むところである。しかし、仕組みがわからないとなかなか決断しづらい。効果が高い装備ほど高額であるため、なかなか一人では検証もしづらい。

 だが、各所で検証が重ねられ、その仕組みについてもかなり有力な説が出ている。LINKにも乗せさせていただいているサイト様などがそうだ。

 しかし、いざ見てみると専門用語が多くなかなか理解するのが難しい。
 そこで、今回からしばらくそれらの情報をまとめながら解説してみようと思う。

 では早速。ただ、著者も勘違いしている部分があるかもしれないので、間違っている部分があったら容赦なくご指摘ください。


■通常ダメージの計算式
○ダメージの算出式はどうなっているんですか?

      _,,,......,,__
  /_~ ,,...:::_::;; ~"'ヽ
 (,, '"ヾヽ  i|i //^''ヽ,,)
   ^ :'⌒i    i⌒"
      | ( ゚Д゚)  < きのこる先生がお答えしましょう
      |(ノ  |)  テストに出るぞ
      |    |   
      ヽ _ノ
       U"U


 公式
通常ダメージ = (ダメージ倍率)x(固定ダメージ)  ・・・(1)


      /⌒\ 
     (;;;______,,,)
      丿 !
      (;´Д`)ノ < ダメージ倍率と固定ダメージって何ですか
       丿 !
      (__,,丿



   ,r''⌒ヽ
 ,ノ  o ○、
( O__   ) < どちらも聞き慣れない単語でイマイチよくわからないよね
  ̄ノ ゚Д゚|  ̄    まずはダメージ倍率から説明しよう
  ヽ.__,ノ


○ダメージ倍率ってなんですか?

 PCに攻撃力と防御力が設定されているように、敵にも攻撃力と防御力が設定されている。
 自分の攻撃力を敵の防御力で割った値を攻防比という。
 つまり

攻防比 = 自分の攻撃力 / 敵の防御力  ・・・(2)

 という式で表すことが出来る。この攻防比を元に算出されるのがダメージ倍率、俗に 攻防関数 と呼ばれているものだ。

 まず最初はこの比率によってダメージが上下すると覚えておいて貰えればいい(実際は少し計算が複雑だが)。当然自分の攻撃力がある程度高ければダメージはアップするし、相手の防御力が高ければダウンする。
 この攻防関数の仕組みについては次回以降に後述することにする。


   ,r''⌒ヽ
 ,ノ  o ○、
( O__   ) < ポイント:ダメージ倍率は自分の攻撃力と敵の防御力の比で決まる。
  ̄ノ ゚Д゚|  ̄    ただそのまま適用されるわけではない。
  ヽ.__,ノ    続いて固定ダメージについて説明しよう。



○固定ダメージってなんすか

 固定ダメージの算出方法は少しややこしい。

固定ダメージ = 武器D値 + ダメージボーナス  ・・・(3.1)

 という式で表すことが出来る。
 ここで武器D値というのはその名の通り武器のD値だ。

 ここで、ダメージボーナスを語るにはいくつか用語解説をしておこう。
 まず、 SV修正 というものがある。これは△STRとか混同しそうな呼び名があるが、結局は

 △STR = (自分のSTR) - (敵のVIT) ・・・(3.2)

 これと武器のD値を基に求められるボーナスのことだ。
 ここで、ダメージボーナスに関わってくるD値は9の倍数毎にさらにボーナスがつく事がある。一般に 武器ランク と呼ばれるものだ。つまり、以下の式が成り立つ。

 武器ランク = INT(D / 9) ・・・(3.3)

 この場合INTは端数切り捨てである。D25とD26の差と、D26とD27の差だと後者の方がちょっとお得だと言う感覚を持ってもらえばいい。
 これらの値から求められるのがダメージボーナスである。
 これらはダメージボーナス関数と呼ばれている。

 だが、このダメージボーナス関数は(攻防関数もだが)線形ではない。
 詳しくはダメージボーナス関数、もしくはボーナスダメージ関数で調べてもらうと出てくる表をじっくり眺めてみると分かってくると思う。





     ,-''"¨ ̄¨`'‐、
    (,,(,,i,,,i,,,,,,,,i,,,,i,,),)
        )  ( ∩      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       ( ´∀`)/    <  きのこる先生!!
  __ / /   /       |  つまりどういう事が言えるんですか?
  \ ⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\   \_________________
  ||\           \
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||


      _,,,......,,__
  /_~ ,,...:::_::;; ~"'ヽ
 (,, '"ヾヽ  i|i //^''ヽ,,)
   ^ :'⌒i    i⌒"
      | ( ゚Д゚)  < 敵のVITと防御力、自分のD値、攻撃力、STRが
      |(ノ  |)  全て複雑に絡んでいるので、全てのケースで
      |    |   最良となる目安は無い。
      ヽ _ノ    上記の条件をふまえ、自分のジョブなどを考えて選択するのだ!
       U"U



 と、言ってもこのデータの中からある程度目安になる事は言える。
 今回は基本となる計算式の説明にとどめ、次回以降はもう少しつっこんだ説明とWS時の計算式、遠隔や格闘に関する計算式について語ってみる予定である。

■今回のまとめ
 ダメージ計算に関する数字
・攻防関数
・武器のD値
・SV修正と武器ランク

■用語まとめ
・攻防関数:自分の攻撃力と敵の防御力の比によって求められるボーナス
・SV修正:自分のSTRと敵のVITの差
・武器ランク:D値を9で割って小数点以下を切り捨てた値





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Last updated  April 12, 2005 09:24:19 PM
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