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2023.12.25
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カテゴリ: メタバース

Acceleration
加速化

The interesting part of the story is that despite such backlash, the renaming of the tech giant to Meta triggered a  wave of investment in the metaverse from myriads of companies: collections of NFTs were minted and dropped, XR applications were launched, in-game
activations triggered increased brand awareness. There was an atmosphere of FOMO (fear of missing out) — everyone wanted to be part of the adventure and jumped on the bandwagon.

興味深いのは、このような反発にもかかわらず、テクノロジーの巨人が Meta に社名を変更したことで、 NFT のコレクションが鋳造され、下落させられ、 XR アプリケーションが発売され、ゲーム内のアクティベーションがブランド認知度の向上を引き起こすなど、無数の企業からメタバースへの投資の波が押し寄せたことです。 FOMO ( 取逃す恐れ )  の雰囲気があり、誰もが冒険の一部になりたいと思い、時流に飛び乗ったのです。

Another major metaverse growth factor was the role played by companies from  adjacent industries . The metaverse was not just pushed by the tech and gaming industry. Players from
consumer goods, fashion, entertainment, music, travel, beverages, and the quick service restaurant industry, developed not only brand activations in the metaverse but their own platform. It was a decisive moment when Nike purchased RTFKT, created a metaverse division, and launched its .Swoosh platform which contributed to power the creator economy. From there it made sense that each and every company, institution, and community could become a major metaverse builder.


もう一つの大きなメタバース成長要因は、隣接業界の企業が果たす役割でした。メタバースは、テクノロジー業界やゲーム業界だけが推進したわけではありません。消費財、ファッション、エンターテインメント、音楽、旅行、飲料、クイックサービスレストラン業界のプレーヤーは、メタバースでのブランドアクティベーションだけでなく、独自のプラットフォームを開発しました。ナイキが RTFKT を買収し、メタバース部門を創設し、クリエイターエコノミーの活性化に貢献した、その .Swoosh プラットフォームを立ち上げました。 そこから、すべての企業、機関、コミュニティが主要なメタバース構築者になることができるのは理にかなっていました。

And it was one of the most exciting aspects of those times. It was a very  creative time , marketing departments felt new energy, artists released their creativity, and individuals felt like they
belonged and were part of something bigger. Hopes in more diversity and equality were carried out through those new technologies.


そして、それは当時の最もエキサイティングな側面の 1 つでした。とてもクリエイティブな時代で、マーケティング部門は新しいエネルギーを感じ、アーティストは創造性を解き放ち、個人は自分の居場所を感じ、より大きなものの一部であると感じました。さらなる多様性と平等への望みは、これらの新しいテクノロジーによって実現されました。

Use cases as major growth factor
主要な成長要因としてのユースケース

Nonetheless, beyond the hype, it took a while for purposeful  use cases to develop. The metaverse was bringing a lot of potential, but it required strong strategic thinking for companies to really embrace what such new technology could bring in terms of value for the customer and the business. それにもかかわらず、誇大広告を超えて、目的を持ったユースケースが開発されるまでにはしばらく時間がかかりました。メタバースは多くの可能性をもたらしていましたが、企業がそのような新しいテクノロジーが顧客とビジネスにもたらす価値を真に受け入れるには、強力な戦略的思考が必要でした。

The metaverse turned out to be much more than just another marketing tool. It could enhance the  employee experience , especially learning, onboarding, worker assistance, and coaching. In the  health industry , it could support patients with distant treatment, check-ups, follow-ups, physical therapy, counseling, prevention, and awareness. Healthcare providers were able to create more authentic and immersive relationships. In the  education system , teachers reached
out to children in more memorable ways, though it took a while for public schools to be adequately equipped.


メタバースは、単なるマーケティングツール以上のものであることが判明しました。これにより、従業員の体験、特に学習、新人研修、労働者の支援、コーチングが向上する可能性があります。医療業界では、遠隔治療、検診、フォローアップ、理学療法、カウンセリング、予防、意識向上で患者をサポートできます。医療従事者は、より本物で没入感のある関係を築くことができました。教育制度では、教師はより記憶に残る方法で子供たちに手を差し伸べましたが、公立学校に十分な設備が整うまでにはしばらく時間がかかりました。

In the corporate world , the metaverse proved to be a fantastic tool to improve enterprise
processes, factory operations, and supply chains. We could translate a fast-food restaurant’s drive-in operations, an electric car charging station, hospital patient management, or airport traffic into a digital twin to improve operations and anticipate maintenance. That was truly fascinating, and I was exceptionally lucky to be part of such projects at Accenture by then.

