今日もプレイミス

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2014.11.08
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カテゴリ: ボードゲーム

 遠方よりの友人は地元に戻ったが、第2土曜は友人宅の日なので引き続き友人宅ゲーム会。SSK、まるみ屋、ハマチ、caroll、私の5人で。

●ストライキ!
20141108ストライキ.JPG
 SSKが「『行列』やりましょう!」と言って出してきたのがこれ。間違えて買ったらしい……ポーランドが舞台ということ以外は何もかぶってないんだがw ともあれこれから開始。

 ポーランドのレフ・ヴァウェンサという人の活動をテーマにしたゲーム。詳しくは Wikipedia を参照していただくとして、ストライキをきっかけにでかい組織を作り上げて大統領まで登りつめた人らしい。このゲームではそのストライキを行い、デックを構築して手札を整え、ストの要求を突きつけようとすることになる。

 基本システムはアクション数制限のないデックビルディング。移動にしか使えない「歩行」「走行」カードを使ってボード上のヴァウェンサ駒を移動させ、その場所にあるカードを得るためのコストとして手札を支払う。これが「ドミニオン」なら金銀銅貨になるが、「ストライキ!」ではアクションカードがコストになる。つまりアクションカードにはコストとしての使い道と、アクション(+2ドローとか、手札を好きなだけ捨て札にして同じ枚数だけ山札から引き直すとか)を実行するための使い道の2通りがある。これがこのゲームの肝だ。

 充分にデックを準備したら、ボード中央にある要求突きつけスペースに移動し、要求カードを表向ける。このカードだけコストがあらかじめ分かっておらず、めくったときにコストが支払えればそのカードを得ることができる。3通りのコストのいずれかだということだけは分かっているので、どれにでも対応できるようにしておけば万全だが、それでは時間がかかるので他プレイヤーに先を越されるかもしれないというわけだ。この要求カードを2枚獲得したプレイヤーがゲームに勝利する。

 手番順の綾で移動カードを充分に確保できず、序盤は相当苦労した。欲しいカードがあるスペースから4歩分離れていると、なかなか到達できないのだw 対してまるみ屋とSSKはうまくやっていたが、デックを太らせすぎたようで中盤から停滞。私は「ドミニオン」で礼拝堂が出てたら十中八九その路線で行くくらいの圧縮好きなので、中盤以降は「歩行」カードさえ捨てて限界までシェイプアップ。毎回ほぼ引き切りできる状態にして要求合戦に参戦。次に手番が回ってくれば勝てるところまではいったが、先手のSSKが博打に勝って2枚目を獲得し、ゲームを制した。

 予想よりは遥かに面白かった。1枚のカードに複数の使い道といえば「ローマに栄光あれ」や「イノベーション」、それらに影響を受けた「ラ・グランハ」などがあるが、これらは1枚に4通りくらいの使い道があるので悩ましすぎてダウンタイムが長い。対して「ストライキ!」は2通りしかないので、狙ったカードのコストにならないならアクションとして使えばいいので非常に軽い。私としてはこのくらいの方が好みだ。

 また、アクション無制限系のデックビルディングは「手番が来たら手札どーんと公開して、できることを全部やるだけ」なものが多く、正直つまらないのだが、カードがコストになるルールと手札を次手番のために残しておけるルールがあるため、この問題も解消されている。

 しかし、デックビルディングで多く採用されているランダムサプライがなく、盤面は常に固定されているため、間違いなく毎回同じ展開になるという大きな問題がある。序盤こそ多少の変化はあるだろうが、要求カードを得るには2種類のカードが必ず必要になるし、それを得るためには他のカードが必ず必要になるので、展開の幅はまったくないだろう。

 1回目は楽しめるが、リプレイ性は極めて低い、惜しいゲーム。「カード1枚に2通りの使い方を持たせたデックビルディング」というアイディアは非常にいいので、ここからさらに発展させたゲームを見てみたい。あとテーマをもうちょっと普遍的に受けるものにしていただけるとなおありがたいw

