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2008.04.15
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カテゴリ: 考察
前回の記事はこちらです

先日、 ゲームと現実の境界 という記事を書いてポストしました。実例を引きながら、必要十分な説明を行ったと自分では考えていたのですが、理解が難しい概念だったのかもしれません。私の書いた記事が引き金となって書かれたと思われる文章を何箇所かで読みましたが、現実世界とゲーム内世界を混同した記述が多く見られました。この混同が有る限り、私の書くゲームについての考察は正確な理解ができません。特にソーシャル(TCG以外の一般的ゲームにおいてはメタゲームと呼ばれます)は『ゲーム外ゲーム』を総称するゲーム構成要素です。ゲームと現実との境界が正確に理解できていなければ、境界線上に存在するゲーム外ゲーム、ソーシャルについても正確な理解ができません。

--------前回の記事へのコメントへのレスポンス----------

私の仕事はゲーム製作です。現実世界に存在するどの要素をどの程度抽象化し、ゲーム内要素として採用するかを日々考ます。自分のゲームに対する考え方が、ゲームをプレイする事がもっぱらな方々とは異なっている事もまた、認識しています。以下、現実とゲーム内の出来事を比較しながら、その境界を明らかにしていこうと思います。DMネットコミュニティにとって刺激的な言い回しや例えが存在していたら、またその箇所を指摘して頂けると助かります。

---------------------返事おわり------------------------

■武道
■相撲(神事)
■プロレス


代表的な例を挙げましたが、上記のように、ゲームと他の要素が混じり合っている物が存在しています。これら全て、勝つことが全てではない事を説明する為の機能を持っています。武道においては、弟子が師匠に勝利する事を禁じている例さえ存在します。相撲では、勝ち方に品格が求められます。品格の無い勝ちよりも、品格の有る敗北が高い評価を得る事が普通です。現在の多くのプロレスは、勝敗よりも、それに至るシナリオを愉しむ方が多いでしょう。プロ野球において、勝利する為の監督采配が批判を受けるのは、それが興行の要素を持つプロスポーツだからです。勝敗よりも重要な要素が存在すると考える観客が多数います。勝つ確率の高い選手起用では無く、自分の好きな選手を見てみたいという観客は本当に沢山存在します。

これらの例では、ゲームに現実世界の要素が混ぜられています。その要素はいずれも、勝利が絶対価値では無い事を説明するために混ぜられています。(この要素は後から混入したのでは無く、もともと存在していた物が捨てられていって、現在のゲームが成立していると私は考えていますが、本題では無いのでまたいずれ)

DMに対しても、こうした現実世界の要素を混入しようとする試みがあるようです。抽象化の過程でDMが捨てた物を再導入しようとする試みです。

武道化しようとしてみたり、決着までの過程のシナリオやコンボを愉しむショー化しようとしてみたり、ゲーム構成要素に制限を加える事による、コミュニケーションツール化の試みさえも見受けられます。

現実世界の要素をゲームに混入しようとするあらゆる種類のこうした試みは、ゲームと現実世界の境界線をあいまいにします。この境界があいまいになれば、その境界線上に存在するゲーム外ゲーム、ソーシャルの理解は難しくなるのです。





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Last updated  2008.04.15 12:08:41 コメントを書く
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