企業の世界では、メタバースは企業のプロセス、工場の運営、サプライチェーンを改善するための素晴らしいツールであることが証明されました。ファストフード店のドライブイン営業、電気自動車の充電ステーション、病院の患者管理、空港の交通状況をデジタルツインに変換して、業務を改善し、メンテナンスを予測することができます。それは本当に魅力的で、その頃にはアクセンチュアでそのようなプロジェクトに参加できたことは非常に幸運でした。

Towards metaverse 2.0
メタバース2 . 0に向かって

Today it makes sense that we connect in multimodal-multisensory ways, but before this first version of the metaverse, the internet was still mostly flat, based on text, images, and video.
今日、私たちがマルチモーダル・マルチ感覚的な方法でつながることは理にかなっていますが、このメタバースの最初のバージョンが登場する前は、インターネットは、ほとんどフラットでまだテキスト、画像、ビデオに基づいていました。

1. The first internet in the 1990s had been based on  data (gathering and organizing information around search).
1. 1990 年代の最初のインターネットは、データ ( 検索に関する情報の収集と整理 ) に基づいていました。

2. The second generation of the internet had focused on  people with the rise of social networks from 2003–2005 on.
2.インターネットの2番目の世代は、 2003 年から 2005 年にかけてソーシャルネットワークが台頭し、人々に焦点を当てていました。

3. The third generation included objects and offered more interactivity with IoT (I nternet of Things ).
3. 3 世代にはオブジェクトが含まれ、 IoT ( モノのインターネット ) との対話性が向上しました。

4. Following that, the metaverse was about to bring an  internet of places (with geospatial computing, 3D representation, replicas of the world, and augmentation with overlayed content)
as well as an  internet of ownership (brought by web3, decentralized blockchain-based protocols and technology, a tokenization of the transactions, and creator platforms).

4. その後、メタバースは、所有権のインターネット (Web3 、分散型ブロックチェーンベースのプロトコルとテクノロジー、トランザクションのトークン化、クリエイタープラットフォームによってもたらされ ) 同様、場所のインターネット ( 地理空間コンピューティング、 3D 表現、世界のレプリカ、オーバーレイされたコンテンツによる拡張 ) をもたらそうとしていました。

5. And now in the 2030s, we advance one step further with an  internet of senses , that goes beyond sight, vision, and sound, to include haptics, aromas, and neurofeedback. Most materials
have become connected and have flexible form factors. Multisensory experiences are part of our daily routine. Reality and Virtual have blended into a large continuum of experiences. After a massive backlash of completely locked-in VR experiences, the convergence of augmented reality (from our phone) and virtual reality (those 3D immersive worlds that could be accessed from VR headsets) has brought an integrated spectrum of reality, or Reality+ as the philosopher David
Chalmer (and Matrix) had anticipated.

5. そして 2030 年代の今、私たちは視覚、映像、音声を超えて、触覚、香り、ニューロフィードバックを含む感覚のインターネットでさらに一歩前進します。ほとんどの材料は接続され、柔軟なフォームファクタを備えています。多感覚体験は私たちの日常生活の一部です。現実と仮想は、大きな連続体となる体験に溶け込んでいます。完全に閉じ込められた VR 体験に対する大きな反発の後、拡張現実 ( 携帯電話から ) と仮想現実 (VR ヘッドセットからアクセスできる 3D 没入型世界 ) の融合により、哲学者のデビッド・チャルマー ( およびマトリックス ) が予想したように、現実の統合スペクトル、つまり Reality+ がもたらされました。

To my mind, what was particularly enthralling is that this new version of the internet, the metaverse and its  multi-modal-multisensory  ultimate version really came to life with use cases, with concrete applications and the desire to solve real-life issues — when the metaverse stopped being the creation of a small elite to be adopted by a larger audience all over the world.
私の考えでは、特に興味をそそられたのは、この新しいバージョンのインターネット、メタバース、そしてそのマルチモーダル・マルチ感覚の究極バージョンが、ユースケース、具体的なアプリケーション、そして現実の問題を解決したいという願望によって、メタバースが世界中のより多くの視聴者に採用される小人数のエリートの創造物ではなくなったときに、実際に実現したということです。

After all, a pandemic, gaming, and a big player’s renaming were not enough to make a change. The true drivers were the  invention of meaningful use cases  and the  participation of all in this immense and global effort. I really remember the early 2020s is a year of immense human suffering, a giant and scary unknown, disruptive technological advancement, and fantastic creative energy stemming from all this incredible human resilience.
結局のところ、パンデミック、ゲーム、そして大手企業の社名変更は、変化を起こすのに十分ではありませんでした。真の原動力となったのは、有意義なユースケースの発明と、この巨大でグローバルな取り組みへのすべての人の参加でした。 2020 年代初頭は、計り知れない人類の苦しみ、巨大で恐ろしい未知数、破壊的な技術の進歩、そしてこの信じられないほどの人間の回復力から生まれた素晴らしい創造的エネルギーの年として、本当に覚えています。


Metaverse
メタバース

Future
未来

Virtual Reality
仮想現実

Futurism
未来派

Strategy
戦略


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Last updated  2023.12.26 07:01:44
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