今日もプレイミス

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2012.02.18
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カテゴリ: ボードゲーム

 我らがマーチン・ワレスが2004年に出した「帝国の闘争(Struggle of Empires)」というゲームがある。少し前のゲームではあるが、現在もBGGランキング100位以内という高評価を得ている。私の大好きな「オートモービル」や「ロンドン」より上だw
COQさん 、JOSSさん、 かろくさん ふうかさん 侍さん 、いたるさん、私。


●理性の時代
20120218理性の時代1.JPG

 プレイヤーは18世紀後半の列強国家となる。列強のやることといったらヨーロッパでの覇権争いと、世界中での植民地拡大しかない。まずは植民地に平和に入植したり、ヨーロッパや植民地に沸く弱小抵抗勢力を一掃したあとは、当たり前のようにプレイヤー同士で殴り合うw
 1人5アクションしたら1ラウンド終了。各地域における影響力の順位に応じて得点を得て、支配ディスクの数に等しい収入を得る。そのあと国内の情勢不安度合いに応じて得点を失うw これを3ターンやって一番得点を獲得したプレイヤーが勝ち。

 まずはイギリス、ネーデルランド、フランス、スペイン、フランス、プロシア、オーストリア、ロシアから担当する1国を選ぶ。私はプロシアを担当。得点エリア2つに隣接しており、そのうち1つは高得点なドイツ。母国の立地条件が一番恵まれている国と言えるだろう。ただし海軍力が心許ないため、地中海、バルト海や植民地の支配に不安が残る。

 そのあと初期影響力を決めるため、マーカーを5枚引いて対応するエリアに支配ディスクを置く。ここで地中海を複数とカリブ海を1枚引いたのが最後まで有利に働いてくれた。カリブ海は植民地の中で得点が高い方の地域だし、地中海は中央ヨーロッパと同じだけの得点がある。海軍力の低さを初期配置である程度カバーする神ドローだったw 特に地中海は、3枚あった支配ディスクはさすがに1枚削られたものの、海軍2強のイギリスはトップタイで満足し、スペインはなぜか最後まで侵入してこなかったので、いっさい追加で手をかけることなく3ラウンドに渡って1位の得点を得ることができた。

 ラウンド開始時に10枚のマーカーをボード上に置いたら、いよいよ本番開始。まずは手番順と陣営を競りで決める。プレイヤーは7人で、楽に支配ディスクを置くためのカモであるマーカーは10枚。この時点で、1~3番手が2枚狙えるのに対して4~7番手は1枚しか狙えないのだから、手番順に如実に有利不利が表れる。しかしプレイヤー間の戦争では後手の方が反撃されにくいので、一概に先手有利というわけでもない。
 問題は他にもある。このゲームでは、各国家は陣営AかBのいずれかに属することになるのだが、それもこの手番順決定時に自動的に決まる。そして同じ陣営同士では戦争することができないのだ。現在ボード上にある支配ディスクの位置、数から仮想敵を想定し、それらの国とは別の陣営にならなければならない。逆に目の敵にされそうな国とは同じ陣営になり、仲良く(少なくとも表向きはw)しなければならない。共通の敵をたたくためにある国と同陣営になったのに、その国の方が自分より遥かに成長してしまったとしても、そのラウンドのあいだは殴りかかることさえできないのだから、陣営決めには慎重を期する必要がある。

 手番順が決まったら、それに従って手番をプレイする。やることは非常に簡単で、「ボーナスを得られるスペースにディスクを置き」「気が向いたらマーカーや他プレイヤーをぶん殴る」これだけだ。
 ボーナススペースには「軍事力+1」とか「即座に5金得る」とか「特定地域での戦闘に+1or2」といったものがある。他プレイヤーのディスクが置かれているところには置けないので、ここは早い者勝ちで先手有利。とにかく戦闘力が上がる「軍事力+1」は強力だが当然人気があるので、支配地域を絞ってその地域での戦闘にのみボーナスを与えるスペースを上手く利用するのが重要だ。私はここが上手くプレイできず、終始相手側にボーナスを取られては殴られる苦しい展開となった。

 ボーナスを選んだら領土拡大。敵のいないマーカーがある植民地には船賃を払うだけでディスクを置けるので、まずはそのような場所が売り切れる。そのあとは弱小抵抗勢力があるところで小競り合いが発生。たいていプレイヤーが蹴散らすが、たまに強いマーカーもいるので油断できないw

 そしてプレイヤー同士が争う大戦争。このゲームの醍醐味だw 防衛側は負けると支配ディスクを1枚除去されるし、攻撃側は勝つと支配ディスクを置ける。全部勝つのが理想だが、軍隊の運用は金食い虫で、常に強力な兵力を使っているとあっという間に国庫が枯渇し、国内の治安が悪化の一途をたどることになるw 単独優勢にうまみのない得点計算システムを採用しているので、負けても順位が変わらない地域では手を抜く必要もある。しかし、このゲームでは勝ち方、負け方によって国の騒乱レベルが変化するようになっている。大敗を喫するとそれだけ国内情勢が大きく悪化するのだ。しかも、ぎりぎりの勝利では勝った側の治安も悪くなる。攻撃側が大敗すると信じられないくらい国内が荒れるw まあ普通は勝算があって攻撃を仕掛けるわけだから、なかなかそんなことは起こらないはずだが、私は攻撃側圧敗を2回食らってひどい目にあったw

