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私 : 日本のアニメ は世界で人気を集めているが、 平成に入って進んだコンテンツ(作品)のネット化で海外勢が覇権を握り 、 「いい作品」をつくればもうけられる時代ではなくなり 、 日本経済を牽引するような産業に育てられるか、岐路に立っている という。
A 氏 : 海外では、動画配信サイトを通じて日本のアニメをほぼリアルタイムで見ることができる。
会員数が1億人を超える米ネットフリックス を筆頭に、 米アマゾンがシェアを争う。
中国ではアリババやテンセントなどのIT大手が同様のサービスを展開。
私 : 世界で人気が高い日本のアニメは、ここ数年はバブル状態 だったという。
作品数をそろえるために世界の各社が日本アニメを旧作も含めて「 爆買い 」し、価格が高騰 。
日本動画協会によると、2013年に169億円だった海外売り上げは、16年には2・7倍の459億円に増え、過去最高 となった。
国内市場は少子高齢化で大きな伸びが期待できず 、 今後の成長に海外展開は欠かせない 。
動画配信はその有力な手段 となり、 動画配信ビジネスは、日本アニメの競争条件を大きく変え、アニメ配信に力を入れるサイト があらわれ、 国内と同時に海外に作品を送り出せるようになった。
A 氏 :ところが、 「オールジャパン」で日本のアニメを世界に発信するという意気込み で 官民 ファンドのクールジャパン機構が10億円出資 し、 アニメ製作会社や出版社など15社が運営会社の株主に名を連ねた国産」動画配信サイト「DAISUKI」 が、 ひっそりとサービスを終えた。
日本動画配信権の世界的な獲得競争に資金力で太刀打ちできず、値上がりした日本アニメが、日本の配信サイトの首をしめるという皮肉な結果を招いた。
私 :もともと、 日本のアニメは、国際的に高い評価 を受けてきて、 1996年発売のゲームソフト「ポケットモンスター」はアニメ化され、世界でヒット。
01年公開の映画「千と千尋の神隠し」は、アカデミー賞の長編アニメーション賞などを受賞 。
米国やフランス で開かれる日本関連のイベントには数十万人のファンが集まり、アニメやゲームの人気キャラクターに扮する参加者でにぎわう 。
ただ 日本のアニメ業界 はこれまで、 一定の市場規模がある国内を中心にビジネスをしてきた。
独コンサルティング会社ローランド・ベルガー によると、 15年の世界市場における日本由来のコンテンツの売り上げは全体の2・5%。アニメに限っても4・1%にとどまる 。
A 氏 : 壁になっているのが、日本特有の枠組み。
90年代半ばから「製作委員会方式」が、作品づくりの主流となり、さまざまな企業が出資することでお金が集まりやすく、リスクを分散でき、それぞれの得意分野を生かして宣伝や販売を展開できる 。
しかし、一方で、 作品の権利は委員会の共同保有になる ことから、「 多面展開したくても各社の合意が必要で、時間がかかる。1社でも反対すればできない。海外の企業からすると窓口が分かりづらく、柔軟性に欠ける部分があった 」と、 デジタルハリウッド大の杉山知之学長はそう指摘。
私 昭和 では、 テレビ番組はテレビ で、 映画は映画館 で、と コンテンツとメディアが一体 だったが、 ブロードバンド の普及で高速大容量通信が可能になり、スマホ やタブレット端末で視聴できるようになった。
国内コンテンツ市場 は、 CDから動画配信などのネットワーク市場に拡大 し、 グローバル化が加速 。
コンテンツの内容で勝負していた時代から、流通手段や規模が消費者に選ばれるための重要な要素になっていった。
消費者ニーズの大きな変化 だね。
A 氏 :この ネット時代の変化に対応 して、 コンテンツの流通をおさえたのは、海外のプラットフォーム。
米アップルは音楽配信サービス 「iTunes」で世界を席巻し、アマゾンは電子書籍 の販売で先行。
両社はサービスだけでなく、それを使う端末とあわせて売り、利用者を伸ばした。
プラットフォームは利用者が多ければ多いほど価値が高まり、他社よりも優位になる。
その結果、特定のサービスがシェアを奪う「勝者総取り」が起こりやすい。
私 : 海外勢がネット市場で覇権を握る状況で、日本のコンテンツ産業は生き残れるのか。
電通コンサルティングの森祐治社長 は「 良質なコンテンツをつくり、産業として成長するためには、新たなビジネスモデルの確立が急務だ。ネットで配信するだけでなく、玩具やゲームなども同時展開して、もうけていく必要がある 」と 指摘 する。
まさに、 消費者ニーズの変化を捉えたグローバルな戦略的対応 が要求されるね。