●ノートルダム
20141108ノートルダム.JPG
 詳しくはこちら↓
ふうかのボードゲーム日記:ノートルダム

 続いて2度目となる「ノートルダム」を拡張入りでプレイ。調べたら前回プレイしたのは2009年12月だった。

 前回はノートルダム大聖堂ガン無視でまるみ屋に高得点を許し、ネズミ対策が遅れてひどい目にあった記憶がおぼろげに残っていたので、この2点に注意してプレイした……言うまでもなく、その他の点がおろそかになって負けたw

 やはり前回の記憶で、馬車が弱かったような気がしたので軽視したが、まずこれが失敗。拡張を入れてプレイしたので事前に人物カードを確認したのだが、この時点で馬車に絡む効果を持つカードが2枚あることは分かってたんだから、少なくともガン無視すべきでないことは明らかだった。

 ネズミ対策もかなりうまくいったし、大聖堂にも毎ラウンドからむようにしたが、ネズミについてはちょっと安全マージンを取り過ぎたかもしれないし、大聖堂についてはほぼ全プレイヤーが絡んでいたので、割り勘の得点がまずかった。逆に1回は軽視してもよかったかもしれない。

 さらに、ワーカーを増やす戦術で攻めてみたが、これもちょっとやり過ぎだったかな。全部使い切るよりは、不要になったワーカーを移動させる方がいいのかも。全体として何となくうまくやれた雰囲気はあったが、得点獲得にシフトするのが遅すぎて最下位となった。難しいなこれ! 勝ったのは前回馬車特化でひどい目にあったくせに、懲りずに馬車特化したSSK。人物カードとのかみ合わせが大事だね。

 さすがの面白さだが、今やるとちょっとだけ運要素が気になるかな。やりたいアクションのカードを山から同時に複数引いちゃうとかなりげんなりする(ドラフトなので、そのうち1枚しか使えない)。まあそこを何とかするゲームなんだろうけど。特化よりはまんべんなく、のゲームなのかな。

●マハラジャ
20141108マハラジャ.JPG
 詳しくはこちら↓
ボードゲームランド:マハラジャ

 最後にこれ。5人プレイができるちょうどいいタイミングを待ち続けて幾年月、ついに開封のときが来た。各地を順に視察するマハラジャに群がり、いかに自分が優れた仕事をなしたか披露してお金を稼ぐ。でも勝利条件は宮殿数で決まるので、終盤は効率度外視で建てに行く。そんなゲーム。

 まあ何をするにも悩ましい。時間がなかったのでショートゲームでやったが、それで充分長かったw 追加アクションを得られる「ヨガ業者」を取らない限り、1ラウンド2アクションで8ラウンドしかない。たった16アクションw それで都市ごとの優勢を競い、マハラジャが移動する都市の順番を変更し、人が通りそうな道に家建てなきゃいけないんだから、もう悩ましいなんてもんじゃないw 往年のクラマー&キースリングの輝きを見た感じ。

 初期配置で村に置いた家駒が比較的利用されたおかげで、多少資金に余裕があったので心理的に楽だった。ある道を独占(寡占)しちゃうと誰も通ってくれなくなるので、他プレイヤーとの共有が重要っぽい。

 終盤、もし7金持っていれば何をやってもcarollの勝利という状況になったが、残念ながら持っていなかったようで、その時点ではゲーム終了とならず。やむなく打った次善の手が私にとって最善手だったため、2個連続で宮殿を建てて勝利できた。この手を含め、中盤にも2回ほど「誰かが自分にとって最善(または次善)の手を打った結果、私に取っても最善(または次善)の結果となる」ことがあったので、そのおかげかな。狙ってこうできたなら私も胸を張るんだが、もちろん偶然であるw

 何しろ手数が少ないので、自分が多少得する手を他プレイヤーに打ってもらえると非常に助かる。1アクション節約できるなら優勢争いで2位になっても(場合によっては3位でさえ)いいくらい。そこを踏まえたメンバーでやると、よりいっそう面白そうだ。ところどころ古さはあるものの、シンプルな傑作だった。通常ゲームでやっても長くなるだけで展開が変わることはない気がするので、ショートゲームで充分かな、という気はする。

 右下の都市の中央に宮殿を建て、周辺の村の大半も自分で押さえたのに、結局得点計算が1回も起きなくて何の利益も得られなかったハマチがこのゲームを一番楽しんでたかなw






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Last updated  2014.12.01 10:53:26
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