 プレイヤー間の戦争時に限り、同盟国から援軍を得ることができる。貴重な1金を支払う必要があるが、自分の手が届かない地域でトップ目を叩けるときには手を貸した方がいいだろう。とはいえ、肝心の主力軍がヘタレで、3人から援軍をもらってるのに負けたりされると罵声の一つも浴びせたくなるw

 これを5ラウンドやったら1ターン終了。各地域に置かれている支配ディスクを数え、その枚数によって決まる順位ごとに得点を得る。タイだとその全員がその順位の得点をもらえるので、無理に単独優勢を取る必要はあまりない(相手の点を削ることにはなるが、自分の点は増えないから)。そのあと治安レベルの低さに応じて得点を減らす。ちょっと独特な方法でダイスを使って減少分を決めるので、治安の悪い国の方がいい国より点が減らなかったりもするのはご愛敬w これを3ターン繰り返して、最多得点プレイヤーの勝ち。

 さて。「理性の時代」をやることになり、ルールを読んだ時点で、私には1つの目標があった。それは「2ターン目終了時点で決してトップにならず、かつ充分にトップを狙える位置につけること」だ。文明の覇権争いを扱い、同じく得点計算3回で終わるワレスのゲームに「 帝国の夜明け 」があるが、私はこのゲームの2時代目終了時に1点差でトップになったため、最後番手になったあげく袋だたきにあったことがあるからだw

 さらに、1ターン目を終わった時点で全員が気づいたことだが、7人プレイだと陣営は3:4に分かれる。そして4人陣営が明らかに有利。そりゃそうだ、敵が1人少ないんだから。このゲームもワレスゲーの例に漏れず資金がカツカツで、出費はできるだけ押さえなければならない。敵が多いということは、それだけ戦争で出費を強いられるということだ。そこでもう1つ「常に4人陣営側になる」ことを目標に追加した。

 我ながらこれはうまくいって、1ターン目、2ターン目とトップを独走するフランスを射程圏内に収めた状態で、3ターン目も4人陣営側に回ることができた(当然フランスはボッコボコにされたw)。しかし最後の最後で「少しプロシアも叩いた方がよくね?」という世論誘導に抵抗しきれず、余分な戦闘で資金繰りが悪化=治安レベルが低下。同じくいい位置につけていたスペインにタッチの差で敗北した。得点は完全公開なので、ボード上で数えてみせて「プロシアよりスペインの方が有利だよ」と言っていれば違った結果になったかもしれないが、これをやり始めるとゲームが超長時間化するから、まあしかたないw

 7時間近くかけてのプレイとなったが、途中退屈することもなく、終始緊張感を維持することができた。それぞれの思惑をかけての手番順の競りも、矛先をかわそうとしたり援軍を出してもらおうとしたりして舌戦を繰り広げることになる手番中のプレイも甲乙つけがたいくらいに熱いw ワレスの長時間ゲーでは日常茶飯事のルールミス(しかも今回は結構致命的だった)がやはりあったのは残念だが、それもリプレイ欲求の種になるからよしとしようw プレイ感がどう変わるか確認したいから、次は偶数人数でやってみたいかな。でも非常に疲れるから半年後くらいかなーw

20120218理性の時代2.JPG
 ゲーム終了時。見にくいが、黄のわずか2点後ろに黒の得点マーカーがある。うーん、悔しいw

BGGの和訳ルール


●お邪魔者
 写真なし。時間も時間だったし、7人でできるゲームも限られているってことでこれ。

 簡単なルール、短時間でプレイ可ってことで見過ごされがちだけど、このゲームは金鉱掘り側とお邪魔者側のバランスは全然取れてないよね。7人プレイの場合、お邪魔者2人になったら金鉱掘り側の勝ち、3人になったらお邪魔者側の勝ちはほぼ揺るがないと思う。後者でも金が中央に置かれ(最短距離)、お邪魔者側の手札が悪ければ何とかなるかもしれないが、その確率は低そうだ。

 金鉱掘り、お邪魔者、金鉱掘りと担当し、負け、勝ち、勝ちで金7個ゲットしてトップタイ。まあどっちかというと、ガチンコで正体を探り合ったり金を堀りに行ったりするゲームじゃなくて、その過程でのおしゃべりを楽しむゲームかね。正体がばれるのを恐れず(どうせ確たる証拠は絶対得られないのだから)ぺらぺらしゃべった方がよさそう。そう考えれば悪くないか。






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Last updated  2012.02.28 10:28:58
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