FANTA-G

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2012.03.25
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 自分が作っているゲームのαバージョンが出来まして、社内の偉い人や他部署の人にプレゼン批評会をする機会がありまして。

 結果は上々。「これ、いいね!」という評価に胸をなでおろしています。

 と、いうのは今回自分がデザイン面でかなりの部分を取り仕切らせてもらったタイトルなのですが、コンセプトが「細かい部分は無視して、売りになる部分以外をざっくり、大雑把に作ろう」という・・・今までHD系で作っていた時と真逆の発想で作ったんです。

 なにしろどれぐらいいい加減かと言いますと、めったに表示されないところはテクスチャすら張らない。画面の変化を作りこみパターン数を増やすのでなく、色とか効果演出とか、画面エフェクトの変化で多様性を見せたり、モーションもクイックでキャンセルがガンガン効くタイプのものであったり。

 で、心配したんです。これ、手抜きだと突っ込まれたらどうしようと。しかし、逆に「面白い」と。むしろ細部を作りこんで時間をかけない分、レスポンスとか遊び心地に注力したおかげで細部の粗がまったく目立たないようで。また、売りの部分はたっぷり作りこんだので画面上は派手です。

 実際のところ、開発人数も期間もそれほど多くなかったので「じゃあ、どこを削るか」ということを最初に考えました。その場合、結局「自分がユーザーとしてゲームやっている時に意識しないところは片っ端から端折る」という・・・結果、今までHDゲームでさんざん路上の瓦礫の質感までこだわっているようなものが、どれだけ開発時間を奪っていたかがよくわかりました。多分、労力で言ったら1/2から1/3だろうな・・・

 別にそういうハイエンドゲームを否定するのではありません。が、しかし、ここまで削っても初見で「面白い!」と感じてもらえるモノが作れる。逆に言えば、このゲームで絵的な細部を作りこんでも時間や予算に見合う評価は望めないと。

 もっとも、これはあくまで社内評価なので、実際に売ってみないとユーザーさんのホンネはわかりませんが。少なくとも私は最近のゲーム作りの予算高騰は「臆病になって過剰包装をしたんじゃなのか?」と思ってます。

 むしろ、手を抜く場所を間違えないようにすればいいんです。





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最終更新日  2012.03.25 20:47:00
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Re:臆病になって過剰包装をしたんじゃなのか?(03/25)  
奈々氏 さん

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