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定例会。ssk、まるみ屋、carroll、私の4人。
●イーオンズ・エンド:新たな時代
前回のプレイ記録は こちら
。
前回は全4話のうち3話までしか終わらなかったので、まずはその最終話から。キャラは全員前回のまま変更なし。あの恐ろしく使いにくそうな、「BLEACH」みたいなオサレ禿げも使ってみたかったけど、そしたらたぶん負けてただろうw
ここまで3連続で辛勝してきたが、最終話にしてついに敗北。さすがに言い訳させてもらうとネメシスデッキの展開がほぼ最悪で、強カードだけで組まれたデッキトップに強カードが順番に並んだ感じだった。まったく何もすることもできずに一直線に負けた。15分くらいしかかからなかったんじゃないのw
愚痴ってても仕方ないので再戦。今度は弱い通常ネメシスカードがそこそこ混じってこちらのデック構築が間に合い、そこそこの緊張感の中で勝利。
「イーオンズ・エンド」は安定して面白いので、未訳の拡張もどんどん出して欲しいのだが……肝心のシナリオの方はもうちょっとなんとかならんものか。ネタバレを避けると大したことも言えないが、あいつの名前が出てくるだけで「またお前(またはその一味)か!」ってなってちょっと萎えるんだけどw
●世界の七不思議:建築士たち
詳しくはこちら↓
ぼどろぐ:「世界の七不思議:建築家たち」ボードゲーム紹介とレビュー
続いてそこそこ積んでたこれ。「世界の七不思議」のスピンオフ。本家もまあまあ軽い部類だがこれはそれに輪をかけて軽い。別に七不思議を完成させなくても勝てた本家に対し、こっちはそもそも七不思議の完成を目指すレースゲーなので、タイトルと内容がマッチしてるのはむしろこっちだと言える。
左右か中央の山からカード引いて1枚出し、もしあれば効果を適用するだけ。資源が揃ったら七不思議の1段階を建設し、誰かが建設し終わったらゲーム終了。一応得点計算するが、まあたいていは建てきったプレイヤーが勝つだろう。
両隣の山から資源を得て、その下にお金(ワイルド資源)があると悲しいw 猫トークンを取れるカードも強力だが、場に2枚公開されると同順であとから取ったプレイヤーしか使えないのでにらみ合いになり、場が硬直する。これはなくてもよかったかなー。
とにかく軽いのであっという間に終わる。我々のような長時間ゲーをさらに長考しながらプレイするようなグループには向かないが、こういうのを重宝するグループやプレイシーンもあるだろう。オープン会なんかで選択肢の一つとして置いとくにはいいんじゃないかな。
●スピリット・アイランド
最後にこれ。拡張が届いたので、全員拡張精霊でシナリオと敵対国なし、イベントありでプレイ。sskが騒ぎを起こしほくそ笑むいたずら者、まるみ屋が奥深き大自然の誘惑、carrollが一丸となる数多の心、私が揺るぎなき石の反抗を選んだ。
いたずら者の「何が起こるか見てみよう」がまあまあ当たり、外れてちょっとピンチになったときは誘惑がフォローし、誘惑が手出しできない沿岸は私がフォローして、多めに出た獣トークンを数多が存分に利用して……と、危なげなく勝利。さすがにバニラ+イベントありだと、最初の建設と略奪さえがっちり防げばヌル過ぎた。次はプロイセンレベル3にシナリオ入れるくらいでちょうどいいな(慢心
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